Umělecká hra - Art game

10.000 pohybujících se měst, Marc Lee , hra pro více hráčů s rozšířenou realitou, umělecká instalace

Art hra (nebo arthouse game ) je dílem interaktivního nových médií digitální softwarové techniky , stejně jako člen „art hru“ subgenre na vážné videohry . Pojem „umělecká hra“ byl poprvé použit akademicky v roce 2002 a začal být chápán tak, že popisuje videohru, která má zdůraznit umění nebo jejíž struktura má vyvolat u publika určitý druh reakce. Umělecké hry jsou interaktivní (obvykle konkurenční vůči počítači, sobě nebo jiným hráčům) a jsou výsledkem uměleckého záměru strany, která díl nabízí k úvaze. Obvykle také vycházejí z cesty, aby měli jedinečný, nekonvenční vzhled, často vynikají estetickou krásou nebo složitostí designu. Koncept byl některými teoretiky umění rozšířen do oblasti modifikovaných (" modovaných ") her, když byly provedeny úpravy u stávajících neartových her, aby se dosáhlo grafických výsledků, které mají být považovány za umělecké zobrazení, na rozdíl od úprav zamýšlených změnit scénáře hraní her nebo vyprávění příběhů. Upravené hry vytvořené pro umělecké účely se někdy označují jako „ umění videohry “.

Umělecké hry jsou často považovány za prostředek k předvedení videoher jako uměleckých děl .

Přehled

Definici umělecké hry poprvé navrhla profesorka Tiffany Holmesová ( School of Art Institute of Chicago ) ve svém příspěvku z roku 2003 pro konferenci Melbourne DAC „Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre“. Holmes definoval uměleckou hru jako „interaktivní dílo, obvykle humorné, od výtvarného umělce, který dělá jeden nebo více z následujících úkolů: zpochybňuje kulturní stereotypy, nabízí smysluplnou sociální nebo historickou kritiku nebo vypráví příběh novým způsobem“. Dokument uvedl, že umělecká hra musí obsahovat alespoň dvě z následujících: „[1] definovaný způsob, jak vyhrát nebo zažít úspěch v mentální výzvě, [2] průchod řadou úrovní (které mohou, ale nemusí být hierarchické) ), [3] ústřední postava nebo ikona, která představuje hráče. “ Tuto definici zúžila Rebecca Cannon v článku z října 2003, kde zdůraznila konkurenceschopnou, na cíle zaměřenou povahu žánru při definování uměleckých her jako „zahrnujících celou (do určité míry) hratelnou hru ... Umělecké hry jsou vždy interaktivní - a že interaktivita vychází z potřeb konkurenčních [...] Uměleckých her prozkoumává herní formát především jako nový režim pro strukturování narativní, kulturní kritiky. “ V článku z roku 2015 kladl kolumbijský teoretik videoher Carlos Díaz důležitost „zážitku z reflexe“ jako integrálního aspektu umělecké hry. Tato zkušenost se může týkat různých kulturních cest, ale přesahuje médium a jeho strukturu.

V rámci tématu umělecké hry byla navržena další členění. Ve svém příspěvku z roku 2003 Holmes identifikoval dva běžné typy uměleckých her jako „feministickou uměleckou hru“ (umělecká hra, která generuje myšlení o genderu a typcastování) a „uměleckou hru v retro stylu“ (umělecká hra, která vedle sebe staví na nízké rozlišení. grafika s akademickým nebo teoretickým obsahem, která kreativně podkopává formát arkádové klasiky na podporu koncepční kreativní agendy). V roce 2005 teoretička umění Pippa Tshabalala rozená Stalker široce definovala uměleckou hru jako „videohru, obvykle PC na rozdíl od konzoly, která obecně, ale ne výhradně, zkoumá sociální nebo politické problémy prostřednictvím videoher“. Navrhla dvě různá kategorická schémata k dalšímu rozdělení žánru podle tématu a typu. Dělením podle témat definoval Stalker „estetické umělecké hry“ tak, aby zahrnovaly „hry, které se zabývají využitím herního média k vyjádření uměleckého účelu“, a „politické“ nebo „umělecké hry založené na agendě“ definovala jako umělecké hry, které „mají nějaké jakýsi postranní motiv jiný než estetika “a jehož základ spočívá v„ využití média počítačových her k vnesení problému do pozornosti veřejnosti nebo alespoň světa umění s cílem přilákat podporu a porozumění pro věc “. Dělením podle typu identifikoval Stalker „ umělecký režim“ , „uměleckou hru fyzického projevu“ (hráč je fyzicky zapojen do hry a často za své činy zažívá fyzické důsledky, jako je bolest), „ machinima “ a „3D real-time [art] game “(umělecká hra, která zobrazuje všechny vlastnosti kompletní komerční hry založené na úrovni, jak po stránce programovací, tak komerční). Identifikace uměleckých modů a machinimy jako forem umělecké hry je v rozporu s Cannonovou definicí uměleckého režimu, která zdůrazňuje neinteraktivní a nekonkurenční povahu těchto forem médií.

Rozdíl je v popisu umělecké hry jako žánru ve srovnání s tradičními žánry videoher (například plošinovka nebo střílečka z pohledu první osoby ). Spíše než popisovat hru na povrchové úrovni se popisy zaměřují na umělecký záměr , stejně jako na provedení a implementaci hry. Například verze Fallout 3 od Bethesdy z roku 2008 je považována za hru na hrdiny s prvky střílečky z pohledu první osoby, ale lze ji také považovat za prvky v souladu s uměleckými hrami-implementuje morální volby hráčů za jediným účelem vyvolání emocí nebo myslel v přehrávači. Existuje několik nedávných případů videoher, které podobně zahrnují vlastnosti uměleckých her, jako jsou Braid a Undertale . Hry jako tyto nejsou nutně vytvářeny nebo uváděny na trh v rámci klasifikace „umělecké hry“, ale stále jsou vytvářeny pro umělecké účely, které přesahují jejich příslušné struktury. S rozvojem videoherního průmyslu se stále více objevuje potenciál a omezení média, což má za následek nedávnou popularitu prvků uměleckých her. Když nic jiného, ​​žánr lze považovat za prostředek k posunutí média na jeho koncepční hranici.

Od vývoje těchto raných definic zdůrazňovali teoretici umění roli uměleckého záměru   ( autora nebo kurátora ) a z uměleckého světa i světa videoher vyplynuly další definice, které jasně rozlišují mezi „uměleckou hrou“ a jeho předchůdce, „ video herní umění “. Jádrem věci je průnik mezi uměním a videohrou . Snadno zaměnitelné s často neinteraktivním sourozeneckým uměleckým uměním videohry a konceptem videoher jako umělecké formy (bez ohledu na umělecký záměr), základní pozice, kterou umělecké hry zaujímají ve vztahu k videohrám, je analogická s pozicí, kterou umělecký film bere ve vztahu k filmu . V březnu 2014 ACM SIGGRAPH zahájil online výstavu „The Aesthetics of Gameplay“, která představuje 45 nezávisle vyvinutých her vybraných prostřednictvím nominačního procesu, kde jsou mechaniky hry částečně svázány s vizuální a zvukovou stránkou hry. Greg Garvey, kurátor této výstavy, to přirovnal k konceptu Gesamtkunstwerk, kde se dílo pokouší obsáhnout další umělecké formy, ačkoli jak Garvey komentuje, „sloučení interakce s estetikou“ tyto hry přesahuje.

„Umělecká hra“ versus „herní umění“

Vzhledem k soudobým zlepšení grafických schopností (a další aspekty hry umělecké design ) s trendem uznání her jako umění a zvýšení videohra art výrobních a umění herních vydáních diskuse o těchto tématech jsou často úzce proloženy. To vedlo k vykreslení řady kritických rozdílů mezi „uměleckou hrou“ a různými druhy „herního umění“.

Při rozlišování mezi hrami s uměleckými obrazy a uměleckými hrami komentátoři přirovnávali umění k sochařství a při tvorbě hry s uměním zdůrazňovali koncept uměleckého záměru . Tento rozdíl popsal Justin McElroy z Joystiq jako „stejný [jako] mezi sochou a budovou . Ačkoli budova/hra může být esteticky příjemná, umělecká hra/socha využívá svou vlastní strukturu k výrobě nějakého druhu reakce." To samé srovnání byl používán Jenova Chen v rozhovoru diskutovat klíčovými her a výtečnost non-her k uměleckému Gamer komunity. Spolu s rozšířením na představě uměleckých her jako srovnatelné architektury v roce 2010 rozhovor s Nory Young pro Spark , Jim Munroe uvedl, že vzhledem k tomu, videohry, jako je „umění hry“ se přesouvá ve směru na „ vysoké umění “ v rámci říše umění obecně, tradičně videohry zaujímaly pozici v „kulturním žlabu“ (tvořící „ nízké umění “).

Dalším klíčovým rozdílem, který byl učiněn mezi uměleckými hrami a hrami s uměleckými obrazy (a vlastně všemi hrami považovanými za umění ), je to, že umělecké hry jsou od počátku zamýšleny jako umělecké výtvory, zatímco tradiční hry jsou často komerčně motivované a orientované na hru . „Herní“ část „herního umění“ je tedy pouze prostředkem k uměleckému cíli. Někteří komentátoři toto rozšířili o umělecký záměr kurátora i původního tvůrce. Toto rozlišení také přináší do centra pozornosti koncept „seriózní hry“. Graham a Elizabeth Coulter-Smith ze Southampton Solent University a The University of Northampton definují seriózní hru jako „způsob komunikace, který není instrumentální a není přehnaně zaměřen na lingvistický model“, komunikační médium, které zahrnuje konkrétní akci spíše než abstrakty, jako je jazyk. To má významné důsledky pro umělecké médium, protože usnadňuje komunikaci významu prostřednictvím stále více empatických a konkrétních prostředků. Na rozdíl od jiných médií musí hráči her věnovat nejen čas, ale i úsilí -formou řešení problémů nebo aplikací časovaných reflexů. Tento participativní prvek ukazuje, že přidání úsilí jako prvku v uměleckém díle má za následek vyšší míru emocionálních investic, a tedy i vyšší potenciální dopad uměleckého záměru na účastníka.

Při rozlišování mezi uměleckými hrami a videohry se často zdůrazňují prvky interaktivity a často konkurence (nebo cíle). Protože umělecké hry jsou hry a protože hry jsou interaktivní, definice pro umělecké hry obvykle vyžadují interaktivitu, zatímco umění videohry může být buď interaktivní, nebo neinteraktivní. Kromě toho otázky, zda je soutěž, pravidla a cíle vlastní hrám a do jaké míry je „hra“ v kontextu umělecké hry vůbec definovatelná, vyvolávají ožehavé problémy kritiků, kteří srovnávají hru jako šachy se hrou jako Sim City a kteří zpochybňují hravost hry jako Escape From Woomera . Řada komentátorů zahrnula koncept soutěže jako součást definice umělecké hry, aby ji odlišila od umění videohry. Příklad takové definice nabízí profesor John Sharp: „Artgames jsou hry ve formálním smyslu pro zachování zážitkových a formálních charakteristik videoher - pravidla, mechanika hry, cíle atd. - jako expresivní forma stejným způsobem jako ostatní umělci mohou používat malbu, film nebo literaturu. “ Lze tedy vidět, že umělecká díla využívají tradiční (neumělecké) hry jako plátno nebo umělecké médium, zatímco umělecké hry využívají formální kvality hry jako uměleckého média.

„Umělecká hra“ versus „umělecký režim“

Myšlenka na rozdíl mezi uměleckými hrami a uměleckými úpravami stávajících her je taková, kterou několik komentátorů včetně Rebeccy Cannon a Matteo Bittanti považovalo za užitečné při dalším projednávání souvisejících témat. Vycházeje z původní definice „umělecké hry“ od Tiffany Holmesové Cannon zdůraznil, že zatímco umělecké hry „vždy obsahují celou (do určité míry) hratelnou hru“ a mohou být vytvořeny úplně od začátku, umělecké mody podle definice „vždy upravit nebo znovu použít stávající počítačovou hru, ale jen zřídka obsahuje systém odměn, a pokud ano, pouze pokud je to tematické. “ Podobně, zatímco interaktivita a hratelnost jsou definujícími charakteristikami umělecké hry, často nemají pro umělecký režim žádný význam.

U Cannona není povaha díla jako modifikace sama o sobě určující pro otázku, zda je dílo uměleckou hrou nebo uměleckým módem. Některé úpravy jsou „umělecké hry“, přestože jsou podle její definice mody. Při řešení potenciálu zmatku v tomto bodě uvedla, že na nejzákladnější úrovni „umělecké hry prozkoumávají herní formát především jako nový způsob strukturování narativní a/nebo kulturní kritiky, zatímco umělecké mody využívají pro rozsáhlé atributy hry umělecké projevy “. Zatímco tedy umělecké hry prozkoumávají herní formát , umělecké mody zkoumají herní média a zatímco umělecké mody vždy využívají stávající hry, umělecké hry je často nahrazují. Fluxus vědec Celia Pearce popisuje umění mod nebo „náplast“, jako „ intervenční strategie “, odkazování na Dadaist koncept. Tvrdí, že umělecký režim je příkladem tohoto pseudo-vandalismu zahrnujícího podvracení a reflexi v kulturním kontextu videoher.

Jiní teoretici umění, včetně Pippy Tshabalaly, odmítli tuto úzkou definici „umělecké hry“ a místo toho přijali širokou definici podle teorie, že koncept hry není omezen na systémy, kde autor vytvořil pravidla a cíle, ale že hry se vynoří, kdykoli pozorovatel sám omezí zážitek ze hry. Pozorovatelé, kteří zažívají Jodi art mod, SOD (modifikace Wolfenstein 3D ), to mohou zažít jako uměleckou hru, jakmile se rozhodnou, že jejich cílem bude postoupit na další úroveň.

Dějiny

Počátky a první vlna uměleckých her

Žánr uměleckých her se vynořil nejpříměji z průniku komerční kultury (konkrétně komerčních videoher) a současného digitálního umění . Ve snaze zjistit, nejranější kořeny žánru však teoretici včetně Tiffany Holmes a Greg Costikyan určily své nejranější kořeny v Dada a spolupráce kreslení her v surrealistických umělců 1920. Jiní čerpali ještě širší souvislosti s literárními hrami, které autor vymyslel pro čtenáře v literatuře 19. a 20. století. Tím, že tato dřívější umělecká hnutí považovala hru za téma umělecké užitkovosti, legitimizovala koncept hry jako umělecky zkoumatelnou formu a jako více než jen nečinné pobavení.

Profesorka Celia Pearce na konferenci Art History of Games v Atlantě ve státě Georgia dále poznamenala, že od hnutí Fluxus 60. let a uměleckých produkcí Marcela Duchampa zaujímá proceduralita v určitých formách umění ústřední postavení. Umělecky motivované zavedení přísných pravidel tvorby uměleckého díla (v tomto případě omezení autora na formát nebo médium videohry) přivedlo videohry a umění do kolize, která vyústila v první skutečné umělecké hry. Ačkoli rané programy podobné hře, jako je Conwayova hra o život hráče s nulovým hráčem (1970), byly základem pozdějších uměleckých her, Pearce identifikuje nejranější skutečné umělecké hry jako počátky v malé vlně na začátku 80. let s hrami jako Bernie DeKoven a Jaron Lanier ‚s Alien Garden (1982). Jiné rané umělecké hry z tohoto období patří Jane VEEDER 's Warpitout (1982), Lanier je měsíčního prachu (1983), a Lynn Hershman Leeson ' s Laserdisc hry Lorny (1983) a hluboké Kontakt (1984). Po tomto období činnosti by produkce uměleckých her měla do konce 90. let přestat.

Videohry byly poprvé vystaveny v prostředí uměleckého muzea v 80. letech minulého století, na retrospektivních výstavách, jako jsou Corcoran Gallery of Art „ARTcade“ (1983) a Museum of the Moving Image „Hot Circuits: A Video Arcade“ (1989). Nicméně, stejně jako u výroby uměleckých her, se tato praxe na konci devadesátých a na počátku dvacátých let stala mnohem běžnější. Výstavy jako „Beyond Interface“ od Walker Art Center (1998), online „Synreal“ (1998) a „Cracking the Maze - Game Plug -Ins as Hacker Art“ (1999), shift eV „RELOAD“ (1999) , „Shift-Ctrl“ (2000) UCI Beall Centre a několik dalších v roce 2001 patřilo mezi první vlnu výstav videoher, které tento koncept propagovaly. Toto se rozšířilo na výstavy silně představující nebo exkluzivní pro umělecký herní obsah na počátku roku 2000 s přehlídkami, jako je „GameShow“ MASS MoCA (2001) San Francisco MOMA „010101: Art in Technological Times“ (2001), Whitney Museum ' s „Bitstreams“ (2001) a New York Museum of the Moving Image „<ALT> Digital Media“ (2003).

Vzestup „hry pro umělce“

Čerpáte z moderních tradic hnutí nových her 70. let , kde by hraní hry mohlo být považováno za formu performance , umělecká díla jako Frank Lantz ' Pac Manhattan , Blast Theory 's Can You See Me Now?   a podobné hybridní performance-art/art-games včetně Painstation (2001), Go Fish (2001) a Vagamundo (2002) přišly v raných letech moderního období produkce uměleckých her. Rozvíjející se umělecké hnutí videohry také poskytlo přímou inspiraci pro vývoj uměleckých her, zejména při vytváření uměleckých modů . Teoretička umění Rebecca Cannon identifikuje nejranějším příkladem účelného uměleckého modu šest funkcí AIUEOUNN Iimury Takahiko z roku 1993 (modifikace Sony „System G“), ačkoli transgresivní schopnost modů, jako je Castle Smurfenstein (1983), již byla uznána během prvního období tvorby uměleckých her. Online umělecké kolektivy, včetně Jodi.org a australských SelectParků, brzy zahájily produkci uměleckých her ve studiovém prostředí a starší hry změnily pomocí interaktivních uměleckých módů.

Využití módů v uměleckých hrách se stalo jedním z hlavních nástrojů pro tvůrce uměleckých her, kteří navrhovali hry se sdělením, jako je přidání ženských postav do hry zaměřené tradičně na muže, nebo nutit publikum znovu zkoumat známé pracovat v jiném světle. V důsledku toho je raná historie uměleckých her úzce spjata s historií komerčních videoher a zavedením konvencí videoher a významné události v historii videoher mají pro umělecké hry odpovídající význam. To platí jak pro úroveň technologického pokroku, který tvoří podstatu uměleckých her, tak pro poskytování kulturních dotykových kamenů (jako jsou klasické arkádové hry a tituly z trháků z 90. let jako Doom a Myst ), které umělecké hry mohou využívat. referenčně nebo jako předmět pocty. Umělecké hry tohoto druhu teoretici definovali jako „hry pro umělce“-umělecké hry vytvořené současnými umělci, kteří nejsou vývojáři, spíše než vývojáři her . „Umělecké hry“, které jsou obvykle vyráběny s menším rozpočtem a s menšími technickými (kódovacími) znalostmi než umělecké hry vycházející ze samotné herní scény, jsou často výraznější z hlediska svých uměleckých ambicí a běžně zabírají „šedou oblast mezi modifikací a původní hrou“ „protože často vycházejí z klasických arkádových titulů z 80. let minulého století. Mezi rané příklady tohoto druhu her patří Thompson and Craighead's Trigger Happy (1998), Esc to Begin's Font Asteroids (1999) a Natalie Bookchin 's The Intruder (1999).

Vzhledem k tomu, že se videohry v průběhu roku 2000 staly stále častější formou médií, videohry, které deemfikovaly herní část média (jako seriózní hry , hry bez umění a umělecké hry), zaznamenaly nárůst produkce. To zase vedlo k uznání hry jako prostředku pro nápady místo pouhého zábavného zpestření. Pojem „umělecká hra“ poprvé použila ve vědeckém prostředí profesorka Tiffany Holmes ve svém příspěvku z roku 2002 „Art games and Breakout: New media meets the American arcade“. Holmes představil tento příspěvek na konferenci Počítačové hry a digitální kultury v Tampere ve Finsku a na SIGGRAPH 2002 , později jej rozšířil definováním pojmu v dokumentu z roku 2003 pro konferenci Melbourne DAC . Další upřesnění definice provedla teoretička Rebecca Cannon ve svém příspěvku z konce roku 2003 „Úvod do umělecké úpravy počítačových her“.

Rise of the indie art hra

Počínaje začátkem poloviny roku 2000 hrami jako Samorost (2003) a The Endless Forest (2005) se mezi uměleckými hrami a nezávislými hrami silně překrývalo . Toto setkání hnutí uměleckých her a hnutí nezávislých her přivedlo na kulturu videoher obecně umělecké hry a vyvolalo rozsáhlé debaty o tom, zda lze videohry spravedlivě považovat za umělecká díla a také za odpor proti použití termínu . Tyto debaty následně vedly k retrospektivnímu určení mnoha starších komerčních videoher (před použitím pojmu „umělecká hra“) jako uměleckých her. Jelikož hry indie art zaznamenaly koncem roku 2000 dramatický vzestup produkce (zejména od roku 2008 a dále) , etablovali se vývojáři nezávislých her jako Jenova Chen , Molleindustria , Jason Nelson , Jason Rohrer a Tale of Tales a „hry pro umělce“. se staly relativně méně obvyklými.

Diskuse o komerční životaschopnosti uměleckých her vedly ke spekulacím ohledně potenciálu komerčního videoherního průmyslu financovat vývoj „prestižních her“ (hry, u nichž je nepravděpodobné, že budou komerčně úspěšné, ale jejichž umělecká vize je označuje za důležité pro vývoj média). Tyto úvahy jsou obecně považovány za předčasné, protože koncept „prestiže“ se u vydavatelů ještě neujal, stejně jako u vývojářů v rodícím se průmyslu. V důsledku toho vydavatelé obecně nejsou ochotni přijímat komerčně rizikové hry s vysokým konceptem stejným způsobem, jakým by velká filmová studia (která mají často arthouseové divize) pro umělecké filmy, které by mohly zvýšit jejich prestiž. Tvůrci uměleckých her, jako je Florent Deloison a Mark Essen, uznali potřebu adekvátního financování pro produkci vysoce kvalitních uměleckých her, kteří se v roce 2011 přidali k návrhářským herním firmám, kde mohou být umělecké mecenáši za značnou cenu pověřeni individualizovanými uměleckými hrami jako luxusní zboží .

Kritika pojmu „umělecká hra“

Spolu s rostoucím používáním termínu „umění hry“, četné členy herní kultury již reagovala negativně na jeho uplatňování. Kritici poznamenali, že tento výraz odvrací určitou část populace hráčů, kteří odmítají představu, že hry mohou být uměleckými díly , a kteří dávají „umělecké hry“ na roveň elitářskému hraní. Tento druh reakce zase způsobil, že někteří vývojáři her odmítli používat tento výraz k popisu svých her, místo toho používali výrazy jako „nehrající“, „nehraní“ nebo prostě odmítli přijmout za svou práci jakékoli kategorické označení. . Mezi běžné kritiky tohoto pojmu patří:

  • Pohled některých herních komunit, že hra je popsána jako umělecká hra, znamená, že je náročná a není zábavná.
  • Názor, že ti, kteří hrají a baví je umělecké hry (známé jako „hráči umění“), jsou snobští a nedají se napodobit.
  • Názor, že termín „umělecká hra“ zbytečně zavádí rozdíl mezi vysokým uměním a nízkým uměním ve videohrách, kde dříve nikdy neexistoval.
  • Názor, že termín „umělecká hra“ je příliš široký a že je nesprávně používán jako synonymum pro „nezávislou hru“, a tím nesprávně kooptuje koncept inovace, když samotná inovace není uměním.
  • Myšlenka, že termín „umělecká hra“ znamená výlučný nárok na umění v rámci videohry a že umělecké hry jsou proto lepší než jiné formy.
  • Myšlenka, která dnes funguje a je označována jako „umělecké hry“, postrádá formální vlastnosti, aby mohla být správně nazývána hrami nebo uměním vůbec.

Seznam uměleckých her

Viz také

Reference

Další čtení

  • Bittanti, Matteo. Herní scény: umění ve věku videoher . Johan & Levi. 2006. ISBN  978-8-86010-010-8
  • Bogost, Iane. Jak dělat věci s videohrami . U of Minnesota Press. 2011. ISBN  978-1-45293-312-2
  • Clarke, Andy a Grethe Mitchellovi. Videohry a umění . Bristol: Intellect Books. 2007. ISBN  978-1-84150-142-0 .
    • Dělo, Rebecco. „Meltdown“ od Videogames and Art (Clarke, Andy a Grethe Mitchell, ed.). Bristol: Intellect Books. s. 40–42. 2007.
    • Stockburger, Axel. „Od přivlastnění k aproximaci“. Videohry a umění (Clarke, Andy a Grethe Mitchell, ed.). Bristol: Intellect Books. Pp. 29, 34-35.
  • DeFanti, Thomas A. „Hromadný dopad technologie videohry“. Pokroky v počítačích . Vol.23. Str.137. 1984. ISBN  0-12-012123-9
  • Greene, Rachel. „Kapitola 3: Témata v internetovém umění“ v internetovém umění . Temže a Hudson . Pp. 144–151. ISBN  0-500-20376-8
  • Holmesi, Tiffany. "Arcade Classics Span Art? Aktuální trendy v žánru Art Game." Melbourne DAC 2003. 2003.
  • Jansson, Mathias. Všechno, co střílím, je umění . Link Art Center: LINK Editions, Brescia. 2012. ISBN  978-1-291-02050-2
  • Kierkegaard, Alex. O genealogii „uměleckých her“ . Knihy o nespavosti. 14. března 2011.
  • Sharp, Johne. Kuriózně krátká historie herního umění . Georgia Institute of Technology. Sborník příspěvků z mezinárodní konference o základech digitálních her. s. 26–32. 29. května - 1. června 2012.
  • Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: Případová studie dvou příkladů uměleckého přivlastnění počítačových her a mapování historických trajektorií „uměleckých her“ oproti běžným počítačovým hrám. Univerzita Witwatersrand, Johannesburg. 2005.