Hra alternativní reality -Alternate reality game

Hra na alternativní realitu ( ARG ) je interaktivní síťový příběh , který využívá skutečný svět jako platformu a využívá transmediální vyprávění příběhu , aby dodal příběh, který může být pozměněn nápady nebo akcemi hráčů.

Forma je definována intenzivním zapojením hráče do příběhu, který se odehrává v reálném čase a vyvíjí se podle reakcí hráčů. Je utvářen postavami, které jsou aktivně řízeny herními designéry, na rozdíl od AI jako v počítačové nebo konzolové videohře. Hráči interagují přímo s postavami ve hře, řeší dějové výzvy a hádanky a spolupracují jako komunita na analýze příběhu a koordinaci skutečných a online aktivit. ARG obecně používají multimédia , jako jsou telefony a pošta, ale spoléhají na internet jako centrální vazebné médium.

ARG mají tendenci být volně hratelné, přičemž náklady jsou absorbovány buď prostřednictvím podpůrných produktů (např. sběratelské puzzle karty fondu Perplex City ) nebo prostřednictvím propagačních vztahů se stávajícími produkty (například I Love Bees byla propagací pro Halo 2 a The Lost Experience and Find 815 propagoval televizní show Lost ). Existují také modely pay-to-play. Pozdější hry v tomto žánru ukázaly rostoucí množství experimentů s novými modely a podžánry.

Definice

O charakteristikách, kterými by měl být definován termín „hra s alternativní realitou“, se vede velká debata. Sean Stacey, zakladatel webu Unfiction, navrhl, že nejlepší způsob, jak definovat žánr, bylo nedefinovat jej, ale umístit každou hru na tři osy (soubor pravidel, autorství a koherence) do sféry „chaotické fikce“, která by zahrnovala díla jako Uncyclopedia a pouliční hry jako SF0 .

Několik odborníků však poukazuje na použití transmédií, „souhrnného efektu více textů/mediálních artefaktů“, jako definujícího atributu ARG. To podněcuje jedinečnou spolupráci vycházející také z ARG; Sean Stewart , zakladatel společnosti 42 Entertainment , která produkovala různé úspěšné ARG, hovoří o tom, jak k tomu dochází, a poznamenává, že "klíčová věc na ARG je způsob, jakým skáče ze všech těchto platforem. Je to hra, která je sociální a přichází na vás." napříč všemi různými způsoby, kterými se spojujete s okolním světem."

Jedinečná terminologie

Mezi pojmy nezbytné pro pochopení diskusí o ARG patří:

  • Puppet-master – Loutkář nebo „PM“ je jednotlivec zapojený do navrhování a/nebo provozování ARG. Mistři loutek jsou zároveň spojenci a protivníci hráčské základny, vytvářejí překážky a poskytují zdroje k jejich překonání v průběhu vyprávění herního příběhu. Mistři loutek obvykle zůstávají za oponou , když hra běží. Skutečná identita loutkářů může, ale nemusí být známa předem.
  • Opona – Opona, čerpající z fráze „Nevšímejte si muže za oponou“, je obecně metaforou pro oddělení mezi loutkáři a hráči. To může mít tradiční formu absolutního utajení, pokud jde o identitu loutkových mistrů a jejich zapojení do produkce, nebo pouze odkazovat na konvenci, že loutkáři nekomunikují přímo s hráči prostřednictvím hry, ale interagují místo toho prostřednictvím postav a herních prvků. design.
  • Králičí díra / Trailhead – Králičí díra nebo stezka označuje první mediální artefakt, ať už je to webová stránka, kontakt nebo hádanka, která hráče přitahuje. Většina ARG využívá řadu stop v několika médiích, aby se maximalizovala pravděpodobnost, že lidé hru objeví. Obvykle je králičí nora webová stránka, nejsnáze aktualizovaná a cenově výhodná možnost.
  • This Is Not A Game ( TINAG ) – Odlišování formy ARG od ostatních her je sentiment This Is Not A Game popularizovaný samotnými hráči. Je to přesvědčení, že „jedním z hlavních cílů ARG je popřít a zamaskovat skutečnost, že jde vůbec o hru“.

Podobnosti a rozdíly od jiných forem zábavy

  • Počítač/konzole/videohry . Zatímco ARG obecně používají internet jako centrální vazebné médium, nejsou přehrávány výhradně na počítači a obvykle nevyžadují použití speciálního softwaru nebo rozhraní. Nehráčské postavy v ARG jsou řízeny v reálném čase mistry loutek, nikoli počítačovými algoritmy .
  • Hry na hrdiny (RPG) a živé akční hry na hrdiny (LARP) . Role loutkáře při vytváření příběhů ARG a vztah loutkáře k hráčům ARG se do značné míry podobají roli mistra hry nebo rozhodčího ve hře na hraní rolí. Role hráčů je však zcela jiná. Většina ARG nemá žádná pevná pravidla – hráči objevují pravidla a hranice hry prostřednictvím pokusů a omylů – a nevyžadují po hráčích, aby převzali fiktivní identity nebo hraní rolí nad rámec předstírání víry v realitu postav, se kterými interagují (i když hry, kde hráči hrají „sami sebe“, jsou dlouhodobou variantou tohoto žánru). Estetika This Is Not A Game je takécharakteristická pro ARG, protože není přítomna v RPG nebo LARPech.
  • Masivně multiplayerové online hry na hrdiny (MMORPG) . Jak je nastíněno výše u počítačových her a tradičních her na hraní rolí, nehráčské postavy v ARG jsou ovládány skutečnými lidmi v reálném čase, nikoli počítačovou AI; ARG obecně nevyžadují ke hraní speciální software nebo rozhraní; hry nevyžadují, aby hráči hráli role nebo vytvářeli postavy nebo avatary; a ARG obecně využívají k distribuci svých příběhů kromě internetu i více médií a reálného života.
  • Virální marketing . Zatímco ARG jsou často používány jako typ virového marketingu, ostře se liší od filozofie za „sponzorovanými spotřebiteli“ nebo jinými virovými marketingovými praktikami, které se pokoušejí oklamat spotřebitele, aby uvěřili, že zasazené shilly pro produkt jsou jiní nezávislí spotřebitelé. Podobně se také liší od stránek nebo příběhů, které se skutečně snaží přesvědčit návštěvníky, že jsou tím, za koho se vydávají. Mistři loutek obecně nechávají jemné i zjevné vodítka k fiktivní povaze hry a hranicím, kde je hráči mohou najít (např. prostřednictvím jasně smyšlených jmen na místě registrace) a mnoho ARG se otevřeně chlubí zjevně smyšlenými zápletkami. Mistři loutek klíčového příkladu žánru, Bestie, (viz níže) si dali záležet na tom, aby nikdy nepředstírali, že jsou hráči, aby si vyžádali publicitu nebo popostrčili hráče, a Podmínky služby Unfiction, komunitního webu pro žánr ARG přísně zakazujte jednotlivcům podílejícím se na vytváření her zveřejňovat o nich, aniž by prozradili svou účast.

Vlivy a prekurzory

Kvůli faktorům, jako je opona, pokusy začít hry s „neviditelnými starty“, aby naplnily estetiku TINAG, a omezující dohody o mlčenlivosti, které určují, kolik informací mohou odhalit mistři loutek propagačních her, proces navrhování mnoha ARG jsou často zahaleny tajemstvím, takže je obtížné rozeznat, do jaké míry byly ovlivněny jinými díly. Kromě toho crossmediální povaha formy umožňuje ARG začlenit prvky tolika jiných uměleckých forem a děl, že pokusit se je všechny identifikovat by byl téměř nemožný úkol.

Možné inspirace z beletrie a jiných uměleckých forem

Zdá se, že povídka GK Chestertona z roku 1903 „The Tremendous Adventures of Major Brown“ (část sbírky s názvem Klub podivných obchodů ) předpovídá koncept ARG. V příběhu společnost s názvem Adventure and Romance Agency, Limited, vytváří dobrodružství pro své klienty.

Román Johna Fowlese The Magus z roku 1965 popisuje propracovanou sérii „masek“ souhrnně nazývaných „boží hra“, scénář podobný ARG, který zahrnuje mnoho hráčů v několika zemích na obou stranách opony, všichni pracují pod vedením jedné loutky. -mistr. ne všichni si uvědomují, kdo jsou ostatní. Román končí nejednoznačně a nechává čtenáře, aby si doslova vybral konec, který preferuje. Ve své předmluvě k revidovanému vydání „The Magus“ z roku 1977 Fowles uznal některá literární díla, která ho ovlivnila, včetně románu Alaina-Fourniera z roku 1913 „ Le Grand Meaulnes “ („Ztracené panství“), který ukazuje skrytý skrytý svět. prozkoumal a Richarda Jefferiese "Bevis" z roku 1882, pro projekci velmi odlišného světa.

V románu Thomase Pynchona The Crying of Lot 49 z roku 1965 může být spiknutí argumentem, který Pierce Inverarity připravil o ďábla Oedipu Maase.

Kombinovaná desková a karetní hra Vlet , kterou mnoho hlavních postav ve sci-fi románu Samuela R. Delanyho z roku 1976 Triton hraje v celém jeho románu, se zdá být typem ARG. Název hry byl vypůjčen z podobné hry v povídce od Joanny Russ s názvem „A Game of Vlet“ z roku 1974.

Určitou inspiraci mohly poskytnout i bláznivé texty, jako jsou oblíbené dětské romány Vyber si své vlastní dobrodružství nebo „Tajná cesta“. První z nich, „Ostrov cukrové třtiny“ od Edwarda Packarda, vydal RA Montgomery z Vermont Crossroads Press v roce 1976. Popularita této knihy odstartovala fenomén gamebooků a vedla k rozšířené sérii titulů, které dvojice spolu s dalšími autory vytvořené pro Bantam Books od roku 1979 do roku 1988.

Mezi další možné předchůdce patří performance a podobné divadelní formy, které se pokoušejí přímo zapojit publikum. Jedním z nejpopulárnějších příkladů tohoto žánru je živé ztvárnění záhadné vraždy, ve kterém divadelní účastníci interagují s publikem. Tato myšlenka pochází z roku 1976, kdy se v historickém domě Mohonk Mountain House v New Paltz v New Yorku konal úspěšný „záhadný víkend vražd“ v režii Dilyse Winna, majitele newyorského knihkupectví Murder Inc.

Online beletrie ovlivněná čtenáři, jako je QuantumLink Serial od AOL od americké spisovatelky Tracy Reedové , která běžela v letech 1988 až 1989, poskytuje model, který do vyprávění začleňuje vliv publika podobným způsobem jako ARG. Příběh byl zdarma s členstvím v AOL.

The One Game , britský televizní dramatický seriál promítaný v roce 1988, byl zcela založen na předpokladu, že hlavní hrdina je nucen hrát ARG (ve scénáři označovaný jako „hra na realitu“).

V roce 1995 debutoval The Spot od Scotta Zakarina jako stránka podporovaná reklamou, která do původního modelu QuantumLink Serial přidávala fotografie a videa . Byla velmi úspěšná a probíhala až do roku 1997. V "The Spot" si postavy, zvané "Spotmates", vedly téměř denně online deníky (podobné tomu, čemu se později začalo říkat blogy ), odpovídaly na e-maily a zveřejňovaly obrázky svých aktuální aktivity. Kromě toho se stránka chlubila krátkými videi a fotografiemi týkajícími se záznamů v deníku. Fanouškovská základna na webu, neboli "Spotfans", komunikovala na denní bázi se Spotmates a mezi sebou navzájem a diskutovala o událostech, které stojí za zprávy.

Vzhledem k vlivu, který The Beast ARG z roku 2001 uplatňoval na podobu pozdějších ARG a ochotě jejích tvůrců mluvit o jejím vývoji, jsou její inspirační zdroje zvláště relevantní pro vývoj moderních ARG a jsou poněkud ověřitelnější než jiné. možných předchůdců. Elan Lee , jeden z jeho tvůrčích principů, cituje jako inspiraci film The Game z roku 1997 a také fenomén BeatlesPaul je mrtvý “. Sean Stewart, další ze tří hlavních designérů, poznamenává, že navrhování a provozování ARG nese určité podobnosti s provozováním RPG , a vliv této konkrétní herní formy dále naznačuje skutečnost, že Jordan Weisman, třetí hlavní designér hry, byl také zakladatel přední RPG společnosti FASA . Stewart také poznamenal, že druh „tvůrčího, kolaborativního a nadšeného vyklízecího chování“, na kterém Bestie závisela, má své předchůdce mimo umění: Bestie jen „náhodou znovu vynalezla vědu jako popkulturní zábavu“.

Halucinační turecká hranice, přes kterou Stephan Raszer z AW Hilla sleduje svůj lom v literárním thrilleru Nowhere-Land z roku 2009, má také podobnosti s ARG.

Základní konstrukční principy

ARG jsou někdy popisovány jako první narativní umělecká forma pocházející z internetu, protože jejich vyprávění se opírá o dvě hlavní činnosti, které se tam provozují: vyhledávání informací a sdílení informací.

  • Vyprávění jako archeologie . Namísto chronologicky jednotného, ​​koherentního vyprávění designéři rozptýlí kousky příběhu po internetu a dalších médiích, což hráčům umožní jej znovu sestavit, dodat pojivovou tkáň a určit, co to znamená.
  • Bezplatformní vyprávění . Příběhy nejsou vázány na jediné médium, ale existují nezávisle a využívají jakékoli dostupné médium, aby se nechaly slyšet.
  • Navrhování pro úlovou mysl . I když by mohlo být možné sledovat hry jednotlivě, návrhy jsou zaměřeny na kolektiv hráčů, kteří sdílejí informace a řešení téměř okamžitě a zahrnují jednotlivce mající téměř všechny myslitelné oblasti odborných znalostí. Zatímco hry mohou zpočátku přitahovat malou skupinu účastníků, jak se účastníci setkávají s novými výzvami, snaží se najít další se znalostmi potřebnými k překonání překážky.
  • Šepot je někdy hlasitější než výkřik . Spíše než otevřeně propagovat hry a snažit se přilákat účast tím, že je „tlačí“ směrem k potenciálním hráčům, pokoušejí se designéři „vtáhnout“ hráče do příběhu tím, že se zapojí do nadměrného utajení, mají prvky hry „varovat“ hráče před a vyhýbat se tradičním marketingovým kanálům. Designéři nekomunikují o hře s hráči ani netisknou, když je ve hře.
  • Estetika „toto není hra“ (TINAG) . ARG sami neuznávají, že jsou hry. Nemají uznávanou sadu pravidel pro hráče; stejně jako v reálném životě určují „pravidla“ buď metodou pokusů a omylů, nebo stanovením vlastních hranic. Příběhy představují plně realizovaný svět: jakékoli telefonní číslo nebo uvedená e-mailová adresa funguje a jakákoli potvrzená webová stránka existuje. Hry se odehrávají v reálném čase a nelze je znovu hrát. Postavy fungují jako skuteční lidé, nikoli herní figurky, reagují autenticky a jsou řízeny skutečnými lidmi, nikoli počítačovou AI. Některé události zahrnují setkání nebo živé telefonáty mezi hráči a herci.
  • Skutečný život jako médium . Hry využívají jako platformu životy hráčů. Hráči nejsou povinni budovat postavu nebo hrát roli někoho jiného než oni sami. Mohli by nečekaně překonat výzvu pro komunitu jednoduše kvůli skutečným znalostem a zázemí, které měli. Účastníci neustále hledají stopy zakotvené v každodenním životě.
  • Společné vyprávění příběhů . Zatímco mistři loutek ovládají většinu příběhu, začleňují obsah hráče a reagují na akce, analýzy a spekulace hráčů přizpůsobením příběhu a záměrně ponechávají hráčům „bílé místo“, které mohou vyplnit.
  • Ne podvod . Zatímco estetika TINAG se může na první pohled zdát jako pokus udělat něco k nerozeznání od skutečného života, existují jemné i zjevné metakomunikace, které odhalují rámec hry a většinu jejích hranic.

Vědecké názory

Celkově vzato byli akademici fascinováni potenciálem ARG pro efektivní organizaci. Různorodá škála organizací, jako jsou podniky, neziskové organizace, vládní agentury a školy „se mohou poučit z osvědčených postupů a lekcí ARG a podobně využít výhod nových médií a kolektivního řešení problémů“. Implementace ARG v těchto různých prostředích jako taková zahrnuje nalezení osvědčených postupů pro zdokonalování kolaborativních transmediálních prvků ARG pro tyto příslušné instituce.

Velká část tohoto vědeckého zájmu pramení z vyvíjející se ekologie médií se vzestupem nových médií. Při udržování kooperativních online komunit staví ARG na „spojení zájmů, kde jsou problémy prezentovány způsobem, který pomáhá herním návrhářům dosáhnout jejich cíle a zároveň zaujme hráče a pomáhá jim v jejich cílech“. To se vrací k rámci transmediálního vyprávění příběhů ARG, které vyžaduje, aby návrháři ARG přenechali značnou míru své moci publiku ARG, čímž se tradiční pohledy na autorství zproblematizují.

Většina odborného přehledu o ARG analyzuje jejich pedagogické výhody. Zejména ve třídě mohou být ARG účinnými nástroji pro zajištění potřeb na daná témata a poskytují prostředí pro spolupráci a zkušenostní učení . Ze stejného důvodu mezi slabé stránky učení ve třídě prostřednictvím ARG patří potřeba flexibilního vyprávění napomáhajícího kolaborativnímu učení ve velkých skupinách a sofistikovaný webový design.

Eddie Duggan (2017) v příspěvku do svazku zaměřeného na hru a města v seriálu Springer's Gaming Media and Social Effects poskytuje přehled všudypřítomných her a pojednává o charakteristikách ARG, LARPů, RPG, atentátů a dalších her, kde je pojem "magického kruhu", jak jej vypracovali Salen a Zimmerman, je zmatená.

Vývoj a historie

Rané příklady

Ong's Hat / Incunabula byl s největší pravděpodobností zahájen někdy kolem roku 1993 a zahrnoval také většinu výše zmíněných principů designu. Ong's Hat také do svého designu začlenil prvky zakopávání legendy , jak je zaznamenáno ve vědecké práci s názvem „Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat“. Někteří učenci nesouhlasí s klasifikacípříběhu Ongova klobouku .

V roce 1996 Wizards of the Coast spustili hru proto-alternativní reality s názvem Webrunner: The Hidden Agenda , aby propagovali svou hru Netrunner . Obsadil hráče jako hackery prostřednictvím sedmi "brán" s tématikou hádanek, aby získali tajná data ("agendu"). Populární hra byla první online hrou spojenou s vydáním produktu a dostala se na titulní stránku technologické sekce The New York Times . Pokračování Webrunner II: The Forbidden Code následovalo, aby podpořilo vydání rozšíření hry Proteus .

Dreadnot byl (nekomerční) ARG vyrobený s grantem San Francisco Chronicle a publikovaný na sfgate .com v roce 1996. Zahrnoval většinu výše zmíněných principů designu. Hra obsahovala funkční telefonní čísla hlasové pošty pro postavy, vodítka ve zdrojovém kódu, e-mailové adresy postav, webové stránky mimo stránky, skutečná místa v San Franciscu, skutečné lidi (včetně tehdejšího starosty Willieho Browna ) a samozřejmě fiktivní záhadu.

V roce 1997, rok před vydáním počítačové hry Douglase Adamse Starship Titanic , The Digital Village spustila webovou stránku vydávající se za web intergalaktické cestovní kanceláře s názvem Starlight Travel, která je ve hře mateřskou společností Starship Titanic. Místo kombinovalo velké množství psaní ve stylu Monty Python (od Michaela Bywatera ) s interaktivitou typu ARG .

Marketing filmu The Blair Witch Project z roku 1999 se v mnoha ohledech podobal ARG (a někteří z jeho tvůrců v roce 2005 vytvořili propagační ARG The Art of the Heist od Audi ), rozšířil svět filmu online, přidal příběh a zpracoval fikce jako realita prostřednictvím skutečných médií, jako jsou letáky a falešný dokument na Sci-Fi Channel. Nicméně, možná částečně kvůli předmětnému materiálu a absenci zjevných metakomunikací, že se jedná o fikci, to také připomíná internetový podvod nebo pokusy o vytvoření městské legendy .

Všudypřítomné herní hry jako Go Game a Nokia Game také obsahovaly mnoho prvků podobných ARG (ačkoli jim obvykle chyběl narativní prvek ústřední pro ARG) a předznamenaly veřejné herní komponenty velkých firemních ARG jako I Love Bees , The Art. z pokeru Heist and Last Call Poker .

Majestic Electronic Arts se začal vyvíjet v roce 1999, i když byl spuštěn až po uzavření Beast v roce 2001. Díky telefonátům, e-mailům a dalším médiím, která zapojovala hráče do multiplatformního příběhu, byla hra nakonec zrušena kvůli nedostatku hráčů. Bylo to způsobeno mnoha faktory, od měsíčního předplatného (jako součást podniku Electronic Arts EA Online ) až po nešťastné načasování a téma Majestic ve vztahu k útokům na World Trade Center z 11. září . Mnoho hráčů také kritizovalo absenci principu TINAG (např. telefonátům ve hře předcházelo oznámení, že jsou součástí hry, ačkoli tato oznámení byla volitelná na základě uživatelských preferencí).

Zvíře

V roce 2001, za účelem uvedení na trh filmu AI Artificial Intelligence režiséra Stevena Spielberga , který dokončil nedokončený projekt Stanleyho Kubricka adaptovat povídku Briana AldisseSupertoys Last All Summer Long “, a také plánovanou sérii počítačových her založených na Kreativní ředitel společnosti Microsoft Jordan Weisman a další herní designér společnosti Microsoft, Elan Lee , ve filmu vymysleli propracované tajemství vraždy odehrávané na stovkách webových stránek, e-mailových zpráv, faxů, falešných reklam a zpráv v hlasové schránce. Najali Seana Stewarta , oceňovaného autora sci-fi/ fantasy , aby napsal příběh, a Peta Fenlona , ​​zkušeného dobrodružného „ worldbuildera “, aby sloužil jako vývojář a vedoucí obsahu. Hra, kterou Internet Life nazvala „Občan Kane online zábavy“ , zaznamenala obrovský úspěch a během jejího běhu se do ní zapojily přes tři miliony aktivních účastníků z celého světa a stala by se klíčovým příkladem rodícího se žánru ARG. První seznam aktiv projektu obsahoval 666 souborů, což přimělo herní loutkáře, aby hru nazvali „ Beast “, což je jméno, které hráči později přijali. Velká a extrémně aktivní fanouškovská komunita zvaná Cloudmakers se vytvořila, aby analyzovala a podílela se na řešení hry, a kombinovaný intelekt, houževnatost a angažovanost skupiny brzy donutily loutkáře vytvářet nové podzápletky, vymýšlet nové hádanky a měnit prvky hry. design, aby si udržel náskok před hráčskou základnou. Poněkud neobvyklé pro počítačovou hru, produkce přitahovala hráče ze širokého spektra věkových skupin a prostředí.

Přestože Bestie běžela jen tři měsíce, podnítila vytvoření vysoce organizované a intenzivně angažované komunity, která zůstala aktivní i roky po skončení hry. Možná ještě významněji inspiroval řadu svých účastníků k tvorbě her, které přizpůsobují a rozšiřují model, rozšiřují jej z anomálního jednorázového výskytu na nový žánr zábavy a umožňují komunitě růst i po samotném závěru Bestie. Členové skupiny Cloudmakers dále vytvořili ARGN, primární zdroj zpráv pro tento žánr, a Unfiction, jeho centrální komunitní centrum, a také navrhli první úspěšné a široce hrané nezávislé ARG, jako jsou LockJaw a Metacortechs, a podnikové snahy jako jako Perplex City.

Portál (franšíza videoher)

1. března a 3. března 2010 byl Portal aktualizován, aby obsahoval informace o tehdy připravované hře Portal 2 . Byl vytvořen vývojovým týmem Portal 2 , a přestože byl většinou vytvořen za účelem objevování dalšího vstupu do franšízy Portal , obsahoval také způsob, jak rozšířit univerzum Portal . První aktualizace pro hru byla ve 2:33 PST s popisem „Změněna frekvence rádiového vysílání, aby byla v souladu s federálními a státními předpisy pro správu spektra“ a měla také úspěch s názvem „Přenos přijata“. Aktualizace hry nyní obsahuje 26 rádií v testovacích komorách, která hrají stejnou výchozí melodii, kterou hrála původní rádia. Chcete-li spustit úspěch „Přenos přijata“, musíte umístit rádio na konkrétní místo 26krát na každé úrovni, abyste odemkli úspěch. Rádio zčervená na zeleného skřítka a přehraje morseovku nebo se ozve zvuk přenosu dat. Všech 26 zvuků má při dekódování pomocí Robota 36 skrytý obrázek . Čísla z obrázků tvoří telefonní číslo BBS "(425) 822-5251" a když zavoláte do BBS, vyzve uživatele k přihlášení. Zadáním uživatelského jména „backup“ a hesla „backup“ (z 12. zvukového souboru) se zobrazí text „Aperture Laboratories GLaDOS v3.11“ následovaný „Copyright (c) 1973-1997 Aperture – All Rights Reserved“ pokračujte a ukažte uživateli obrázky ASCII art a odstavce s citacemi Cavea Johnsona . Pokud je osoba nečinná po dobu 4 minut, bude v následujícím textu uvedeno: "Ahoj! Přihlaste se, prosím. Máte ještě jednu minutu." a pokud ponecháte v nečinnosti ještě jednu minutu, další text bude říkat „Váš čas přihlášení (5 minut) vypršel. Sbohem“, odpojí uživatele.

Portál byl aktualizován jindy, 3. března 2010, v té době, 2:24 PST, s popisem „Přidáno získávání cenných aktiv“, čímž byla provedena další aktualizace hry. Konec hry byl rozšířen tak, aby zahrnoval Chell , kterou do zařízení vtáhl robot Party Escort zpět a řekl: „Děkujeme, že jste zaujal pozici pro odevzdání party eskortního doprovodu“ a připravil události Portalu 2 .

Komunitní a žánrový růst

Roky bezprostředně po Beast viděly, jak nezávislí vývojáři, kteří ji hráli, rozšířili formu z jednorázové události na nový žánr her a vytvořili stále rostoucí komunitu oddanou hraní, navrhování a diskuzi o ARG.

Základní vývoj

Několik Cloudmakers , kteří byli silně ovlivněni Beastem a nadšeni ze síly spolupráce, přišli s myšlenkou, že by mohli vytvořit podobnou hru. První pokus o vytvoření nezávislé hry typu Beast, Ravenwatchers , selhal, ale brzy se shromáždil další tým a setkal se s větším úspěchem. S velmi malými zkušenostmi se skupině podařilo po devíti měsících vývoje vytvořit životaschopnou hru, které se brzy dychtivě chopila skupina Cloudmakers a byla uvedena v časopise Wired . Jako hráči Beast si členové vývojového týmu Lockjaw byli velmi dobře vědomi komunity, která hru hraje, a podnikli kroky k podpoře těsného propojení hráčské základny prostřednictvím vysoce kolaborativních hádanek, týdenních her Euchre a zahrnutí hráčských osobností do hry. hra. I když čísla nikdy nekonkurovala číslům The Beast, hra prokázala jak to, že bylo možné, aby vývojáři vytvořili tyto hry bez firemního financování nebo propagace, a že o formu ARG byl zájem mimo jednorázové publikum o produkci na Stupnice bestie. Lockjaw označil začátek ARG jako žánru her, spíše než jen jako jednorázový výskyt.

Krátce před Lockjawovým závěrem hráči objevili hru, která se jakoby točila kolem filmu Minority Report . Navzdory spekulacím o opaku nebyla hra (známá jako Exocog ) oficiální propagací filmu, ale experimentem v interaktivním vyprávění Jima Millera. Dave Szulborski , inspirovaný nezávislým úsilím Lockjaw, představil publiku ARGN ChangeAgents , spinoff neúspěšného Majestic ARG od EA, a poté jej následoval se dvěma dalšími díly. Během této doby Szulborski také vytvořil úspěšnou základní hru, která není založena na Majestic vesmíru, nazvanou Chasing the Wish. Těsně před vydáním třetího a posledního filmu Matrix spustil tým, který vyvinul Lockjaw, Metacortechs, ARG založený na tomto vesmíru. Snaha fanouškovské fikce byla velmi úspěšná, dosáhla větší a aktivnější hráčské základny než mnoho profesionálně vyrobených her a mnozí ji zpočátku považovali za oficiálně schválenou propagaci filmu. Metacortechs byl následován stále rostoucím počtem základních ARG.

V návaznosti na tyto úspěšné, nízkorozpočtové nezávislé ARG se v rámci žánru začala vyvíjet aktivní komunita vývojářů „na nejnižší úrovni“. Zatímco kvalita základních her se velmi liší, amatérští vypravěči, weboví designéři a tvůrci hádanek nadále poskytují nezávisle vyvinuté ARG pro komunitu aktivních hráčů.

Rozvoj komunity

Termín „hraní v alternativní realitě“ poprvé použil Sean Stacey, jeden z moderátorů komunity hráčů Lockjaw, v Trail pro tuto hru. Stacey a Steve Peters , další z moderátorů, vytvořili dva weby, které se staly ústředním centrem komunity ARG: ARGN a UnFiction. Díky jejich úsilí, když Lockjaw skončil, měli hráči nový komunitní zdroj, který jim umožnil shromáždit se a hrát hry, které měly brzy následovat. UnFiction mělo před uzavřením kvůli nákladům na server přes 32 000 členů. ARGN zaměstnává tým 15 dobrovolných autorů, kteří reportují o nových hrách a dalších tématech, která zajímají komunitu, a také produkují týdenní netcast.

První zkušenost s videohrami

I když není považována za čistě alternativní realitu, je Missing Since January (v Evropě „ In Memoriam “) videohra založená na stejných principech, jaké se objevují v ARG: online dotaz, hra vstupuje do skutečného prostředí hráčů. , ochotně zaměňující realitu a fikci (weby založené na skutečných faktech, e-maily...). Vyvíjeno od roku 1999 francouzským studiem Lexis Numérique, Missing Since January byl spuštěn Ubisoft v Evropě v říjnu 2003 a Dreamcatcher v USA v lednu 2004. Ve hře Missing since January se hráč musí pomocí internetu pokusit dekódovat tajemnou CD ROM vysílaný policií za účelem nalezení dvou pohřešovaných lidí unesených sériovým vrahem. Za tímto účelem bylo vytvořeno více než sto stránek. Celkově vzato, jak hráč postupuje v dotazování, je kontaktován různými postavami, které posílají e-maily. Pokračování, které se objevilo v roce 2006 pod názvem Evidence: The Last Ritual (" In Memoriam 2, The Last Ritual " v Evropě), také umožnilo hráčům přijímat textové zprávy a mluvit po telefonu s určitými postavami ve hře.

Shromáždění hráčů z celého světa

Kvůli jejich podobnosti byly videohry a ARG i nadále spojovány prostřednictvím mnoha projektů. V roce 2009 Funcom , herní vývojářské studio z Osla v Norsku, skrylo na svých firemních webových stránkách bránu, která vedla k ARG, která by byla součástí kampaň před spuštěním hry The Secret World , která vyšla v roce 2013. Brána byla objevena až v roce 2013, což vyžaduje, aby loutkář přizpůsobil scénář skutečnému prostředí.

Funcom vytvořil celkem 16 ARG, které souvisejí s The Secret World , přičemž první začala v květnu 2007. ARGs se soustředily na několik různých příběhových linií, jako jsou: Expedice Roalda Amundsena, The Sanctuary of Secrets a Tajná válka .

Společnost stojící za posledními 2 ARG Funcom, Human Equation, zábavní studio se sídlem v Montrealu, které také vytvořilo nezávislý ARG s názvem Qadhos , ještě dále zakoupila práva na speciální třídu postav, The Black Watchmen, aby vytvořili svůj vlastní nezávislý ARG. Spin-off Human Equation, Alice & Smith , vydala hru v červnu 2015.

Masivní komerční hry a pozornost hlavního proudu

Po úspěchu prvních velkých vstupů do rodícího se žánru ARG se řada velkých společností obrátila na ARG, aby propagovaly své produkty a zlepšily image svých společností tím, že prokázaly svůj zájem o inovativní marketingové metody přátelské k fanouškům. K vytvoření rozruchu pro spuštění hry Halo 2 pro Xbox najal Microsoft tým, který vytvořil Bestii, nyní funguje samostatně jako 42 Entertainment . Výsledek, I Love Bees , se radikálně odchýlil od hledání webových stránek a řešení hádanek, na které se Bestie zaměřovala. I Love Bees spojila dohromady interaktivní vyprávění odehrávající se v roce 2004 a rozhlasové drama ve stylu Válka světů zasazené do budoucnosti, z nichž druhé bylo rozděleno do 30–60sekundových segmentů a vysíláno přes zvonící telefonní automaty po celém světě. Tato hra tlačila hráče ven, aby odpovídali na telefony, vytvářeli a posílali obsah a najímali další, a získala tolik nebo více mainstreamových oznámení než její předchůdce, našla si cestu do televize během prezidentské debaty a stala se jedním z The New York Times . slogany z roku 2004.

I Love Bees jako takový uchvátil dost fanoušků, aby získal značnou pozornost tisku, a částečně kvůli této publicitě Halo 2 "prodalo 125 milionů $ v kopiích první den vydání." Následovala spousta poct a parodií fanoušků imitátorů. V roce 2005 se v časopise Game Developer a East Bay Express objevila dvojice článků profilujících 42 Entertainment , přičemž oba byly svázány s ARG vytvořeným novinářem a jeho redaktory.

Následující jaro Audi spustilo The Art of the Heist , vyvinutý reklamní agenturou Audi McKinney+Silver, Haxan Films (tvůrci The Blair Witch Project ), k propagaci své nové A3.

Zhruba rok po I Love Bees vyrobila 42 Entertainment Last Call Poker, propagaci videohry Gun od Activisionu . Last Call Poker , navržený tak, aby pomohl modernímu publiku spojit se se západním žánrem, se soustředil na fungující pokerovou stránku, pořádal hry „Tombstone Hold 'Em“ na hřbitovech po celých Spojených státech – a také alespoň na jednom digitálním místě, World of Warcraft. Vlastní hřbitov virtuální reality – a poslal hráče na jejich vlastní místní hřbitovy, aby uklidili zanedbaná hrobová místa a plnili další úkoly.

Na konci roku 2005 byla vytvořena Mezinárodní asociace herních vývojářů ARG Special Interest Group, „aby spojila ty, kteří již navrhují, staví a provozují ARG, za účelem sdílení znalostí, zkušeností a nápadů do budoucna“. Nedávno byl vytvořen ARG od THQ pro hru Frontlines: Fuel of War na základě teorií ropného zlomu, kde se svět nachází v krizi kvůli zmenšujícím se zásobám ropy.

V roce 2008 hostilo American Art Museum hru pro alternativní realitu s názvem Ghosts of a Chance , kterou vytvořilo City Mystery. Hra umožnila patronům „nový způsob, jak se zapojit do sbírky“ v Luce Foundation Center. Hra běžela šest týdnů a přilákala více než 6 000 účastníků.

Vzestup samonosného ARG

Jak se žánr rozrůstal, rostl zájem o zkoumání modelů, které poskytují finanční prostředky pro rozsáhlé ARG, které nejsou ani propagací jiných produktů, ani nejsou omezeny obecně malým rozpočtem místních/indie her. Dva hlavní trendy, které se v této oblasti objevily, podporují prostřednictvím prodeje produktů souvisejících s hrou a poplatky za účast ve hře. Třetím možným modelem je model využívající in-game reklamu na jiné produkty, jako v The Lost Experience, ale v současné době se žádná velká hra nepokusila financovat pouze prostřednictvím in-game reklamy.

Prvním velkým pokusem (kromě neúspěšného Majestic EA od EA ) o vytvoření samonosného ARG bylo Perplex City , které odstartovalo v roce 2005 po ročních upoutávkách. ARG nabídla cenu 200 000 $ prvnímu hráči, který najde pohřbenou kostku Receda, a byla financována prodejem karet s hádankami. První sezóna hry skončila v lednu 2007, kdy Andy Darley našel Receda Cube ve Wakerly Great Wood v Northamptonshire ve Velké Británii. Produkční společnost Mind Candy také vyrobila deskovou hru související s ARG a plánuje v ní pokračovat druhou sezónou začínající 1. března 2007. Tento model byl odložen do 1. června a opět byl odložen na blíže nespecifikované datum. To, že Mind Candy přijala firemní sponzoring a rizikový kapitál, naznačuje, že samotné puzzle karty v současné době nestačí k plnému financování ARG.

V březnu 2006 založili Elan Lee a Dawne Weisman edoc prádelnu, společnost navrženou k výrobě ARG s použitím oblečení jako primární platformy. Spotřebitelé dešifrují kódy skryté v oděvech a vloží výsledky na hlavní webovou stránku hry, aby odhalili kousky příběhu o vraždě manažera kapely.

Studio Cypher oživilo model pay-to-play a v květnu 2006 spustilo první kapitolu svého „románu pro více hráčů“. Každá „kapitola“ je mini-ARG, za kterou účastníci, kteří zaplatí registrační poplatek 10 USD, získají dřívější přístup k informacím a lepší příležitostí k interakci s postavami než neplatícími účastníky. VirtuQuest, známý korporátní tým, se později v průběhu roku také pokusil o model pay-to-play s Township Heights , ale navzdory počátečnímu nadšení ze strany komunity ARG nebyla hra dobře přijata kvůli návrhu týmu. použití hybridních jmen hráčů na základě jejich skutečných jmen. Také krátký časový rámec nebyl některými ostřílenými hráči oceněn.

V červnu 2006 byl spuštěn Catching the Wish z herního webu o komiksech založených na jeho předchůdci, Chasing the Wish z roku 2003 . 42 Entertainment vydala Cathy's Book od Seana Stewarta a Jordana Weismana v říjnu 2006, čímž přesunula centrální médium tohoto ARG z internetu na tištěnou stránku. Román pro mladé dospělé obsahuje „balíček důkazů“ a rozšiřuje svůj vesmír prostřednictvím webových stránek a funkčních telefonních čísel, ale je také samostatným románem, který v podstatě funguje jako samostatně hratelný ARG. Nejsou k dispozici ani náklady na vytvoření knihy, ani údaje o prodeji (ačkoli se dostala na americký i britský seznam bestsellerů), aby bylo možné určit, zda byl projekt úspěšně financován z vlastních zdrojů.

V současné době je obtížné posoudit účinnost samofinancovaných modelů ARG, ale zdá se pravděpodobné, že zkoumání způsobů, jak financovat ARG ve velkém měřítku, aniž by byly použity jako marketing pro jiné produkty, bude pokračovat, jak se žánr rozroste.

Vážná ARG

V článku z roku 2007 komentátor Chris Dahlen (z Pitchfork Media) vyjádřil velmi diskutovaný koncept ARG: pokud mohou ARG podnítit hráče k řešení velmi těžkých fiktivních problémů, mohly by být hry použity k řešení problémů skutečného světa? Dahlen psal o World Without Oil , první ARG zaměřené na vážný scénář blízké budoucnosti: globální nedostatek ropy. Další ARG, Tomorrow Calling , se zdá být testovacím prostředím pro budoucí projekt zaměřený na environmentální témata a aktivismus.

Vážné ARG zavádějí věrohodnost jako narativní prvek, který hráče vtáhne do hry. Lidé se účastní, aby zažili, připravili se nebo utvářeli alternativní život nebo budoucnost. Hry tak mají potenciál zaujmout příležitostné i nehráče, protože „co kdyby“ je hra, kterou může hrát každý. Vážné ARG mohou být proto sponzorovány organizacemi s aktivistickými nebo vzdělávacími cíli; World Without Oil byl společným projektem Independent Lens společnosti Public Broadcasting Service a jejím původním programem Electric Shadows Web.

Jejich vážný předmět může vést k tomu, že se Serious ARG v designu odchýlí od tradičních ARG. Místo toho, aby vyzvali kolektivní inteligenci k vyřešení hádanky zvládnuté hrou, loutkoví mistři World Without Oil se chovali jako hráči, kteří vedli „kolektivní představivost“ k vytvoření kroniky alternativní budoucnosti s mnoha autory, údajně tak, jak se to dělo. Tím, že hra WWO požádala hráče, aby zaznamenali své životy v alternativní realitě šokované ropou, přenechala hráčům narativní kontrolu v míře, kterou dosud v ARG neviděli.

V říjnu 2008 Britský Červený kříž vytvořil seriózní ARG nazvanou Stopy naděje, aby propagoval svou kampaň o civilistech zachycených v konfliktu.

Existují možné budoucí vážné ARG popsané ve fikci. Charles Stross ve svém románu Halting State prozíravě popisuje řadu možných ARG, kde se hráči zapojují do zdánlivě smyšlených tajných špionážních operací .

V roce 2008 Evropská unie financovala ARG na podporu motivace k mnohojazyčnosti u studentů evropských středních škol s názvem ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Jak je uvedeno výše ve World Without Oil, k dokončení této ARG bylo nutné opustit striktní definice ARG, jak jsou uvedeny. ARG byl pouze na pozvání a hráči (studenti) věděli, že jdou hrát hru. Tento projekt je nyní dokončen a dokumenty o projektu a zdrojích vytvořených pro vzdělávání (příručky metodologie a školení učitelů) jsou k dispozici a byly prezentovány na 3. evropské konferenci o učení založeném na hrách.

V letech 2008–2009 podpořila MacArthurova nadace ARG The Black Cloud s cílem naučit studenty středních škol v USA o kvalitě vnitřního ovzduší . Projekt je aktivní a umožňuje učitelům pronajmout si sofistikované senzory kvality vzduchu, aby mohli hru provozovat lokálně.

USC School of Cinematic Arts provozuje od roku 2011 semestrální ARG s názvem Reality Ends Here pro nastupující nováčky. Hra zahrnuje hráče, kteří spolupracují a soutěží o produkci mediálních artefaktů. V roce 2012 vyhrála Reality Ends Here cenu Impact Award na IndieCade , udělovanou hrám, které „mají sociální poselství, posouvají kulturní vnímání her jako média, představují nové herní paradigma, rozšiřují publikum nebo ovlivňují kulturu“.

Filmové oddělení UCLA mělo svou první třídu hry s alternativní realitou, kterou vyučoval herní designér/spisovatel Flint Dille v zimním semestru 2011. Třída Během jednoho semestru vybudovala ARG, která vyvrcholila událostí ve skutečném světě, která vyřešila příběh.

The Plan of Gauss byla hra vyvinutá jako didaktická strategie ke zlepšení učení a porozumění matematice u vysokoškolských studentů. V této hře museli hráči pomoci postavám (studentům) najít chybějícího kamaráda.

Nový vývoj

Rok 2006 produkoval méně rozsáhlých korporátních ARG než v minulých letech, ale forma ARG se nadále šířila a přizpůsobovala se pro propagační účely, protože rostoucí počet televizních pořadů a filmů rozšiřoval své vesmíry na internet prostřednictvím takových prostředků, jako jsou blogy postav a ARG- jako puzzle stezky, a jako rostoucí počet nezávislých a základních her uváděných na trh s různou úrovní úspěchu. Jednou z nejpopulárnějších indie ARG, která byla uvedena na trh na podzim roku 2006, byla temná, ale přesto rozmarná „Sammeeeees“ Jana Libbyho. "MeiGest", produkovaný Hazel Grian a Jon Williams, si získal velkou pozornost a náklonnost komunity díky lehkému, vtipnému příběhu a četným odkazům na minulé ARG. lonelygirl15 , populární série videí na YouTube, se vzdala svému publiku bezprecedentního množství kontroly tím, že rozpoznala hru vytvořenou fanoušky jako „oficiální“ ARG. V prosinci 2006 byla spuštěna další nezávislá skupina ARG s názvem „Bristel Goodman“, která obsahovala kreativní, ale děsivá videa vytvořená internetovým zabijákem. Eddie Dees, fiktivní postava, které jsou tato videa zasílána, je zveřejnil na YouTube a dalších webech pro sdílení videí a požádal o pomoc. Komunita ARG zareagovala a hra začala. Od března 2013 hra pokračuje, zatímco posedlí hráči hledají pravdu o NOSOROŽÍCH.

V srpnu 2006 vyrobil Hoodlum PSTRIXI pro Yahoo!7 Australia. PSTRIXI bylo navrženo kolem mladé DJky Trixi a jejího přítele Hamishe. Hráči byli zapojeni napříč celým Yahoo! 7's platforms a požádal o pomoc při řešení záhady pohřešované Trixiiny sestry Max. Multiplatformní ARG běželo 12 týdnů a využívalo webové stránky, e-mail, fóra Yahoo!360, rádio Yahoo a virální televizi k zapojení diváků do hry. PSTRIXI byl velký úspěch s komunitou Yahoo!7; hráči strávili na webových stránkách průměrně 16 minut na relaci a vraceli se více než jednou týdně.

Rok 2007 se okamžitě rozběhl, když Microsoft Vanishing Point podpořil uvedení Windows Vista na trh . Hra byla navržena společností 42 Entertainment a částečně díky mnoha rozsáhlým událostem v reálném světě, jako je okázalá show ve fontáně Bellagio v Las Vegas a také ceny za výlet do vesmíru a vyryté jméno vítěze. na všech čipech AMD Athlon 64 FX po určitou dobu získal velkou mediální pozornost. Téměř okamžitě následovala další produkce 42 Entertainment k vydání alba Nine Inch Nails Year Zero , ve kterém fanoušci objevili uniklé písně na palcových mechanikách v umývárnách na koncertech a také indicie k webům , které popisují dystopickou budoucnost nastávající v roce 2022. Year Zero zase vykrvácel do skutečného světa prostřednictvím hráčů létajících ve čtvrtích a vytváření graffiti podporujících fiktivní hnutí Art Is Resistance hry. Monster Hunter Club , propagace pro americké vydání filmu Hostitel , zahájená zasláním akčních figurek a dalších předmětů prominentním členům komunity ARG. Perplex City zakončilo svou první sezónu udělením ceny 200 000 $ hráči, který našel chybějící kostku hry. Plánují pokračovat v ARG do druhé „sezóny“ pod názvem Perplex City Stories , i když řekli, že tentokrát nebude velká hlavní cena. Stránka s upoutávkou na World Without Oil , první velký „Serious ARG“, byla odhalena v březnu 2007; samotná hra byla spuštěna 30. dubna a běžela do 1. června a shromáždila více než 1500 videí, obrázků, příspěvků na blogu a hlasových zpráv, aby dokumentovala „ropnou krizi roku 2007“.

V květnu 2007 spustila společnost 42 Entertainment Why So Serious , ARG na podporu celovečerního filmu Temný rytíř . Byla oslavována jako nejpůsobivější virální marketingová kampaň všech dob, odehrávala se více než 15 měsíců a skončila v červenci 2008. Miliony hráčů ve 177 zemích se účastnily online i živých akcí a dosáhly stovek milionů prostřednictvím Internetový rozruch a expozice. Pozoruhodné je, že Why So Serious podnítilo velké množství společné organizace a akce; hráči šli do ulic propagovat Harveyho Denta a shromáždili se v New Yorku jako součást hry.

V březnu 2008 McDonald's a MOV spustily Find The Lost Ring , globální ARG propagující letní olympijské hry 2008 v Pekingu v Číně. Hra byla spuštěna současně v šesti jazycích a v každém z nich se vyvíjely nové příběhové linie, které povzbuzovaly hráče, aby komunikovali s obyvateli jiných zemí a usnadnili sdílení vodítek a detailů hry jako celku. Americký atletický atlet Edwin Moses vystupoval jako celebrita Game Master a McDonald's Corporation slíbila jménem hráčů věnovat 100 000 USD organizaci Ronald McDonald House Charities China .

V únoru 2009 byla spuštěna hra ARG Something In The Sea, navržená k propagaci videohry BioShock 2 tím, že hráče ponoří do pátrání postavy Marka Meltzera za nalezením jeho zmizelé dcery. Kromě zpráv, dokumentů, fotografií a hádanek na webových stránkách dostali ti, kteří je 8. srpna 2009 následovali, souřadnice 10 pláží po celém světě a bylo jim řečeno, aby se tam vydali za úsvitu. Ti, kteří to udělali, našli předměty zasazené běžci hry navržené tak, aby vypadaly, jako by byly vyplaveny na břeh z fiktivního podvodního města Rapture společnosti BioShock . Hráči, kteří psali dopisy Markovi, jehož adresa byla inzerována na webu, také někdy dostávali předměty, jako jsou láhve vína, desky nebo masky.

Dne 1. března 2010 vydala společnost Valve prostřednictvím služby Steam aktualizaci svého herního portálu , která přidala nepopsatelný nový úspěch a některé soubory .wav skryté ve hře GCF. Soubory .wav ve skutečnosti obsahovaly morseovu abecedu a obrázky kódované SSTV , některé včetně určitých čísel a písmen. Když se tato čísla a písmena poskládají ve správném pořadí, vytvořily 32bitovou hash MD5 telefonního čísla BBS . Když bylo vysledováno, bylo zjištěno, že pochází z Kirklandu ve Washingtonu , kde sídlilo Valve, než se v roce 2003 přestěhovalo do Bellevue ve Washingtonu . Přístup k číslu jako systém nástěnek přinesl velké obrázky ve formátu ASCII , které všechny vedly k oznámení pokračování hry, Portál 2 . Později, před vydáním Portal 2 v roce 2011, byl spuštěn mnohem rozsáhlejší ARG nazvaný Potato Sack , který uspořádala řada nezávislých vývojářů spolupracujících s Valve, aby simuloval opětovné spuštění GLaDOS . ARG mimo jiné způsobilo, že hra byla vydána o několik hodin dříve, než bylo plánováno.

V březnu 2010 byl uveden na trh také ARG vyrobený Davidem Varelou v nDreams s mistrem světa Formule 1 z roku 2008 Lewisem Hamiltonem ; s názvem Lewis Hamilton: Secret Life , hra běžela po celou sezónu Formule 1 v roce 2010, v devíti jazycích, s živými událostmi v tuctu měst po celém světě.

V červenci 2013 Walt Disney Imagineering Research & Development a The Walt Disney Studios spustily The Optimist , postavený na „příběhu Walta Disneyho, Imagineers a dalších vizionářských myslitelů a jejich potenciálního zapojení do tajného projektu, který se snažil vybudovat lepší budoucnost. ." Hra vyvrcholila na D23 Expo v Anaheimu, Kalifornie, 9.–11. srpna 2013. Hráči se účastnili po dobu šesti týdnů, používali sociální média, mobilní zařízení a aplikace a navštěvovali místa z příběhu v Los Angeles a okolí. .

ARG doprovázející kampaň na Kickstarteru pro Frog Fractions 2 začala v březnu 2014 a byla dokončena v roce 2016. Frog Fractions 2 bude pokračováním velmi uznávaných Frog Fractions studia Twinbeard Studio , ačkoli samotný ARG je často označován jako Frog Fractions 1.5 v odkazu na řešení puzzle in-ARG. Řešení ARG trvalo asi dva roky a zahrnovalo stopy pohřbené ve 23 nezávislých hrách a skutečných lokacích, což umožnilo, aby se hra, již tajně nahraná až do podoby jiné hry, odemkla v prosinci 2016.

Při vydání rozšíření Afterbirth pro The Binding of Isaac: Rebirth v říjnu 2015 hráči objeví stopy naznačující ARG související s hrou, na základě předchozích pokusů komunity hacknout hru a objevit nějaké tajné postavy. ARG včetně informací o poloze poblíž Santa Cruz v Kalifornii, kde žil vývojář hry Edmund McMillen . ARG byl úspěšně dokončen v listopadu 2015, kdy komunita spolupracovala a umožnila odemknutí nové postavy a dalšího obsahu pro hru.

Oddworld Inhabitants zahájili ARG v očekávání jejich nejnovější hry Oddworld: Soulstorm a zadali fanouškům úkol najít tajemnou entitu, která se později ukáže jako postava jménem Ed – otrok Mudokonů, o kterém se spekuluje, že pracuje v dolech Necrum. Poté byla objevena druhá webová stránka ukazující existenci odporu Mudokonů, který se vytvořil poté, co Abe uzavřel RuptureFarms a zachránil své bratry během událostí Oddworld: Abe's Oddysee .

Dne 12. června 2020 kapela Twenty One Pilots zahájila ARG na základě jejich nové písně „ Level of Concern “. ARG obsahoval sérii 20 kódů, z nichž každý vedl k souboru ke stažení. V souborech byly obrázky a videa kapely a vodítka pro další kódy. Na obdržení 20. kódu si fanoušci budou muset počkat do 15. června 2020.

V prosinci 2020 Alternate Reality Lab a společnost aMazed Games spustily novou generaci ARG hry „Nemesis“ ve Finsku a Velké Británii. Hra se odehrává v reálném světě pomocí multimediální platformy spojené se zážitkem ze skutečného světa trvajícím přibližně dva týdny s příběhem bez scénáře.

Inscryption , videohra od Daniela Mullinse založená na metafikčním vyprávění, včetně post-herního ARG, které zahrnovalo vodítka ze skutečného světa a odkazy na minulé hry Mullins ve spojení s herními materiály, což vedlo k dalšímu vyprávění a konci hry .

Televizní vazby a „rozšířené zážitky“

Před rozvojem žánru ARG se televize snažila rozšířit realitu svých pořadů na web pomocí webových stránek, které svůj svět považovaly za skutečný, spíše než aby o něm diskutovaly jako o fikci. Prvním příkladem byl Fox's Freakylinks, vyvinutý Haxanem , tvůrcem The Blair Witch Project , který později pokračoval ve vývoji známých ARG The Art of the Heist a Who Is Benjamin Stove. Freakylinks použil webovou stránku navrženou tak, aby vypadala, jako by byla vytvořena amatérskými paranormálními nadšenci, aby vyvolala internetový zájem o show, která shromáždila kultovní přívržence, ale byla po 13 epizodách zrušena. V září 2002, po úspěšném počátečním vpádu na ARG-jako území s 2001 Alias ​​webovou hrou, ABC přinesl alternativní realitu hraní více definitivně k televizní obrazovce s přehlídkou Push, Nevada . Pořad produkoval a spolunapsal Ben Affleck a vytvořil fiktivní město v Nevadě s názvem Push. Když propagovala show, LivePlanet místo toho inzerovala město pomocí billboardů, zpráv, sponzorů společnosti a dalších realistických forem narušujících život. Během každé epizody show by se na obrazovce objevily vysoce záhadné stopy, zatímco jiné skryté stopy bylo možné nalézt na webových stránkách města. Přehlídka byla zrušena uprostřed sezóny a všechny zbývající stopy byly zveřejněny. Chytří diváci nakonec přišli na to, že show bude stále vyplácet své ceny 1 milion dolarů během Monday Night Football . Poslední nápověda byla odhalena během poločasu , což přimělo ty šťastlivce, aby vyřešili hádanku, aby zavolali na telefonní číslo. První, kdo zavolal, dostal 1 milion dolarů. V říjnu 2004 byla spuštěna hra ReGenesis s rozšířenou realitou v tandemu s kanadským televizním seriálem ReGenesis . Záchytné body a příběhy ze série, produkované společností Xenophile Media ve spolupráci s Shaftesbury Films, poslaly hráče online, aby zastavili bioteroristický útok.

V roce 2006 se začal prosazovat TV tie-in ARG, když došlo k nárůstu ARG, které rozšířily svět souvisejících televizních pořadů na internet a do skutečného světa. Stejně jako v případě Push, Nevada , ABC vedla cestu a v roce 2006 spustila tři TV tie-in ARG: Kyle XY , Ocular Effect (pro show Fallen ) a The Lost Experience (pro show Lost ). ABC se spojila s Channel 4 ve Spojeném království a australským Channel 7 v propagaci přepracované webové stránky pro The Hanso Foundation . Stránka byla zaměřena na fiktivní společnost převládající v ději televizního seriálu a hra byla propagována prostřednictvím televizních reklam spuštěných během epizod Lost . Hra Fallen Alternate Reality byla spuštěna společně s filmem Fallen TV pro ABC Family a původně ji navrhl Matt Wolf a vytvořil Matt Wolf (Double Twenty Productions) ve spolupráci s Xenophile Media. Wolf přijal cenu Emmy za The Fallen Alternate Reality Game na 59. výročním udílení cen Primetime Creative Arts Emmy 8. září 2007.

NBC následovala příklad v lednu 2007 a zahájila ARG pro svůj úspěšný televizní seriál Heroes , který byl spuštěn prostřednictvím odkazu na webovou stránku společnosti Primatech Paper, společnosti z pořadu, která se ukázala jako skutečná. Textové zprávy a e-maily vedly hráče, kteří žádali o „zaměstnání“ na webu, k tajným souborům o postavách pořadu.

V květnu 2007 BBC pověřila Kudos a Hoodlum, aby vytvořili interaktivní ARG pro jejich stěžejní dramatický seriál Spooks , Spooks Interactive . Tato hra vyzývá hráče, aby se stali agenty MI5, kteří se připojí k týmu Sekce D na misích zásadních pro bezpečnost Spojeného království a byly spuštěny 26. září. V roce 2008 získal cenu za interaktivitu na British Academy Television Awards a Interactive Innovation - Content Award na British Academy Craft Awards.

Epizoda Numb3rs z 9. listopadu 2007 s názvem „Primacy“ představovala hry v alternativní realitě a spustila ARG Chain Factor, který se soustředil na hráče, kteří používají flashovou logickou hru, aby nevědomky zničili světovou ekonomiku z rozmaru jedné z postav ze hry. Epizoda "Primacy".

V lednu 2008 BBC spustila „Whack the Mole“ pro pořad CBBC MI High , ve kterém jsou diváci požádáni, aby se stali agenty MI High a dokončili úkoly k zachycení krtka, který infiltroval organizaci.

CBS udělala ARG pro Jericho na propagaci seriálu v roce 2007.

USA Network sponzorovala v roce 2016 hru pro televizní pořad Mr. Robot , která začala telefonním číslem zobrazeným na krabici ve videoklipu. Ceny byly uděleny prvním 509 řešitelům.

Téhož roku provedl tvůrce Gravity Falls Alex Hirsch ARG s názvem Cipher Hunt . Hirsch zahájil hru zveřejněním úvodní stopy na svém twitterovém účtu, po které následovala pravidla. Ta trvala od července do srpna 2016 a jejím cílem bylo najít stopy skryté na různých místech po celém světě vedoucí k umístění sochy Billa Ciphera . Uvedená socha mohla být krátce viděna po závěrečných titulcích finále série .

V roce 2021 šéfové Doctor Who zahájili ARG s názvem FindTheDoctor . Hra původně začala 26. července panelem Comic Con v San Diegu odhalujícím upoutávku na sérii 13 , ve které bylo na samém konci obrazovky dole napsáno sotva viditelné „/mystery“, což vede na stránku Doctor Who . webové stránky obsahující "Vítejte v záhadě napříč prostorem a časem. Spolupracujte na vyřešení hi D den vodítek a odhalte heslo níže. #FindTheDoctor Začíná: 13:13.13" . Dne 13. srpna v čase 13:13 bylo na YouTube kanál Doctor Who přidáno nové „skryté“ video , které opět obsahuje zprávu na konci, tentokrát písmeno C . Stopy se rozšířily do Map Google i do muzeí po celém Spojeném království a konečným cílem bylo odhalit heslo pro zamčenou stránku na webu Doctor Who . Celá věc byla vymyšlena tak, aby zaujala fanoušky po celém světě v očekávání nadcházející série 13 , závěrečných dobrodružství tehdy současného představitele Třináctého doktora Jodie Whittaker a showrunnera Chrise Chibnalla .

Permanentní ARG

ARG jsou tradičně dochvilné události, většinou proto, že se poprvé objevily jako propagační kousky a protože jejich reaktivní povaha vyžaduje obrovské zdroje, aby mohla fungovat. Společnost Alice & Smith, která stojí za Funcom a Warhammer 40,000: Eternal Crusade , však v roce 2014 zahájila crowdfundingovou kampaň s cílem vytvořit „permanentní“ ARG (PARG) s názvem The Black Watchmen , která by běžela, dokud hráči nepřestanou předplatit a financovat projekt. Kampaň začala menším ARG, ve kterém hráč letěl z Dallasu do Montrealu, aby prožil poslední misi v reálném životě. Výsledky crowdfundingové kampaně můžete vidět na Kickstarteru a hra byla vydána na Steamu v červnu 2015.

Permanentní ARG HUMINT od Cold Code Labs tvrdili, že jdou ve stopách The Black Watchmen jako perzistentní ARG a zároveň přidali technologii mobilních her založených na poloze v prostředí s tematikou studené války. Meta-Earth je permanentní ARG, který byl vydán v dubnu 2022 a umožňuje hráčům zapojit svou postavu z jiných her s alternativní realitou.

Získaná ocenění

ARG byly oceněny mainstreamovým zábavním světem: The Ocular Effect, ARG propagující televizní film The Fallen a produkovaný na podzim roku 2007 společností Xenophile Media Inc., získal cenu Primetime Emmy za mimořádný počin za interaktivní televizní program. Hra ReGenesis Extended Reality od Xenophile Media Inc. získala v roce 2007 mezinárodní interaktivní cenu Emmy a v dubnu 2008 The Truth About Marika vyhrála iEmmy za nejlepší interaktivní televizní službu. Britská akademie filmového a televizního umění uznává interaktivitu jako kategorii v televizních cenách Britské akademie.

Stejně tak Year Zero byl po svém vydání široce ohlašován. Takové uznání je vyjádřeno cenou ARG Grand Prix Cyber ​​Lions, která je v Cannes považována za „nejprestižnější ze všech reklamních cen“. Adweek zveřejnil citaci výběrové komise ohledně rozhodnutí o udělení ceny, v níž vysvětluje, že „[virální kampaň společnosti 42 Entertainment pro Nine Inch Nails] zapůsobila na porotu díky použití různých médií, od outdoorových přes guerillové až po online, a jak digitální [[ media] může hrát ústřední roli velké myšlenkové kampaně.“

Na druhé straně, Why So Serious také vyhrál Grand Prix Award, spolu s Webby za interaktivní reklamu. Svět bez ropy byl také oceněn za své úspěchy a získal ocenění Aktivismus na SXSW Web Awards 2008.

Projekt Architeuthis, vytvořený pro americké námořnictvo jako náborové zařízení pro jeho kryptologickou divizi, získal řadu ocenění, včetně Warc Grand Prix 2015 za sociální strategii.

Viz také

Poznámky

externí odkazy

  • ARGology – Mezinárodní asociace herních vývojářů Zvláštní zájmová skupina pro hry alternativní reality
  • Laterální reality – Laterální reality