Dobrodružná hra -Adventure game

Dobrodružná hra je žánr videohry , ve kterém hráč přebírá roli hlavního hrdiny v interaktivním příběhu poháněném průzkumem a/nebo řešením hádanek . Zaměření žánru na příběh mu umožňuje čerpat z jiných narativních médií, jako je literatura a film , a zahrnuje širokou škálu žánrů. Většina adventur ( textových i grafických ) je navržena pro jednoho hráče, protože důraz na příběh a postavu ztěžuje multiplayerový design. Colossal Cave Adventure je identifikována jako první taková dobrodružná hra, poprvé vydaná v roce 1976, zatímco další pozoruhodné dobrodružné herní série zahrnují Zork , King's Quest , Monkey Island , Syberia a Myst .

Dobrodružné hry byly původně vyvíjeny v 70. a počátkem 80. let jako textové interaktivní příběhy, které pomocí textových analyzátorů převáděly hráčovy příkazy do akcí. Jak se osobní počítače stávaly výkonnějšími s lepší grafikou, formát grafické dobrodružné hry se stal populárním, zpočátku rozšířením textových příkazů hráče o grafiku, ale brzy se přesunul k rozhraním typu point-and-click . Další počítačový pokrok vedl k dobrodružným hrám s pohlcující grafikou využívající trojrozměrné scény v reálném čase nebo předem vykreslené nebo plně pohyblivé video pořízené z pohledu první nebo třetí osoby.

Na trzích na západní polokouli popularita žánru vyvrcholila během pozdních osmdesátých let do poloviny devadesátých let, kdy jej mnozí považovali za jeden z technicky nejpokročilejších žánrů, ale na počátku 21. století se stal specializovaným žánrem kvůli popularitě prvních osobní střílečky a pro vývojáře bylo obtížné najít vydavatele, kteří by podporovali dobrodružné hry. Od té doby došlo k oživení žánru, pobídnutého úspěchem nezávislého vývoje videoher , zejména snahami o crowdfunding , širokou dostupností digitální distribuce umožňující epizodické přístupy a šířením nových herních platforem, včetně přenosných. konzolí a mobilních zařízení.

Na asijských trzích jsou dobrodružné hry nadále oblíbené ve formě vizuálních románů , které tvoří téměř 70 % počítačových her vydaných v Japonsku. Asijské země také našly trhy pro dobrodružné hry pro přenosná a mobilní herní zařízení. Japonské dobrodružné hry mají tendenci být odlišné, mají pomalejší tempo a více se točí kolem dialogu, zatímco západní dobrodružné hry obvykle zdůrazňují interaktivnější světy a komplexní řešení hádanek, protože každá z nich má jedinečnou historii vývoje.

Definice

Součásti dobrodružné hry Citace
Řešení hádanek nebo řešení problémů .
Vyprávění nebo interaktivní příběh .
Průzkum.
Hráč převezme roli postavy/ hrdiny .
Sbírání nebo manipulace s předměty.

Termín "dobrodružná hra" pochází z textové počítačové hry Colossal Cave Adventure ze 70. let 20. století , často označované jednoduše jako Adventure , která byla průkopníkem herního stylu , který napodobovalo mnoho vývojářů a který se stal sám o sobě žánrem . Žánr videohry je tedy definován svou hratelností, na rozdíl od literárního žánru , který je definován předmětem, kterému se věnuje: aktivita dobrodružství.

Mezi základní prvky žánru patří vyprávění příběhů, průzkum a řešení hádanek. Marek Bronstring, bývalý šéf obsahu ve společnosti Sega , charakterizoval adventury jako hádanky zasazené do narativního rámce; takové hry mohou zahrnovat narativní obsah, který hráč postupně odemyká kousek po kousku. Zatímco hádanky, se kterými se hráči během příběhu setkávají, mohou být libovolné, ty, které hráče nevytrhnou z vyprávění, jsou považovány za příklady dobrého designu.

Vztah k jiným žánrům

Bojové a akční výzvy jsou v dobrodružných hrách omezené nebo chybí; to je odlišuje od akčních her . V knize Andrew Rollings a Ernest Adams o herním designu autoři uvádějí, že: "tento [snížený důraz na boj] neznamená, že v adventurách nedochází ke konfliktu...jen že boj není primární činností." Některé dobrodružné hry budou obsahovat minihru z jiného žánru videoher , což puristé dobrodružných her ne vždy ocení. Hybridní akční dobrodružné hry kombinují akční a dobrodružné hry napříč herním zážitkem a zahrnují více fyzických výzev než čisté dobrodružné hry a mají rychlejší tempo. Tuto definici je však těžké použít, protože mezi designéry existuje určitá debata o tom, které hry lze klasifikovat jako akční hry a které zahrnují dostatek nefyzických výzev, které lze považovat za akční dobrodružství.

Dobrodružné hry se také liší od videoher na hraní rolí , které zahrnují akci, budování týmu a správu bodů . Dobrodružné hry postrádají numerická pravidla nebo vztahy, které lze vidět ve hrách na hrdiny (RPG), a jen zřídka mají vnitřní ekonomiku. Tyto hry postrádají jakýkoli dovednostní systém, boj nebo „oponenta, kterého lze porazit prostřednictvím strategie a taktiky“. Některé hybridní hry však existují a příslušné komunity je označují buď jako dobrodružné hry nebo hry na hraní rolí . Konečně, dobrodružné hry jsou klasifikovány odděleně od logických videoher . Zatímco logické videohry se točí výhradně kolem řešení hádanek, dobrodružné hry se točí spíše kolem zkoumání a příběhu, přičemž hádanky jsou obvykle roztroušeny po celé hře.

Herní design

Řešení hádanek

Dobrodružné hry obsahují různé hádanky , včetně dekódování zpráv, hledání a používání předmětů , otevírání zamčených dveří nebo hledání a prozkoumávání nových míst. Vyřešení hádanky odemkne přístup k novým oblastem v herním světě a odhalí více z herního příběhu. Hádanky konceptuálního uvažování a laterálního myšlení tvoří většinu hry, kde se očekává, že vnější znalosti získané v reálném životě budou znát a používat je k překonání výzev. To odlišuje hádanky od logických hádanek , kde jsou všechny informace potřebné k vyřešení uvedeného problému prezentovány v kontextu situace, jako jsou kombinační zámky nebo jiné stroje, se kterými se hráč musí naučit manipulovat, i když hádanky laterálního myšlení a koncepčního uvažování mohou zahrnovat využití logického myšlení.

Některé hádanky jsou kritizovány za nejasnost jejich řešení, například kombinace šňůry na prádlo , svorky a vyfouknuté gumové kachničky sloužící ke sbírání klíče zaseknutého mezi kolejemi metra v The Longest Journey , která existuje mimo příběh hry a slouží pouze jako překážka pro hráče. Jiní byli kritizováni za to, že ve hrách, které používají textové rozhraní, vyžadují po hráčích slepé hádání, buď kliknutím na správný pixel, nebo hádáním správného slovesa. Hry, které vyžadují, aby hráči procházeli bludištěm, se také staly méně populární, ačkoli nejstarší textové dobrodružné hry obvykle vyžadovaly, aby hráči nakreslili mapu, pokud chtěli procházet abstraktním prostorem.

Shromažďování a používání předmětů

Mnoho adventur využívá obrazovku správy inventáře jako odlišný herní režim. Hráči jsou schopni ve hře sebrat pouze některé předměty, takže hráč obvykle ví, že důležité jsou pouze předměty, které lze sebrat. Protože pro hráče může být obtížné zjistit, zda vynechal důležitou položku , často prohledávají každou scénu, aby našli položky. U her, které využívají zařízení typu point and click , se hráči někdy zapojí do systematického vyhledávání známého jako „hledání pixelů“ a snaží se najít malou oblast na grafickém znázornění místa na obrazovce, kterou definovali vývojáři, což nemusí být zřejmé nebo se skládají pouze z několika pixelů na obrazovce. Pozoruhodný příklad pochází z původního Full Throttle od LucasArts , kde jedna hádanka vyžaduje instruování postavy, aby kopla do zdi na malém místě, což Tim Schafer , hlavní designér hry, po letech uznal, že je to míra hrubé síly; při remasteringu hry Schafer a jeho tým z Double Fine učinili řešení této hádanky jasnějším. Novější adventury se snaží vyhnout lovu pixelů zvýrazněním položky nebo přichycením kurzoru hráče na položku.

Mnoho hádanek v těchto hrách zahrnuje shromažďování a používání předmětů z jejich inventáře. Hráči musí používat techniky laterálního myšlení, kde aplikují vnější znalosti reálného světa o předmětech neočekávaným způsobem. Například umístěním vyfouknuté duše na kaktus, aby se vytvořil prak, což vyžaduje, aby si hráč uvědomil, že duše je pružná. Možná budou muset nosit předměty ve svém inventáři po dlouhou dobu, než se ukáží jako užitečné, a proto je normální, že dobrodružné hry testují hráčovu paměť, kde lze problém překonat pouze vyvoláním informací z dřívějších částí hry. U těchto hádanek je zřídkakdy nějaký časový tlak, soustředí se více na hráčovu schopnost uvažovat než na rychlé myšlení.

Příběh, prostředí a témata

Dobrodružné hry jsou zážitky pro jednoho hráče, které jsou z velké části založeny na příběhu. Více než jakýkoli jiný žánr závisí dobrodružné hry na jejich příběhu a prostředí, aby vytvořily působivý zážitek pro jednoho hráče. Obvykle se odehrávají v pohlcujícím prostředí , často ve světě fantazie , a snaží se měnit nastavení od kapitoly ke kapitole, aby zážitek přidal na novosti a zajímavosti. Komedie je běžné téma a hry často píší komediální reakce, když se hráči pokoušejí o akce nebo kombinace, které jsou „směšné nebo nemožné“.

Protože dobrodružné hry jsou poháněny vyprávěním příběhů, vývoj postavy se obvykle řídí literárními konvencemi osobního a emocionálního růstu, spíše než novými schopnostmi nebo schopnostmi, které ovlivňují hru. Hráč se často pouští do pátrání nebo je po něm požadováno, aby odhalil záhadu nebo situaci, o které se ví jen málo. Tyto typy tajemných příběhů umožňují návrhářům obejít to, co Ernest W. Adams nazývá „Problém amnézie“, kde hráč ovládá hlavního hrdinu, ale musí hru spustit bez jejich znalostí a zkušeností. Příběhové události se obvykle odvíjejí, když hráč plní nové výzvy nebo hádanky, ale aby bylo takové vyprávění méně mechanické, mohou být nové prvky v příběhu spuštěny také pohybem hráče.

Stromy dialogů a konverzací

Dobrodružné hry mají silné příběhy s významnými dialogy a někdy efektivně využívají nahrané dialogy nebo vyprávění hlasových herců. Tento žánr hry je známý tím, že představuje dialog jako strom konverzace . Hráči mohou zapojit nehráčskou postavu výběrem řádku předem napsaného dialogu z nabídky, který spustí odezvu herní postavy. Tyto konverzace jsou často navrženy jako stromová struktura , přičemž hráči se rozhodují mezi jednotlivými větvemi dialogu, kterým se budou věnovat. Vždy je však omezený počet oborů, které je třeba sledovat, a některé dobrodružné hry se zvrhnou ve výběr každé možnosti jednu po druhé. Konverzace s postavami může odhalit vodítka o tom, jak řešit hádanky, včetně rad o tom, co tato postava chtěla, než začne s hráčem spolupracovat. Další rozhovory budou mít dalekosáhlé důsledky a rozhodnou se prozradit cenné tajemství, které bylo hráči svěřeno.

Cíle, úspěch i neúspěch

Primárním cílem adventur je dokončení zadaného úkolu. Rané adventury měly často vysoké skóre a některé, včetně Zorka a některých jeho pokračování, přidělovaly hráči hodnost, textový popis založený na jejich skóre. Vysoké skóre poskytuje hráči sekundární gól a slouží jako indikátor postupu. Zatímco vysoké skóre je nyní méně běžné, externí systémy odměn, jako jsou úspěchy Xbox Live , plní podobnou roli.

Primární podmínkou selhání v adventurách, zděděných z akčnějších her, je smrt hráče. Bez jasně identifikovaných nepřátel jiných žánrů je jeho zařazení do adventur kontroverzní a mnoho vývojářů se mu nyní buď vyhýbá, nebo podniká kroky navíc, aby předznamenalo smrt. Některé rané dobrodružné hry uvěznily hráče v nevyhraných situacích , aniž by hru ukončily. Textová adventura společnosti Infocom The Hitchhiker's Guide to the Galaxy byla kritizována za scénář, kdy selhání při vyzvednutí hromady nevyžádané pošty na začátku hry zabránilo hráči, mnohem později, hru dokončit. Dobrodružné hry vyvinuté společností LucasArts se záměrně vyhýbaly vytváření slepé uličky pro hráče kvůli negativním reakcím na takové situace, přesto si někteří fanoušci žánru užívají slepé uličky a situace smrti hráče, což má za následek odlišné filozofie adventur a jak zacházet s rizikem a odměnou hráče.

Podžánry

Textová dobrodružství a interaktivní beletrie

Počítačový terminál, na kterém běží Zork (1977), jedna z prvních komerčně úspěšných textových adventur

Textová dobrodružství předávají příběh hry prostřednictvím textových pasáží, které se hráči odhalují v reakci na psané pokyny. Raná textová dobrodružství, Colossal Cave Adventure , "Hugo's House of Horrors" a hry Scotta Adamse, používaly k interpretaci těchto pokynů jednoduchý analyzátor slovesa a podstatného jména , což hráči umožnilo interakci s objekty na základní úrovni, například zadáním "get klíč". Pozdější textová dobrodružství a moderní interaktivní beletrie využívají zpracování přirozeného jazyka k umožnění složitějších hráčských příkazů, jako je „vezměte klíč ze stolu“. Mezi pozoruhodné příklady pokročilých textových dobrodružství patří většina her vyvinutých společností Infocom , včetně Zorka a Stopařova průvodce po galaxii . S nástupem grafických dobrodružství upadlo textové dobrodružství na vedlejší kolej, ačkoli toto médium zůstává populární jako prostředek pro psaní interaktivní fikce (IF), zejména díky zavedení platformy přirozeného jazyka Inform pro psaní IF. Interaktivní fikce může stále poskytovat výzvy založené na hádankách, jako jsou dobrodružné hry, ale mnoho moderních děl IF také zkoumá alternativní metody narativních technik vyprávění jedinečných pro interaktivní médium a může se vyhnout složitým hádankám spojeným s typickými adventurami. Čtenáři nebo hráči IF mohou stále potřebovat určit, jak vhodně interagovat s příběhem, aby postoupili a vytvořili tak nový typ výzvy.

Grafické dobrodružství

Grafické adventury jsou dobrodružné hry, které využívají grafiku k tomu, aby hráči zprostředkovávali prostředí. Hry pod grafickým bannerem dobrodružství mohou mít různé typy vstupů, od textových analyzátorů až po rozhraní dotykové obrazovky. Grafické adventury se budou lišit v tom, jak představují avatara. Některé hry budou využívat perspektivu z pohledu první osoby nebo z pohledu třetí osoby, kde kamera sleduje pohyby hráče, zatímco mnoho dobrodružných her používá kreslená nebo předem vykreslená pozadí nebo kontextově citlivou kameru, která je umístěna tak, aby každé místo předváděla co nejlépe. účinek.

Dobrodružné hry typu point-and-click

The Whispered World (2009) je příkladem kontextové point-and-click adventury využívající grafiku a animace ve vysokém rozlišení.

Dobrodružné hry typu point-and-click jsou ty, kde hráč obvykle ovládá svou postavu prostřednictvím rozhraní point and click pomocí počítačové myši nebo podobného ukazovacího zařízení, ačkoli mohou být k dispozici i další ovládací schémata. Hráč klikáním pohybuje svou postavou, interaguje s nehráčskými postavami, často s nimi zahajuje stromy konverzace , zkoumá objekty v nastavení hry nebo v inventáři předmětů své postavy. Mnoho starších her typu point-and-click obsahuje seznam sloves na obrazovce k popisu konkrétních akcí na způsob textového dobrodružství, ale novější hry používaly prvky uživatelského rozhraní citlivější na kontext, aby tento přístup omezily nebo odstranily. Tyto hry často spočívají ve sbírání předmětů do inventáře postavy a zjišťování, kdy je ten správný čas tuto věc použít; hráč by k tomu musel použít vodítka z vizuálních prvků hry, popisy různých předmětů a dialogy od jiných postav. Pozdější hry vyvinuté společností Sierra On-Line , včetně her King's Quest a téměř všechny dobrodružné hry LucasArts , jsou hry založené na ukazování a kliknutí.

Dobrodružné hry typu point-and-click mohou být také médiem, do kterého se skládají interaktivní filmové videohry. Vyznačují se cutscénami proloženými krátkými úryvky interaktivních her, které souvisejí s příběhem. Tento podžánr je nejslavněji používán zaniklými Telltale Games se svými sériemi, jako je Minecraft: Story Mode a jejich adaptace The Walking Dead .

Unikněte z pokojových her

Další specializací adventur typu point-and-click ; tyto hry jsou obvykle krátké a omezené na malý prostor k prozkoumání, téměř bez interakce s nehráčskými postavami. Většina her tohoto typu vyžaduje, aby hráč přišel na to, jak uniknout z místnosti pomocí omezených zdrojů v ní a prostřednictvím řešení logických hádanek. Jiné varianty zahrnují hry, které vyžadují, aby hráč manipuloval se složitým objektem, aby dosáhl určitého konce v podobě puzzle krabice . Tyto hry jsou často dodávány ve formátu Adobe Flash a jsou oblíbené také na mobilních zařízeních. Tento žánr je pozoruhodný inspirativními výzvami v únikových místnostech v reálném světě . Příklady subžánru zahrnují MOTAS ( Mysteries of Time and Space ), The Crimson Room a The Room .

Logické dobrodružné hry

Logické adventury jsou dobrodružné hry, které kladou velký důraz na logické hádanky. Obvykle zdůrazňují samostatné úkoly s logickými hádankami nebo hrami. Dokončením každé hádanky se otevře více herního světa k prozkoumání, další hádanky k vyřešení a může se rozšířit příběh hry. V takových hrách je často málo nebo vůbec žádné nehratelné postavy a postrádají typ inventárních hádanek, které mají typické adventury typu point-and-click. Logické adventury zpopularizovali Myst a The 7th Guest . Oba používali smíšená média sestávající z předem vykreslených obrázků a filmových klipů, ale od té doby logické adventury využívají moderní herní enginy k prezentaci her v plném 3D nastavení, jako je The Talos Principle . Samotný Myst byl znovu vytvořen takovým způsobem v titulu realMyst . Jiné logické dobrodružné hry jsou neformální dobrodružné hry složené ze série hádanek používaných k prozkoumání a postupu v příběhu, jejichž příkladem jsou série her The Witness a Professor Layton .

Výpravné dobrodružné hry

Výpravné dobrodružné hry jsou ty, které umožňují větvení vyprávění, přičemž volby provedené hráčem ovlivňují události v průběhu hry. I když tyto volby obvykle nemění celkový směr a hlavní dějové prvky příběhu hry, pomáhají přizpůsobit příběh přání hráče díky možnosti zvolit si tyto determinanty – výjimky zahrnují Detroit: Become Human , kde mohou volby hráčů přinést několik zcela odlišných konců a smrti postav. Tyto hry upřednostňují narativní vyprávění před tradiční hratelností, přičemž hratelnost pomáhá ponořit hráče do příběhu hry: hra může zahrnovat práci ve stromech konverzací, řešení hádanek nebo použití rychlých časových událostí, které pomáhají v akčních sekvencích, aby se hráč zapojil . v příběhu. Ačkoli jsou narativní hry podobné interaktivním filmům a vizuálním románům v tom, že prezentují předem naskriptované scény, pokrok v oblasti výpočetního výkonu může vykreslit předem naskriptované scény v reálném čase, a tím poskytnout větší hloubku hry, která je pro hráče reaktivní. Většina titulů Telltale Games , jako je The Walking Dead , jsou narativní hry. Mezi další příklady patří série Shenmue společnosti Sega AM2 , Shadow of Memories od Konami , Fahrenheit Quantic Dream , Heavy Rain and Beyond: Two Souls , série Life Is Strange od Dontnod Entertainment , série Supermassive Games Until Dawn a Night in the Woods .

Simulátory chůze

The Stanley Parable (2013) je simulátor chůze z pohledu první osoby zasazený do kancelářské budovy.

Simulátory chůze nebo environmentální narativní hry jsou narativní hry, které se obecně vyhýbají jakémukoli typu hraní mimo pohyb a interakci s prostředím, které hráčům umožňují zažít svůj příběh prostřednictvím průzkumu a objevování. Simulátory chůze obsahují málo nebo dokonce žádné hádanky a nemusí existovat podmínky výhry/prohry. Simulátory umožňují hráčům procházet se po herním prostředí a objevovat předměty, jako jsou knihy, zvukové záznamy nebo jiná vodítka, která rozvíjejí příběh, a mohou být rozšířeny o dialogy s nehratelnými postavami a cutscénami. Tyto hry umožňují prozkoumávat herní svět bez jakýchkoli časových omezení nebo jiných vynucených omezení, což je možnost, která se u akčnějších her obvykle nenabízí.

Termín „chůze simulátor“ byl někdy používán pejorativně, protože takové hry neobsahují téměř žádné tradiční herní prvky a zahrnovaly pouze chůzi. Termín stal se více přijímaný, zatímco hry uvnitř žánru získaly kritickou chválu v 2010s; byla navržena jiná jména, jako „environmentální narativní hry“ nebo „interaktivní vyprávění“, což zdůrazňuje důležitost vyprávění a skutečnost, že děj je vyprávěn interakcí s okolními prvky. Příklady simulátorů chůze zahrnují Gone Home , Dear Esther , Firewatch , The Vanishing of Ethan Carter , Proteus , Jazzpunk , The Stanley Parable , Thirty Flights of Loving a What Remains of Edith Finch .

Simulátory chůze mohou mít vazby na žánr survival hororu . Ačkoli většina hororových her pro přežití zahrnuje boj a další akce, které může hráč použít k přežití, některé hry jako Outlast a Paratopic odstraňují bojové schopnosti, což hráče nechává bez jakýchkoliv prostředků, jak jinak reagovat na události. Tyto hry lze považovat za simulátory chůze, protože pomáhají vytvářet emocionální odezvu ve svém vyprávění tím, že odebírají hráčskou agenturu, aby reagovala na děsivé události, v kombinaci se schopností vkládat vizuální a zvukové podněty, které mají hráče vyděsit.

Žánr simulátoru chůze je primárně ten, který se zabývá vývojem nezávislých videoher . Některé příklady triple-A však začaly ukazovat trendy směrem k simulátorům chůze. Assassin's Creed: Origins a Assassin's Creed: Odyssey obsahují „režim Discovery“, který eliminuje boj ve hře a umožňuje hráčům prozkoumat rekreace starověkého Egypta a starověkého Řecka .

Vizuální román

Kreslená dívka v námořnickém oblečení stojí před fotografií zelené tabule.  Spodní třetinu obrazovky zakrývá průsvitné dialogové okno.
Běžné rozvržení pro vizuální románovou hru

Vizuální román (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) je hybrid textových a grafických dobrodružných her, typicky obsahující textový příběh a interaktivitu podporovanou statickými nebo sprite -založenými vizuály. Připomínají smíšené romány nebo živé divadelní hry. Většina vizuálních románů typicky představuje stromy dialogů , větvení dějů a rozmanité konce . Formát má svůj primární původ na japonských a dalších asijských trzích videoher, typicky pro osobní počítače a v poslední době na kapesní konzole nebo mobilní zařízení. Formát se na západních trzích příliš neprosadil, ale od konce roku 2000 začal získávat větší úspěch.

Interaktivní film

Některé dobrodružné hry byly prezentovány jako interaktivní filmy; jedná se o hry, kde je většina grafiky buď plně předrenderovaná, nebo využívá plně pohyblivé video od živých herců na scéně, uložené na médiu, které umožňuje rychlý náhodný přístup, jako je laserdisc nebo CD-ROM . Arkádové verze Dragon's Lair a Space Ace jsou kanonickými příklady takových děl. Software hry představoval scénu, na kterou hráči reagovali pohybem joysticku a stisknutím tlačítka, a každá volba přiměla hru ke hraní nové scény. Video může být rozšířeno o další počítačovou grafiku; Under a Killing Moon používá kombinaci full-motion videa a 3D grafiky . Protože jsou tyto hry omezeny tím, co bylo předem vykresleno nebo nahráno, je interaktivita hráčů v těchto titulech omezená a špatné volby nebo rozhodnutí mohou rychle vést ke konečné scéně.

Hybridy

Existuje řada hybridních grafických adventur, které si vypůjčují ze dvou nebo více výše uvedených klasifikací. Série Zero Escape zahrnuje několik hádanek úniku z místnosti v kontextu vizuálního románu. V sérii Adventures of Sherlock Holmes hráč používá rozhraní typu point-and-click k nalezení stop a mechaniku typu minihry k manipulaci s těmito stopami, aby našel relevantnější informace.

Zatímco většina dobrodružných her obvykle nezahrnuje žádnou časovou interaktivitu hráče, akční dobrodružné hry jsou hybridem akčních her s dobrodružnými hrami, které často vyžadují, aby hráč rychle reagoval na události, které nastanou na obrazovce. Žánr akční adventury je široký a zahrnuje mnoho různých podžánrů, ale typicky tyto hry využívají silné vyprávění příběhů a mechaniku řešení hádanek dobrodružných her mezi akčně orientovanými herními koncepty. Nejpřednějším titulem v tomto žánru byl Adventure , grafická domácí konzolová hra vyvinutá na základě textového Colossal Cave Adventure , zatímco první The Legend of Zelda přinesla koncept akčního dobrodružství širšímu publiku.

Historie západních adventur

Textová dobrodružství (1976–1989)

Telechrome^type výstup původní verze Willa Crowthera Colossal Cave Adventure

Původ textových adventur je obtížné vysledovat, protože záznamy o práci na počítači kolem 70. let nebyly tak dobře zdokumentovány. Před rokem 1976 existovaly textové hry, které obsahovaly prvky prozkoumávání map nebo řešení hádanek, jako například Hunt the Wumpus (1973), ale postrádaly narativní prvek, který je nezbytný pro dobrodružné hry. Colossal Cave Adventure (1976), napsaná Williamem Crowtherem a Donem Woodsem , je široce považována za první hru v dobrodružném žánru a má významný vliv na raný vývoj žánru, stejně jako ovlivňuje základní hry v jiných žánrech, jako je Adventure . (1979) pro akční dobrodružnou videohru a Rogue (1980) pro roguelikes . Crowther byl v polovině 70. let zaměstnancem společnosti Bolt, Beranek and Newman , bostonské společnosti zabývající se routery ARPANET . Jako zanícený jeskyňář a nadšenec pro hraní rolí napsal textové dobrodružství založené na vlastních znalostech systému Mammoth Cave v Kentucky . Program, který pojmenoval Adventure , byl napsán na firemním PDP-10 a používal 300 kilobajtů paměti. Program byl šířen přes ARPANET, což vedlo k Woodsovi, který v té době pracoval ve Stanford Artificial Intelligence Laboratory ve Stanfordu , aby hru upravil a rozšířil, až se nakonec stal Colossal Cave Adventure .

Colossal Cave Adventure stanovilo koncepty a herní přístupy, které se staly základem textových adventur a interaktivní fikce. Po jeho vydání na ARPANETu se koncem 70. a začátkem 80. let objevily četné variace Colossal Cave Adventure , přičemž některé z těchto pozdějších verzí byly znovu pokřtěny Colossal Adventure nebo Colossal Caves . Tyto variace byly umožněny nárůstem mikropočítačů , které umožnily programátorům pracovat na domácích počítačích spíše než na systémech sálových počítačů. Žánr získal komerční úspěch s tituly určenými pro domácí počítače. Scott Adams spustil Adventure International , aby publikoval textová dobrodružství včetně adaptace Colossal Cave Adventure , zatímco řada studentů MIT vytvořila Infocom , aby přenesla jejich hru Zork ze sálových počítačů do domácích počítačů a měla komerční úspěch. Infocom později vydal Deadline v roce 1982, který měl složitější textový analyzátor a více NPC jednajících nezávisle na hráči. Inovativní bylo také použití „ feeies “, což byly fyzické dokumenty jedinečné pro samotnou hru, které hráči pomohly vyřešit záhadu, což také vedlo k vyšším nákladům na hru v době jejího vydání ve srovnání s jinými textovými dobrodružstvími. Tyto pocity se brzy staly standardem v žánru textových adventur a byly by také používány jako raná forma ochrany proti kopírování . Mezi další známé společnosti zabývající se textovými adventurami patřily Level 9 Computing , Magnetic Scrolls a Melbourne House .

Když osobní počítače získaly schopnost zobrazovat grafiku, žánr textových adventur začal slábnout a do roku 1990 bylo jen málo, pokud vůbec nějaké, komerčních vydání, i když britský vydavatel Zenobi vydal v první polovině roku mnoho her, které bylo možné zakoupit prostřednictvím zásilkového obchodu. 90. léta. Nekomerční textové adventury byly vyvíjeny po mnoho let v rámci žánru interaktivní fikce . Hry jsou také vyvíjeny s použitím staršího termínu „textové dobrodružství“ s Adventuronem, spolu s některými publikovanými tituly pro starší 8bitové a 16bitové stroje.

Grafický vývoj (1980–1990)

Mystery House for the Apple II byla první adventura, která používala grafiku v rané éře domácích počítačů .

První známá grafická adventura byla Mystery House (1980), od Sierra On-Line , tehdy známá jako On-Line Systems. Hra, kterou navrhla spoluzakladatelka společnosti Roberta Williams a naprogramovala s pomocí jejího manžela Kena , obsahovala statickou vektorovou grafiku na jednoduchém rozhraní příkazového řádku, která stavěla na modelu textového dobrodružství. Roberta se přímo inspirovala Colossal Cave Adventure a také textovými adventurami, které z něj vycházely. Sierra pokračovala ve výrobě podobných her pod názvem Hi-Res Adventure . Vektorová grafika ustoupila bitmapové grafice , která také umožňovala jednoduché animace ukazující pohyb postavy hráče v reakci na zadané příkazy. Zde je Sierra's King's Quest (1984), i když není první hrou svého typu, uznávána jako komerčně úspěšná grafická adventura, která Sierře umožňuje rozšířit další tituly. Mezi další příklady raných her patří Sherwood Forest (1982), Hobit (1982), Yuji Horii 's Portopia Serial Murder Case (1983), The Return of Heracles (který věrně zobrazuje řeckou mytologii ) od Stuarta Smithe (1983), Dale Johnson 's Masquerade (1983), Antonio Antiochia's Transylvania (1982, znovu vydáno v roce 1984) a Adventure Construction Set (1985), jeden z prvních hitů Electronic Arts .

S tím, jak počítače získaly možnost používat ukazovací zařízení a rozhraní typu point-and-click , grafické dobrodružné hry přestaly zahrnovat textové rozhraní a jednoduše poskytovaly vhodné příkazy, se kterými mohl hráč na obrazovce pracovat. První známá hra s takovým rozhraním byla Enchanted Scepters (1984) od Silicon Beach Software , která používala rozbalovací nabídky, ze kterých si hráč mohl vybírat akce, zatímco k popisu výsledků těchto akcí používal textové okno, a zároveň byla první opravdovou hrou. point-and-click hru v tom smyslu, že kurzor byl ovládán pomocí počítačové myši. V roce 1985 vydala společnost ICOM Simulations Déjà Vu , první ze série MacVenture , která využívala úplnější rozhraní typu point-and-click, včetně schopnosti přetahovat objekty na aktuální scéně, a měla komerční úspěch. LucasArts ' Maniac Mansion , vydaný v roce 1987, používal nové rozhraní „verb-object“, zobrazující všechny možné příkazy, které mohl hráč použít k interakci se hrou, spolu s hráčovým inventářem, který se stal základem vlastních adventur LucasArts a v žánr celkově.

Grafické dobrodružné hry byly považovány za pobídky herního trhu pro osobní počítače od roku 1985 do příštího desetiletí, protože byly schopny nabídnout příběhy a vyprávění příběhů, které tehdejší stav grafického hardwaru nemohl snadno vyprávět.

Rozšíření (1990–2000)

Grafické adventury se neustále zlepšovaly s pokroky v grafických systémech pro domácí počítače, které poskytovaly detailnější a barevnější scény a postavy. S přijetím CD-ROM na počátku 90. let bylo možné zahrnout do dobrodružných her kvalitnější grafiku, video a zvuk. To znamenalo přidání hlasového hraní do dobrodružných her, vzestup interaktivních filmů , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery a postupné přijetí trojrozměrné grafiky v dobrodružných hrách, kritikou uznávané Grim Fandango , první 3D dobrodružství Lucasarts. . Alone in the Dark , vydaná v roce 1992 a nyní označovaná jako „survival horor“, byla původně považována mezi ostatními grafickými adventurami tehdejšími kritiky a významně ovlivnila vývoj tehdy nového žánru, na který se dívali. nyní jako oddělovací bod. Jeho vývoj byl považován za průlom v technologii, využívající první perspektivu pevné kamery ve 3D hře, a nyní je uznáván jako první 3D survival hororová hra, která ovlivní hry jako Fatal Frame, Resident Evil a Silent Hill . , s jeho vlivem viděným v jiných titulech takový jako Clock Tower a Rule of Rose .

Myst použil vysoce kvalitní 3D vykreslenou grafiku k dodání obrázků, které neměly v době svého vydání obdoby.

Myst , vydaný v roce 1993 Cyan Worlds , je považován za jeden z nejvlivnějších titulů žánru. Myst zahrnoval předrenderovanou 3D grafiku, video a zvuk. Myst byla na svou dobu atypická hra, bez jasných cílů, s malou interakcí mezi lidmi nebo předměty a s větším důrazem na průzkum a na vědecké a mechanické hádanky. Část úspěchu hry spočívala v tom, že se nezdálo, že by byla zaměřena na dospívající mužské publikum, ale místo toho na běžné dospělé publikum. Myst držel rekord v prodeji počítačových her sedm let – na všech platformách se jí prodalo přes devět milionů kopií, což byl úspěch nepřekonaný až do vydání The Sims v roce 2000. Kromě toho je Myst považována za „zabijáckou aplikaci“, která poháněla mainstreamové přijetí jednotek CD-ROM, protože hra byla jednou z prvních, která byla distribuována pouze na CD-ROM, přičemž se vzdala možnosti disket. Mystovo úspěšné použití smíšených médií vedlo k jeho vlastním pokračováním a dalším dobrodružným hrám založeným na hlavolamu, které používají smíšená média, jako je 7. host . S mnoha společnostmi, které se pokoušely vydělat na úspěchu Myst , následovalo po jeho vydání přemíra podobných her, což přispělo k začátku poklesu trhu s adventurami v roce 2000. Americká společnost pro výzkum trhu NPD FunWorld nicméně oznámila, že byly nejprodávanějším žánrem 90. let, následovaly strategické videohry . Spisovatel Mark H. Walker přisuzoval tuto dominanci částečně Mystovi .

Devadesátá léta také viděla vydání mnoha dobrodružných her ze zemí, které do té doby zažily spící nebo začínající průmysl videoher. Tyto hry byly obecně inspirovány svými západními protějšky a o několik let pozadu, pokud jde o technologický a grafický pokrok. Zejména po pádu Sovětského svazu země jako Polsko a Československo vydaly řadu oblíbených dobrodružných her včetně Tajemnica Statuetki (1993) a Tajemství opičího ostrova parodie Tajemství Oslího ostrova (1994), zatímco v Rusku vznikl celý subžánr neformálně nazvaný „Ruské pátrání“ se objevilo po úspěchu hry Red Comrades Save the Galaxy (1998) a jejích pokračování: tyto hry často představovaly postavy z ruských vtipů , nízký humor , špatné produkční hodnoty a „všechno nejhorší, co přinesl národní herní průmysl“. Izrael měl vedle neexistujícího videoherního průmyslu kvůli tomu, že preferoval lidi s užitečnými dovednostmi, jako je programování, aby místo toho pracovali pro izraelskou armádu, přesto se Piposh (1999) stal extrémně populárním až do bodu, kdy o 20 let později došlo k restartu. propuštěno kvůli hnutí fanoušků na nejnižší úrovni.

Pokles (2000–2010)

Zatímco kdysi byly adventury jedním z nejoblíbenějších žánrů počítačových her, v polovině 90. let začal podíl na trhu drasticky klesat. Výše zmíněná saturace her typu Myst na trhu vedla k malým inovacím v oboru a poklesu důvěry spotřebitelů v žánr. Computer Gaming World oznámil, že „respektovaný designér“ cítil, že není možné navrhnout nové a obtížnější dobrodružné hádanky, jak to fanoušci požadovali, protože Scott Adams je všechny vytvořil již ve svých raných hrách. Dalším faktorem, který vedl k poklesu trhu dobrodružných her, byl příchod stříleček z pohledu první osoby , jako je Doom a Half-Life . Tyto hry, využívající další výhody počítačového pokroku, byly schopny nabídnout silné hry založené na příběhu v akčním prostředí.

Tento propad v popularitě vedl mnoho vydavatelů a vývojářů k tomu, aby považovali adventury za finančně nerealizovatelné. Pozoruhodně, Sierra byla prodána CUC International v roce 1998, a zatímco ještě bylo samostatné studio, pokusilo se obnovit dobrodružnou hru pomocí 3D grafiky, King's Quest: Mask of Eternity , stejně jako Gabriel Knight 3 , z nichž oba dopadly špatně; studio bylo následně zavřeno v roce 1999. Podobně, LucasArts vydal Grim Fandango v roce 1998 k mnoha pozitivním recenzím ale chudým prodejům; vydala ještě jednu adventuru, Escape from Monkey Island v roce 2000, ale následně zastavila vývoj Sam & Max: Freelance Police a neměla žádné další plány na adventury. Mnoho z těchto vývojářů pro LucasArts, včetně Grossmana a Schafera, během této doby společnost opustilo. Vývojářka ze Sierry Lori Ann Cole v roce 2003 prohlásila, že vysoké náklady na vývoj poškozují adventury: "Jsou prostě příliš náročné na umění a umění je drahé na výrobu a předvádění. Některé z nejlepších adventur byly kritizovány, že byly prostě příliš krátké. Akční dobrodružné nebo dobrodružné hry na hrdiny se mohou obejít bez opětovného použití velkého množství umění a protažení hry."

Tradiční dobrodružné hry bylo obtížné navrhnout jako nové komerční tituly. Gilbert v roce 2005 napsal: „Z první ruky vám mohu říci, že pokud na schůzce s vydavatelem dokonce vyslovíte slova 'dobrodružná hra', můžete si sbalit svůj geniální koncept a odejít. lepší reakce, když oznámíte, že máte mor." V roce 2012 Schafer řekl: „Kdybych právě teď šel za vydavatelem a nabídl dobrodružnou hru, vysmáli by se mi do obličeje.“ Ačkoli většina komerčních dobrodružných her se zastavila ve Spojených státech časným 2000s, žánr byl stále živý v Evropě. Hry jako The Longest Journey od Funcom , stejně jako Amerzone a Syberia , obě vytvořené Benoîtem Sokalem a vyvinuté Microïds , s bohatými klasickými prvky žánru stále sklízely vysoké uznání kritiků. I v těchto případech se vývojáři museli často nějakým způsobem od žánru distancovat. The Longest Journey byla místo toho nazvána „moderním dobrodružstvím“ pro vydavatelství a marketing. Série nabízená hráčkám, jako je Nancy Drew Mystery Adventure Series , však prosperovala s více než dvěma tucty záznamů zveřejněných v průběhu desetiletí a 2,1 milionu kopií her v franšíze prodaných do roku 2006, přičemž se těšila velkému komerčnímu a kritickému úspěchu, zatímco žánr byl jiný. vnímáno jako v úpadku.

Podobně jako u interaktivní fikce se na amatérské scéně nadále daří konvenčním grafickým dobrodružným hrám. To bylo nejplodnější s nástrojem Adventure Game Studio (AGS). Některé pozoruhodné hry AGS zahrnují hry Bena Croshawa (jmenovitě Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , Time Gentlemen, Please! , sovětský Unterzoegersdorf , Metal Dead a předělávky dobrodružství Sierra od AGD Interactive . Adobe Flash je také populární nástroj známý pro dobrodružství, jako je MOTAS a položky žánru únik z místnosti .

Nové platformy a znovuzrození (od roku 2005)

Po zániku dobrodružného žánru na počátku 21. století došlo k řadě událostí, které vedly k oživení žánru dobrodružných her jako komerčně životaschopného: zavedení nových formátů počítačového a herního hardwaru a softwaru a používání crowdfunding jako prostředek k získání finančních prostředků.

Rok 2000 byl svědkem růstu digitální distribuce a příchodu chytrých telefonů a tabletových počítačů s rozhraním dotykové obrazovky, které se dobře hodí pro adventury typu point-and-click. Zavedení větších a výkonnějších zařízení s dotykovou obrazovkou, jako je iPad , umožnilo detailnější grafiku, přesnější ovládání a lepší pocit ponoření a interaktivity ve srovnání s verzemi pro osobní počítače nebo konzole. Pokud jde o herní hardware, kapesní Nintendo DS a následující jednotky obsahovaly dotykovou obrazovku a konzole Nintendo Wii s Wii Remote umožňovala hráčům ovládat kurzor pomocí ovládání pohybu . Tyto nové platformy pomohly snížit náklady na uvedení dobrodružné hry na trh, poskytly cestu k opětovnému vydání starších, graficky méně pokročilých her jako The Secret of Monkey Island , King's Quest a Space Quest a přilákaly nové publikum k dobrodružným hrám.

Vylepšení v digitální distribuci dále vedla ke konceptu epizodických adventur , které během několika měsíců poskytují tři až pět „kapitol“ plné hry prostřednictvím online obchodů, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store a Nintendo eShop . . Epizodické adventury, modelované myšlenkou televizních epizod, rozdělují příběh do několika částí, dávají hráčům šanci strávit a diskutovat o aktuálním příběhu s ostatními, než bude k dispozici další epizoda, a mohou dále vylepšit vyprávění vytvořením cliffhangerů nebo jiných dramatických prvky, které budou vyřešeny v pozdějších epizodách. První velké úspěšné epizodické adventury byly hry Telltale Games , vývojáře založeného bývalými zaměstnanci LucasArts po zrušení Sam & Max: Freelance Police . Telltale zaznamenal kritický úspěch v sérii The Walking Dead vydané v roce 2012, která získala řadu ocenění za hru roku a vzdala se tradičních adventurních herních prvků a hádanek pro silnou příběhovou a charakterově řízenou hru, což hráče nutí dělat přímo na místě. rozhodnutí, která se stala určujícími a ovlivnila nejen prvky v aktuální epizodě, ale i budoucí epizody a pokračování. Hra se také vyhnula typickému dialogovému stromu s přirozenějším jazykovým postupem, což vytvořilo uvěřitelnější zážitek. Jeho úspěch byl považován za oživení žánru a vedl Telltale k produkci více licencovaných her poháněných spíše příběhem než hádankami. Telltale Games však trpělo špatným řízením a nadměrným rychlým růstem kvůli snaze vydat příliš mnoho her současně a v polovině roku 2018 prošlo většinovým uzavřením studia, propustilo většinu zaměstnanců a rozprodalo většinu svých aktiv. Do konce roku 2018 společnost LCG Entertainment získala mnoho z bývalých aktiv Telltale a znovu uvedla na trh nové Telltale Games , aby pokračovala ve své historii adventur. Jiná bývalá díla Telltale Games, jako je The Walking Dead, se vrátila ke svým původním držitelům IP, jako je Skybound Entertainment v případě The Walking Dead , který se ujal vydávání her.

Mezitím další cesta ke znovuzrození adventur přišla díky objevu vlivu crowdfundingu . Tim Schafer založil Double Fine Productions poté, co opustil LucasArts v roce 2000. Snažil se najít finanční podporu pro dobrodružnou hru, ale vydavatelé odmítli zvážit jeho návrhy ze strachu z nepopulárnosti žánru. V roce 2012 se Schafer obrátil na Kickstarter , aby získal 400 000 dolarů na vývoj dobrodružné hry; měsíční kampaň skončila s vybranými více než 3,4 miliony dolarů, což z ní v té době udělalo jeden z největších projektů na Kickstarteru, který Double Fine umožnil rozšířit rozsah jejich projektu a dokončit hru jako Broken Age , která vyšla ve dvou dílech v roce 2014 . a 2015. Úspěch vedl mnoho dalších vývojářů, aby zvážili přístup k crowdfundingu, včetně těch v žánru adventur, kteří viděli Double Fine Kickstarter jako znamení, že hráči chtějí adventury. Na Kickstarteru se objevilo mnoho pokračování, remaků a duchovních nástupců klasických adventur, což během této doby vedlo k výraznému nárůstu vývoje tradičních adventur. Některé z nich zahrnují:

Historie japonských adventur

Kvůli rozdílům v počítačovém hardwaru, jazyce a kultuře se vývoj adventur v Japonsku ve srovnání se západními trhy ubíral jiným směrem. Nejoblíbenější podžánry dobrodružných her v Japonsku jsou vizuální romány a seznamovací simíci .

Raná počítačová grafická dobrodružství (1981–1988)

Na počátku 80. let 20. století začaly v Japonsku získávat na popularitě počítačové adventury. Zatímco NEC a PC-8801 byly prominentní, počítačový trh země byl z velké části ovládán PC-9801 (1982), který měl rozlišení 640 × 400, vyšší než západní počítače v té době, aby se do něj vešel japonský text . Zatímco počítač se stal známým pro svá vyšší rozlišení, nedostatek hardwarových skřítků a chudokrevné video ram vedl k tomu, že hry měly tendenci být mnohem pomalejší. To následně ovlivnilo herní design , protože japonské počítače se staly známými pro RPG a dobrodružné hry s detailní barevnou grafikou, které se nakonec vyvinuly ve vizuální romány a datování sims .

Nejznámější ranou japonskou počítačovou adventurou byla vražedná mysteriózní hra The Portopia Serial Murder Case (1983), kterou vyvinul Yūji Horii a kterou vydal Enix. Hráč komunikuje s hrou pomocí analyzátoru slovesa a podstatných jmen , který vyžaduje zadání přesných příkazů na klávesnici. Hra obsahovala prozkoumávání otevřeného světa , systém dotazovacích dialogů a rozhodování, které určovalo pořadí událostí. Hra byla dobře přijata v Japonsku, s chválou zaměřenou na její tajemství, drama a humor. Hra byla později znovu vydána na Famicom v roce 1985 a obsahovala přidání 3D bludišť dungeonů a systému slovesných nabídek.

Prvními japonskými domácími počítačovými adventurami, které byly vydány, byly ASCII 's Omotesando Adventure (表参道アドベンチャー) a Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャ2ー), vydané pro PC 9.8.

Kvůli nedostatku omezení obsahu byly některé z prvních japonských adventur také hry bishoujo s obsahem eroge . V roce 1982 byl vydán eroge Danchi Tsuma no Yuwaku ( Seduction of the Condominium Wife ), který se stal dostatečně velkým úspěchem na to, aby se z Koei stala velká softwarová společnost . Další nyní známé společnosti jako Enix , Square a Nihon Falcom také produkovaly podobnou erotiku na počátku 80. let, než se proslavily svými mainstreamovými hrami na hrdiny.

Pozoruhodnou adventurou z roku 1987 byla Arsys Software 's Reviver: The Real-Time Adventure , která do žánru adventur představila perzistentní svět v reálném čase , kde čas stále plyne, cykly den a noc upravují jas obrazovky tak, aby denní dobu a určité obchody a nehráčské postavy budou dostupné pouze v určitou denní dobu.

Hideo Kojima byl inspirován Portopií , aby vstoupil do videoherního průmyslu a vytvořil své vlastní dobrodružné hry. Jeho první grafické dobrodružství bylo vydáno v Konami : Snatcher (1988), ambiciózním cyberpunkovém detektivním románovém grafickém dobrodružství, které bylo ve své době vysoce ceněno pro své filmové vystřižené scény a vyzrálý obsah.

Interaktivní filmové arkádové hry (1983–1985)

Interaktivní filmové hry jsou považovány za podžánr adventur. Tento podžánr má původ v interaktivních filmových arkádových hrách .

První interaktivní filmová laserdisc videohra byla Sega 's Astron Belt , odhalená v roce 1982 a vydaná v roce 1983, i když to byla spíše střílečka prezentovaná jako akční film využívající plně pohyblivé video . Více příběhově řízená interaktivní filmová hra byla Bega's Battle , vydaná v roce 1983, která kombinovala fáze střelby s interaktivními anime cutscénami , kde vstup hráče měl vliv na rozvětvený děj hry . Čas Gal (1985), kromě představovat události rychlého času , přidal funkci zastavení času kde specifické momenty ve hře zahrnují Reika zastavení času; během těchto okamžiků se hráčům zobrazí seznam tří možností a mají sedm sekund na výběr jedné.

Raná point-and-click adventury (1983–1995)

Pozoruhodná adventura vydaná v roce 1983 byla Planet Mephius , jejímž autorem je Eiji Yokoyama a kterou vydal T&E Soft pro FM-7 v červenci 1983. Kromě toho, že se jednalo o jeden z prvních titulů využívajících systém příkazového menu, její klíčovou inovací byl zavedení rozhraní point-and-click do žánru, využívající kurzor k interakci s objekty zobrazenými na obrazovce, i když kurzor využívá primitivní ovládací prvky klávesnice namísto myši. Podobné rozhraní kurzoru typu point-and-click bylo později použito v adventuře Wingman , vydané pro PC-8801 v roce 1984.

Verze NES Portopia Serial Murder Case byla vydána v roce 1985 a stala se velkým hitem v Japonsku, kde se jí prodalo přes 700 000 kopií. Verze NES, vyvinutá společností Chunsoft , bez klávesnice nahradila textový analyzátor originálu seznamem nabídky pro výběr příkazů. Vyznačoval se také kurzorem, který lze přesouvat po obrazovce pomocí D-padu a hledat stopy a aktivní body , jako rozhraní point-and-click.

V roce 1986 Square vydal sci-fi adventuru Suishō no Dragon pro konzoli NES. Hra obsahovala použití animace v mnoha scénách spíše než statických obrázků nebo skřítků, což bylo v té době pro konzolovou hru neobvyklé, a rozhraní připomínající rozhraní point-and-click pro konzole, jako je Portopia na NES, ale využívající spíše vizuální ikony než ty textové. Ten stejný rok viděl vydání JB Harold Murder Club , grafické dobrodružství, pro PC-98 . Představoval interakci postav jako hlavní herní prvek a byl srovnáván s novějšími tituly, jako jsou Shenmue a Shadow of Memories, stejně jako s hrou na hraní rolí Star Wars: Knights of the Old Republic . Port TurboGrafx -CD JB Harold Murder Club byl jednou z prvních japonských adventur vydaných ve Spojených státech.

Dobrodružné hry Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) a Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) od Haruhiko Shono používaly předem vykreslenou 3D počítačovou grafiku , starší než Myst , i když postrádaly stejnou úroveň. interaktivity, často označované spíše jako „interaktivní filmy“ spíše než hry. Děj Gadgetu ovlivnil filmaře Guillerma del Tora .

V roce 1995 byla Hodinová věž společnosti Human Entertainment pro konzoli SNES hybridem mezi grafickým dobrodružstvím typu point-and-click a hororovou hrou o přežití, která se točila kolem přežití proti smrtícímu stalkerovi známému jako Scissorman , který hráče pronásledoval celou hru. Po boku francouzského Alone in the Dark sehrála klíčovou roli při formování žánru survival hororu.

Vizuální romány (1990–současnost)

Odlišnou formou japonské dobrodružné hry, která se nakonec objevila, je vizuální román , žánr, který byl z velké části zakořeněn v případu Portopia Serial Murder Case , ale postupně se stal efektivnější a využívá mnoho konvencí, které se liší od západních dobrodružství. Jsou téměř univerzálně založeny na první osobě a řídí je především dialog. Mají také tendenci používat interakce a navigaci založenou na nabídkách s implementacemi bodů a kliknutí, které se zcela liší od západních adventur. Hádanky založené na inventáři, které tvoří základ klasických západních dobrodružství, jsou poměrně vzácné. Logické hádanky jako ty nalezené v Mystu jsou rovněž neobvyklé. Z tohoto důvodu bývají japonské vizuální romány zjednodušené a často docela snadné, spoléhají více na vyprávění než na výzvu, aby hráče zaujaly.

Další Kojimovou grafickou dobrodružnou produkcí byl Policenauts (1994), vracející se k žánru po dokončení Metal Gear 2: Solid Snake . Policenauts je point-and-click adventura pozoruhodná tím, že je raným příkladem rozsáhlého nahrávání hlasu ve videohrách. Hra byla do značné míry podobná Snatcherovi , ale s přidáním rozhraní point-and-click. Policenauts také představili souhrnné obrazovky, které slouží k osvěžení hráčovy paměti na spiknutí po opětovném načtení uložení , což je prvek, který Kojima později použil v Metal Gear Solid .

Od počátku 90. let začal Chunsoft, vývojář NES verze Portopia , produkovat sérii uznávaných vizuálních románů známých jako série Sound Novels , kterých se prodalo dohromady více než 2 miliony kusů.

Vizuální román YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World , režírovaný Hiroyuki Kanno a vydaný ELF v roce 1996, zvýšil standardy v Japonsku svým propracovaným příběhem a hudbou; zvýšená očekávání hráčů vedla ke kreativní revitalizaci žánru. Jeho koncepty ovlivnily další vizuální romány, přičemž jejich vyprávění bylo ovlivněno mechanismem paralelních příběhových větví.

3D dobrodružné hry (1993–současnost)

Od 90. let minulého století začala řada japonských dobrodružných her používat 3D formát přímého ovládání z pohledu třetí osoby , zejména na konzolích jako PlayStation , Dreamcast a PlayStation 2 . Mezi příklady patří The Life Stage: Virtual House (1993), Human Entertainment 's Mizzurna Falls (1998), Sega 's Shenmue série (1999–2002) a Konami 's Shadow of Memories (2001).

Po úspěchu Resident Evil v roce 1996 následovalo vydání survival hororových grafických adventur Clock Tower (Clock Tower 2) a Clock Tower II: The Struggle Within pro PlayStation. Hry s hodinovou věží se ukázaly být hity a těžily z úspěchu hry Resident Evil , ačkoli obě hry zůstaly věrné graficko-dobrodružné hratelnosti původní Clock Tower , spíše než aby následovaly vedení Resident Evil .

Ambiciózní Shenmue (1999) od Segy se pokusil předefinovat žánr dobrodružné hry svou realistickou 3D grafikou, perspektivou třetí osoby , rozhraním přímého ovládání postavy, sandboxovou hrou v otevřeném světě , rychlými událostmi a prvky bojové hry . Její tvůrce Yu Suzuki ji původně nabízel jako nový druh dobrodružné hry „FREE“ („Full Reactive Eyes Entertainment“), která jim dává plnou vládu při prozkoumávání rozsáhlých interaktivních městských prostředí s vlastními cykly den-noc a měnícím se počasím a interakci. s plně vyjádřenými nehráčskými postavami, které provádějí své každodenní rutiny. Přestože se jednalo o komerční neúspěch, hra byla kriticky hodnocena a zůstala vlivná.

Globální expanze (2000–současnost)

V posledních letech byly japonské vizuální románové hry vydávány na Západě častěji, zejména na kapesních počítačích Nintendo DS po úspěchu titulů, které řeší záhady, jako je série Ace Attorney od společnosti Capcom (která začala na Game Boy Advance v roce 2001). , Cingova série Hotel Dusk (začátek v roce 2006) a řada Level-5 profesora Laytona (začátek v roce 2007). Online distribuce také pomohla snížit náklady na uvedení specializovaných japonských titulů na globální trh, což umožnilo lokalizaci a vydání dalšího odbytiště vizuálních románů a seznamovacích simů pro západní regiony. Lokalizaci a distribuci mohou provádět malé týmy, čímž se snižují finanční překážky aktualizace těchto her.

Zejména Nintendo DS pomohlo zažehnout obrodu popularity tohoto žánru díky zavedení jinak neznámých japonských dobrodružných her, typicky vizuálních románů lokalizovaných pro západní publikum. V roce 2005 Capcom znovu vydal vizuální románovou hru Phoenix Wright: Ace Attorney založenou na soudní síni , původně hru Game Boy Advance z roku 2001 , která byla vydána pouze v Japonsku, pro Nintendo DS na asijských i západních trzích. Hra a její pokračování se ukázaly být populární u západního publika. Po úspěchu Ace Attorney vydaly Level -5 a Nintendo celosvětově od roku 2007 sérii Professor Layton . Obě se od té doby staly jedněmi z nejprodávanějších franšíz dobrodružných her, přičemž Ace Attorney celosvětově prodalo více než 4 miliony kusů a Professor Layton celosvětově se prodalo téměř 12 milionů kusů.

Emulace a virtuální stroje

Většina textových dobrodružných her je snadno dostupná na moderních počítačích díky použití malého počtu standardních virtuálních strojů (jako je Z engine) používaných k řízení těchto her v jejich původním vydání, které byly znovu vytvořeny ve více přenosných verzích. Oblíbeným interpretem textových adventur je Frotz , který umí hrát všechna stará textová dobrodružství Infocomu . Některé moderní textové adventury lze hrát i na velmi starých počítačových systémech. Textové adventury jsou vhodné i pro osobní digitální asistenty , protože mají velmi malé požadavky na počítačový systém. Jiné textové adventury jsou plně hratelné prostřednictvím webových prohlížečů .

Na druhou stranu mnoho grafických adventur nelze spustit na moderních operačních systémech. Rané adventury byly vyvinuty pro domácí počítače , které se dnes nepoužívají. Pro moderní počítače jsou k dispozici emulátory a virtuální stroje, které umožňují hraní těchto starých her na nejnovějších operačních systémech, ačkoli hráči musí mít přístup k samotnému hernímu aktivu, aby je mohli legálně hrát. Jeden open source softwarový projekt s názvem ScummVM poskytuje bezplatný engine pro adventury LucasArts, engine odvozený od SCUMM pro adventury Humongous Entertainment, rané tituly Sierra, 2D dobrodružství Revolution Software, adventury Coktel Vision a několik dalších rozmanitých 2D dobrodružství. ResidualVM je sesterský projekt ScummVM, jehož cílem je napodobit 3D adventury, jako jsou Grim Fandango a Myst III: Exile . Další s názvem VDMSound může emulovat staré zvukové karty, které mnoho her vyžaduje.

Jeden z nejpopulárnějších emulátorů, DOSBox , je navržen tak, aby emuloval počítač kompatibilní s IBM PC se systémem DOS , nativním operačním systémem většiny starších adventur. Mnoho společností, jako je Sierra Entertainment, zahrnulo DOSBox do svých znovuvydání starších titulů.

Viz také

Reference

Bibliografie

externí odkazy