Autodesk 3ds Max - Autodesk 3ds Max
Vývojáři | Autodesk, Inc. |
---|---|
První vydání | Duben 1996 | (jako 3D Studio MAX)
Stabilní uvolnění | 2022 / 24. března 2021
|
Operační systém | Windows 7 nebo novější |
Plošina | x86-64 |
Předchůdce | 3DS Studio |
K dispozici v | Angličtina, němčina, francouzština, brazilská portugalština, japonština, čínština, korejština |
Typ | 3D počítačová grafika |
Licence | Software jako služba , zkušební verze |
webová stránka | www |
Autodesk 3ds Max , dříve 3D Studio a 3D Studio Max , je profesionální 3D počítačový grafický program pro vytváření 3D animací , modelů , her a obrázků . Je vyvinuta a vyrobena společností Autodesk Media and Entertainment . Má možnosti modelování a flexibilní architekturu pluginu a musí být použit na platformě Microsoft Windows . Často jej používají vývojáři videoher , mnoho televizních komerčních studií a architektonická vizualizační studia. Používá se také pro filmové efekty a předběžnou vizualizaci filmu . Pro své nástroje pro modelování a animaci obsahuje nejnovější verze 3ds Max také shadery (jako je okolní okluze a rozptyl pod povrchem ), dynamická simulace , částicové systémy , radiozita , normální tvorba a vykreslování map , globální osvětlení , přizpůsobitelné uživatelské rozhraní , nové ikony , a jeho vlastní skriptovací jazyk .
Dějiny
Původní produkt 3D Studio vytvořil pro platformu DOS Gary Yost a Yost Group a publikoval Autodesk . Vydání aplikace 3D Studio zastaralo předchozí balíček 3D renderingu AutoShade společnosti Autodesk . Po 3D Studio DOS Release 4 byl produkt přepsán pro platformu Windows NT a přejmenován na „3D Studio MAX“. Tuto verzi také původně vytvořila skupina Yost. Vydal ho Kinetix, což byla v té době divize médií a zábavy společnosti Autodesk.
Společnost Autodesk zakoupila produkt při druhé aktualizaci verze verze 3D Studio MAX a zcela internalizovala vývoj během následujících dvou verzí. Později byl název produktu změněn na „3ds max“ (všechna malá písmena), aby lépe odpovídala konvencím pojmenování Discreet, montrealské softwarové společnosti, kterou koupila společnost Autodesk.
Když byl znovu vydán (vydání 7), produkt byl znovu označen logem Autodesk a krátký název byl opět změněn na „3ds Max“ (velká a malá písmena), zatímco z formálního názvu produktu se stal aktuální „Autodesk 3ds Max “.
Historie verzí
Verze | Krycí jméno | Rok | Operační systém | Hardwarová platforma |
---|---|---|---|---|
3D Studio Prototyp | THUD | 1988 | MS-DOS | 16bitový x86 původně 32bitový x86 pomocí extenderu DOS |
3D Studio | THUD | 1990 | ||
3D Studio 2 | 1992 | |||
3D Studio 3 | 1993 | |||
3D Studio 4 | 1994 | |||
3D Studio MAX 1.0 | Jaguár | 1996 | Windows NT 3.51 , Windows NT 4.0 | IA-32 |
3D Studio MAX R2 | Athéna | 1997 | Windows 95 a Windows NT 4.0 | |
3D Studio MAX R3 | Shiva | 1999 | ||
Diskrétní 3dsmax 4 | Magma | 2000 | Windows 98 , Windows ME , Windows 2000 | |
Diskrétní 3dsmax 5 | Luna | 2002 | Windows 98 (pouze 3dsmax 5) Windows 2000 a Windows XP | |
Diskrétní 3dsmax 6 | Žula | 2003 | ||
Diskrétní 3dsmax 7 | Katalyzátor | 2004 | ||
Autodesk 3ds Max 8 | večernice | 2005 | ||
Autodesk 3ds Max 9 | Makalu | 2006 | IA-32 a x64 | |
Autodesk 3ds Max 2008 | Gouda | 2007 | Windows XP a Windows Vista | |
Autodesk 3ds Max 2009 | Johnson | 2008 | ||
Autodesk 3ds Max 2010 | Renoir | 2009 | ||
Autodesk 3ds Max 2011 | Zelda | 2010 | Windows XP , Windows Vista a Windows 7 | |
Autodesk 3ds Max 2012 | Excalibur / Rampage | 2011 | ||
Autodesk 3ds Max 2013 | SimCity | 2012 | Windows XP a Windows 7 | |
Autodesk 3ds Max 2014 | Tekken | 2013 | Windows 7 | x64 |
Autodesk 3ds Max 2015 | Elwood | 2014 | Windows 7 a Windows 8 | |
Autodesk 3ds Max 2016 | Phoenix | 2015 | Windows 7 , Windows 8 a Windows 8.1 | |
Autodesk 3ds Max 2017 | Kirin | 2016 | Windows 7 , Windows 8 , Windows 8.1 a Windows 10 | |
Autodesk 3ds Max 2018 | Imoogi | 2017 | ||
Autodesk 3ds Max 2019 | Neptune | 2018 | ||
Autodesk 3ds Max 2020 | Athéna | 2019 | ||
Autodesk 3ds Max 2021 | Theseus | 2020 | ||
Autodesk 3ds Max 2022 | Heimdall | 2021 | Windows 10 a Windows 11 | x64 |
Funkce
- MAXScript
- MAXScript je vestavěný skriptovací jazyk, který lze použít k automatizaci opakujících se úkolů, kombinování stávajících funkcí novými způsoby, vývoji nových nástrojů a uživatelských rozhraní a mnoha dalším. Moduly zásuvných modulů lze vytvářet zcela v MAXScriptu.
- Character Studio
- Character Studio byl plugin, který je od verze 4 Max nyní integrován do 3ds Max; pomáhá uživatelům animovat virtuální postavy. Systém funguje pomocí znakové soupravy nebo kostry „Biped“, která má nastavení akcií, které lze upravit a přizpůsobit tak, aby odpovídalo potřebám sítí znaků a potřeb animace. Tento nástroj také obsahuje robustní editační nástroje pro přepínání IK/FK, manipulaci s Pose, pracovní vrstvy, vrstvy a klíčové snímky a sdílení animačních dat mezi různými kostrami Biped. Tyto objekty „Biped“ mají další užitečné funkce, které pomáhají urychlit produkci cyklů chůze a pohybových cest a také sekundárního pohybu.
- Průzkumník scén
- Scene Explorer, nástroj, který poskytuje hierarchický pohled na data scény a analýzu, usnadňuje práci se složitějšími scénami. Scene Explorer má schopnost třídit, filtrovat a vyhledávat scénu podle libovolného typu objektu nebo vlastnosti (včetně metadat). Přidán do 3ds Max 2008, byla to první komponenta, která usnadňuje .NET spravovaný kód ve 3ds Max mimo MAXScript.
- Import DWG
- 3ds Max podporuje import i propojení souborů .dwg . Vylepšená správa paměti ve 3ds Max 2008 umožňuje importovat větší scény s více objekty.
- Přiřazení/úpravy textur
- 3ds Max nabízí operace pro kreativní texturu a rovinné mapování, včetně obkladů, zrcadlení, obtisků, úhlu, otáčení, rozostření, protahování UV a relaxace; Odstranit zkreslení; Zachovat UV; a export obrázku šablony UV. Pracovní postup textur zahrnuje možnost kombinovat neomezený počet textur, prohlížeč materiálů/map s podporou přiřazování přetažením a hierarchie s miniaturami. Mezi funkce pracovního toku UV patří Pelt mapping, který definuje vlastní švy a umožňuje uživatelům rozložit UV podle těchto švů; kopírování/vkládání materiálů, map a barev; a přístup k typům rychlého mapování (krabicová, válcová, sférická).
- Obecný klíčový snímek
- Dva režimy klíčování - nastavený klíč a automatický klíč - nabízejí podporu pro různé pracovní postupy klíčových snímků.
- Rychlé a intuitivní ovládání klíčových snímků - včetně vyjímání, kopírování a vkládání - umožňuje uživateli snadno vytvářet animace. Dráhy animace lze prohlížet a upravovat přímo ve výřezu.
- Omezená animace
- Objekty lze animovat podél křivek pomocí ovládacích prvků pro zarovnání, bankovnictví, rychlosti, plynulosti a smyčky a podél povrchů s ovládacími prvky pro zarovnání. Váhově řízená animace mezi více křivkami a animace váhy. Objekty lze omezit na animaci s jinými objekty mnoha způsoby - včetně pohledu, orientace v různých souřadnicových prostorech a propojení v různých časových bodech. Tato omezení také podporují animované vážení mezi více než jedním cílem.
- Všechny výsledné omezené animace lze sbalit do standardních klíčových snímků pro další úpravy.
- Stahování z kůže
- K dosažení přesné kontroly deformace skeletu lze použít modifikátor Skin nebo Physique , takže se postava při pohybu kloubů hladce deformuje, a to i v těch nejnáročnějších oblastech, jako jsou ramena. Deformaci kůže lze ovládat pomocí závaží s přímým vrcholem , objemů vrcholů definovaných obálkami nebo obojího. Schopnosti, jako jsou tabulky váh , namalovatelné váhy a ukládání a načítání závaží, nabízejí snadné úpravy a přenos založený na blízkosti mezi modely, což poskytuje přesnost a flexibilitu potřebnou pro složité znaky.
- Možnost skinningu rigid bind je užitečná pro animaci modelů s nízkým polygonem nebo jako diagnostický nástroj pro pravidelnou animaci kostry.
- Další modifikátory, jako je Skin Wrap a Skin Morph, lze použít k pohonu sítí s jinými oky a cílené úpravě váhy ve složitých oblastech.
- Kostry a inverzní kinematika (IK)
- Postavy lze spojit s vlastními kostrami pomocí kostí 3ds Max, IK solvers a riggingových nástrojů poháněných Motion Capture Data.
- Všechny animační nástroje - včetně výrazů, skriptů, řadičů seznamů a zapojení - lze použít společně se sadou nástrojů specifických pro kosti k sestavení souprav jakékoli struktury a s vlastními ovládacími prvky, takže animátoři vidí pouze uživatelské rozhraní nutné k animaci jejich postav . Čtyři zásuvné řešení IK dodávané s 3ds Max: na historii nezávislý řešič, na historii závislý řešič, končetinový řešič a spline IK řešič. Tato výkonná řešení zkrátí čas potřebný k vytvoření vysoce kvalitní animace postav. Řešič nezávislý na historii poskytuje plynulé prolínání mezi animacemi IK a FK a používá preferované úhly, aby poskytl animátorům větší kontrolu nad umístěním postižených kostí. Řešitel závislý na historii může řešit v rámci společných limitů a používá se pro strojovou animaci. IK limb je lehký dvoukostový řešič optimalizovaný pro interaktivitu v reálném čase, ideální pro práci s rukou nebo nohou postavy. Řešič Spline IK poskytuje flexibilní animační systém s uzly, které lze přesouvat kamkoli ve 3D prostoru. Umožňuje efektivní animaci kosterních řetězců, jako je páteř nebo ocas postavy, a obsahuje snadno použitelné ovládací prvky otočení a převrácení.
- Integrovaný řešič tkanin
- Kromě modifikátoru látky v reaktoru má software 3ds Max integrovaný modul simulace tkanin, který umožňuje uživateli proměnit téměř jakýkoli 3D předmět v oděv a dokonce stavět oděvy od nuly. Řešení kolizí je rychlé a přesné i ve složitých simulacích. Místní simulace umožňuje umělcům zakrýt látku v reálném čase a nastavit počáteční stav oblečení před nastavením kláves animace.
- Látkové simulace lze použít ve spojení s dalšími dynamickými silami 3ds Max, jako jsou Space Warps. Několik nezávislých látkových systémů lze animovat pomocí vlastních objektů a sil. Data deformace látky lze uložit do mezipaměti na pevný disk, aby bylo možné provádět nedestruktivní iterace a zlepšit výkon při přehrávání.
- Integrace s Autodesk Vault
- Plug-in Autodesk Vault , který je dodáván s 3ds Max, konsoliduje aktiva 3ds Max uživatelů na jednom místě, což jim umožňuje automaticky sledovat soubory a spravovat nedokončenou práci. Uživatelé mohou snadno a bezpečně vyhledávat, sdílet a znovu používat aktiva 3ds Max (a navrhovat) ve velkém produkčním nebo vizualizačním prostředí.
Modifikátor datového kanálu
Modifikátor Data Channel je univerzální nástroj pro automatizaci složitých operací modelování. Propojením dat sítě prostřednictvím řady ovládacích prvků můžete dosáhnout obrovské škály efektů, které se při provádění změn dynamicky aktualizují.
Graf maximální tvorby
- Graf Max Creation Graph (MCG), který byl představen v aplikaci Max 2016, umožňuje uživatelům vytvářet modifikátory, geometrii a moduly plug-in pomocí pracovního postupu založeného na vizuálních uzlech.
- S MCG může uživatel vytvořit nový modul plug-in pro 3ds Max během několika minut jednoduchým propojením parametrů, výpočetních uzlů a výstupních uzlů. Výsledný graf pak lze uložit do souboru XML (.maxtool) nebo jej lze sbalit s libovolnými složkami (.maxcompound), na kterých závisí, v souboru ZIP (.mcg), který lze snadno sdílet s uživateli 3ds Max.
- Open Shading Language (OSL)
- Open Shading Language (OSL) vám umožní použít novou mapu OSL, celou kategorii různých map OSL, a můžete si vytvořit vlastní mapy OSL pomocí vývojových nástrojů pro použití s jakýmkoli rendererem.
- Open Shading Language (OSL) je otevřený zdrojový stínovací jazyk, kterému je poměrně snadné porozumět. Lze jej použít několika různými způsoby. Můžete použít mapu OSL, což je prostředí pro spouštění shaderů OSL uvnitř 3ds Max, a funguje jako každá běžná integrovaná mapa 3ds Max. Existuje také kategorie předinstalovaných map OSL, které můžete snadno použít. Kromě toho můžete použít libovolné mapy OSL, které stáhnete z internetu. Nakonec můžete vytvořit shader nebo mapu v OSL pomocí našich vývojových nástrojů. Toto je mnohem jednodušší metoda pro vytváření vlastních map než vývoj ekvivalentní funkce jako mapa 3ds Max C ++.
Pokročilé dřevo
mapa Advanced Wood pro generování realistických 3D textur dřeva.
Přijetí
Mnoho filmů využilo 3ds Max, nebo předchozí verze programu pod předchozími názvy, v animaci CGI, například Avatar a 2012 , které obsahují počítačem generovanou grafiku z 3ds Max vedle hraného hraní. Mudbox byl také použit při konečném texturování sady a postav v Avatar, přičemž 3ds Max a Mudbox spolu úzce souvisí.
3ds Max byl použit při vývoji 3D počítačové grafiky pro řadu videoher .
Architektonické a inženýrské návrhářské firmy používají 3ds Max k vývoji konceptuálního umění a previsualization .
Vzdělávací programy na sekundární a terciární úrovni používají ve svých kurzech 3D počítačové grafiky a počítačové animace 3ds Max . Je známo, že studenti v PRVNÍ soutěži o 3D animaci používají 3ds Max.
Modelovací techniky
Polygonové modelování
Polygonové modelování je u herního designu běžnější než jakákoli jiná modelovací technika, protože velmi specifická kontrola nad jednotlivými polygony umožňuje extrémní optimalizaci. Modelář obvykle začíná jedním z primitiv 3ds max a pomocí nástrojů jako zkosení a vysunutí přidává modelu detaily a upřesňuje ho. Verze 4 a vyšší obsahují objekt Upravitelný mnohoúhelník, který zjednodušuje většinu operací úprav sítě a poskytuje vyhlazování dělení na přizpůsobitelných úrovních (viz NURMS ).
Verze 7 představila modifikátor úprav poly , který umožňuje použití nástrojů dostupných v editovatelném polygonovém objektu použít výše v zásobníku modifikátorů (tj. Nad ostatními úpravami).
NURBS ve 3ds Max je zastaralá funkce. Žádná z funkcí nebyla od verze 4 aktualizována a vývojové týmy ji za poslední desetiletí ignorovaly. Například aktualizovaná deformace cesty a aktualizované normalizační modifikátory spline ve verzi 2018 již na křivkách NURBS nefungují jako v předchozích verzích.
NURBS (nejednotné racionální splajny)
Alternativa k polygonům poskytuje vyhlazený povrch, který eliminuje rovné hrany mnohoúhelníkového modelu. NURBS je matematicky přesné znázornění povrchů volných tvarů, jaké se používají pro karoserie automobilů a trupy lodí, které lze přesně reprodukovat v jakémkoli rozlišení, kdykoli je to potřeba. S NURBS lze vytvořit hladkou kouli pouze s jednou tváří.
Nejednotná vlastnost NURBS přináší důležitý bod. Protože jsou objekty NURBS generovány matematicky, mají kromě 3D geometrického prostoru, ve kterém jsou zobrazeny, také prostor parametrů. Pole hodnot nazývaných uzly specifikuje rozsah vlivu každého řídicího vrcholu (CV) na křivku nebo povrch. Uzly jsou ve 3D prostoru neviditelné a nelze s nimi přímo manipulovat, ale občas jejich chování ovlivňuje viditelný vzhled objektu NURBS. Prostor parametrů je jednorozměrný pro křivky, které mají topologicky pouze jeden rozměr U, přestože v 3D prostoru existují geometricky. Povrchy mají v prostoru parametrů dvě dimenze, nazývané U a V.
Křivky a povrchy NURBS mají důležité vlastnosti, že se nemění pod standardními geometrickými afinními transformacemi (Transformy) nebo pod perspektivními projekcemi. Životopisy mají místní kontrolu nad objektem: přesunutí CV nebo změna jeho hmotnosti neovlivní žádnou část objektu mimo sousední CV. (Tuto vlastnost lze přepsat pomocí ovládacích prvků Soft Selection). Rovněž řídicí mřížka, která spojuje CV, obklopuje povrch. Toto je známé jako vlastnost konvexního trupu.
Povrchový nástroj/upravitelný objekt opravy
Surface tool byl původně plugin třetí strany, ale Kinetix tuto funkci získal a zahrnoval od verze 3.0. Povrchový nástroj slouží k vytváření běžných splajnů 3ds Max a poté k použití modifikátoru s názvem „povrch“. Tento modifikátor vytvoří povrch z každých tří nebo čtyř vrcholů v mřížce. Často je vnímána jako alternativa k modelování „mesh“ nebo „nurbs“, protože umožňuje uživateli interpolovat zakřivené části s rovnou geometrií (například otvor skrz tvar krabice). Přestože je nástroj povrchu užitečným způsobem generování parametricky přesné geometrie, postrádá „vlastnosti povrchu“, které se nacházejí v podobném modifikátoru Edit Patch, který umožňuje uživateli zachovat původní parametrickou geometrii a zároveň mít možnost upravovat „vyhlazovací skupiny“ mezi plochami. .
Předdefinovaní primitivové
Jedná se o základní metodu, při které se modeluje něco pouze pomocí polí, koulí, kuželů, válců a dalších předdefinovaných objektů ze seznamu Předdefinovaných standardních primitiv nebo seznamu Předdefinovaných rozšířených primitiv . Lze také použít booleovské operace, včetně odečtení, vyjmutí a připojení. Například lze vytvořit dvě koule, které budou fungovat jako objekty blob, které se budou navzájem propojovat. Říká se jim metaballs .
Standardní primitivové
Krabice : | Produkuje obdélníkový hranol . Alternativní variace boxu s názvem Cub proporcionálně omezuje délku, šířku a výšku boxu. |
Válec : | Produkuje válec. |
Torus : | Vytváří torus - nebo prsten - s kruhovým průřezem, někdy označovaným jako kobliha . |
Konvice : | Produkuje čajovou konvici v Utahu . Protože je konvice parametrickým objektem, uživatel si může vybrat, které části konvice se po vytvoření zobrazí. Mezi tyto části patří tělo, rukojeť, výtok a víko. Používá se především k testování shaderů (nastavení vykreslování). |
Kužel : | Vytváří vzpřímené nebo obrácené kužely. |
Koule : | Produkuje plnou kouli, polokouli nebo jinou část koule. |
Trubka: | Vyrábí kulaté nebo prizmatické trubice. Trubice je podobná válce s otvorem v něm. |
Pyramida : | Vytváří pyramidu se čtvercovou nebo obdélníkovou základnou a trojúhelníkovými stranami. |
Letadlo : | Vytváří speciální typ ploché mnohoúhelníkové sítě, kterou lze v době vykreslení zvětšit o libovolné množství. Uživatel může určit faktory ke zvětšení velikosti nebo počtu segmentů nebo obou. K simulaci kopcovitého terénu lze do roviny přidat modifikátory, jako je posunutí. |
Geosféra: | Produkuje koule a polokoule na základě tří tříd pravidelných mnohostěnů. |
Rozšíření primitivové
Hedra: | Produkuje objekty z několika rodin mnohostěnů . |
ChamferBox: | Vytvoří krabici se zkosenými nebo zaoblenými hranami. |
Olejová nádrž: | Vytvoří válec s konvexními víčky. |
Vřeteno : | Vytvoří válec s kónickými čepičkami. |
Gengon: | Vytvoří extrudovaný pravidelný mnohoúhelník s volitelně zaoblenými bočními okraji. |
Hranol : | Vytvoří třístranný hranol s nezávisle segmentovanými stranami. |
Torus uzel : | Vytvoří komplexní nebo zauzlený torus kreslením 2D křivek v normálních rovinách kolem 3D křivky. 3D křivka (nazývaná základní křivka) může být buď kruh nebo torusový uzel. Lze jej převést z objektu torusového uzlu na povrch NURBS. |
ChamferCyl: | Vytvoří válec se zkosenými nebo zaoblenými hranami víčka. |
Kapsle: | Vytvoří válec s polokulovitými čepičkami. |
L-Ex: | Vytvoří extrudovaný objekt ve tvaru L. |
C-Ext: | Vytvoří extrudovaný objekt ve tvaru C. |
Hadice: | Vytvoří pružný předmět, podobný pružině. |
Vykreslování
- Vykreslování skeneru
- Výchozí metodou vykreslování ve 3ds Max je vykreslování skeneru. V průběhu let bylo do skeneru přidáno několik pokročilých funkcí, jako je globální osvětlení, radiozita a sledování paprsků .
- ART Renderer
- Autodesk Raytracer Renderer (ART) je fyzicky založený renderer pouze pro CPU pro vykreslování a animace architektonických, produktových a průmyslových návrhů. Od verze 2017 je integrován do 3ds Max.
- Rudý posuv
- Předpojatý vykreslovač s akcelerací GPU třetí strany s doplňky pro 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana a Maya.
- Mentální paprsek
- Mental ray je renderer třetí strany využívající vykreslování kbelíku, což je technika, která umožňuje distribuci úlohy vykreslování pro jeden obrázek mezi několik počítačů. Od 3ds Max 2018 již mentální paprsek není dodáván s 3ds Max a je třeba jej získat přímo od společnosti NVIDIA.
- RenderMan
- Pro ty, kteří potřebují integrovat Maxe do renderovacích farem Renderman, je k dispozici také nástroj pro připojení třetích stran k potrubí RenderMan. Pixar je používá k vykreslení několika svých animovaných filmů CGI.
- V-Ray
- Zásuvný modul vykreslovacího modulu třetí strany pro 3ds Max.
- Brazílie R/S
- Fotorealistický vykreslovací systém třetí strany. Je schopen rychlého sledování paprsku a globálního osvětlení.
- Arion
- Interaktivní, nestranný sledovač paprsků hybridního GPU+CPU třetí strany, založený na Nvidia CUDA .
- Indigo Renderer
- Fotorealistický renderer třetí strany s doplňky pro 3ds Max.
- Maxwell Render
- Fotorealistický vykreslovací systém třetí strany poskytující materiály a nezaujaté vykreslování .
- Oktanové vykreslení
- Nestranný GPU ray tracer třetí strany s pluginy pro 3ds Max, založený na Nvidia CUDA .
- Luxrender
- Sledovač paprsků s otevřeným zdrojovým kódem podporující 3ds Max, Cinema 4D, Softimage a Blender. Zaměřuje se na fotorealismus tak, aby co nejvíce simuloval fyziku skutečného světla.
- Arnold
- Arnold je nezaujatý, fyzicky založený, jednosměrný vykreslovač trasování cest.
Corona Renderer
Corona Renderer je moderní vysoce výkonný (ne) zkreslený fotorealistický renderer.
Licencování
Dřívější verze (až do 3D Studio Max R3.1 včetně) vyžadovaly, aby bylo do paralelního portu zapojeno speciální zařízení pro ochranu proti kopírování (nazývané dongle ), zatímco program byl spuštěn, ale novější verze místo toho zahrnovaly metody prevence kopírování založené na softwaru. Aktuální verze vyžadují online registraci.
Vzhledem k vysoké ceně komerční verze programu nabízí Autodesk také bezplatnou studentskou verzi, která výslovně uvádí, že má být použita pouze „pro vzdělávací účely“. Studentská verze má stejné funkce jako plná verze, ale je pouze pro jednorázové použití a nelze ji nainstalovat do sítě. Studentská licence vyprší po třech letech, kdy si uživatel, pokud je stále studentem, může stáhnout nejnovější verzi, čímž si licenci obnoví na další tři roky.
Viz také
Reference
externí odkazy
- 3D Studio Max v Curlie
- Výhody kurzu 3D Max Studio