Bally Astrocade - Bally Astrocade

Bally Astrocade
Bally-Arcade-Console.jpg
Výrobce Bally Manufacturing
Astrovision
Typ Domácí video herní konzole
Generace Druhá generace
Datum vydání Duben 1978 ; Před 43 lety (April 1978)
Zaváděcí cena 299 USD (ekvivalent 1 277 USD v roce 2020)
Přerušeno 1983 (1983)
procesor Zilog Z80 taktovaný na 1,789 MHz
Paměť RAM: 4k-64k (s externími moduly) RAM , 8k ROM
Vyměnitelné úložiště ROM kazeta
Grafika 160 × 102 nebo 320 × 204 ve 4/8 barvách
Zvuk 3 × oscilátory s mícháním hluku a hardwarovým globálním vibratem

Bally Astrocade (také známý jako Bally Arcade nebo zpočátku jako Bally ABA-1000 ) je druhá generace domácí herní konzole a jednoduchý počítačový systém navržený týmem u Midway , v té době videohra rozdělení Bally . Původně byl oznámen jako „počítač Bally Home Library“ v říjnu 1977 a původně byl k dispozici pro zásilkový prodej v prosinci 1977. Ale kvůli zpoždění výroby byly jednotky poprvé uvolněny do obchodů v dubnu 1978 a její značka se změnila na „Bally Professional Pasáž". Byl uveden na trh pouze po omezenou dobu, než se Bally rozhodl opustit trh. Práva později převzala společnost třetí strany, která ji znovu vydala a prodávala až do doby kolem roku 1984. Astrocade je zvláště pozoruhodná svými velmi výkonnými grafickými schopnostmi v době vydání a obtížným přístupem k těmto schopnostem. .

Dějiny

Nutting a Midway

V pozdní 1970, Midway smluvně Dave Nutting Associates navrhnout video zobrazovací čip, který by mohl být použit ve všech jejich videoherních systémů, od standup arkádové hry , do domácího počítačového systému. Dodaný systém Nutting byl použit ve většině klasických arkádových her Midway své doby, včetně Gorf a Wizard of Wor . Čipová sada podporovala v té době relativně vysoké rozlišení 320 × 204 ve čtyřech barvách na řádek, ačkoli pro přístup do tohoto režimu byla vyžadována paměť, ke které bylo možné přistupovat rychleji než běžná dynamická RAM 2 MHz té doby.

Použití konzoly

Původně označovaný jako počítač Bally Home Library , byl vydán v roce 1977, ale byl k dispozici pouze prostřednictvím zásilkového prodeje. Zpoždění ve výrobě znamenalo, že žádná z jednotek nebyla skutečně dodána do roku 1978, a do té doby byl stroj přejmenován na Bally Professional Arcade . V této podobě se prodával převážně v obchodech s počítači a měl malou maloobchodní expozici (na rozdíl od Atari VCS ). V roce 1979 se Bally začal méně zajímat o arkádový trh a rozhodl se prodat divizi Consumer Products, včetně vývoje a výroby herní konzole.

Přibližně ve stejnou dobu se skupina třetích stran neúspěšně pokoušela uvést na trh svůj vlastní design konzoly jako Astrovision . Firemní kupující z Montgomery Ward, který měl na starosti systém Bally, dal obě skupiny do kontaktu a nakonec byla dohodnuta dohoda. V roce 1981 znovu vydali jednotku s bezplatně dodávanou kazetou BASIC, tentokrát známou jako Bally Computer System , jejíž název se v roce 1982 opět změnil na Astrocade . Pod tímto názvem se prodával až do havárie videohry v roce 1983 a poté kolem roku 1985 zmizel.

Midway již dlouho plánoval vydat expanzní systém pro tuto jednotku, známý jako ZGRASS-100 . Systém vyvinula skupina počítačových umělců z Illinoiské univerzity v Chicagu, známých jako „Circle Graphics Habitat“ , spolu s programátory z Nuttingu. Midway se domníval, že takový systém v externím boxu způsobí, že bude Astrocade na trhu zajímavější. Když však Bally divizi rozprodala, stále nebyla připravena k vydání. Malá hrstka mohla být vyrobena jako ZGRASS-32 poté, co byl stroj znovu uvolněn společností Astrovision.

Systém, spojený do jednoho boxu, bude nakonec vydán jako Datamax UV-1 . Stroj byl během navrhování zaměřen na trh domácích počítačů a nyní byl znovu zaměřen na systém pro výstup vysoce kvalitní grafiky na videokazetu. Ty byly nabídnuty k prodeji někdy v letech 1980 až 1982 , ale není známo, kolik jich bylo postaveno.

Popis

Základní systém poháněl Zilog Z80 pohánějící zobrazovací čip s mezipamětí RAM mezi nimi. Zobrazovací čip měl dva režimy, režim s nízkým rozlišením 160 × 102 a režim s vysokým rozlišením 320 × 204, oba se 2 bity na pixel pro čtyři barvy. Tento druh barev/rozlišení byl obvykle mimo možnosti éry RAM, která nedokázala přečíst data dostatečně rychle, aby udržela krok s televizním displejem. Systém používal adresování v režimu stránky, což jim umožňovalo číst jeden „řádek“ najednou velmi vysokou rychlostí do vyrovnávací paměti uvnitř zobrazovacího čipu. Řádek pak mohl být odečten na obrazovku klidnějším tempem a zároveň méně zasahoval do procesoru, který se také pokoušel použít stejnou paměť.

Na Astrocade nebyly piny potřebné k použití tohoto „triku“ propojeny. Systému Astrocade tak zůstal jen režim s nižším rozlišením 160 × 102. V tomto režimu systém využíval až 160 × 102 × 2 bitů = 4080 bajtů paměti k udržení obrazovky. Vzhledem k tomu, že počítač měl pouze 4 kiB (4096 bajtů) paměti RAM, ponechal velmi malý prostor pro programové funkce, jako je udržování skóre a herních možností. Zbytek programu by musel být umístěn v ROM .

Astrocade používala barevné registry nebo barevné indirection , takže čtyři barvy bylo možné vybrat z palety 256 barev. Barevná animace byla možná změnou hodnot registrů a pomocí horizontálního prázdného přerušení je bylo možné změnit z řádku na řádek. Další sadu čtyř barevných registrů lze „zaměnit“ v libovolném bodě podél čáry, což umožňuje vytvoření dvou „polovin“ obrazovky rozdělených svisle. Původně zamýšlel umožnit vytvoření oblasti skóre na boční straně obrazovky, programátoři také použili tuto funkci k emulaci 8 barevných režimů.

Na rozdíl od VCS Astrocade neobsahovala hardwarovou sprite podporu. Je to však patří blitter -jako systém a software jej řídit. Paměť nad 0x4000 byla věnována displeji a paměť pod tím ROM. Pokud program zapíše do prostoru ROM (normálně nemožné, je to přeci „jen pro čtení“), video čip data vezme, použije na ně funkci a výsledek zkopíruje do odpovídajícího umístění v paměti RAM. Funkce, která se má použít, byla uložena v registru na zobrazovacím čipu a obsahovala běžné pokyny jako XOR a bit-shift. To umožnilo Astrocade podporovat libovolný počet sprite-like objektů nezávislých na hardwaru, s nevýhodou, že bylo na softwaru, aby je při pohybu znovu nakreslil.

Astrocade byl jedním z prvních systémů založených na kazetách, používajících kazety známé jako Videocade, které byly navrženy tak, aby co nejvíce co do velikosti a tvaru odpovídaly kazetové kazetě . Součástí jednotky byly také dvě hry zabudované do ROM, Gunfight a Checkmate , spolu s jednoduchou, ale užitečnou kalkulačkou a programem „doodle“ s názvem Scribbling. Většina kazet obsahovala dvě hry, a když byly vloženy, zařízení se resetovalo a zobrazilo se menu začínající programy na kazetě a poté seznam čtyř vestavěných programů.

Astrocade představovalo poměrně složité vstupní zařízení zahrnující několik typů ovládacích mechanismů: ovladač byl tvarován jako rukojeť ve stylu pistole se spouštěcím spínačem na přední straně; malý 4-spínačový/ 8směrný joystick byl umístěn na horní části rukojeti a hřídel joysticku byla připojena k potenciometru , což znamenalo, že páčku bylo možné otočit na dvojnásobek jako ovladač pádla.

Na přední straně jednotky byla 24klávesová „hex-pad“ klávesnice používaná pro výběr her a možností a ovládání kalkulačky. Na zadní straně byla řada portů, včetně konektorů pro napájení, řadičů a rozšiřujícího portu. Zvláštností bylo, že horní zadní část jednotky byla prázdná a bylo možné ji otevřít pro uložení až 15 nábojů. Schopnost systému upgradovat z herní konzole na osobní počítač spolu s knihovnou téměř 30 her v roce 1982 jsou některé důvody, díky nimž je univerzálnější než jeho hlavní konkurenti, a byl uveden Jeffem Rovinem jako jedno ze sedmi hlavních videoher. dodavatelé her.

Astro ZÁKLADNÍ

Astrocade také zahrnovalo základní programovací jazyk kazety, které Jamie Fenton , který rozšířené Li-Chen Wang je Palo Alto Tiny BASIC . Nejprve publikován jako Bally BASIC v roce 1978.

Vývoj BASIC tlumočníka v systému byl obtížný, protože samotný displej spotřeboval téměř veškerou dostupnou RAM. Řešením tohoto problému bylo uložení kódu programu BASIC do paměti RAM.

Toho bylo dosaženo prokládáním každého bitu programu spolu se samotným zobrazením; BASIC použil všechny sudé bity a zobrazil liché bity. Interpret by přečetl dva bajty, zahodit všechny liché bity a sestavit výsledky do jednoho bajtu kódu. To se stalo neviditelným nastavením dvou barev tak, aby byly stejné jako zbývající dvě, takže barvy 01a 11budou stejné (bílé), takže přítomnost nebo nedostatek bitů pro BASIC neměl na obrazovce žádný účinek. Dodatečná paměť byla uklizena použitím méně řádků svisle, pouze 88 místo plných 102. To dokázalo vytlačit 1760 bajtů RAM pro BASIC programy. Temnější stránkou bylo, že většina výkonu grafického systému byla nedostupná.

Programy byly zadávány pomocí klávesnice kalkulačky s plastovým překrytím zobrazujícím písmena, symboly a ZÁKLADNÍ klíčová slova. Ty byly vybrány pomocí sady 4 barevných kláves Shift. Například; zadáním „WORD“ (zlatý) posunete klávesu „+“ GOTO.

Byl podporován jednoduchý editor řádků. Po zadání čísla řádku odpovídajícího existujícímu programu každé stisknutí klávesy PAUSE načte další znak z paměti.

Program Astro BASIC, který se později dostal na trh, je Artillery Duel . John Perkins hru napsal jako první a odeslal ji do The Arcadian fanzine , ze kterého byla upravena pro manuál Astro BASIC. Perkins následně vyvinul kazetu Astrocade hry.

Jazykové funkce

Astro BASIC podporoval následující klíčová slova:

  • Příkazy: LIST, RUN, STOP,TRACE
  • Prohlášení: PRINT,INPUT
  • Struktura: GOTO, GOSUB, RETURN, IF(ale ne THENa ne ELSE),FOR-TO-STEP/NEXT
  • Grafika: BOX, CLEAR,LINE
  • Tape Příkazy: :PRINT, :INPUT, :LIST,:RUN
  • Funkce: ABS(), CALL(), JX()(horizontální poloze určené joysticku), JY()(joystick vertikální poloha), KN()(stav knoflík), PX(X,Y)(pixel zapnuto nebo vypnuto), RND(), TR()(spoušť stav)
  • Integrované proměnné
    • (pouze pro čtení): KP(stisk klávesy), RM(zbytek poslední divize), SZ(velikost paměti), XY(poslední pozice LINE)
    • (pouze pro zápis): SM=(režim posouvání), TV=(zobrazit znak ASCII)
    • (čtení/zápis): BC(barva pozadí), CX CY(pozice kurzoru), FC(barva popředí), NT(čas poznámky),
  • Matematika: + - × ÷
  • Relační operátory: <> = # [nerovná se] [jazyk nepodporoval: <= => <>]
  • Logické operátory: × [AND] + [OR]

Období .na začátku řádku bylo ekvivalentní s REMjinými implementacemi BASIC. Některé příkazy byly zpracovávány klávesnicí místo klíčových slov: tlačítko RESET bylo ekvivalentní s NEWjinými tlumočníky.

Jazyk podpořila 26 celočíselné proměnné Ak Za dvě předdefinovaných polí , @()- který byl uložen začínající po programu, vzestupně - a *()- což bylo uložené od vrcholu paměti, sestupující. V jazyce chyběl DIMpříkaz pro dimenzování polí, jejichž velikost byla určena dostupnou pamětí ( SZ), která není používána výpisem programu (2 bajty na položku). K portům se přistupovalo prostřednictvím pole &()a k paměti se přistupovalo prostřednictvím pole %(), nikoli pomocí PEEK a POKE . Zatímco jazyk postrádal řetězce, KPposkytoval by hodnotu ASCII stisknutí klávesy, na kterou by bylo možné výstup TV, což znamená, že znaky lze číst z klávesnice, ukládat do pole a poté výstup.

Zobrazení znaků mělo 11 řádků po 26 znacích. Rozlišení pro grafické příkazy je 88 x 160, přičemž X se pohybuje od -80 do 79 a Y v rozmezí od -44 do 43.

Hudbu lze produkovat čtyřmi způsoby:

  1. PRINTPříkaz, jako vedlejší efekt, produkoval jedinečný tón pro každý znak nebo klíčové slovo zobrazen.
  2. MUProměnnou převede čísla do poznámky.
  3. Porty 16 až 23 přistupovaly k hudebnímu syntetizátoru.
  4. Proměnné syntetizátoru zvuku MO(hlavní oscilátor), NM(Režim šumu), NV(Hlasitost hluku), TA(Tón A), TB(Tón B), TC(Tón C), VA(Hlasitost A), VB(Hlasitost B), VC(Hlas C hlasitost), VF(Vibrato Frequency), VR(VibRato). (Přidáno do Astro BASIC, ale ne v Bally BASIC.)

Ukázkový kód

Následující ukázkový program z příručky ukazuje funkce zadávání joysticku a grafické funkce. „Vyzkoušejte své dovednosti ... Knoflík prvního hráče posune phaser doleva nebo doprava a spoušť vystřelí ... Hráč dva ovládá cíl, zatímco hráč jeden střílí.“

  1. PHASER PHUN
  2. PODLE DICKU
 10 
 20X=RND(60)-31Y=RND(20)
 30 VYMAZAT
 40 X = X+JX (2) × 3
 50 Y = Y+JY (2) × 3
 60 BOX X, Y, 4,4,43
 70 K = KN (1) ÷ 2
 80 BOX K, -40,3,8,1
 90 IF TR(1)=0GOTO 30
100 N = 1
110 
120IF K>X-3IF K<X+3N=15FOR A=1TO N
130 BOX K, 0,1,80,3
140 MU = "4"
150 př. N. L. = A × 8
160 NEXT A
170 FC = 7
180 př. N. L. = 8
190 GOTO 10

Tento seznam ukazuje, jak byla klíčová slova, která byla tokenizována, vždy zobrazena s následující mezerou.

ZGRASS

Jednotka ZGRASS seděla pod Astrocade a přeměnila ji na „skutečný“ počítač, včetně plné klávesnice, matematického koprocesoru ( FPU ), 32k RAM a nové 32k ROM obsahující programovací jazyk GRASS (někdy označovaný jako GRAFIX na tomto stroji). Jednotka také přidala I/O porty pro kazetu a disketu , což umožňuje použití s CP/M .

Recepce

Danny Goodman z Creative Computing Video & Arcade Games v roce 1983 uvedl, že Astrocade „má jeden z nejlepších grafických a zvukových balíčků jakékoli domácí videohry“.

Specifikace

Obvodová deska a kazety

  • CPU: Zilog Z80, 1,789 MHz
  • RAM: 4 kB (až 64 kB s externími moduly v rozšiřujícím portu)
  • ROM: 8 kB
  • ROM košíku: 8 kB
  • Rozšíření: celkem 64 kB
  • Porty: 4 ovladače, 1 rozšíření, 1 světelné pero

Zvuk

  • Model zvukového čipu: 0066-117XX, také známý jako hudební procesor , nebo vlastní I/O čip, protože zvukový čip také plní I/O funkce.
  • Možnosti kanálu: K dispozici jsou 3 kanály se čtvercovými vlnami, všechny s přesností 8 bitů (256 možných frekvencí, ze kterých si můžete vybrat), které mohou všechny přehrávat čtvercové vlny. Čip má také generátor šumu, který může být nezávislý na ostatních 3 kanálech se čtvercovými vlnami, nebo může přidat svou hodnotu hlavnímu oscilátoru, který pohání 3 kanály čtvercových vln. Hlavní oscilátor lze nastavit na různé frekvence, což znamená, že frekvenční rozsah lze změnit pro 3 kanály čtvercových vln.
  • Ovládání hlasitosti: Každý kanál má nezávislé 4bitové ovládání hlasitosti.
  • Různé funkce týkající se zvuku: Existují hardwarové registry pro vibrato, se dvěma bity pro rychlost vibrato a 6 bity pro hloubku vibrata. To znamená, že by nebylo nutné, aby vibrato probíhalo zcela softwarově.

Video

  • Rozlišení: True 160 × 102 / Základní 160 × 88 / Rozšířená paměť RAM 320 × 204
  • Barvy: True 8* / Základní 2
    • Struktura bitmapy Bally ve skutečnosti umožňuje pouze 4 nastavení barev. Použitím 2 palet barev a levého/pravého hraničního ovládacího bajtu však můžete mít levou část obrazovky (může to být hrací pole) používat 1 sadu barev, zatímco na pravé straně (to by mohlo zobrazovat informace, jako jsou životy a skóre) použil úplně jinou sadu barev, takže bylo možné celkem 8 barev.
  • Typ grafiky: Bitmapa, bitová mapa 2 bitů na pixel.

Knihovna her

Pro systém existuje 28 oficiálně vydaných videoher.

  • 280 Zzzap / Dodgem (1978)
  • Amazing Maze / Tic Tac Toe (1978)
  • Dělostřelecký souboj (1982)
  • Astro Battle (1981) (původně s názvem Space Invaders)
  • Bally Pin (1981)
  • Biorytmus (1981)
  • Blackjack / Poker / Acey-Deucey (1978)
  • Blast Droids (1981)
  • Klauni / Cihelna (1979)
  • Cosmic Raiders (1982)
  • Pes Patch (1978)
  • Elementární matematika a rychlostní matematika (1978)
  • Fotbal (1978)
  • Galaktická invaze (1981) (původně s názvem Galaxian)
  • Galaxian (1981) (později retitled Galactic Invasion)
  • Grand Prix / Demolition Derby (1978)
  • Gun Fight (1977)
  • Neuvěřitelný čaroděj (1981)
  • Letter Match / Spell'n Score / Crosswords (1981)
  • Paní CandyMan (1983) (velmi vzácné)
  • Muncher (1981)
  • Panzer Attack / Red Baron (1978)
  • Pirates Chase (1981)
  • Sea Devil (1983) (vzácný)
  • Seawolf / Missile (1978)
  • Solar Conqueror (1981)
  • Vesmírná pevnost (1981)
  • Space Invaders (1979) (později retitled Astro Battle)
  • Hvězdná bitva (1978)
  • Tornádo Baseball / Tenis / Hokej / Házená (1978)

Ostatní kazety

Prototypy

  • Barbar Conan
  • Mazeman
  • Fotbal

Homebrew

  • Fawn Dungeon
  • Treasure Cove (1983) (Spectre Systems)
  • Útok ICBM (Spectre Systems) S rukojetí Spectre Systems (extrémně vzácné)
  • Sneaky Snake (1983) (Nový obrázek)
  • Válka

Reference

externí odkazy