1993 slyšení Kongresu o videohrách - 1993 congressional hearings on video games
7. prosince 1993 a 5. března 1994 uspořádali členové spojených výborů Senátu Spojených států pro vládní záležitosti a soudnictví kongresová slyšení s několika mluvčími společností z odvětví videoher včetně Nintendo a Sega , zahrnující násilí ve videohrách a vnímané dopady na děti. Slyšení bylo výsledkem obav, které vznesla veřejnost ohledně vydání Night Trap , Mortal Kombat a později Doom z roku 1993 , které bylo vydáno po prvním slyšení. Kromě obecných obav týkajících se násilí ve videohrách byla situace zanícena morální panikou kvůli násilí se zbraněmi, stavem odvětví a intenzivní rivalitou mezi Segou a Nintendem .
Slyšení vedená senátory Joe Liebermanem a Herbem Kohlem postavila společnosti poskytující videohry úkol realistického zobrazování násilí ve videohrách a pohrozila, že Kongres podnikne kroky k regulaci průmyslu, pokud samy neprovedou kroky. V důsledku toho vytvořil americký průmysl videoher Interactive Digital Software Association (nyní známý jako Entertainment Software Association ) v červenci 1994, aby sloužil jako advokátní skupina pro toto odvětví, a následně vytvořil Entertainment Software Ratings Board (ESRB), aby poskytoval hodnocení obsahu videoher prodávaných v maloobchodě v Severní Americe.
Pozadí
Již od 70. let jsou videohry kritizovány za násilný obsah, který psychologicky ovlivňuje hráče. V roce 1982 generál chirurga C. Everett Koop tvrdil, že videohry mohou mít vliv na zdraví a pohodu mladých lidí a jsou potenciálně návykové. Avšak až do 90. let 20. století byl vnímaný cílový trh s videohrami obecně pro děti a výrobci videoher do svých her obvykle nezahrnovali vysokou úroveň grafického násilí. Většina softwaru pro počítačové hry by byla prodávána prostřednictvím obchodů s hračkami, jako je Toys 'R' Us, nebo obecných maloobchodních prodejen, jako jsou Sears a Wal-Mart , spíše než obchody s počítači.
Stav průmyslu
V roce 1993 se průmysl videoher vzpamatoval z havárie v roce 1983 a jeho hodnota byla odhadována na 6 miliard USD . Videohry dosáhly 16bitové éry s možností podpory grafiky s vyšším rozlišením. Kromě toho začaly videohry přitahovat starší hráče a vytvářet trh pro hry s dospělejším obsahem, a to jak na domácích konzolách, tak v arkádách .
Během tohoto období byli dvěma klíčovými hráči Nintendo a Sega . Nintendo pomohlo obnovit severoamerický trh po havárii zavedením Nintendo Entertainment System (NES); v roce 1990 tržby Nintendo představovaly 90% amerického trhu v hodnotě 3 miliardy USD. Jeho nástupnický systém, Super Nintendo Entertainment System (SNES), byl vydán v roce 1991. Aby se však neopakoval jeden z problémů, které způsobily havárii, Nintendo dbalo na to, aby omezilo a zkontrolovalo, jaké hry třetích stran lze pro své platformy vytvořit. abychom se vyhnuli přemíře nekvalitních her. Společnost Sega, která již v roce 1989 vydala svůj Sega Genesis v USA, zjistila, že jejich prodeje zaostávají za Nintendem. V agresivní kampani zaměřené na americký trh Sega výrazně prosadila hru Sonic the Hedgehog , jejíž titulární postava měla za cíl stát se Segovým maskotem a soupeřem s Mario Nintendo . Sega byla také méně selektivní ohledně her, které umožňovala na platformě, což umožňovalo mnohem více her třetích stran do systému zvýšit jeho knihovnu na rozdíl od her Nintenda. Společnost Sega dále používala marketingový jazyk cíleně zaměřený na Nintendo, například „Sega dělá to, co Nintendo ne“. Do roku 1992 získala Sega 65% amerického herního trhu, čímž předběhla dominantní postavení Nintenda. Následně se vytvořila silná rivalita mezi Nintendem a Segou, označovaná jako „Console Wars“, která pokračovala další desetiletí a do páté generace konzolí , načež Sega vypadla z hardwarového trhu a stala se v zásadě vývojářem her a vydavatel a občas spolupracuje s Nintendem.
Stávající systém hodnocení obsahu
Před rokem 1994 neměl průmysl videoher jednotný systém hodnocení obsahu . V roce 1993 slyšela jednotka pro kontrolu dětské reklamy (CARU) Better Business Bureau od politiků dunění, že obsah videoher je pod drobnohledem, a rozeslala členům správní rady, Segovi a Nintendu, zprávu. Sega souhlasila, že by měli mít systém hodnocení, a v červnu 1993 vyvinula svou Radu pro hodnocení videohry ve spolupráci s nezávislými pedagogy, psychology, odborníky na vývoj dětí a sociology. Rada pro hodnocení videohry měla tři hlavní hodnocení pro hry vydané na platformě Genesis: GA pro obecné publikum, MA-13 pro hry určené pro tyto třináct let a starší a MA-17 pro tyto 17 let a starší. Sega debutoval jejich systém v červnu 1993, těsně před vydáním Mortal Kombat pro Genesis, protože věděl, že systém hodnocení by pomohl zmírnit obavy z násilného obsahu ve hře. Nintendo nemělo systém hodnocení, ale jelikož mělo kontrolu nad procesem výroby kazet, vydávalo pouze hry, které považovaly za vhodné pro rodinnou konzoli. Nintendo také odmítlo použít řešení pro hodnocení společnosti Sega kvůli jejich pokračující firemní rivalitě.
Dalším problémem pro toto odvětví bylo, že neexistovala žádná zavedená obchodní skupina pro průmysl videoher. Zatímco mnoho herních vydavatelů patřilo do Asociace softwarových vydavatelů, tato skupina zastupovala praktičtější softwarové zájmy, jako jsou textové procesory a tabulky, a asociace si nevážila členství v zábavním softwaru.
Mortal Kombat
Bojové hry se staly lukrativní vlastností po vydání Capcomovy arkádové hry Street Fighter II: The World Warrior v roce 1991, která zavedla mnoho konvencí tohoto žánru. Zatímco Sega nalákala mnoho vývojářů Nintendo třetích stran, aby porušili své dohody o exkluzivitě a vydávali hry pouze pro konzole Nintendo, Capcom zůstal věrný Nintendu a licencoval publikování pouze několik titulů společnosti Sega a pouze SNES obdržel port domácí konzoly Street Fighter II v roce 1992, který údajně pomohl udržet prodeje SNES před Genesis ve Spojených státech v tomto roce.
Četné jiné bojové hry následuje, aby se pokusili zachytit na Street Fighter II ‚s úspěchem, ale především byl Midway ‘ s Mortal Kombat , nejprve povolený jako arkádová hra v roce 1992. Mortal Kombat byl velmi sporný na svém vydání: jako stíhací hra, hra má fotorealistické skřítky herních postav, grafické stříkání krve na několik zásahů a řadu „ smrtelných úrazů “, jako je dekapitace nebo nabodnutí těla na hroty. Navzdory tomu, že reklama ve hře naznačuje, že hra byla určena pro dospělé publikum, dojem, že videohry byly stále zaměřeny na děti, způsobil, že rodiče a další dotčené skupiny kritizovaly násilí ve hře. V tomto okamžiku však byl Mortal Kombat pouze arkádovou hrou, takže bylo relativně snadné jej v případě potřeby oddělit od ostatních arkádových her. Greg Fischbach , spoluzakladatel a generální ředitel společnosti Acclaim Entertainment , společnosti, která zajistila licenci pro verze hry pro domácí konzole, uvedl, že ačkoli negativní pozornost tisku pomohla zvýšit popularitu hry, „[w] e did not chtít ten tisk nebo publicitu “a uznal, že průmysl možná bude muset podniknout kroky k potlačení podobných problémů v budoucnosti.
Kvůli svému úspěchu v arkádě začala Acclaim Entertainment přinášet Mortal Kombat na různé domácí konzole. Oba Sega a Nintendo oba hledali hru pro své konzoly, Genesis a SNES. Obě společnosti rozpoznaly problém s úrovní gore ve hře, ale zvolily velmi odlišné přístupy. Sega, která zůstala u svého pokusu zachytit co největší část trhu, se snažila zachovat co nejvíce vizuálního gore z arkádové hry. Zatímco dodávaná verze Mortal Kombat Genesis eliminovala krev a smrtelné úrazy, mohly být aktivovány pomocí dobře zveřejněného cheatového kódu . Protože hra, jak byla dodána, neobsahovala krev a krev, Sega ji označila štítkem MA-13 VRC. Na druhou stranu chtěl Nintendo ve svém systému ponechat hry vhodné pro rodiny a děti a požadoval, aby Acclaim změnil rudou krev na šedý pot, upravil smrtelné následky a změnil další části kresby hry, aby odstranil prvky jako useknuté hlavy hroty. Sega verze Mortal Kombat předčila Nintendo pětkrát. To podpořilo stávající soupeření mezi těmito dvěma společnostmi.
Noční past
Night Trap je hra z roku 1992, kterou vyvinula společnost Digital Pictures a byla vydána na disku CD Sega , což je příloha CD-ROM pro Sega Genesis. Night Trap je prezentován jako interaktivní film, který využívá plně pohyblivé video k zobrazování scén a umožňuje hráčům vybrat si další možnost, což v příběhu vytváří divergenci. Vyprávění hry se soustředilo na zmizení dospívajících dívek (v hlavní roli Dana Plato ) na vinařském sídle, svázaném s výskytem upírských bytostí, které se živí mladými ženami. Následně se video scény často stočily do nějakého sexuálně přitažlivého kontextu a také násilí při různých setkáních.
Night Trap vyvolal celosvětovou kritiku, ale pomohl ji zveřejnit. Podobné problémy byly nastoleny ve Velké Británii , přičemž bývalý ředitel vývoje Sega of Europe Mike Brogan poznamenal, že „ Night Trap dostal Segu strašnou publicitu ... V britském parlamentu byly dokonce vzneseny otázky ohledně jeho vhodnosti. v době, kdy Sega vydělávala na svém obrazu jako nervózní společnosti s přístupem, a to jen posílilo tento obraz. “ Zpětně však byla velká část této kritiky považována za scestnou. Steven L. Kent píše, že „Čtení přepisy 1993 slyšení, to je těžké uvěřit, že někdo ještě nikdy ve skutečnosti hrál noční pasti . Jen málo lidí neobtěžoval si uvědomit, že cílem Night Trap nebylo zabíjet ženy, ale aby je zachránil před upíři. Hráči upíry ani nezabili - jednoduše je uvěznili v nástražných pastích podobných Rubea Goldberga. Téměř každý, kdo odkazoval na Night Trap, zmínil scénu, ve které je dívka v celkem skromném plyšákovi upíry chycena a zabita. Scéna měla ukázat hráčům, že prohráli a vpustili do domu příliš mnoho upírů. “ Jeremy Parish z 1UP.com poznamenal, že „její herní cíle byly chybně charakterizovány buď nevědomostí, nebo záměrným zmatením, čímž se proměnily z nevýrazného a stěží dráždivého dobrodružství FMV na sexuální boogeymana kazícího děti“.
Smrtící vymahači
Lethal Enforcers byla arkádová hra z roku 1992 vydaná v roce 1992 společností Konami, která používala lehké zbraně ; hráč převezme roli policisty, který bude smrtelně likvidovat zločince, přičemž se vyhne zabíjení civilistů a kolegů policistů nebo zastřelení zločinci. Hra byla vykreslena pomocí fotorealistických snímků, které vzbudily určité obavy. To bylo přeneseno na domácí konzole příští rok (na systémech Sega na konci roku 1993 a na SNES na začátku roku 1994). Tyto hry jsou dodávány s plastovým lehkým dělem Konami Justifier po vzoru revolveru.
Morální panika kolem násilí ze zbraní
V měsících před slyšením došlo v Americe k malé morální panice ze zločinů souvisejících se zbraněmi, což podpořilo obavy související s násilnými videohrami. Podle statistik Bureau of Justice Statistics dosáhly vraždy související se zbraněmi v roce 1993 od 70. let minulého století rekordních hodnot. Kongres i ministerstvo spravedlnosti usilovaly o snížení množství násilí v televizi.
Obavy z Kongresu
Násilí ve videohrách stal problémem po Mortal Kombat ‚ domácí verzi konzoly je v září 1992. Jedním z senátor Joe Lieberman ‘ s bývalý náčelník štábu Billa Andresen, byl požádán, jeho syn ke koupi verze Sega Mortal Kombat pro mu. Andresen byl zděšen množstvím násilí ve hře a obrátil se v této záležitosti na Liebermana. Lieberman byl také šokován obsahem hry a začal sbírat další informace. Lieberman uvedl, že slyšel o Night Trap , vyhodnotil hru sám a také uznal její obsah za problematický.
K 1. prosinci 1993 uspořádal Lieberman tiskovou konferenci po boku dalších dětských obhájců včetně Boba Keeshana , herce „ kapitána Klokana “. Lieberman uvedl svůj záměr zahájit příští týden slyšení v Kongresu, aby se zabýval problémem násilných videoher a nedostatkem hodnocení obsahu, a své plány na zavedení orgánu pro hodnocení prostřednictvím legislativy regulující odvětví videoher. Během konference ukázal záběry z Mortal Kombat , Night Trap a dalších her. Liebermanův výzkum dospěl k závěru, že průměrnému hráči tehdejších videoher bylo sedm až dvanáct let a vydavatelé videoher uváděli na trh násilí na dětech. Lieberman komentoval prodeje Mortal Kombat k dnešnímu dni, když do tohoto bodu prodal 3 miliony kopií a odhadovalo se, že do konce roku přinese více než 100 milionů USD , což dokazuje chamtivost průmyslu používat násilí k péči o děti. O Night Trap Lieberman řekl: „Podíval jsem se také na tu hru a byla tam klasika. Končí to útočnou scénou na tuto ženu ve spodním prádle, v její koupelně. Vím, že tvůrce hry řekl, že to všechno bylo myšleno být satira o Dracula , ale přesto jsem si myslel, že vyslala špatný signál „. Lieberman uvedl: „Jen málo rodičů by si koupilo tyto hry pro své děti, kdyby vědělo, co v nich je“ a „Mluvíme o videohrách, které oslavují násilí a učí děti užívat si způsobování těch nejděsivějších forem krutosti, jaké si lze představit“. Lieberman následně uvedl, že i když by „rád zakázal všechny násilné videohry“, věděl, že by to bylo v rozporu s prvním dodatkem, a místo toho chtěl hledat řešení zahrnující systém hodnocení obsahu, který podle něj nebude bránit prvnímu dodatku práva.
Slyšení
První slyšení
Externí video | |
---|---|
Záběry C-SPAN z prvního slyšení 9. prosince 1993. |
První slyšení se konalo 9. prosince 1993 před kombinovanými výbory Senátu pro vládní záležitosti a soudnictví . V té době byl Senát v přestávce, takže jedinými přítomnými senátory byli Lieberman, Kohl a Byron Dorgan .
Hodiny před slyšením zástupci odvětví videoher oznámili, že souhlasili s podporou a rozvojem standardního systému hodnocení obsahu videohry jako pokusu o zneškodnění špatné publicity slyšení. Během prvního slyšení bylo na toto oznámení několikrát odkazováno.
Mezi svědky panelu patří:
- Dr. Parker Stránka Centra zdrojů a vzdělávání dětské televize
- Profesor Eugene F. Provenzo z University of Miami a autor nedávno vydaného videa Kids: Making Sense of Nintendo (1991)
- Robert Chase z National Education Association
- Marilyn Droz z Národní koalice proti televiznímu násilí
- Howard Lincoln , viceprezident společnosti Nintendo of America
- Bill White, viceprezident společnosti Sega of America
- Ilene Rosenthal, generální rada, Asociace vydavatelů softwaru
- Dawn Weiner, Asociace prodejců video softwaru
- Craig Johnson, bývalý prezident, asociace zábavních a hudebních operátorů
První polovina slyšení byla věnována odborníkům na vzdělávání a dětskou psychologii. Tito čtyři diskutovali o svých obavách a zjištěních o dopadu násilí ve videohrách na děti. Chase uvedl: „Elektronické hry, protože jsou spíše aktivní než pasivní, mohou udělat více, než znecitlivět vnímavé děti k násilí. Ve skutečnosti podporují násilí jako řešení první záchrany tím, že odměňují účastníky za zabíjení oponentů tím nejděsivějším způsobem, jaký si lze představit.“ Provenzo zopakoval svá zjištění písemně Video Kids , uvedl, že nedávné hry se staly „v drtivé většině násilnými, sexistickými a rasistickými“, a potvrdil, že má pocit, že u her, jako je Night Trap , průmysl „podporuje násilí“ a dále vyzval k hodnocení Systém. Droz uvedl, že děti „potřebují akci, ale nepotřebují najít vraždu jako formu zábavy“.
Druhá polovina slyšení byla zaměřena na zástupce průmyslu. Během slyšení pokračovali Sega i Nintendo v pokračující rivalitě a obviňovali druhého z důvodu slyšení. Lincoln společnosti Nintendo odvedl svou část svědectví tím, že uznal akci Nintenda o odstranění části násilí Mortal Kombat , což podle pozorovatelů dalo Lincolnovi Liebermanovi větší respekt, než se Segovu Whiteovi dostalo. Jedním z klíčových bodů Whitea byla transformace odvětví videoher z primárně mladšího publika na dospělého, a že Night Trap byl určen pouze pro dospělé. Lincoln tato tvrzení zopakoval a řekl Whiteovi: „Nemůžu tu jen tak sedět a dovolit vám, aby vám bylo řečeno, že průmysl videoher se změnil z dětí [jako primárních spotřebitelů] na dospělé.“ White odkazoval na statistiky shromážděné ze záručních karet o prodeji hardwaru a her, které Sega uchovávala a Nintendo by také uchovávaly, aby odůvodnily starší demografii současných videoher. Dále Lincoln tvrdil, že Sega vyvinula svůj systém hodnocení až po vydání Night Trap a své hry začala označovat až poté, co byla hra kritizována spotřebiteli. White reagoval ukázáním videokazety násilných videoher na SNES a zdůraznil důležitost hodnocení videoher, které v tomto bodě Nintendu chybělo.
Z Lethal Enforcerů Lieberman kritizoval konstrukci Konami Enforcer tak, aby připomínala revolver; nechvalně proslulým záznamem slyšení ze strany C-SPAN bylo, že Lieberman zvedl Enforcer, aby promluvil o jeho realistické povaze. Sega's White namítl, že Nintendo má na trhu podobný lehký zbraňový produkt, Super Scope , který byl vytvořen podle bazuky . Lieberman tvrdil, že Enforcer i Super Scope vypadaly příliš jako skutečné zbraně a neměly by být v rukou dětí.
Lieberman byl také kritický vůči tomu, jak společnost z oboru videoher přistupovala k reklamě. Během slyšení to představilo televizní reklamu Sega, kde dítě školního věku vyhraje několik videoher nad ostatními a poté přiměje ostatní studenty, aby poslouchali jeho příkazy. Lieberman rovněž vyjádřil znepokojení nad Radou pro hodnocení videohry společnosti Sega, že ačkoli hodnocení byla přiměřená, neexistovala žádná standardizace toho, jak byly zobrazovány, někdy pouze vytištěny na samotné herní kazetě, a bránily tak rodičům, aby je mohli před nákupem zkontrolovat.
Kohl varoval vydavatele videohry, že „pokud s [hodnocením obsahu] něco neuděláte, budeme“. když mluvíme na začátek návrhu zákona, Lieberman připravoval návrh, který by přiměl vládu zapojit se do systému hodnocení. Na konci slyšení Sega a Nintendo uvedly, že se zaváží spolupracovat s maloobchodními prodejnami, včetně Sears and Toys 'R' Us, aby vytvořily dobrovolný systém hodnocení obsahu, který by naznačoval jakékoli násilí nebo sexuální obsah v jejich hrách, které budou modelovány po Hodnocení filmu systém vytvořený Motion Picture Association of America . Na konci prvního slyšení se Lieberman rozhodl, že za několik měsíců budou mít druhé zasedání, aby zjistili, jak průmysl v tomto úsilí postupuje.
Zákon o hodnocení videohry z roku 1994
Po slyšení z prosince 1993 představil senátor Lieberman, sponzorovaný Kohlem a Dorganem, 3. února 1994 Senátu zákon o hodnocení videoher z roku 1994 (S.1823); ekvivalentní návrh zákona (HR3785) představil Sněmovně reprezentantů Tom Lantos . Pokud by byl zákon přijat, byla by zřízena Interactive Entertainment Rating Commission, pětičlenná porota jmenovaná prezidentem. Tato komise by se poté koordinovala s průmyslem videoher a vyvinula systém hodnocení a způsob šíření informací týkajících se násilí a sexuálně explicitního obsahu potenciálním kupujícím. Lieberman tvrdil, že návrh zákona byl předložen s cílem donutit průmysl videoher, aby sami přijali dobrovolná opatření k vytvoření systému hodnocení, ale že nemá v plánu tento návrh zákona dodržet, pokud by se průmysl dohodl.
Průběžné akce
V důsledku slyšení v Kongresu začala společnost Night Trap generovat vyšší tržby. Podle zakladatele Digital Pictures Toma Zita „Víš, týden po těchto slyšeních jsem prodal 50 000 jednotek Night Trap “. Dva týdny před Vánoci 1993 byla Night Trap odstraněna z regálů obchodů ve dvou největších amerických řetězcích hračkářství, Toys „R“ Us a Kay-Bee Toys , po obdržení četných stížností. Michael Goldstein, viceprezident společnosti Toys 'R' Us, v polovině prosince uvedl, že to bylo „rozhodnutí, které jsme učinili před několika týdny se souhlasem společnosti Sega, která s naším rozhodnutím souhlasí“. Sega stáhla Night Trap ze všech maloobchodních trhů v lednu 1994, ale ne poté, co prodala přes 250 000 kopií. Bill White, viceprezident pro marketing Sega, uvedl, že Night Trap byl stažen, protože pokračující kontroverze kolem něj bránila konstruktivnímu dialogu o systému hodnocení celého odvětví. Společnost Sega v té době rovněž uvedla, že později vydá cenzurovanou verzi, dokud nebude zaveden systém hodnocení v celém odvětví.
Druhé slyšení
Externí video | |
---|---|
Pokrytí druhého slyšení C-SPAN 5. března 1994. |
Druhé slyšení se konalo 5. března 1994, jako řečníci:
- Kongresman Tom Lantos
- Jack Heistand, senior viceprezident pro elektronická umění
- Mary Evan, viceprezidentka pro provoz obchodu, Babbages
- Chuck Kerby, divizní manažer zboží, Wal-Mart
- Steve Loenigsberg, prezident Americké asociace zábavních strojů
- RA Green, III, Asociace provozovatelů zábav a hudby
Heistand se představil jako součást nově vytvořené Interactive Entertainment Industry Rating Commission, průmyslové skupiny pracující na zavedení požadovaných systémů hodnocení. Společnému výboru oznámil, že sedm společností, včetně společností Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips a 3DO, představujících asi 60% softwaru pro videohry ve Spojených státech, se zavázalo vyvinout průmyslovou tabulku hodnocení softwaru. Heistand řekl, že očekávali, že dospějí k dohodám o standardech hodnocení do června 1994, takže do listopadu téhož roku (včas na prázdniny) budou moci do budoucna hodnotit všechny nové hry přicházející na trh, odhadem 2 500 her ročně. Heistand však také uvedl, že průmysl uvedl, že by bylo příliš mnoho úsilí na přezkoumání všech dříve vydaných her. Heistand také varoval, že systém nemusí vzlétnout, pokud nemohou přimět další vývojáře softwaru mimo skupinu, aby se také přihlásili k podpoře systému hodnocení.
Lieberman uznal navrhovaný systém jako kritický krok k pomoci rodičům činit informovaná rozhodnutí, ale varoval, že dokud nebude zaveden systém hodnocení, nevymažou navrhovaný návrh zákona z jejich agendy. Maloobchodníci jako Wal-Mart, Toys „R“ Us a Babbages se dohodli, že budou nakupovat pouze hry, které získaly tato hodnocení, ačkoli se ještě nerozhodli, jak zvládnout prodej hodnocení her pro dospělé dětem. Senátoři stále vyjadřovali znepokojení nad typem obsahu, který bylo toto odvětví ochotno produkovat. Kohl uvedl: „Dovolte mi, abych vám poskytl svůj upřímný pohled na toto téma: Násilné videohry, které degradují ženy, jsou škodlivé pro naše děti a jsou odpadky ... Ale žijeme a vážíme si ústavy, která brání vládě v cenzuře materiálu. Zkusíme to tedy žít se systémem hodnocení “. Lieberman prohlásil, že „průmysl videoher dříve praktikoval sebeovládání, dnes bychom tu nebyli“.
Reakce
V dubnu 1994 založila koalice společností zastoupených společností Heistand Interactive Digital Software Association (IDSA), přičemž jejím počátečním generálním ředitelem byl Fischbach společnosti Acclaim. Jedním z prvních úkolů IDSA bylo vytvořit slibovaný systém hodnocení. Zatímco Sega nabídla jako základ své stávající VRC, Nintendo mimo jiné vytrvale odmítlo, protože nechtěli řešit nic vytvořeného jejich hlavním konkurentem. Místo toho bylo vyvinuto řešení nezávislé na prodejci, Entertainment Software Rating Board (ESRB), s novou sadou standardů hodnocení vyvinutých ve spolupráci s rodiči a pedagogy. Systém hodnocení ESRB byl vytvořen podle Motion Picture Association of America, definoval pět kategorií souvisejících s věkem, ale také přidal soubor popisných výrazů, které by se objevily vedle hodnocení a popisovaly konkrétní obsah, který by se ve hře našel.
ESRB byl formálně představen Kongresu v červenci 1994, aby ukázal, že splnili Liebermanův cíl, a představenstvo se oficiálně stalo 13. září 1994. Lieberman v rozhovoru z roku 2017 uvedl, že průmysl videoher „ve skutečnosti přišel s hodnotícím systémem že si myslím, že v té době - upřímně jsem se k tomu dlouho nevrátil - byl nejlepší. Mnohem lepší než filmy. “ IDSA také sloužil, aby se stal průmyslovým obchodním sdružením, které by pomohlo obhájit průmysl vládě a dalším skupinám. Nakonec byla IDSA přejmenována na Entertainment Software Association a zahájila hlavní veletrh v oboru, Electronic Entertainment Expo .
Zatímco The 3DO Company uvedl, že by pomohlo zpět řešení celého odvětví pro hodnocení obsahu, ale současně vytvořila vlastní 3DO systém hodnocení her vydaných na platformě 3DO. Systém 3DO byl dobrovolný a na rozdíl od ESRB umožnil vydavateli vybrat hodnocení. Vydavatelé 3DO her se rozdělili, zda použít systém ESRB nebo 3DO. Nakonec 3DO opustil hardwarové podnikání kolem roku 1996, což anulovalo potřebu systému hodnocení 3DO.
Samostatně, Asociace softwarových vydavatelů (nyní Asociace softwarového a informačního průmyslu ), Asociace profesionálů v oblasti sharewaru a další skupiny, které zastupovaly vývojáře softwaru pro videohry na osobních počítačích, cítily, že navrhovaný systém ESRB, který byl založen především na hodnocení věku, nebyl dostačující a chtěl informovat rodiče o konkrétních typech obsahu, který by byl v jejich hrách. Tyto skupiny vyvinuly v roce 1994 Poradní výbor pro rekreační software (RSAC), který hodnotil hry ve třech oblastech: násilí, sexuální obsah a jazyk, přičemž každá byla hodnocena na pěti úrovních. Následující rok byl také vyvinut systém RSAC pro internetové citáty v rámci systému „RSACi“. V roce 1999 byly RSAC a RSACi převedeny na Asociaci pro hodnocení internetového obsahu určenou speciálně pro hodnocení internetového obsahu, zatímco vývojáři softwaru přijali pro své hry systém ESRB.
Dědictví
Senátor Lieberman po slyšeních nadále sledoval průmysl videoher, což je obecná součást jeho vlastní pozice související s násilným obsahem zábavního průmyslu. V roce 1997 uvedl, že jedním z jeho záměrů slyšení v roce 1993 bylo nechat průmysl regulovat, jak velké násilí videoherní průmysl do svých her vkládá, tím, že je zavedou do systému hodnocení, ale měl pocit, že „[t] on rating systém nezastavil výrobce her v vydávání některých velmi násilných her. “
Mortal Kombat II byl propuštěn do arkád ve své konečné podobě v lednu 1994, a na domácí konzole později ten rok. Mezi další změny hra přidala variaci na „ Fatality “ s názvem „Friendships“, ke které by došlo, kdyby hráč provedl samostatný tah mechanicky podobný fatalitě; v takovém případě by vítězný bojovník provedl nepřátelskou akci, například daroval poraženému bojovníkovi virtuální dárek. Podle Johna Tobiase, spolutvůrce Mortal Kombat , byla tato přátelství přidána kvůli reakci na slyšení v Kongresu. Když byly vydány verze pro domácí konzoli, po zřízení pro ESRB Nintendo nemělo problém s množstvím násilí ve hře a umožnilo mu vydání bez jakýchkoli změn na SNES. SNES verze Mortal Kombat II v daném roce předčila verzi Sega Genesis.
id Software 's Doom , střílečka z pohledu první osoby, kde hráč bojoval s pekelnými tvory a zahrnul grafické násilí, byl propuštěn 10. prosince 1993, den po prvním slyšení. Mimo slyšení panovaly obavy rodičů a dalších organizací z násilí v této hře. Ačkoli Doom nebyl zmíněn ani v jednom senátním slyšení, objevilo by se to znovu v roce 1999 po masakru na Columbine High School , kde pachatelé popsali svůj plánovaný útok jako něco přímo z Doomu . V důsledku toho je Doom často klasifikován spolu s Mortal Kombat , Night Trap a Lethal Enforcer jako rané příklady násilných videoher zdůrazňovaných médii.
V době slyšení nebyly videohry zavedeny jako chráněná forma řeči, na kterou se vztahuje první dodatek ústavy Spojených států , ačkoli Lieberman a další uvedli své obavy z práv z prvního dodatku prostřednictvím cenzury násilných her a hledali přístup k hodnocení . Od vzniku ESRB se zákonodárci na federální a státní úrovni pokoušeli omezit prodej videohier podle hodnocení ESRB, zejména s ohledem na úroveň násilí. V přelomovém případě v roce 2011 Nejvyšší soud USA ve věci Brown v. Entertainment Merchants Association rozhodl, že videohry jsou uměleckou formou , chráněnou prvním dodatkem. Rozhodnutí zjistilo, že zatímco státy mohou přijímat zákony, které blokují prodej „obscénních“ videoher mladistvým, násilí nespadá do Millerova testu toho, co je považováno za obscénní.
Jedním z prohlášení Howarda Lincolna během prvního slyšení bylo „Dovolte mi, abych pro záznam řekl, že chci prohlásit, že Night Trap se na systému Nintendo nikdy neobjeví.“ Na prohlášení se žertem odkazovalo v roce 2018, kdy byl mezi jinými systémy oznámen remake Night Trap k 25. výročí vydání na Nintendo Switch .