Zvuková hra - Audio game

Audio hra je elektronická hra hraná na zařízení, jako je například osobní počítač . Je to podobné jako u videohry, kromě toho, že existuje slyšitelná a hmatová zpětná vazba, ale ne vizuální.

Zvukové hry původně začínaly jako hry „přístupné nevidomým“ a byly vyvinuty většinou amatéry a nevidomými programátory . Ale stále více lidí projevuje zájem o zvukové hry, od zvukových umělců, výzkumníků přístupnosti her, vývojářů mobilních her a běžných hráčů videoher . Většina zvukových her běží na platformě osobních počítačů, i když existuje několik zvukových her pro kapesní počítače a herní konzole . Zvukové hry nabízejí stejnou škálu žánrů jako videohry, jako jsou dobrodružné hry , závodní hry atd.

Historie zvukové hry

Pojem „elektronická hra“ je běžně chápán jako synonymum pro užší pojetí „videohry“. Je to pochopitelné, protože jak elektronické hry, tak videohry se vyvíjely souběžně a herní trh měl vždy silné zaujetí vůči vizuálu. První elektronická hra je ve skutečnosti často citována jako Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), rozhodně jako vizuální hra. Navzdory obtížím při vytváření vizuální komponenty pro rané elektronické hry v důsledku surové grafiky, malých obrazovek a spotřeby energie zůstaly videohry primárním zaměřením trhu raných elektronických her.

Arkádové a jednorázové ruční zvukové hry-raná léta

Ruční verze Atari 's Touch Me  z roku 1978 - jedna z prvních zvukových her

Atari vydal první zvukovou hru, dotkni se mě , v roce 1974. Sídlí v arkádové skříně , dotkni se mě představoval řadu světel, která by blesk s doprovodným tónem. Hráč by reprodukoval sekvenci stisknutím odpovídající sekvence tlačítek a poté by hra přidala další světlo/zvuk na konec rostoucí sekvence, aby nepřetržitě testovala eidetickou paměť hráče ve formátu ve stylu pelmanismu . Ačkoli hra představovala vizuální i sluchovou složku, odpojení mezi těmito dvěma umožnilo jak zraku, tak zrakově postiženým, aby si hru užili stejně.

Na základě popularity Touch Me v roce 1978 vydala společnost Milton Bradley Handheld audio hru s názvem Simon ve Studiu 54 v New Yorku . Zatímco Touch Me byla v konkurenci jiných vizuálně zaměřených videoher a v důsledku toho zůstala jen malým úspěchem, půvab osobní elektronické hry umožnil Simonovi získat mnohem větší podíl na trhu. Simon se stal okamžitým úspěchem a nakonec se stal symbolem popkultury osmdesátých let.

V dekádách po uvolnění Simon , četné klony byly vyrobeny a varianty včetně Merlin mezi ostatními. Počínaje rokem 1996 vydal Milton Bradley a řada dalších producentů kapesní Bop It, který představoval podobný koncept rostoucí řady příkazů určených k testování eidetické paměti. Brzy následovaly další související hry, včetně Bop It Extreme (1998), Bop It-Extreme 2 (2002-2003), Zing-It , Top-It a Loopz (2010)

Software TTS a PC - druhá vlna

Colossal Cave Adventure (1976), nejstarší z knihovny, která původně pokrývala 8 letvideoher s podporou TTS , byla poprvé široce dostupná jako zvuková hra prostřednictvím MacInTalk v roce 1984.

Před grafickými operačními systémy, jako je Windows , většina domácích počítačů používala textové operační systémy, jako je DOS . Díky tomu, že byly založeny na textu, byly relativně přístupné zrakově postiženým uživatelům, což vyžadovalo pouze dodatečné použití softwaru pro převod textu na řeč (TTS). Ze stejného důvodu byly po vývoji softwaru TTS také textové hry, jako jsou raná textová díla interaktivní beletrie, stejně přístupné uživatelům se zrakovým postižením nebo bez něj. Vzhledem k tomu, že dostupnost takového softwaru nebyla běžně dostupná, dokud do programu Apple Computers v roce 1984 nebyl zahrnut program MacInTalk , knihovna her, která byla přístupná zrakově postiženým, pokrývala vše od nejranějšího textového dobrodružství Colossal Cave Adventure (1976) až po poměrně pokročilá díla interaktivní beletrie, která se vyvinula v následujících 8 letech. Ačkoli popularita tohoto žánru na obecném trhu slábla, protože video-centrické hry se staly dominantní formou elektronických her, tato knihovna stále roste s vývojem freewaru oddanými nadšenci nových interaktivních beletristických titulů každý rok.

Přístupnost pro zrakově postižené se začala měnit, nějaký čas před příchodem grafických operačních systémů, protože počítače se staly dostatečně výkonnými na to, aby podporovaly více video-centrické hry. Tím se vytvořila propast mezi elektronickými hrami pro nevidomé a hrami pro nevidomé - mezera, která se nyní podstatně zvětšila. Kvůli silné zaujatosti trhu ve prospěch vidění byly elektronické hry primárně vyvinuty pro tuto demografickou skupinu. Zatímco viděli hráči, kteří se mohli vydat do 3D herních světů v takových videohrách jako Myst , Final Fantasy a Doom , nevidomí hráči byli odsunuti ke hraní pozemských her, jako je Blackjack nebo Battleship .

Jak videohry vzkvétaly a staly se stále běžnějšími, začali však amatérští herní designéři přizpůsobovat videohry nevidomým prostřednictvím zvuku. Časem začali programátoři zvukových her vyvíjet pouze zvukové hry, založené na menší a menší míře na stávajících myšlenkách videoher a místo toho se soustředili na možnosti ponoření hry a zpětné vazby se zvukem. Konkrétně trojrozměrný poziční zvuk ( binaurální záznam ) byl vyvíjen od roku 2000 a nyní je prominentní například v takových zvukových hrách, jako je BBBeat . Za tímto účelem se v levém, středním nebo pravém kanálu přehraje zvuk, který indikuje polohu objektu ve virtuálním herním prostředí. Obecně to zahrnuje stereofonní posouvání různých zvukových efektů, z nichž mnohé jsou ve smyčce, aby sloužily jako indikátory nebezpečí nebo objektů, se kterými může uživatel interagovat. Hlasitost také hraje hlavní roli ve 3D zvukových hrách, primárně pro indikaci blízkosti objektu s odkazem na uživatele. Výška zvuku se často mění, aby zprostředkovala další informace o předmětu, který symbolizuje. Hlasový talent se používá k označení položek nabídky spíše než textu. Tyto parametry umožnily kromě jiných žánrů také vytvoření bočních posuvníků, 3D akčních adventur, stříleček a her v arkádovém stylu.

Web Audiogames.net nabízí seznam zvukových her a fórum pro komunitu vývojářů a hráčů zvukových her . Mnoho z uvedených her obsahuje nějakou primitivní grafiku, která má zpřístupnit zvukové hry nejen nevidomým a slabozrakým lidem, ale také hráčům se zrakem, kteří nemusí mít zkušenosti s TTS, sluchovými nabídkami a typickými mapováním klávesnice. Mezi příklady patří Shades of Doom a hra CURAT Sonification .

Zvukové hry pro konzoli a moderní doba

Většinu zvukových her nyní vyvíjí několik malých společností (sestávajících pouze z týmu jednoho až čtyř lidí). Hlavním publikem zůstávají především uživatelé se zrakovým postižením , nicméně herní trh jako takový si kvůli problému s přístupností her postupně více všímá i zvukových her . Komerční zájem o zvukové hry neustále roste a v důsledku toho umělci a studenti vytvořili řadu experimentálních freeware počítačových zvukových her, aby prozkoumali možnosti a omezení této herní formy.

V oblasti her na konzolách bylo ve způsobu zvukových her velmi málo. Jednou výraznou výjimkou bylo inovativní začlenění silných zvukových prvků do několika her z produkce japonské videoherní společnosti Warp . Warp založil hudebník Kenji Eno a sestával z pětičlenného týmu včetně prvního designéra Fumita Uedy . V roce 1997 Warp vyvinul hru s názvem Real Sound pro Sega Saturn, která byla později přenesena na Dreamcast v roce 1999 a přejmenována na Real Sound: Kaze no Regret ( Real Sound: Lituje ve větru ) . Tato hra nevykazovala vůbec žádný obraz a byla zcela závislá na zvuku.

Při diskusi o produkci Real Sound to Eno uvedla

Unavila mě [ CG grafika ]. Nechtěl jsem, aby si lidé mysleli, že dokážou předpovědět, co Warp udělá dál. Také jsem měl možnost navštívit lidi se zrakovým postižením a zjistil jsem, že existují nevidomí lidé, kteří hrají akční hry . Samozřejmě nejsou schopni získat úplné zkušenosti a snaží se přinutit, aby mohli hrát, ale vynakládají úsilí. Tak jsem si myslel, že když vypnete monitor , oba tu hru jen slyšíte. Poté, co hru dokončíte, můžete o ní vést rovnocenný rozhovor s nevidomým. I to je inspirace za touto hrou. Takže Sega se žádostí o výlučná práva na hru, a já řekl: ‚OK, pokud budete darovat tisíc Saturns pro nevidomé, pak budu darovat tisíc [kopie Real Sound ] hře spolu s Saturns. ' A moje podmínka byla, že pokud Sega půjde pro tento nápad, udělám tu hru Sega exkluzivní. Tak takhle se to stalo.

Po vydání Real Sound Warp opět využil nové využití zvukových prvků ve hře Saturn Enemy Zero (1997), ve které jsou nepřátelé neviditelní a lze je odhalit pouze pomocí sluchových stop. Prvky specifické pro zvuk používané ve hře byly uznány v Warp's D2 (2000).

Nintendo v rámci svého přechodu na alternativní herní formy projevilo v poslední době zájem o zvukové hry prostřednictvím vlastních vývojových týmů. V červenci 2006 vydala společnost Nintendo jako nejnovější člen své náhradní série Digiluxe sbírku zvukových her s názvem Soundvoyager . Série Digiluxe pro Game Boy Advance se skládá ze 7 her (ve 2 sériích), které se vyznačují jednoduchou, ale podmanivou hratelností, minimální grafikou a důrazem na tituly jako Soundvoyager a Dotstream na hudbu. Soundvoyager obsahuje 7 zvukových her ( Sound Slalom , Sound Picker , Sound Drive , Sound Cock , Sound Chase , Sound Catcher a Sound Cannon ). Série Digiluxe je v Japonsku k dispozici od července 2006.

V roce 2008 studenti MIT spolupracovali s vládou Singapuru a profesorem na Národní univerzitě v Singapuru na vytvoření AudiOdyssey , hry, která umožňuje nevidomým i vidícím hráčům hrát společně.

Apple je iPhone platforma se stala domovem pro řadu zvukových her, včetně Papa Sangre .

Videohry podporující TTS

Vzestup softwaru převodu textu na řeč ( TTS ) a neustálá vylepšení v této oblasti umožnila plnou konverzi zvuku tradičně videoher. Takové hry byly určeny k použití a prodávány divákům, ale ve skutečnosti nespočívají primárně na vizuálních aspektech hry, a proto je členové komunity zvukových her dokázali převést na zvukové hry jejich používáním ve spojení s Software TTS. I když to bylo původně k dispozici pouze pro čistě textové hry, jako jsou textová dobrodružství a MUD , pokroky v softwaru TTS vedly ke zvýšení funkčnosti díky rozmanité škále typů softwaru, které přesahují pouze textová média, což umožňuje další díla interaktivní beletrie a různé simulátory hry, které si můžete užít v přísně zvukovém prostředí.

Mezi příklady takových her patří:

Viz také

Reference

externí odkazy