Anaglyph 3D - Anaglyph 3D

Ke správnému zobrazení tohoto obrázku se doporučuje jednoduchý červeno-azurový anaglyfický obrázek 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg
Ke správnému zobrazení tohoto obrázku doporučujeme anaglyf národního parku Saguaro za soumraku 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg
Ke správnému zobrazení tohoto obrázku se doporučuje anaglyf hlavy sloupu v Persepolis , Írán 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg
Obrázek demonstrující binokulární rivalitu . Pokud si obrázek prohlédnete s červeno-azurovými 3D brýlemi, text se bude střídat mezi červenou a modrou . Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg

Anaglyph 3D je stereoskopický 3D efekt dosažený kódováním obrazu každého oka pomocí filtrů různých (obvykle chromaticky opačných) barev, typicky červené a azurové . 3D obrázky Anaglyph obsahují dva různě filtrované barevné obrázky, jeden pro každé oko. Při pohledu přes „barevně kódované“ „anaglyfové brýle“ se každý ze dvou snímků dostane do oka, pro které je určen, a odhalí integrovaný stereoskopický obraz . Vizuální kůra mozku pojistky to do vnímání trojrozměrné scény nebo složení.

Obrázky Anaglyph zaznamenaly nedávné oživení díky prezentaci obrázků a videa na webu , discích Blu-ray , CD a dokonce i v tisku. Levné papírové rámečky nebo brýle s plastovým rámečkem obsahují přesné barevné filtry, které obvykle po roce 2002 využívají všechny 3 základní barvy. Aktuální norma je červená a azurová , přičemž pro levý kanál je použita červená. Levnější filtrační materiál používaný v monochromatické minulosti diktoval červenou a modrou barvu pro pohodlí a cenu. Došlo k podstatnému vylepšení barevných obrázků s azurovým filtrem, zejména pro přesné odstíny pleti.

Videohry, divadelní filmy a DVD lze promítat v 3D procesu anaglyph. Praktické obrázky pro vědu nebo design, kde je užitečné vnímání hloubky, zahrnují prezentaci v plném měřítku a mikroskopické stereografické obrázky. Příklady od NASA zahrnují zobrazování Mars Rover a sluneční vyšetřování, nazývané STEREO , které k získání 3D obrazů Slunce využívá dvě orbitální vozidla. Mezi další aplikace patří geologické ilustrace od United States Geological Survey a různé online muzejní objekty. Nedávná aplikace je pro stereo zobrazování srdce pomocí 3D ultra zvuku s plastovými červenými/azurovými brýlemi.

Zobrazení anaglyfů je mnohem snazší než u paralelních (rozbíhajících se) nebo párových stereogramů s dvojitým zobrazením . Tyto typy vedle sebe však nabízejí jasné a přesné podání barev, což u anaglyfů nelze snadno dosáhnout. Rovněž rozšířené používání „barevně kódovaných“ „anaglyfových brýlí“ může způsobit nepohodlí a následný obraz způsobený barvami brýlí může dočasně ovlivnit divákovo vizuální vnímání předmětů ze skutečného života. Nedávno se objevily hranolové hranolové brýle s nastavitelným maskováním, které nabízejí širší obraz na nových HD video a počítačových monitorech.

Dějiny

Nejstarší známý popis obrazů anaglyfů napsal v srpnu 1853 W. Rollmann ve Stargardu o svém „Farbenstereoskopu“ (barevném stereoskopu). Nejlepší výsledky měl při prohlížení žluto/modré kresby s červenými/modrými brýlemi. Rollmann zjistil, že s červeno/modrou kresbou nebyly červené čáry tak výrazné jako žluté čáry skrz modré sklo.

V roce 1858 ve Francii doručil Joseph D'Almeida pro l'Académie des sciences zprávu popisující, jak promítat trojrozměrné magické lampionové diapozitivy pomocí červených a zelených filtrů publiku s červenými a zelenými brýlemi. Následně byl zaznamenán jako zodpovědný za první realizaci 3D obrazů pomocí anaglyfů.

Louis Ducos du Hauron vyrobil první tištěné anaglyfy v roce 1891. Tento proces sestával z tisku dvou negativů, které tvoří stereoskopickou fotografii na stejný papír, jeden v modré (nebo zelené) barvě, jeden v červené barvě. Divák by pak použil barevné brýle s červenými (pro levé oko) a modrými nebo zelenými (pravé oko). Levé oko uvidí modrý obraz, který by vypadal černě, zatímco by neviděl červené; podobně pravé oko uvidí červený obrázek, který se zaregistruje jako černý. Výsledkem by byl trojrozměrný obraz.

William Friese-Green vytvořil první trojrozměrné anaglyfické filmy v roce 1889, které měly veřejnou výstavu v roce 1893. 3-D filmy si užily ve 20. letech 20. století velký rozmach. Termín „3-D“ byl vytvořen v padesátých letech minulého století. Ještě v roce 1954 zůstaly filmy jako Bytost z Černé laguny velmi úspěšné. Původně natočen a vystaven pomocí systému Polaroid, Creature from the Black Lagoon byl úspěšně znovu vydán mnohem později ve formátu anaglyph, aby mohl být uveden v kinech bez potřeby speciálního vybavení. V roce 1953 se anaglyf začal objevovat v novinách, časopisech a komiksech. 3-D komiksy byly jednou z nejzajímavějších aplikací anaglyfu na tisk.

V průběhu let se anaglyfické obrázky sporadicky objevovaly v komiksech a reklamách v časopisech. Ačkoli to nebylo anaglyfické, Jaws 3-D byl kasovní úspěch v roce 1983. V současné době vynikající kvalita počítačových displejů a uživatelsky přívětivé stereo editační programy nabízejí nové a vzrušující možnosti experimentování s anaglyfovým stereo.

Výroba

Stereofonní monochromatický obraz anaglyfovaný pro filtry červené (levé oko) a azurový (pravé oko) K správnému zobrazení tohoto obrázku se doporučují 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg
Zdrojový obraz stereogramu pro výše uvedený anaglyf

Anaglyph ze stereo párů

Stereo pár je dvojice obrazů z trochu odlišných perspektiv současně. Objekty blíže k fotoaparátu (kamerám) mají větší rozdíly ve vzhledu a umístění v rámci snímků než objekty dále od fotoaparátu.

Historicky kamery zachytily dva barevně filtrované obrazy z pohledu levého a pravého oka, které byly promítány nebo vytištěny společně jako jeden obraz, jedna strana červeným filtrem a druhá strana kontrastní barvou, jako je modrá nebo zelená nebo smíšená azurová . Jak je uvedeno níže, nyní lze typicky použít počítačový program pro zpracování obrazu k simulaci účinku použití barevných filtrů, přičemž jako zdrojový obrázek se použije dvojice barevných nebo monochromatických obrázků. Toto se nazývá mozaikování nebo sešívání obrázků .

V 70. letech filmař Stephen Gibson natočil přímé anaglyfové blaxploitation a filmy pro dospělé . Jeho systém „Deep Vision“ nahradil původní objektiv fotoaparátu dvěma barevně filtrovanými objektivy zaostřenými na stejný rámeček filmu. V 80. letech si Gibson patentoval svůj mechanismus.

Mnoho programů počítačové grafiky poskytuje základní nástroje (obvykle vrstvení a úpravy jednotlivých barevných kanálů k filtrování barev) potřebné k přípravě anaglyfů ze stereo párů. V jednoduché praxi je obraz levého oka filtrován, aby se odstranila modrá a zelená. Obraz pravého oka je filtrován, aby se odstranila červená barva. Dva obrazy jsou obvykle umístěny ve fázi skládání v těsné překryvné registraci (hlavního subjektu). K dispozici jsou doplňky pro některé z těchto programů a také programy věnované přípravě anaglyfů, které automatizují proces a vyžadují, aby uživatel zvolil pouze několik základních nastavení.

Stereo konverze (jeden 2D obraz do 3D)

Existují také metody pro vytváření anaglyfů pomocí pouze jednoho obrazu, proces nazývaný stereo konverze . V jednom jsou jednotlivé prvky obrázku vodorovně odsazeny v jedné vrstvě o různé velikosti, přičemž prvky s odsazením mají dále větší zjevné změny hloubky (buď dopředu nebo dozadu podle toho, zda je posun doleva nebo doprava). To vytváří obrazy, které mají tendenci vypadat jako prvky, jsou ploché stojany uspořádané v různých vzdálenostech od diváka podobně jako kreslené obrázky v View-Master .

Sofistikovanější metoda zahrnuje použití hloubkové mapy (obrázek ve falešných barvách, kde barva udává vzdálenost, například mapa hloubky ve stupních šedi může mít světlejší označení objektu blíže k divákovi a tmavší označuje předmět vzdálenější). Pokud jde o přípravu anaglyfů ze stereo párů, pro některé grafické aplikace existuje samostatný software a doplňky, které automatizují produkci anaglyfů (a stereogramů) z jednoho obrázku nebo z obrázku a jeho odpovídající mapy hloubky.

Stejně jako plně automatické metody výpočtu hloubkových map (které mohou být více či méně úspěšné) lze hloubkové mapy kreslit zcela ručně. Rovněž jsou vyvinuty metody pro vytváření hloubkových map z řídkých nebo méně přesných hloubkových map. Řídká hloubková mapa je hloubková mapa skládající se pouze z relativně několika čar nebo oblastí, která řídí tvorbu úplné hloubkové mapy. Použití řídké hloubkové mapy může pomoci překonat omezení automatického generování. Pokud například algoritmus zjišťování hloubky vychází z jasu obrazu, oblast stínu v popředí může být nesprávně přiřazena jako pozadí. Toto nesprávné přiřazení je překonáno přiřazením stínované oblasti blízké hodnoty v řídké hloubkové mapě.

Mechanika

Prohlížení anaglyfů skrz spektrálně odlišné brýle nebo gelové filtry umožňuje každému oku vidět nezávislé levé a pravé obrazy z jednoho anaglyfického obrazu. Je možné použít červeno-azurové filtry, protože naše systémy pro zpracování zraku používají ke stanovení barvy a obrysů objektů červené a azurové srovnání, stejně jako modrou a žlutou. V červeno-azurovém anaglyfu vidí oko červeným filtrem červenou barvu v anaglyfu jako „bílou“ a azurovou v anaglyfu jako „černou“. Pozorování očí přes azurový filtr vnímá opak. Skutečná černá nebo bílá na anaglyfovém displeji, bez barev, jsou vnímána každým okem stejně. Mozek mísí červené a azurové obrazy jako při běžném prohlížení, ale vnímá se pouze zelená a modrá. Červená není vnímána, protože červená barva odpovídá bílému přes červený gel a je černá přes azurový gel. Zelená a modrá jsou však vnímány prostřednictvím azurového gelu.

Typy

Doplňková barva

Papírové filtry anaglyfů vytvářejí přijatelný obraz za nízkou cenu a jsou vhodné pro zahrnutí do časopisů.
Ke správnému zobrazení tohoto obrázku se doporučuje Piero della Francesca, Ideal City ve verzi Anaglyph, 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg

Komplementární barevné anaglyfy využívají jeden z dvojice komplementárních barevných filtrů pro každé oko. Nejčastěji používané barevné filtry jsou červené a azurové. Oko využívá triistimulární teorii a je citlivé na tři základní barvy, červenou, zelenou a modrou. Červený filtr připouští pouze červenou, zatímco azurový filtr blokuje červenou, procházející modrou a zelenou (kombinace modré a zelené je vnímána jako azurová). Pokud je prohlížeč papíru obsahující červené a azurové filtry složen tak, aby světlo procházelo oběma, bude obrázek vypadat černý. Další nedávno představený formulář využívá modré a žluté filtry. (Žlutá je barva vnímaná, když filtrem prochází červené i zelené světlo.)

Obrázky Anaglyph zaznamenaly nedávné oživení kvůli prezentaci obrázků na internetu. Tam, kde se tradičně jednalo o převážně černobílý formát, přinesly nedávné pokroky v oblasti digitálních fotoaparátů a zpracování velmi přijatelné barevné obrázky do oblasti internetu a DVD. S online dostupností levných papírových brýlí s vylepšenými červeno-azurovými filtry a brýlí s plastovým rámem rostoucí kvality se oblast 3D zobrazování rychle rozrůstá. Vědecké obrazy, kde je užitečné vnímání hloubky, zahrnují například prezentaci komplexních vícerozměrných datových souborů a stereografických snímků povrchu Marsu . S nedávným vydáním 3D DVD jsou běžněji používána pro zábavu. Anaglyfové obrázky jsou mnohem snáze viditelné než souběžné pozorování nebo stereogramy se zkříženýma očima, ačkoli tyto typy nabízejí jasnější a přesnější podání barev, zejména v červené složce, která je běžně ztlumená nebo desaturovaná dokonce i u těch nejlepších barevných anaglyfů. Kompenzační technika, běžně známá jako Anachrome, používá o něco průhlednější azurový filtr v patentovaných brýlích spojených s touto technikou. Zpracování překonfiguruje typický anaglyfový obraz tak, aby měl méně paralaxy, a získal tak užitečnější obraz při prohlížení bez filtrů.

Dioptrické brýle s kompenzací zaostření pro červeno-azurovou metodu

Jednoduché tabule nebo nekorigované tvarované brýle nekompenzují rozdíl 250 nanometrů ve vlnových délkách červeno-azurových filtrů. S jednoduchými brýlemi může být obraz červeného filtru při sledování blízké obrazovky počítače nebo tištěného obrazu rozmazaný, protože zaostření sítnice se liší od obrazu s azurovým filtrem, který dominuje zaostření očí. Kvalitnější tvarovaná plastová skla využívají kompenzační diferenciální dioptrickou sílu k vyrovnání posunu zaostření červeného filtru vzhledem k azurové. Přímé zaměření na počítačové monitory v poslední době vylepšili výrobci poskytující sekundární spárované čočky, osazené a připevněné uvnitř červeno-azurových primárních filtrů některých špičkových anaglyfových brýlí. Používají se tam, kde je vyžadováno velmi vysoké rozlišení, včetně vědeckých, stereo maker a aplikací animačního studia. Používají pečlivě vyvážené azurové (modrozelené) akrylové čočky, které procházejí minutovým procentem červené barvy, aby zlepšily vnímání tónu pleti. Jednoduché červené/modré brýle fungují dobře s černobílou barvou, ale modrý filtr je pro lidskou kůži barevně nevhodný. Patent USA č. 6 561 646 byl vydán vynálezci v roce 2003. V obchodě se používá označení „www.anachrome“ k označení 3D brýlí korigovaných dioptrií, na které se vztahuje tento patent.

(ACB) 3-D

(ACB) „Anaglyphic Contrast Balance“ je patentovaná anaglyfická metoda produkce Studio 555. Řeší se retinální rivalita barevných kontrastů v barevných kanálech anaglyfických obrazů.

Kontrasty a detaily ze stereo páru jsou zachovány a znovu zobrazeny pro zobrazení v anaglyfovém obrazu. Metoda (ACB) vyvážení barevných kontrastů v rámci stereo páru umožňuje stabilní zobrazení detailů kontrastu, čímž se eliminuje rivalita sítnice. Tento postup je k dispozici pro červené/azurové barevné kanály, ale může použít libovolnou kombinaci protilehlých barevných kanálů. Stejně jako u všech stereoskopických anaglyfických systémů, obrazovky nebo tisku, barva displeje by měla být přesná RGB a pozorovací gely by měly odpovídat barevným kanálům, aby se zabránilo dvojímu zobrazení. Základní metoda (ACB) upravuje červenou, zelenou a modrou barvu, ale upřednostňuje se úprava všech šesti primárních barev.

Efektivita procesu (ACB) je prokázána zahrnutím primárních barevných schémat do stereo páru. Na výsledném (ACB) zpracovaném anaglyfickém obrazu je patrný kontrastně vyvážený pohled na stereo pár a barevné tabulky. Proces (ACB) také umožňuje černobílé (monochromatické) anaglyfy s vyvážením kontrastu.

Tam, kde je plnému podání barev každému oku umožněno střídání barevných kanálů a barevně se střídajících zobrazovacích filtrů, (ACB) brání třpytení čistě barevných objektů v modulačním obrazu. Vertikální a diagonální paralaxa je povolena při souběžném použití horizontálně orientované lentikulární nebo paralaxní bariérové ​​obrazovky. To umožňuje kvadraskopický plně barevný holografický efekt z monitoru.

ColorCode 3-D

ColorCode 3-D byl nasazen v roce 2000 a používá žluté a modré filtry. Účelem je poskytnout vnímání téměř plně barevného sledování (zejména v barevném prostoru RG ) pomocí stávajících televizních a malířských médií. Jedno oko (levé, žlutý filtr) přijímá informace o barevném spektru a jedno oko (pravé, modrý filtr) vidí monochromatický obraz navržený tak, aby poskytoval hloubkový efekt. Lidský mozek spojuje oba obrazy dohromady.

Obrázky zobrazené bez filtrů budou mít tendenci vykazovat světle modré a žluté vodorovné okraje. Vylepšen je zpětně kompatibilní zážitek ze sledování 2D pro diváky, kteří nemají brýle, je obecně lepší než předchozí systémy zobrazování červených a zelených anaglyfů a dále je vylepšen použitím digitálního postprocesingu, aby se minimalizovaly fringingy. Zobrazené odstíny a intenzitu lze jemně upravit, aby se dále zlepšil vnímaný 2D obraz, přičemž problémy se obecně vyskytují pouze v případě extrémně modré barvy.

Modrý filtr je vystředěn kolem 450 nm a jantarový filtr propouští světlo o vlnových délkách nad 500 nm. Široké spektrum barev je možné, protože jantarový filtr propouští světlo napříč většinou vlnových délek spektra a dokonce má malý únik modrého barevného spektra. Když jsou prezentovány, původní levý a pravý obraz se spustí procesem kódování ColorCode 3-D a vygeneruje se jeden jediný obrázek kódovaný ColorCode 3-D.

Ve Spojeném království zahájila televizní stanice Channel 4 sérii programů kódovaných pomocí systému v týdnu od 16. listopadu 2009. Dříve byl tento systém ve Spojených státech používán pro „všechny 3-D reklamy“ během roku 2009. Super Bowl pro SoBe , animovaný film Monsters vs. Aliens a reklama na televizní seriál Chuck, v němž formát používala celá epizoda následující noci.

Inficolor 3D

Inficolor 3D, vyvinutý společností TriOviz , je patentovaný stereoskopický systém, který byl poprvé představen na Mezinárodní úmluvě o vysílání v roce 2007 a byl zaveden v roce 2010. Pracuje s tradičními 2D plochými panely a HDTV sadami a používá drahé brýle se složitými barevnými filtry a specializovaným zpracováním obrazu, které umožňují přirozené vnímání barev s 3D zážitkem. Toho je dosaženo tím, že levý obraz používá pouze zelený kanál a pravý pomocí červeného a modrého kanálu s přidaným dodatečným zpracováním, které mozek poté spojí dva obrazy a vytvoří téměř plný barevný zážitek. Při pozorování bez brýlí lze na pozadí akce zaznamenat mírné zdvojení, které umožňuje sledování filmu nebo videohry ve 2D bez brýlí. To není možné u tradičních anaglyfických systémů s hrubou silou.

Inficolor 3D je součástí TriOviz for Games Technology , vyvinutého ve spolupráci s TriOviz Labs a Darkworks Studio . Funguje s konzolemi Sony PlayStation 3 (Official PlayStation 3 Tools & Middleware Licensee Programme) a Microsoft Xbox 360 i s PC. TriOviz for Games Technology představil na výstavě Electronic Entertainment Expo 2010 Mark Rein (viceprezident Epic Games ) jako 3D technologické demo běžící na Xboxu 360 s Gears of War 2 . V říjnu 2010 byla tato technologie oficiálně integrována do Unreal Engine 3 , enginu počítačových her vyvinutého společností Epic Games.

Ke správnému zobrazení tohoto obrázku je doporučeno stereofonní 3D vizualizační video povrchu lidského mozku 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg

Video hry vybavené TriOviz for Games Technology jsou: Batman Arkham Asylum: Game of the Year Edition pro PS3 a Xbox 360 (březen 2010), Enslaved: Odyssey to the West + DLC Pigsy's Perfect 10 pro PS3 a Xbox 360 (listopad 2010) , Thor: God of Thunder pro PS3 a Xbox 360 (květen 2011), Green Lantern: Rise of the Manhunters pro PS3 a Xbox 360 (červen 2011), Captain America: Super Soldier pro PS3 a Xbox 360 (červenec 2011). Gears of War 3 pro Xbox 360 (září 2011), Batman: Arkham City pro PS3 a Xbox 360 (říjen 2011), Assassin's Creed: Revelations pro PS3 a Xbox 360 (listopad 2011) a Assassin's Creed III pro Wii U (listopad 2012) ). První DVD / Blu-ray včetně Inficolor 3D Tech je: Battle for Terra 3D (publikoval v Francii od Pathé & Studio 37 - 2010).

V tomto formátu lze hrát většinu ostatních her s Tridef 3D s nastavením zobrazení nastaveným na Colored Glasses> Green/Purple, ačkoli to není oficiálně podporováno společností Trioviz, ale výsledky jsou téměř totožné bez omezení výběru hry.

Anachromované filtry červená/azurová

Anachromované brýle
Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny plnobarevné filtry Anachrome red (levé oko) a azurová (pravé oko) 3D anachromové brýle.3D brýle anachrome.svg

Variace na anaglyfovou techniku ​​z počátku dvacátých let se nazývá „analogová metoda“. Tento přístup je pokusem poskytnout obrazy, které vypadají téměř normálně, bez brýlí, pro malé obrázky, buď 2D nebo 3D, přičemž většina negativních vlastností je přirozeně maskována malým displejem. Být „kompatibilní“ pro zasílání malých formátů na konvenčních webech nebo časopisech. Obvykle lze vybrat větší soubor, který plně zobrazí 3D s dramatickou definicí. Efekt hloubky 3D (osa Z) je obecně jemnější než jednoduché anaglyfické obrázky, které jsou obvykle vytvářeny ze stereofonních párů s větším odstupem. Anachromové snímky jsou pořizovány s obvykle užší stereofonní základnou (vzdálenost mezi objektivy fotoaparátu). Bolest je upravena tak, aby lépe odpovídala dvěma obrázkům, které jsou vrstvené jeden na druhý. Pouze několik pixelů neregistrace poskytuje hloubkové narážky. Rozsah vnímaných barev je na analogovém obrazu při prohlížení zamýšlenými filtry znatelně širší. Je to způsobeno záměrným průchodem malé (1 až 2%) červené informace přes azurový filtr. Teplejší tóny lze zesílit, protože každé oko vidí nějaký barevný odkaz na červenou. Mozek reaguje procesem mentálního míchání a obvyklým vnímáním. Tvrdí se, že poskytuje teplejší a komplexnější vnímané tóny pleti a živost.

Interferenční filtrační systémy

Interferenční princip

Tato technika využívá specifické vlnové délky červené, zelené a modré pro pravé oko a různé vlnové délky červené, zelené a modré pro levé oko. Brýle, které filtrují velmi specifické vlnové délky, umožňují nositeli vidět plnobarevný 3D obraz. Speciální interferenční filtry (dichromatické filtry) v brýlích a v projektoru tvoří hlavní položku technologie a daly systému tento název. Je také známý jako spektrální hřebenová filtrace nebo multiplexní vizualizace vlnových délek. Někdy je tato technika popisována jako „superanaglyf“, protože se jedná o pokročilou formu spektrálního multiplexování, která je jádrem konvenční anaglyfové techniky. Tato technologie eliminuje drahé stříbrné obrazovky potřebné pro polarizované systémy, jako je RealD , což je nejběžnější 3D zobrazovací systém v divadlech. Vyžaduje však mnohem dražší brýle než polarizované systémy.

Dolby 3D používá tento princip. Filtry rozdělují viditelné barevné spektrum na šest úzkých pásem - dva v červené oblasti, dva v zelené oblasti a dva v modré oblasti (pro účely tohoto popisu se nazývají R1, R2, G1, G2, B1 a B2). Pásy R1, G1 a B1 se používají pro obraz jednoho oka a R2, G2, B2 pro druhé oko. Lidské oko je vůči tak jemným spektrálním rozdílům do značné míry necitlivé, takže tato technika je schopna generovat plnobarevné 3D obrazy s pouze nepatrnými barevnými rozdíly mezi oběma očima.

Tuto technologii používal také systém Omega 3D/ Panavision 3D , i když s širším spektrem a více „zuby“ na „hřeben“ (5 pro každé oko v systému Omega/ Panavision). Použití více spektrálních pásem na oko eliminuje potřebu barevného zpracování obrazu, které vyžaduje systém Dolby. Rovnoměrné rozdělení viditelného spektra mezi oči dává divákovi uvolněnější „pocit“, protože světelná energie a vyvážení barev je téměř 50–50. Stejně jako systém Dolby lze systém Omega použít s bílými nebo stříbrnými obrazovkami. Lze jej však použít s filmovými nebo digitálními projektory, na rozdíl od filtrů Dolby, které se používají pouze v digitálním systému s procesorem pro korekci barev poskytovaným společností Dolby. Systém Omega/Panavision také tvrdí, že jejich brýle jsou levnější na výrobu než ty, které používá Dolby. V červnu 2012 byl systém Omega 3D/Panavision 3D ukončen společností DPVO Theatrical, která jej uvedla na trh jménem Panavision s odvoláním na „náročné globální ekonomické a 3D tržní podmínky“. Přestože DPVO rozpustila své obchodní operace, Omega Optical pokračuje v propagaci a prodeji 3D systémů na nedivadelní trhy. 3D systém Omega Optical obsahuje projekční filtry a 3D brýle. Kromě pasivního stereoskopického 3D systému Omega Optical vyrobila vylepšené anaglyfové 3D brýle. Skla červené/azurové anaglyfy společnosti Omega používají komplexní tenkovrstvé povlaky z oxidu kovu a vysoce kvalitní žíhané skleněné optiky.

Prohlížení

Červeno-zelené anaglyfové brýle
Ke správnému zobrazení tohoto obrázku se doporučuje červeno-azurový anaglyf v měřítku 1: 8 Živé parní lokomotivy 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg

K zobrazení anaglyfického fotoobrazu se nosí brýle s filtry opačných barev. Čočka s červeným filtrem nad levým okem umožňuje, aby odstupňování červené až azurové barvy uvnitř anaglyfu bylo vnímáno jako odstupňování světlé až tmavé. Azurový (modrý/zelený) filtr přes pravé oko naopak umožňuje, aby odstupňování azurové až červené zevnitř anaglyfu bylo vnímáno jako odstupňování světlé až tmavé. Červené a azurové barevné proužky na anaglyfovém displeji představují červené a azurové barevné kanály levého a pravého obrazu posunutého paralaxou. Každý zobrazovací filtr ruší protilehlé barevné oblasti, včetně odstupňování méně čistých protilehlých barevných oblastí, aby každý odhalil obraz ze svého barevného kanálu. Filtry tedy umožňují každému oku vidět pouze jeho zamýšlený pohled z barevných kanálů v rámci jednoho anaglyfického obrazu. Červeno-zelené brýle jsou také použitelné, ale mohou poskytnout divákovi výraznější barevný pohled, protože červená a zelená nejsou doplňkové barvy .

Červené nabroušené anaglyfové brýle

Jednoduché papírové nekorigované gelové brýle nemohou kompenzovat rozdíl 250 nanometrů ve vlnových délkách červeno-azurových filtrů. U jednoduchých brýlí je červeně filtrovaný obraz poněkud rozmazaný při sledování zavřené obrazovky počítače nebo tištěného obrázku. Červené zaostření sítnice se liší od obrazu prostřednictvím azurového filtru, který dominuje zaostřování očí. Kvalitnější tvarovaná akrylová skla často využívají kompenzační diferenciální dioptrický výkon ( sférická korekce ) k vyvážení posunu zaostření červeného filtru vzhledem k azurové, což snižuje vrozenou měkkost a difrakci červeného filtrovaného světla. Nízkoenergetické brýle na čtení nošené společně s papírovými brýlemi také znatelně zostřují obraz.

Korekce je na červené čočce jen asi 1/2 + dioptrie. Některým lidem s korekčními brýlemi vadí rozdíl v dioptriích čoček, protože jeden snímek je o něco větší než druhý. I když je schválen mnoha 3D webovými stránkami, efekt dioptrické „opravy“ je stále poněkud kontroverzní. Některým, zvláště krátkozrakým, to připadá nepohodlné. U lisovaného dioptrického filtru dochází ke zlepšení ostrosti asi o 400% a ke znatelnému zlepšení kontrastu a černé. Americká nadace Amblyopia Foundation používá tuto funkci v plastových brýlích pro školní screening dětského vidění, přičemž větší jasnost hodnotí jako významný plusový faktor.

Anachromové filtry

Plastové brýle, vyvinuté v posledních letech, poskytují jak dioptrickou „opravu“ uvedenou výše, tak změnu azurového filtru. Vzorec poskytuje úmyslný „únik“ minimálního (2%) procenta červeného světla s konvenčním rozsahem filtru. To přiřadí objektům a detailům, jako jsou barva rtů a červené oblečení, které jsou spojeny v mozku, dvouoké „narážky na zarudnutí“. Je však třeba dbát na těsné překrytí červených oblastí do téměř dokonalé registrace, jinak může dojít k „duchům“. Čočky s analogovým vzorem fungují dobře s černobílou barvou, ale mohou poskytnout vynikající výsledky, pokud jsou brýle použity s odpovídajícími „anachrome friendly“ obrazy. US Geological Survey má tisíce těchto „vyhovující“ plný barevných obrázků, které zobrazují geologii a scénické vlastnosti systému národního parku USA . Podle konvence se anachromové obrazy pokoušejí vyhnout se nadměrnému oddělení kamer a paralaxy , čímž se snižuje výskyt stínů, které do obrazů zavádí extra barevná šířka pásma.

Tradiční metody zpracování anaglyfů

Černobílý anaglyf Záhřebu pořízený jednou kamerou. Pro získání 3D efektu byly pořízeny snímky vzdálené přibližně 2 m (6,6 ft). Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg
Barevný anaglyf pořízený dvěma kamerami vzdálenými od sebe asi 40 cm (16 palců) pro lepší efekt hloubky. Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg

Jedna monochromatická metoda používá stereofonní pár dostupný jako digitalizovaný obraz spolu s přístupem k univerzálnímu softwaru pro zpracování obrazu. Při této metodě jsou obrázky spuštěny řadou procesů a uloženy ve vhodném přenosovém a zobrazovacím formátu, jako je JPEG .

Několik počítačových programů vytvoří barevné anaglyfy bez Adobe Photoshopu , nebo lze ve Photoshopu použít tradiční, složitější kompoziční metodu. Pomocí barevných informací je možné získat rozumnou (ale ne přesnou) modrou oblohu, zelenou vegetaci a vhodné odstíny pleti. Informace o barvách vypadají rušivě, pokud jsou použity pro jasně barevné a/nebo vysoce kontrastní předměty, jako jsou znaky, hračky a vzorované oblečení, pokud obsahují barvy blízké červené nebo azurové.

Pouze několik barevných anaglyfických procesů, např. Interferenční filtrační systémy používané pro Dolby 3D , dokáže rekonstruovat plnobarevné 3D obrazy. Jiné metody stereofonního zobrazení však mohou snadno reprodukovat plnobarevné fotografie nebo filmy, např. 3D systémy s aktivní závěrkou nebo polarizované 3D systémy . Takové procesy umožňují lepší komfort sledování než většina omezených barevných anaglyfických metod. Podle článků z oblasti zábavního průmyslu zaznamenaly 3D filmy v posledních letech oživení a 3D se nyní používá také v 3D televizi .

Nastavení hloubky

Obrázek, jak původně představila NASA, s popředím rozlévajícím se z rámečku. Jedná se o dvoubarevný (červeno-azurový) anaglyf z mise Mars Pathfinder . Chcete -li zobrazit, použijte červený filtr pro levé oko a azurový filtr pro pravé oko. Obrázky vzdálených hor jsou zarovnány, umístěny na obrazovku a matoucí vzhled v pravém dolním rohu. Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg
Obrázek upraven tak, aby se většina objektů zdála být mimo rámec. Při pohledu bez brýlí jsou nyní obrázky hor odděleny. Toto platí pro filtr pro červené oko, když jsou vzdálené objekty mimo rovinu obrazu: RRR-Red to Right Regging pro tmavé objekty na světlejším pozadí v obraze, jak vypadá bez filtrů. Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny 3D červené azurové brýle.3D brýle červené azurové. Svg

Úprava navržená v této části je použitelná pro jakýkoli typ stereogramu, ale je zvláště vhodná, když mají být anaglyfované obrázky zobrazeny na obrazovce počítače nebo na tiskovinách.

Ty části levého a pravého obrazu, které se shodují, se budou zdát být na povrchu obrazovky. V závislosti na předmětu a kompozici obrazu může být vhodné provést zarovnání s něčím mírně za nejbližším bodem hlavního objektu (jako při zobrazování portrétu). To způsobí, že blízké body objektu „vyskočí“ z obrazovky. Pro dosažení nejlepšího účinku by žádné části obrázku, které mají být zobrazeny před povrchem obrazovky, neměly zachytit hranici obrazu, protože to může vést k nepříjemnému „amputovanému“ vzhledu. Samozřejmě je možné vytvořit trojrozměrný „vyskakovací“ rámeček obklopující subjekt, aby se tomuto stavu předešlo.

Pokud je předmětem krajina, můžete zvážit umístění předmětu vpředu na povrch obrazovky nebo mírně za něj. To způsobí, že objekt bude ohraničen hranicí okna a ustoupí do dálky. Jakmile je úprava provedena, ořízněte obrázek tak, aby obsahoval pouze části obsahující levé i pravé obrázky. Ve výše uvedeném příkladu se zdá, že horní obraz (vizuálně rušivým způsobem) vysype z obrazovky, přičemž vzdálené hory se objevují na povrchu obrazovky. V dolní modifikaci tohoto obrázku byl červený kanál přeložen vodorovně, aby se obrazy nejbližších hornin shodovaly (a objevily se tak na povrchu obrazovky) a vzdálené hory nyní vypadaly, že do obrazu ustupují. Tento poslední upravený obrázek vypadá přirozeněji a vypadá jako pohled oknem do krajiny.

Složení scény

Na obrázcích hraček vpravo byla hrana police vybrána jako bod, kde se mají obrázky shodovat, a hračky byly uspořádány tak, aby za poličkou vyčnívala pouze centrální hračka. Při prohlížení obrázku se zdá, že hrana police je na obrazovce a chodidla a čenich hračky vyčnívají směrem k divákovi, což vytváří efekt „vyskakování“.

Dvojúčelová, 2D nebo 3D „kompatibilní anaglyfová“ technika

Od příchodu internetu se vyvinula variantní technika, kdy jsou obrázky speciálně zpracovány, aby se minimalizovala viditelná chybná registrace těchto dvou vrstev. Tato technika je známá pod různými názvy, nejběžnější, spojená s dioptrickými brýlemi a teplejšími tóny pleti, je Anachrome. Tato technika umožňuje použít většinu obrázků jako velké miniatury, zatímco 3D informace jsou do obrazu zakódovány s menší paralaxou než konvenční anaglyfy.

Anaglyfické barevné kanály

Obrázky Anaglyph mohou používat libovolnou kombinaci barevných kanálů. Pokud má být sledován stereoskopický obraz, měly by být barvy diametrálně odlišné. Nečistoty zobrazení barevného kanálu nebo zobrazovacích filtrů umožňují vidět část obrazu určeného pro druhý kanál. Výsledkem je stereoskopické dvojité zobrazování, nazývané také ghosting. Barevné kanály mohou být obráceny zleva doprava. Nejběžnější je červená/azurová. populární jsou také purpurová/zelená a modrá/žlutá. Červená/zelená a červená/modrá umožňují monochromatické obrázky, zejména červené/zelené. Mnoho tvůrců anaglyfů záměrně integruje nečisté barevné kanály a filtry zobrazení, aby umožnilo lepší vnímání barev, ale výsledkem je odpovídající stupeň dvojitého zobrazení. Jas barevného kanálu % bílé: červená-30/azurová-70, purpurová-41/zelená-59 nebo zvláště modrá-11/žlutá-89), světlejší kanál displeje může být ztmavený nebo jasnější filtr pro zobrazení může být ztmaven, aby oběma očima vyvážený pohled. Nicméně účinek Pulfrich mohou být získány z filtračního uspořádání světlo / tma. Barevné kanály anaglyfického obrazu vyžadují věrnost barevného zobrazení a odpovídající gelové filtry. Volba ideálních zobrazovacích filtrů je dána barevnými kanály sledovaného anaglyfu. Ghosting lze eliminovat zajištěním čistě barevného displeje a zobrazovacích filtrů, které obepínají displej. Sítnicovou rivalitu lze eliminovat pomocí patentované metody (ACB) 3-D Anaglyphic Contrast Balance, která připravuje obrazový pár před směrováním barev v jakékoli barvě.

Systém Levé oko Pravé oko Vnímaná barva Popis
červená zelená čistě červená     čistě zelená černobílý Předchůdce červeno-azurové. Používá se pro tištěné materiály, např. Knihy a komiksy.
červená modrá čistě červená     čistě modrá černobílý Nějaké vnímání zeleno-modré barvy. Často se používá pro tištěné materiály. Špatné vnímání červené a nedostatečné vnímání modré při sledování LCD nebo digitálního projektoru kvůli silnému oddělení barev.
červeno-azurová čistě červená     čistý azurový; tj. zelená + modrá barva (špatná červená, dobrá zelená) Dobré vnímání barev zelené a modré. Na digitálních médiích není vidět červená kvůli silnému oddělení červené barvy. V současné době nejpoužívanější. Běžná verze (červený kanál má pouze červenou třetinu pohledu) Poloviční verze (červený kanál je červeně zbarvený pohled ve stupních šedi. Méně rivality sítnice ).
anachrome tmavě červená     tyrkysová; tj. zelená + modrá + nějaká červená barva (špatná červená) Varianta červeno-azurová; levé oko má tmavě červený filtr, pravé oko má azurový filtr, který uniká červeně; lepší vnímání barev, ukazuje červené odstíny s některými duchy.
mirachrom tmavě červená a čočka     tyrkysová; tj. zelená + modrá + nějaká červená barva (špatná červená) Stejné jako anachrom, s přidáním slabé pozitivní korekční čočky na červený kanál pro kompenzaci měkkého zaostření červené barvy na chromatickou aberaci .
Trioskopický čistě zelená     čistá  purpurová; tj. červená + modrá barva (lepší červená, oranžová a širší škála modrých než červená/azurová) Stejný princip jako červeno-azurový, poněkud novější. Méně chromatická aberace, protože červená a modrá v purpurovém jasu dobře vyvažují zelenou. Špatné vnímání monochromatické zeleně na digitálních médiích kvůli silnému oddělení barev. Silný efekt duchů na kontrastních obrazech.
ColorCode 3-D jantarová (červená + zelená + neutrální šedá)     čistě tmavě modrá (a volitelný objektiv) barva (téměř plné vnímání barev) Také se jmenuje žluto-modrá, okrová-modrá nebo hnědá-modrá. Novější systém nasazený v roce 2000; lepší podání barev, ale tmavý obraz, vyžaduje tmavou místnost nebo velmi jasný obraz. Levý filtr ztmavil, aby se vyrovnal jas přijímaný oběma očima, protože citlivost na tmavě modrou je špatná. Starší lidé mohou mít problémy s vnímáním modré. Stejně jako v systému mirachromu lze chromatickou aberaci kompenzovat slabou negativní korekční čočkou (-0,7 dioptrie ) nad pravým okem. Funguje nejlépe v barevném prostoru RG . Slabé vnímání modrého obrazu může umožnit sledování filmu bez brýlí a nevidění rušivého dvojobrazu.  
purpurově azurová čistá  purpurová; tj. červená + modrá     čistý azurový; tj. zelená + modrá barva (lepší než červeno-azurová) Experimentální; podobné červeno-azurové, lepší vyvážení jasu barevných kanálů a stejná rivalita sítnice. Modrý kanál je horizontálně rozmazán o množství rovnající se průměrné paralaxě a je viditelný oběma očima; rozostření brání očím v použití modrého kanálu k vytvoření stereoskopického obrazu, a proto brání vzniku stínů, přičemž oběma očím dodává informace o barvě.

Teoreticky je za trichromatických principů možné zavést omezené množství schopností více perspektiv (technologie není možná u schémat polarizace). To se provádí překrytím tří obrázků místo dvou, v pořadí zelená, červená, modrá. Zobrazení takového obrazu s červeno-zelenými brýlemi by poskytlo jednu perspektivu, zatímco přepnutí na modro-červenou by poskytlo trochu jinou. V praxi to zůstává nepolapitelné, protože část modré je vnímána prostřednictvím zeleného gelu a většina zelené je vnímána prostřednictvím modrého gelu. Je také teoreticky možné začlenit tyčinkové buňky , které optimálně fungují v tmavě azurové barvě, do dobře optimalizovaného mezopického vidění , aby se vytvořila čtvrtá barva filtru a ještě další perspektiva; to však dosud nebylo prokázáno, ani většina televizí by takové tetrachromatické filtrování nedokázala zpracovat .

Aplikace

1. dubna 2010, Google vypustil funkce v Google Street View , který zobrazuje anaglyfy spíše než pravidelné snímky, který umožňuje uživatelům vidět na ulicích ve 3D.

Domácí zábava

Společnost Disney Studios vydala v srpnu 2008 Hannah Montana & Miley Cyrus: Best of Both Worlds Concert , svůj první anaglyph 3D Blu-ray Disc . To bylo ukázáno na Disney Channel s červeno-azurovými papírovými brýlemi v červenci 2008.

Na Blu-ray Disc však byly anaglyfové techniky v nedávné době nahrazeny formátem Blu-ray 3D , který ke kódování úplných stereoskopických obrazů používá Multiview Video Coding (MVC). Ačkoli Blu-ray 3D nevyžaduje konkrétní způsob zobrazení a některé softwarové přehrávače Blu-ray 3D (například Arcsoft TotalMedia Theater ) jsou schopné anaglyfického přehrávání, většina přehrávačů Blu-ray 3D je připojena přes HDMI 1.4 k 3D televizím a dalším 3D displeje využívající pokročilejší stereoskopické zobrazovací metody, jako je sekvencování střídavých snímků (s aktivními brýlemi ) nebo polarizace FPR (se stejnými pasivními brýlemi jako 3D v kinech RealD ).

Komiks

Tyto techniky byly použity k výrobě trojrozměrných komiksů , většinou na počátku padesátých let minulého století, za použití pečlivě konstruovaných perokreseb vytištěných v barvách odpovídajících poskytovaným filtračním sklům. Prezentovaný materiál pocházel ze široké škály žánrů, včetně války, hororu, zločinu a superhrdiny. Anaglyfované komiksy se vyráběly mnohem obtížněji než běžné komiksy, což vyžadovalo, aby každý panel byl několikrát nakreslen na vrstvy acetátu. Zatímco prvního 3D komiksu v roce 1953 se prodalo přes dva miliony kopií, do konce roku se prodej dostal na dno, přestože 3D komiksy byly až do současnosti vydávány nepravidelně.

Věda a matematika

Jednobarevná funkce dvou proměnných s hodnotou funkce zobrazenou jako výška
Anaglyph By the Mars Reconnaissance Orbiter je HiRISE kamery zvýraznění Marsu lávy terén, který vypadá jako slon
Anaglyfický obraz proteinu DHFR
3D brýle červené azurové. Svg Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny 3D červené azurové brýle.

Trojrozměrné zobrazení lze také použít k zobrazení sad vědeckých dat nebo k ilustraci matematických funkcí. Obrázky Anaglyph jsou vhodné jak pro prezentaci na papíře, tak pro pohyblivé zobrazení videa (viz papír související s neuroimage). Mohou být snadno zahrnuty do vědeckých knih a prohlíženy pomocí levných anaglyfových brýlí.

Anaglyphy (zahrnující mimo jiné letecké, teleskopické a mikroskopické snímky) se uplatňuje ve vědeckém výzkumu, populární vědě a vysokoškolském vzdělávání.

Také chemické struktury, zejména pro velké systémy, mohou být obtížně reprezentovatelné ve dvou rozměrech bez vynechání geometrických informací. Většina počítačového softwaru pro chemii proto může vytvářet obrázky anaglyfů a některé učebnice chemie je obsahují.

Dnes jsou k dispozici pokročilejší řešení pro 3D zobrazování, například brýle s clonou společně s rychlými monitory. Tato řešení jsou již ve vědě hojně využívána. Obrázky anaglyfu přesto poskytují levný a pohodlný způsob zobrazení vědeckých vizualizací.

Viz také

Reference

externí odkazy