ANIMAL (zpracování obrazu) - ANIMAL (image processing)

ANIMAL (první implementace: 1988 - revidováno: 2004) je interaktivní prostředí pro zpracování obrazu, které je orientováno na rychlé prototypování, testování a modifikaci algoritmů. K vytvoření ANIMAL (AN IMage ALgebra) byl XLISP Davida Betze rozšířen o některé nové typy: zásuvky, pole, obrázky, masky a výkresy.

Teoretický rámec a implementace pracovního prostředí jsou popsány v článku „ANIMAL: AN IMage ALgebra“.

V teoretickém rámci ZVÍŘATA je digitální obraz neomezenou maticí s jeho historií . V implementaci je však ohraničen obdélníkovou oblastí v diskrétní rovině a prvky mimo oblast mají konstantní hodnotu. Velikost a poloha oblasti v rovině (fokus) je definována souřadnicemi obdélníku. Tímto způsobem mají všechny pixely , včetně těch na hranici, stejný počet sousedů (užitečné u místních operátorů, jako jsou digitální filtry ). Dále komutativní operace po pixelech zůstávají komutativní na úrovni obrazu, nezávisle na zaměření (velikost a poloha obdélníkových oblastí). Historie je seznam, který sleduje činnost a parametry uplatňované na matrici. Tento mechanismus je užitečný pro dokumentaci algoritmů a generování nových funkcí.

ANIMAL byl přenesen do R , volně dostupného jazyka a prostředí pro statistické výpočty a grafiku. Nová implementace je zdarma a je používán v nedávné knize ilustrují použití šablon odpovídajících technik v oblasti počítačového vidění (viz předmluvu tohoto kódu společník knihy ).

Reference

  1. ^ R. Brunelli a CM Modena, „ ANIMAL: AN IMage ALgebra “, vysoká frekvence, 1989, LVIII: 3: 255-259
  2. ^ R. Brunelli, Template Matching Techniques in Computer Vision: Theory and Practice , Wiley, ISBN  978-0-470-51706-2 , 2009 ( [1] TM kniha)