Animace - Animation

Weare
Skákací míč animace (viz níže) se skládá z následujících šesti snímků.
Tato animace se pohybuje rychlostí 10 snímků za sekundu.

Animace je metoda, při které jsou figury manipulovány tak, aby vypadaly jako pohyblivé obrázky . V tradiční animaci jsou obrázky kresleny nebo malovány ručně na průhledné celuloidové archy, které mají být fotografovány a vystaveny na film . Dnes je většina animací vytvořena pomocí počítačem generovaných snímků (CGI). Počítačová animace může být velmi podrobná 3D animace , zatímco 2D počítačovou animaci (která může mít vzhled tradiční animace) lze použít ze stylistických důvodů, s malou šířkou pásma nebo rychlejšími vykreslováními v reálném čase . Jiné běžné metody animace používají techniku zastavení pohybu na dvou a trojrozměrné objekty, jako jsou papírové výřezy , loutky nebo hliněné figurky .

Účinku animace je obvykle dosaženo rychlou posloupností sekvenčních obrazů, které se od sebe minimálně liší. Předpokládá se, že iluze - jako ve filmech obecně - závisí na phi jevu a beta pohybu , ale přesné příčiny jsou stále nejisté. Analogická mechanická animační média, která spoléhají na rychlé zobrazení sekvenčních obrazů, zahrnují phénakisticope , zoetrope , flip book , praxinoscope a film. Televize a video jsou populární elektronická animační média, která byla původně analogová a nyní fungují digitálně . Pro zobrazení na počítači byly vyvinuty techniky jako animovaný GIF a Flash animace .

Animace je všudypřítomná, než si mnoho lidí uvědomuje. Kromě krátkých filmů , celovečerních filmů , televizních seriálů , animovaných GIFů a dalších médií věnovaných zobrazování pohyblivých obrazů převládá animace také ve videohrách , pohybové grafice , uživatelských rozhraních a vizuálních efektech .

Za animaci lze také považovat fyzický pohyb částí obrazu pomocí jednoduché mechaniky - například pohybujících se obrazů v kouzelných lampionových show. Mechanická manipulace trojrozměrných loutek a předmětů k napodobování živých bytostí má v automatech velmi dlouhou historii . Elektronické automaty byly propagovány společností Disney jako animatronics .

Animátoři jsou umělci, kteří se specializují na vytváření animací.

Etymologie

Slovo „animace“ pochází z latinského „animātiōn“, kmene „animātiō“, což znamená „darování života“. Primární význam anglického slova je „živost“ a používá se mnohem déle než význam „média s pohyblivým obrazem“.

Dějiny

Před kinematografií

Č. 10 v přepracované druhé sérii Strobferových stroboskopických disků vydané společností Trentsensky & Vieweg v roce 1833.

Stovky let před zavedením skutečného animace, lidé z celého světa si užil show s pohyblivou údaje, které byly vytvořeny a manipulovat ručně v loutkářství , automaty , stínohra , a laterny magiky . Multimediální fantasmagorie ukazuje, že byly velmi populární v západoevropských divadlech od konce 18. století do první poloviny 19. století, představovaly živé projekce pohybujících se duchů a další děsivé snímky v pohybu.

Projekční praxinoskop z roku 1882 zde ukazuje překrývání animované figury na samostatně promítanou scénu pozadí

V roce 1833 zavedl stroboskopický disk (lépe známý jako phénakisticope ) princip moderní animace se sekvenčními obrazy, které byly zobrazovány jeden po druhém v rychlém sledu za účelem vytvoření optické iluze filmů. Série sekvenčních obrazů se příležitostně vytvářela po tisíce let, ale stroboskopický disk poskytl první způsob, jak tyto obrazy reprezentovat plynulým pohybem, a poprvé nechali umělce vytvářet série se správným systematickým rozdělením pohybů. Princip stroboskopické animace byl uplatněn také v zoetropu (1866), flip knize (1868) a v praxiinoskopu (1877). Průměrná animace z 19. století obsahovala asi 12 obrázků, které se zobrazovaly jako souvislá smyčka ručním otáčením zařízení. Flip kniha často obsahovala více obrázků a měla začátek i konec, ale její animace netrvala déle než několik sekund. Zdá se, že první, kdo vytvořil mnohem delší sekvence, byl Charles-Émile Reynaud , který v letech 1892 až 1900 zaznamenal velký úspěch se svými 10 až 15 minutami dlouhými Pantomimes Lumineuses .

Tichá éra

Když kinematografie nakonec prorazila v roce 1895 poté, co byly animované obrázky známé po celá desetiletí, byl zázrak realistických detailů v novém médiu považován za jeho největší úspěch. Animace na film byla komercionalizována až o několik let později výrobci optických hraček, s filmovými smyčkami chromolitografie (často vysledovanými z živých záběrů) pro přizpůsobené magické lampičky určené pro děti k použití doma. Trvalo ještě několik let, než se animace dostala do kin.

Po dřívějších experimentech filmových průkopníků J. Stuarta Blacktona , Arthura Melbourne-Coopera , Segunda de Chomóna a Edwina S.Portera (mimo jiné) byl Blacktonův The Haunted Hotel (1907) prvním velkým úspěchem zastavení pohybu , který zmátl publikum zobrazováním předmětů. které se zjevně pohybovaly samy v plných fotografických detailech, bez známek jakéhokoli známého jevištního triku.

Émile Cohl ‚s Fantasmagorie (1908) je nejstarší známý příklad toho, co se stalo známé jako tradiční (ručně kreslená animace) . Další skvělé umělecké a velmi vlivné krátké filmy vytvořil Ladislas Starevich se svými loutkovými animacemi od roku 1910 a Winsor McCay s podrobnou kreslenou animací ve filmech jako Malý Nemo (1911) a Gertie the Dinosaur (1914).

Během 1910s, výroba animovaných “ karikatur ” se stala průmyslem v USA. Úspěšný producent John Randolph Bray a animátor Earl Hurd si nechali patentovat proces animace cel, který dominoval animačnímu průmyslu po zbytek století. Kočka Felix , která debutovala v roce 1919, se stala první animovanou superstar.

Americký zlatý věk

V roce 1928, Steamboat Willie , představovat Mickey Mouse a Minnie Mouse , propagoval film se synchronizovaným zvukem a postavil studio Walta Disneyho do popředí animačního průmyslu.

Enormní úspěch Mickey Mouse je považován za počátek zlaté éry americké animace, která bude trvat až do šedesátých let minulého století. Spojené státy ovládly světový trh animací s množstvím cel-animovaných divadelních šortek. Několik studií by představit postavy, které by se staly velmi populární a bude mít dlouhotrvající kariéru, včetně Maria Butinova Studios ' Mapmo (1924), Leo Král Knott (1931), Walt Disney Productions ' Goofy (1932) a Donald Duck (1934) , Warner Bros karikatur " Looney Tunes postavy jako Porky Pig (1935), Daffy Duck (1937), Bugs Bunny (1938/1940), Tweety (1941/1942), Sylvester Cat (1945), Wile E. kojot a silniční Runner (1949), Fleischer Studios / Paramount cartoon ateliéry ' Betty Boop (1930), Popeye (1933), Superman (1941) a Casper (1945), MGM studio karikatury ' s Tom a Jerry (1940) a Droopy , Walter Lantz Productions / Universal Studio Cartoons ' Woody Woodpecker (1940), Terrytoons / 20th Century Fox 's Mighty Mouse (1942) a United Artists ' Pink Panther (1963).

Funkce před CGI

Italsko-argentinský karikaturista Quirino Cristiani ukazuje střiženou a artikulovanou postavu své satirické postavy El Peludo (podle prezidenta Yrigoyena ) patentované v roce 1916 na realizaci jeho filmů, včetně prvního celovečerního animovaného filmu El Apóstol .

V roce 1917 natočil italsko-argentinský režisér Quirino Cristiani první celovečerní film El Apóstol (nyní ztracený ), který se stal kritickým a komerčním úspěchem. V roce 1918 následoval Cristianiho Sin dejar rastros , ale jeden den po premiéře byl film vládou zabaven.

Poté, co na něm pracovala tři roky, vydala Lotte Reiniger v roce 1926 německou celovečerní siluetovou animaci Die Abenteuer des Prinzen Achmed , nejstarší dochovanou animovanou funkci.

V roce 1937 uvedlo Walt Disney Studios svůj první animovaný celovečerní film Sněhurka a sedm trpaslíků , který byl od května 2020 stále jedním z nejlépe vydělávajících prvků tradiční animace. Studia Fleischer tento příklad následovaly v roce 1939 s Gulliverovými cestami s určitým úspěchem. Částečně kvůli odříznutí zahraničních trhů druhou světovou válkou další Disneyho funkce Pinocchio , Fantasia (oba 1940) a druhý animovaný film Fleischer Studios Mr. Bug Goes to Town (1941/1942) u pokladny selhaly. Po celá desetiletí by Disney bylo jediným americkým studiem, které pravidelně produkuje animované funkce, dokud se Ralph Bakshi nestal prvním, kdo také vydal více než hrstku funkcí. Sullivan-Bluth Studios začala pravidelně produkovat animované prvky počínaje An American Tail v roce 1986.

Ačkoli se relativně málo titulů stalo tak úspěšnými jako funkce Disney, jiné země vyvinuly vlastní animační odvětví, která produkovala krátké i celovečerní divadelní animace v celé řadě stylů, relativně často zahrnujících techniky zastavení pohybu a vystřihování . Ruské animační studio Sojuzmultfilm , založené v roce 1936, produkovalo v průměru 20 filmů (včetně krátkých filmů) ročně a v roce 2018 dosáhlo 1 582 titulů. Čína, Československo / Česká republika, Itálie, Francie a Belgie byly dalšími zeměmi, které více než příležitostně vydávaly celovečerní filmy , zatímco Japonsko se stalo skutečnou silou animované produkce s vlastním rozpoznatelným a vlivným anime stylem efektivní omezené animace .

Televize

Animace se v televizi stala velmi populární od 50. let 20. století, kdy se ve většině vyspělých zemí začaly běžně objevovat televizní přijímače. Karikatury byly programovány hlavně pro děti, ve vhodných časových intervalech, a zejména americká mládež strávila mnoho hodin sledováním karikatur v sobotu ráno . Mnoho klasických karikatur našlo nový život na malé obrazovce a na konci padesátých let se produkce nových animovaných karikatur začala přesouvat od divadelních vydání k televizním seriálům. Hanna-Barbera Productions byla obzvláště plodná a měla obrovské hitové série, například The Flintstones (1960–1966) (první animovaný seriál v hlavním vysílacím čase ), Scooby-Doo (od roku 1969) a belgická koprodukce Šmoulové (1981–1989) . Omezení amerických televizních programů a poptávka po enormním množství vyústily v levnější a rychlejší omezené animační metody a mnohem formulovanější skripty. Kvalita se zmenšovala, až se na konci osmdesátých a na začátku devadesátých let objevily odvážnější animace s hity jako Simpsonovi (od roku 1989) jako součást „renesance“ americké animace.

Zatímco americké animované seriály také přinesly úspěchy na mezinárodní úrovni, mnoho dalších zemí vytvořilo vlastní programování zaměřené na děti, relativně často preferovalo stop motion a loutkové hry před animací cel. Japonské anime televizní seriály se staly velmi úspěšnými v mezinárodním měřítku od 60. let minulého století a evropští producenti, kteří hledali dostupné animátory cel, relativně často zahájili koprodukce s japonskými studiemi, což mělo za následek úspěšné série jako Barbapapa (Nizozemsko/Japonsko/Francie 1973–1977), Wickie und die starken Männer/小 さ な バ イ キ ン グ ビ ビ ッ (Vicky the Viking) (Rakousko/Německo/Japonsko 1974) a Kniha džunglí (Itálie/Japonsko 1989).

Přepněte z cels na počítače

Počítačová animace se postupně vyvíjela od čtyřicátých let minulého století. 3D drátová animace se začala objevovat v hlavním proudu v 70. letech minulého století, přičemž se brzy (krátce) objevila ve sci-fi thrilleru Futureworld (1976).

The Rescuers Down Under byl první celovečerní film, který byl zcela vytvořen digitálně bez kamery. Byl vyroben ve stylu, který je velmi podobný tradiční cel animaci na Computer Animation Production System (CAPS), vyvinutý společností The Walt Disney Company ve spolupráci s Pixarem na konci 80. let minulého století.

Takzvaný 3D styl, častěji spojený s počítačovou animací, se stal extrémně populární od Pixar's Toy Story (1995), první počítačově animované funkce v tomto stylu.

Většina studií cel animation přešla na produkci převážně počítačových animovaných filmů kolem 90. let, protože se ukázala levnější a výnosnější. S počítači se generoval nejen velmi oblíbený styl 3D animace, ale také většina filmů a seriálů s tradičnějším ručně vytvořeným vzhledem, ve kterém bylo možné okouzlující vlastnosti animace cel emulovat pomocí softwaru, zatímco nové digitální nástroje pomohly vývoji nové styly a efekty.

Ekonomický status

V roce 2008 měl trh s animacemi hodnotu 68,4 miliardy USD. Animované celovečerní filmy vrátily nejvyšší hrubou marži (kolem 52%) ze všech filmových žánrů v letech 2004 až 2013. Animaci jako umění a průmyslu se od začátku roku 2020 stále daří.

Vzdělávání, propaganda a reklamy

Srozumitelnost animace z ní činí účinný nástroj pro výuku, zatímco její celková tvárnost také umožňuje nadsázku, kterou lze použít k přenosu silných emocí a ke zmaření reality. Byl proto široce používán k jiným účelům než k pouhé zábavě.

Během druhé světové války byla animace široce využívána k propagandě. Mnoho amerických studií , včetně Warner Bros. a Disney, propůjčilo svůj talent a své kreslené postavičky, aby sdělilo veřejnosti určité válečné hodnoty. Některé země, včetně Číny, Japonska a Spojeného království, vytvořily svou první celovečerní animaci pro své válečné úsilí.

Animace byla velmi populární v televizních reklamách, a to jak díky své grafické přitažlivosti, tak díky humoru, který může poskytnout. Některé animované postavy v reklamách přežily desítky let, například Snap, Crackle a Pop v reklamách na Kelloggovy cereálie. Legendární režisér animací Tex Avery byl producentem prvních reklam RaidKills Bugs Dead “ v roce 1966, které byly pro společnost velmi úspěšné.

Ostatní média, zboží a zábavní parky

Kromě úspěchu ve filmových divadlech a televizních seriálech by se mnoho kreslených postav také ukázalo jako extrémně lukrativní, pokud by byly licencovány pro všechny druhy zboží a pro jiná média.

Animace je tradičně velmi úzce spjata s komiksy . Zatímco mnoho komiksových postav si našlo cestu na obrazovku (což je často případ Japonska, kde je mnoho manga upraveno do anime ), originální animované postavy se také běžně objevují v komiksech a časopisech. Poněkud podobně byly postavy a zápletky pro videohry (interaktivní animační médium) odvozeny z filmů a naopak.

Část původního obsahu vytvořeného pro obrazovku lze použít a prodávat v jiných médiích. Příběhy a obrázky lze snadno upravit do dětských knih a dalších tištěných médií. Písně a hudba se objevily na deskách a jako streamovací média.

Zatímco velmi mnoho animačních společností komerčně využívá své výtvory mimo média s pohyblivým obrazem, The Walt Disney Company je nejznámějším a nejextrémnějším příkladem. Od té doby, co byla v roce 1929 poprvé licencována pro dětský tablet na psaní, byl jejich maskot Mickey Mouse zobrazen na obrovském množství produktů , stejně jako mnoho dalších postav Disney. To mohlo ovlivnit určité pejorativní používání jména Mickeyho , ale licencované produkty Disney se dobře prodávají a takzvaná Disneyana má mnoho zapálených sběratelů a dokonce i vyhrazený fanklub Disneyany (od roku 1984).

Disneyland byl otevřen v roce 1955 a nabízí mnoho atrakcí, které byly založeny na kreslených postavičkách Disney. Jeho obrovský úspěch vytvořil několik dalších zábavních parků a letovisek Disney . Výdělky Disney ze zábavních parků byly relativně často vyšší než z jejich filmů.

Kritika

Kritika animace je v médiích a kině běžná od jejího vzniku. S jeho popularitou se objevilo velké množství kritiky, zejména animovaných celovečerních filmů. Mnoho obav z kulturní reprezentace a psychologických dopadů na děti bylo vyvoláno v animačním průmyslu, který zůstal od svého vzniku v mainstreamové kultuře spíše politicky nezměněn a stagnoval.

Ocenění

Stejně jako u jiných forem médií zavedla animace ocenění za vynikající výsledky v této oblasti. Původní ceny za animaci předala Akademie filmových umění a věd za animované šortky z roku 1932, během funkce 5. cen akademie . Prvním vítězem Ceny Akademie byly krátké květiny a stromy , produkce společnosti Walt Disney Productions . Cena Akademie za celovečerní animovaný film byla zavedena pouze pro rok 2001 a udělována během 74. cen Akademie v roce 2002. Získal ji film Shrek z produkce DreamWorks a Pacific Data Images . Společnosti Disney Animation a Pixar vyrobily nejvíce filmů, které buď vyhrály, nebo byly nominovány na cenu. Kráska a zvíře byl první animovaný film nominovaný za nejlepší film. Hry a Příběh hraček 3 také získaly nominace na nejlepší film poté, co Akademie rozšířila počet nominovaných z pěti na deset.

Několik dalších zemí zavedlo ocenění za nejlepší animovaný celovečerní film v rámci svých národních filmových cen: Cena africké filmové akademie za nejlepší animaci (od roku 2008), cena BAFTA za nejlepší animovaný film (od roku 2006), Césarova cena za nejlepší animovaný film Film (od roku 2011), Cena Zlatého kohouta za nejlepší animaci (od roku 1981), Goya Award za nejlepší animovaný film (od roku 1989), Cena japonské akademie za animaci roku (od roku 2007), Národní filmová cena za nejlepší animovaný film (od roku 2006). Také od roku 2007 se uděluje Asia Asia Screen Award za nejlepší hraný animovaný film při Asia Asia Screen Awards . Od roku 2009 se Evropské filmové ceny byly uděleny na Evropskou filmovou cenu za nejlepší animovaný film .

Cena Annie je dalším oceněním za vynikající výsledky v oblasti animace. Na rozdíl od cen Akademie jsou ceny Annie přijímány pouze za úspěchy v oblasti animace, nikoli za jakoukoli jinou oblast technického a uměleckého úsilí. Byly reorganizovány v roce 1992, aby vytvořily nové pole pro nejlepší animovaný celovečerní film. Vítězům 90. let dominoval Walt Disney; novější studia pod vedením Pixar & DreamWorks však nyní začala důsledně soupeřit o toto ocenění. Seznam oceněných je následující:

Výroba

Joy & Heron - Doporučené video

Vytváření netriviálních animovaných děl (tj. Déle než několik sekund) se vyvinulo jako forma filmové tvorby s určitými jedinečnými aspekty. Společnými rysy hraných i animovaných celovečerních filmů jsou náročnost práce a vysoké výrobní náklady.

Nejdůležitějším rozdílem je, že jakmile je film ve fázi produkce, mezní náklady na jeden další snímek jsou u animovaných filmů vyšší než u hraných filmů. Pro režiséra je relativně snadné požádat o další záběr během hlavního fotografování živě hraného filmu, ale každý záběr na animovaný film musí být ručně vykreslen animátory (ačkoli úkol vykreslit mírně odlišné záběry byl méně únavný moderní počítačovou animací). Je nesmyslné, aby studio platilo desítky animátorů, aby strávili týdny vytvářením vizuálně oslnivé pětiminutové scény, pokud tato scéna nedokáže efektivně posunout děj filmu. Animační studia počínaje Disney začala ve třicátých letech minulého století udržovat příběhová oddělení, kde umělci scénářů rozvíjejí každou scénu prostřednictvím scénářů , a poté film předali animátorům až poté, co se produkční tým přesvědčí, že všechny scény dávají smysl Celý. Živě hrané filmy jsou nyní také storyboardovány, ale mají větší volnost, než aby se odchýlily od storyboardů (tj. Improvizace v reálném čase).

Dalším problémem, který je pro animaci jedinečný, je požadavek na zachování konzistence filmu od začátku do konce, i když filmy rostou déle a týmy se zvětšují. Animátoři, stejně jako všichni umělci, nutně mají individuální styly, ale musí svou individualitu podřídit konzistentním způsobem jakémukoli stylu, který je na konkrétním filmu použit. Od začátku 80. let 20. století týmy zhruba 500 až 600 lidí, z nichž 50 až 70 jsou animátoři, obvykle vytvářejí celovečerní animované filmy. Je relativně snadné, aby dva nebo tři umělci odpovídali svým stylům; synchronizace těch desítek umělců je obtížnější.

Tento problém je obvykle vyřešen tím, že samostatná skupina umělců vizuálního vývoje vyvine celkový vzhled a paletu pro každý film před začátkem animace. Návrháři postav v týmu pro vizuální vývoj kreslí modelové listy, aby ukázali, jak by každá postava měla vypadat s různými výrazy obličeje, pózovanými v různých polohách a nahlíženými z různých úhlů. Na tradičně animovaných projektech byly často vyřezávány makety, aby dále pomohly animátorům vidět, jak by postavy vypadaly z různých úhlů.

Na rozdíl od hraných filmů byly animované filmy tradičně vyvíjeny mimo fázi synopse prostřednictvím formátu storyboardu; umělci scénáře by pak získali úvěr za napsání filmu. Na začátku šedesátých let začala animační studia najímat profesionální scenáristy na psaní scénářů (a zároveň nadále používat příběhová oddělení) a scénáře se staly běžnou součástí animovaných filmů koncem 80. let.

Techniky

Tradiční

Příklad tradiční animace, kůň animovaný rotoscopingem z fotografií Eadwearda Muybridge z 19. století.

Tradiční animace (také nazývaná cel animace nebo ručně kreslená animace) byl proces používaný pro většinu animovaných filmů 20. století. Jednotlivé snímky tradičně animovaného filmu jsou fotografie kreseb, nejprve nakreslené na papír. Aby se vytvořila iluze pohybu, každá kresba se mírně liší od té před ní. Kresby animátorů jsou trasovány nebo kopírovány na průhledné acetátové listy zvané cels , které jsou vyplněny barvami v přiřazených barvách nebo tónech na straně naproti perokresbám. Dokončené celky postav jsou fotografovány jeden po druhém na malovaném pozadí rostrumovou kamerou na filmový film.

Tradiční proces animace cel se stal zastaralým na počátku 21. století. Dnes jsou kresby animátorů a pozadí buď naskenovány nebo kresleny přímo do počítačového systému. K vybarvování kreseb a simulaci pohybu a efektů fotoaparátu se používají různé softwarové programy. Konečný animovaný kus je odeslán na jedno z několika doručovacích médií, včetně tradičního 35 mm filmu a novějších médií s digitálním videem . „Vzhled“ tradiční cel animace je stále zachován a práce animátorů postav za posledních 70 let zůstala v podstatě stejná. Někteří producenti animací použili termín „ tradigital “ (hra se slovy „tradiční“ a „digitální“) k popisu animace cel, která využívá významnou počítačovou technologii.

Mezi příklady tradičně animovaných celovečerních filmů patří Pinocchio (Spojené státy, 1940), Animal Farm (Spojené království, 1954), Lucky a Zorba (Itálie, 1998) a The Illusionist (Britsko-francouzský, 2010). Mezi tradičně animované filmy vyrobené pomocí počítačové technologie patří Lví král (USA, 1994), Egyptský princ (USA, 1998), Akira (Japonsko, 1988), Spirited Away (Japonsko, 2001), Trojčata Belleville ( Francie, 2003) a The Secret of Kells (Irsko-francouzsko-belgický, 2009).

Úplný

Plná animace se týká procesu produkce vysoce kvalitních tradičně animovaných filmů, které pravidelně využívají podrobné kresby a věrohodný pohyb a mají hladkou animaci. Plně animované filmy lze natáčet v různých stylech, od realističtěji animovaných děl, jako jsou díla studia Walta Disneyho ( Malá mořská víla , Kráska a zvíře , Aladdin , Lví král ) až po „kreslenější“ styly Warner Bros. animační studio . Mnoho animovaných funkcí Disney je příkladem plné animace, stejně jako díla jiných autorů než Disney, Tajemství NIMH (USA, 1982), Železný obr (USA, 1999) a Nocturna (Španělsko, 2007). Plně animované filmy jsou animovány rychlostí 24 snímků za sekundu s kombinací animací na jedničky a dvojky, což znamená, že kresby lze uchovávat pro jeden snímek z 24 nebo dva snímky z 24.

Omezený

Omezená animace zahrnuje použití méně podrobných nebo stylizovaných kreseb a způsobů pohybu, obvykle trhané nebo „přeskočené“ pohybové animace. Omezená animace používá méně kreseb za sekundu, čímž omezuje plynulost animace. Jedná se o ekonomičtější techniku. Průkopníkem umělců v americkém studiu United Productions of America , omezená animace může být použita jako metoda stylizovaného uměleckého vyjádření, jako v Gerald McBoing-Boing (USA, 1951), Žlutá ponorka (Velká Británie, 1968) a některé anime produkované v Japonsku. Jeho primární použití však bylo v produkci nákladově efektivního animovaného obsahu pro média pro televizi (práce Hanna-Barbera, Filmation a dalších televizních animačních studií) a později internetu ( webové karikatury ).

Rotoscoping

Rotoscoping je technika patentovaná Maxem Fleischerem v roce 1917, kdy animátoři sledují živý pohyb, snímek po snímku. Zdrojový film lze přímo zkopírovat z obrysů herců do animovaných kreseb, jako v Pánovi prstenů (USA, 1978), nebo je použít stylizovaně a expresivně, jako ve filmech Waking Life (USA, 2001) a Skener temně (USA, 2006). Některé další příklady jsou Fire and Ice (USA, 1983), Heavy Metal (1981) a Aku no Hana (Japonsko, 2013).

Živé akční mixování

Živá akce/animace je technika kombinující ručně kreslené postavy do živých akčních záběrů nebo živě akčních herců do animovaných záběrů. Jedno z dřívějších použití bylo v Klaunovi Koko, když byl Koko nakreslen přes živé akční záběry. Walt Disney a Ub Iwerks vytvořili sérii Alice Comedies (1923–1927), ve které do animovaného světa vstupuje živě hraná dívka. Mezi další příklady patří Allegro Non Troppo (Itálie, 1976), Who Framed Roger Rabbit (USA, 1988), Volere volare (Itálie 1991), Space Jam (USA, 1996) a Osmosis Jones (USA, 2001).

Zastavení pohybu

Stop-motion animace se používá k popisu animace vytvořené fyzickou manipulací s objekty reálného světa a jejich fotografováním po jednotlivých snímcích filmu za účelem vytvoření iluze pohybu. Existuje mnoho různých typů stop-motion animace, obvykle pojmenované podle média použitého k vytvoření animace. Počítačový software je široce dostupný pro vytváření tohoto typu animace; tradiční stop-motion animace je obvykle levnější, ale její výroba je časově náročnější než současná počítačová animace.

  • Loutková animace obvykle zahrnuje loutkové figury se stop-pohybem, které interagují v konstruovaném prostředí, na rozdíl od interakce v reálném světě v modelové animaci. Loutky mají obecněuvnitř kotvu , aby je udržely v klidu a stabilně, aby omezily jejich pohyb na konkrétní klouby. Mezi příklady patří Příběh lišky (Francie, 1937), Noční můra před Vánocemi (USA, 1993), Mrtvá nevěsta (USA, 2005), Coraline (USA, 2009), filmy Jiřího Trnky a animovaná skeč-komedie pro dospělé televizní seriál Robot Chicken (USA, 2005 – současnost).
    • Puppetoon , vytvořené pomocí technik vyvinutých Georgem Palem , jsou loutkově animované filmy, které obvykle používají jinou verzi loutky pro různé snímky, než aby jednoduše manipulovaly s jednou existující loutkou.
Hliněná animovaná scéna z finské televizní reklamy

Počítač

Počítačová animace zahrnuje celou řadu technik, přičemž sjednocujícím faktorem je, že je animace vytvářena digitálně na počítači. Techniky 2D animace se obvykle zaměřují na manipulaci s obrázky, zatímco 3D techniky obvykle vytvářejí virtuální světy, ve kterých se postavy a objekty pohybují a interagují. 3D animace může vytvářet obrázky, které divákovi připadají skutečné.

2D

2D animace dvou kruhů spojených řetězem

2D animované figury jsou vytvářeny nebo upravovány v počítači pomocí 2D bitmapové grafiky a 2D vektorové grafiky . To zahrnuje automatizované počítačové verze tradičních animačních technik, interpolované morfování , stahování cibule a interpolované rotoscoping. 2D animace má mnoho aplikací, včetně analogové počítačové animace , Flash animace a PowerPoint animace . Cinemagraphs jsou stále fotografie ve formě animovaného souboru GIF, jehož část je animovaná.

Final line advection animation je technika používaná ve 2D animaci, která dává umělcům a animátorům větší vliv a kontrolu nad konečným produktem, protože vše probíhá ve stejném oddělení. Když mluvil o použití tohoto přístupu v Papermanovi , John Kahrs řekl, že „Naši animátoři mohou věci měnit, ve skutečnosti vymazat podkladovou vrstvu CG, pokud chtějí, a změnit profil paže.“

3D

3D animace je digitálně modelována a manipulována animátorem. Tvůrce 3D modelů obvykle začíná vytvořením 3D polygonové sítě, se kterou může animátor manipulovat. Síť typicky obsahuje mnoho vrcholů spojených hranami a plochami, které dávají vizuální podobu 3D objektu nebo 3D prostředí. Někdy má síť vnitřní digitální kosterní strukturu nazývanou kotva, kterou lze použít k ovládání sítě vážením vrcholů. Tento proces se nazývá lanoví a lze jej použít ve spojení s rámečky klíčů k vytvoření pohybu.

Lze použít i jiné techniky, matematické funkce (např. Gravitace, simulace částic), simulovanou srst nebo vlasy a efekty, simulace ohně a vody . Tyto techniky spadají do kategorie 3D dynamiky.

Podmínky

Mechanické

  • Animatronics je použití mechatroniky k vytváření strojů, které se zdají být spíše živé než robotické.
    • Audio-Animatronics and Autonomatronics je forma robotické animace v kombinaci s 3-D animací, kterou vytvořil Walt Disney Imagineering pro show a atrakce v zábavních parcích Disney, které se pohybují a vytvářejí hluk (obecně nahraná řeč nebo píseň). Jsou fixní k čemukoli, co je podporuje. Mohou sedět a stát, a nemohou chodit. Audio -Animatron se liší odrobota typu Android v tom, že používá předem zaznamenané pohyby a zvuky, než aby reagoval na vnější podněty. V roce 2009 společnost Disney vytvořila interaktivní verzi technologie s názvem Autonomatronics.
    • Generátor lineární animace je forma animace pomocí statických obrazových rámců nainstalovaných v tunelu nebo šachtě. Iluze animace je vytvořena uvedením diváka do lineárního pohybu, rovnoběžného s nainstalovanými rámy obrazu. Koncept a technické řešení vynalezl v roce 2007 Mihai Girlovan v Rumunsku.
  • Chuckimation je typ animace vytvořené tvůrci televizního seriálu Action League Now! ve kterém jsou postavy/rekvizity házeny nebo vyřazovány z kamery nebo se vrtí, aby simulovaly mluvení neviditelnými rukama.
  • Laterny magiky používají mechanické snímků promítat pohyblivé obrazy, pravděpodobně od Christiaan Huygens vymyslel tento časný obraz projektoru v roce 1659.

jiný

Hydrotechnika World of Color v Disney California Adventure vytváří iluzi pohybu pomocí 1200 fontán s projekcemi ve vysokém rozlišení na mlhových obrazovkách.
  • Hydrotechnika : technika, která zahrnuje světla, vodu, oheň, mlhu a lasery, s projekcemi ve vysokém rozlišení na mlhových obrazovkách.
  • Kresba na filmové animaci : technika, kde jsou záběry vytvářeny vytvářením obrazů přímo na filmovém plátně ; například Norman McLaren , Len Lye a Stan Brakhage .
  • Animace malba na sklo : technika pro výrobu animovaných filmů manipulací s pomalu schnoucími olejovými barvami na skleněných tabulích, například Aleksandr Petrov .
  • Erasure animation : technika využívající tradiční 2D média, fotografovaná v průběhu času, když umělec manipuluje s obrazem. Například William Kentridge je známý svými uhlí výmazu filmů a Piotr Dumała pro jeho autorskou technikou oživovat škrábance na omítku.
  • Animace Pinscreen : využívá obrazovku plnou pohyblivých kolíků, které lze přesouvat dovnitř nebo ven stisknutím objektu na obrazovku. Obrazovka je osvětlena z boku, takže kolíky vrhají stíny. Tato technika byla použita k vytváření animovaných filmů s řadou texturních efektů, kterých je u tradiční cel animace obtížné dosáhnout.
  • Písková animace : Písek se pohybuje pokousku skla sezadním nebo předním osvětlením a vytváří každý snímek pro animovaný film. To vytváří zajímavý efekt při animaci kvůli světelnému kontrastu .
  • Flip book : flip book (někdy, zejména v britské angličtině, nazývaný flick book) je kniha se sérií obrázků, které se postupně mění od jedné stránky k druhé, takže když se stránky rychle otáčejí, obrázky vypadají animovat simulací pohybu nebo jiné změny. Flip knihy jsou často ilustrované knihy pro děti, jsou také zaměřeny na dospělé a používají spíše sérii fotografií než kreseb. Flip knihy nejsou vždy samostatné knihy, objevují se jako přidaná funkce v běžných knihách nebo časopisech, často v rozích stránek. K dispozici jsou také softwarové balíčky a webové stránky, které převádějí digitální video soubory na flip knihy vyrobené na míru.
  • Animace postav
  • Multi-skicování
  • Animace speciálních efektů

Viz také

Reference

Citace

Prameny

Deníkové články

Knihy

Online zdroje

externí odkazy