Avatar (výpočetní technika) - Avatar (computing)

Avatar hráče ve hře Second Life
Příspěvek na Twitteru s profilovým obrázkem uživatele

V práci na počítači , An avatar je grafické znázornění na uživatele nebo uživatele charakteru nebo osobnosti . Může mít buď dvourozměrnou formu jako ikonu v internetových fórech a dalších online komunitách (kde je také známý jako profilový obrázek nebo obrázek uživatele ) nebo trojrozměrný tvar, jako ve hrách nebo virtuálních světech. Obrázky avatarů byly v minulosti také označovány jako „pikony“ (osobní ikony), i když použití tohoto výrazu je nyní neobvyklé. Avatar může také odkazovat na textovou konstrukci nalezenou na raných systémech, jako jsou MUD . Termín „avatar“ může také odkazovat na osobnost spojenou s krycím jménem nebo rukojetí internetového uživatele.

Příchod platforem sociálních médií, jako je Facebook, kde uživatelé obvykle nejsou anonymní, vedl k rozsáhlému používání profilových obrázků s vlastní fotografií na těchto platformách, někdy s filtry.

Původy

Slovo avatar má svůj původ v hinduismu , kde znamená „sestup“ božstva v pozemské podobě (božstva v hinduismu jsou populárně považována za beztvará a schopná se projevit v jakékoli podobě).

Nejčasnějším použitím slova avatar v počítačové hře byla hra na hrdiny PLATO z roku 1979 Avatar .

Použití termínu avatar pro zobrazení uživatele na obrazovce vymyslel v roce 1985 Richard Garriott pro počítačovou hru Ultima IV: Quest of the Avatar . V této hře si Garriott přál, aby postava hráče byla jeho pozemským já projeveným do virtuálního světa. Garriott to udělal, protože chtěl, aby skutečný hráč byl zodpovědný za postavy v herních akcích kvůli etickým podobenstvím, která do příběhu navrhl. Pouze kdybyste hráli „sami sebe“, cítil se Garriott, mohli byste být souzeni podle činů vaší postavy. Kvůli svému eticky odlišnému přístupu založenému na příběhu vzal hindské slovo spojené s projevem božstva na Zemi ve fyzické podobě a aplikoval jej na hráče projevujícího se v herním světě.

Termín avatar byl také použit v roce 1986 Chip Morningstar v Lucasfilm ‚s on-line hraní rolí herní Habitat .

Další rané použití tohoto termínu bylo ve hře na tužky a papír Shadowrun (1989).

Populární beletrie

Norman Spinrad

V románu Normana Spinrada Písně z hvězd (1980) je termín avatar použit v popisu počítačem generovaného virtuálního zážitku. V příběhu lidé přijímají zprávy z mimozemské galaktické sítě, která si přeje sdílet znalosti a zkušenosti s jinými vyspělými civilizacemi prostřednictvím „písniček“. Lidé staví „galaktický přijímač“, který sám sebe popisuje:

Galaktický přijímač je naprogramován tak, aby odvozoval druhově specifická plná senzorická vstupní data ze standardních rovnic kódů galaktického významu. Ovládáním vašeho vstupu senzoru podle druhově specifických parametrů galaktických písní astrální zpět vás promítne do aproximace celkového zapojení do umělecky obnovených vysílacích realit ...

Z poslední stránky kapitoly s názvem „Galaktická cesta“ v popisu zážitku, který je prostřednictvím galaktického přijímače přenášen k hlavním postavám:

Stojíte v zástupu mnohonásobné bytosti, mysli avatarované ve všech jejích záležitostech, na široké třídě, která se vine městem modrých stromů s jasně červenými listy a živými budovami vyrůstajícími z půdy v mnoha podobách.

Neal Stephenson

Použití avataru ve smyslu online virtuálních těl propagoval Neal Stephenson ve svém kyberpunkovém románu Snow Crash (1992). Ve Snow Crash byl termín avatar použit k popisu virtuální simulace lidské podoby v Metaverse , fiktivní aplikaci virtuální reality na internetu . Sociální postavení v Metaverse bylo často založeno na kvalitě avataru uživatele, protože velmi podrobný avatar ukázal, že uživatel byl zkušený hacker a programátor, zatímco ti méně talentovaní by si kupovali modely z běžného prodeje stejným způsobem jako začátečník dnes. Stephenson napsal v „Poděkování“ Snow Crash :

Myšlenka „virtuální reality“, jako je Metaverse, je v komunitě počítačových grafik v současné době velmi rozšířená a využívá se mnoha různými způsoby. Konkrétní vize Metaverse, jak je vyjádřena v tomto románu, pocházela z nečinné diskuse mezi mnou a Jaime (kapitán šířky pásma) Taaffe ... Slova avatar (ve smyslu zde použitém) a Metaverse jsou moje vynálezy, na které jsem přišel, když jsem rozhodl, že stávající slova (například virtuální realita ) jsou prostě příliš nešikovná na použití ... po první publikaci Snow Crash jsem se dozvěděl, že termín avatar se ve skutečnosti používá již řadu let jako součást systému virtuální reality zvaný Habitat ... kromě avatarů obsahuje Habitat mnoho základních funkcí Metaverse, jak jsou popsány v této knize.

Použití

Internetová fóra

Navzdory rozšířenému používání avatarů není známo, která internetová fóra je používala jako první; nejstarší fóra neobsahovala avatary jako výchozí funkci a byla zařazena do neoficiálních „hacků“, než se nakonec stala standardem. Avatáři na internetových fórech slouží k zastupování uživatelů a jejich akcí, přizpůsobení jejich příspěvků do fóra a mohou ve fóru představovat různé části jejich osobnosti , přesvědčení, zájmů nebo společenského postavení.

Tradiční avatarový systém používaný na většině internetových fór je malá (například 80x80 až 100x100 pixelů ) čtvercová oblast v blízkosti příspěvku na fóru uživatele, kde je avatar umístěn, aby ostatní uživatelé snadno identifikovali, kdo napsal příspěvek aniž byste museli číst jejich uživatelské jméno. Některá fóra umožňují uživateli nahrát obrázek avatara, který mohl být navržen uživatelem nebo získán odjinud. Jiná fóra umožňují uživateli vybrat si avatara z přednastaveného seznamu nebo jej pomocí algoritmu automatického zjišťování extrahovat z domovské stránky uživatele.

Některé avatary jsou animované , skládající se ze sekvence více snímků opakovaně přehrávaných. V takových animovaných avatarech se počet obrázků i doba, ve které jsou přehrány, značně liší.

Existují i ​​jiné avatarové systémy, například na Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo nebo Meez , kde se používá pixelizovaná reprezentace osoby nebo stvoření, kterou lze následně přizpůsobit přáním uživatele. Existují také systémy avatarů (např. Trutoon ), kde je reprezentace vytvořena pomocí tváře osoby s přizpůsobenými postavami a pozadím.

Další systém založený na avataru je ten, kde je obrázek automaticky generován na základě identity plakátu. Identikony jsou vytvořeny jako vizuálně odlišné geometrické obrazy odvozené ze souhrnného hashu IP adresy plakátu. Tímto způsobem lze konkrétního anonymního uživatele jednoznačně identifikovat od relace k relaci bez nutnosti registrace nebo ověřování. V případech, kdy došlo k registraci, slouží identikon jako prostředek k přiřazení konkrétního uživatele ke konkrétní geometrické reprezentaci. Pokud dojde k prolomení účtu, vytvoří se odlišný identikon, protože útočník zveřejňuje příspěvek z neznámé adresy IP.

Internetový chat

Avatarové GIF byli představeni již v roce 1990 ve hře ImagiNation Network (také známé jako Sierra On-Line) a hybridním chatu.

V roce 1994 Virtual Places nabízela funkce VOIP, které byly později opuštěny kvůli nedostatku šířky pásma.

V roce 1996 byl vydán Microsoft Comic Chat , klient IRC, který pro chatování používal kreslené avatary.

Programy pro rychlé zasílání zpráv

Společnost America Online zavedla pro své členství v roce 1996 rychlé zasílání zpráv a zahrnovala omezený počet „kamarádských ikon“, které vycházely z avatarů z počítačových her. Když AOL později představil bezplatnou verzi svého messengeru, AIM, pro použití kýmkoli na internetu, počet nabízených ikon vzrostl na více než 1 000 a jejich používání rostlo exponenciálně a stalo se charakteristickým rysem rychlých zpráv. V roce 2002 AOL představil „Super Buddies“, 3D animované ikony, které mluvily s uživateli při psaní zpráv a čtení zpráv. Pojem Avatar začal nahrazovat přezdívku „ikona kamaráda“, protože jeho přizpůsobitelné ikony 3D se staly známými jeho uživatelům z hlavní popularity PC her. Instant messengeru Yahoo jako první přijal pro své ikony termín „avatar“. Dnes mnoho dalších služeb rychlých zpráv podporuje používání avatarů.

Avatary pro rychlé zasílání zpráv jsou obvykle velmi malé. Ikony AIM byly malé až 16 × 16 pixelů, ale používají se častěji při velikosti 48 × 48 pixelů, ačkoli mnoho ikon lze nalézt online, které obvykle měří kdekoli od 50 × 50 pixelů do 100 × 100 pixelů.

Nejnovějšímu využití avatarů v rychlých zprávách dominují dynamické avatary. Uživatel si vybere avatara, který ho při chatování zastupuje, a pomocí technologie převodu textu na řeč umožní avatarovi hovořit o textu, který se používá v okně chatu. Další forma použití pro tento druh avatara je pro videochaty/hovory. Některé služby, jako je Skype (prostřednictvím některých externích doplňků), umožňují uživatelům během videohovorů používat mluvící avatary a nahradit obrázek z kamery uživatele animovaným, mluvícím avatarem.

Společnost American Online začala používat ikony kamarádů AIM jako marketingový nástroj, známý jako „výrazy“, pro hudbu, filmy a počítačové hry v roce 2001. Od té doby mnoho reklamních firem také.

Umělá inteligence

Avatar používaný automatizovaným online asistentem poskytujícím zákaznický servis na webové stránce

Avatary mohou být použity jako virtuální ztělesnění ztělesněných agentů , kteří jsou více či méně poháněni umělou inteligencí než skutečnými lidmi. Příkladem avatarů používaných tímto způsobem jsou automatizovaní online asistenti .

Takové avatary používají organizace jako součást automatizovaných zákaznických služeb za účelem interakce se spotřebiteli a uživateli služeb. To může podnikům pomoci snížit náklady na provoz a školení. Hlavní základní technologií těchto systémů je zpracování přirozeného jazyka . Někteří z těchto avatarů jsou běžně známí jako „roboti“. Mezi slavné příklady patří Anna IKEA , avatar navržený tak, aby provedl uživatele webem IKEA.

Takové avatary mohou být také napájeny digitální konverzací, která poskytuje o něco více struktury než uživatelé využívající NLP a nabízejí uživatelské možnosti a jasně definované cesty k výsledku. Tento druh avatara je známý jako zpracování strukturovaného jazyka nebo SLP Avatar.

Oba typy avatarů nabízejí nákladově efektivní a efektivní způsob interakce se spotřebiteli.

Videohry

Avatary ve videohrách jsou reprezentací hráče v herním světě. První videohry zahrnující reprezentaci hráče byly Basketball (1974), který reprezentoval hráče jako lidi, a Maze War (1974), který představoval hráče jako oční bulvy.

V některých hrách je zastoupení hráče fixní, nicméně mnoho her nabízí základní model postavy nebo šablonu a poté umožňuje přizpůsobení fyzických vlastností, jak hráč uzná za vhodné. Například Carl Johnson , avatar z Grand Theft Auto: San Andreas , může být oblečen v široké škále oblečení, může si nechat tetovat a ostříhat vlasy a dokonce může stavět tělo nebo být obézní v závislosti na akci hráče. Jedna videohra, ve které jsou avatar a hráč dvě oddělené entity, je hra Perspektiva , kde hráč ovládá sebe sama ve 3-dimenzionálním světě a avatara ve 2-dimenzionálním světě.

Kromě fyzického vzhledu avatara může jeho dialog, zejména ve scénách , také odhalit něco z jeho charakteru. Dobrým příkladem je surový stereotyp akčního hrdiny , Duke Nukem . Ostatní avatary, jako například Gordon Freeman z Half-Life , kteří nikdy vůbec nemluví , o sobě prozradí velmi málo (původní hra nikdy hráči neukázala, jak vypadal, aniž by použil konzolový příkaz pro zobrazení třetí osoby).

Masivně online hry pro více hráčů (MMOG) jsou zdrojem nejrůznějších a nejpropracovanějších avatarů. Úrovně přizpůsobení se mezi hrami liší; Například v EVE Online hráči vytvářejí zcela přizpůsobený portrét pomocí softwaru, který umožňuje několik změn ve struktuře obličeje, stejně jako přednastavené účesy, tóny pleti atd. Tyto portréty se však objevují pouze v herních chatech a statických informacích pohled na ostatní hráče. Obvykle se všichni hráči objevují v gigantických kosmických lodích, které na rozdíl od většiny ostatních RPG nedávají žádný pohled na jejich pilota. Alternativně, City of Heroes nabízí jeden z nejvíce detailní a komplexní in-game procesech tvorby avatar, hráči umožňuje zkonstruovat cokoliv od klasických superhrdinů cizincům, středověkých rytířů, monstra, roboty a mnoho dalších. Kniha Robbieho Coopera z roku 2007 „Alter Ego, Avatars and their creators“ spojuje fotografie hráčů různých MMO s obrázky jejich herních avatarů a profilů; zaznamenávání motivací a záměrů hráče při navrhování a používání jejich avatarů. Průzkum odhaluje velké rozdíly ve způsobech, kterými hráči MMO používají avatary. Felicia Day , tvůrkyně a hvězda webové série The Guild , vytvořila píseň s názvem „ (Do You Wanna Date My) Avatar “, která satirizuje avatary a virtuální seznamování .

Herní konzole, jako je Xbox 360 (zde zobrazeno), Wii a PlayStation 3, mají univerzální animované avatary.

Nintendo s Wii konzole umožňuje vytváření avatarů s názvem ‚ MIIS ‘, které mají podobu stylizované kreslených postaviček lidí a mohou být použity v některých hrách jako avatary pro hráče, stejně jako v Wii Sports . V některých hrách musí být odemčena možnost používat Mii jako avatara, například v Mario Kart Wii .

19. listopadu 2008, Microsoft vydal aktualizaci Xbox 360 Dashboard, která představovala představení Avatarů jako součást konzole New Xbox Experience . Díky nainstalované aktualizaci si uživatelé mohou přizpůsobit vzhled svých Avatarů výběrem z řady oděvních a obličejových funkcí. Dne 11. srpna 2009 byl aktualizován program NXE Avatar se zahrnutím funkce Avatar Marketplace, která umožňuje uživatelům nakupovat další značkové oblečení, šperky, celotělové obleky a animované rekvizity. Při počátečním vydání aktualizace obsah značkové hry zahrnoval položky ze speciální edice Gears of War 2 , BioShock 2 , Star Wars , Fable II , Halo 3 a The Secret of Monkey Island . Avatar Marketplace Xbox LIVE se aktualizuje každý týden o nové položky.

V říjnu 2018 společnost Microsoft uvedla na trh novou verzi svých avatarů pro Xbox pro Xbox One a Xbox pro Windows 10 . Tyto aktualizované avatary mají mnohem více detailů a zaměřují se na začlenění.

PlayStation Home pro Sony s PlayStation 3 konzole také používání avatarů, ale s více realistický styl, než Nintendo Miis nebo Microsoft avatary.

Neherní online světy

Avatary v non-herní on-line světy jsou používány jako dvou- nebo tří dimenzionální člověka nebo fantastické reprezentace osoby se inworld sebe. Takové reprezentace jsou nástrojem, který usnadňuje průzkum virtuálního vesmíru, nebo slouží jako ústřední bod v rozhovorech s jinými uživateli a uživatel si je může přizpůsobit. Účelem a přitažlivostí takových vesmírů je obvykle poskytnout velké vylepšení běžných schopností online konverzace a umožnit uživateli mírumilovně rozvíjet část univerza bez her, aniž by byl nucen usilovat o dosažení předem definovaného cíle.

V neherních vesmírech mohou kritéria, která avataři musí splňovat, aby se stali užitečnými, do značné míry záviset na věku potenciálních uživatelů. Výzkum naznačuje, že mladší uživatelé virtuálních komunit kladou velký důraz na zábavu a zábavní aspekty avatarů. Zajímá je také jednoduché použití avatarů a jejich schopnost zachovat anonymitu uživatele . Mezitím starší uživatelé kladou velký důraz na schopnost avatara odrážet svůj vlastní vzhled, identitu a osobnost. Většina starších uživatelů také chce umět používat expresivní funkce avatara (například projevovat emoce) a jsou připraveni naučit se nové způsoby navigace. Překvapivě některé důkazy naznačují, že avatary, které jsou více antropomorfní, jsou vnímány jako méně věrohodné a líbivé než obrazy, které jsou méně antropomorfní. Sociální vědci ze Stanfordovy laboratoře virtuální lidské interakce zkoumají důsledky, možnosti a transformovanou sociální interakci , ke které dochází při interakci lidí prostřednictvím avatarů.

Avatarské neherní vesmíry jsou obvykle osídleny věkovými skupinami, jejichž požadavky na avatary jsou splněny. Například většina uživatelů Habbo Hotel , Ty Girlz a Webkinz je ve věku 10 až 15 let, zatímco uživatelům Gaia Online a WeeWorld je 13 až 18. Důvodem mohou být vlastnosti a funkce avatarů těchto virtuálních komunit, jako a také to, co jsou hry schopné dát svým hráčům. Naproti tomu herní platforma There a Kaneva cílí na uživatele ve věku od 22 do 49 let a jejich avatary umožňují širokou škálu sociálních interakcí včetně vyjadřování emocí: smích, mávání, foukání polibků a hrubá gesta. Palác , jehož většina uživatelů se zdá být starší, umožňuje uživatelům používat své vlastní obrázky jako avatary. To dělá z avatara přímý odraz skutečného vzhledu uživatelů, jak si to přáli starší uživatelé.

Lisa Nakamura navrhla, že přizpůsobitelné avatary v neherních světech mají tendenci být upřednostňovány vůči světlejším barvám pleti a proti tmavším barvám pleti, zvláště u mužského pohlaví. V Second Life jsou avatary vytvářeny obyvateli a mohou mít jakoukoli podobu a pohybují se od živých lidí po roboty, zvířata , rostliny a legendární stvoření . Přizpůsobení avataru je jedním z nejdůležitějších aspektů zábavy v neherních virtuálních světech, jako je Second Life , IMVU a Active Worlds . Mnoho virtuálních světů poskytuje uživatelům nástroje k přizpůsobení jejich reprezentací, což jim umožňuje měnit tvary, vlasy, skiny a také žánr. Kromě toho roste sekundární průmysl věnovaný tvorbě produktů a předmětů pro avatary. Některé společnosti také spustily sociální sítě a další webové stránky pro avatary, jako jsou Koinup , Myrl a Avatars United .

Přizpůsobení

Mezi rané příklady přizpůsobitelných avatarů patří systémy pro více uživatelů, včetně MUD . Většina fór používá k zobrazení malého obrázku vedle příspěvků od uživatele malý soubor JPEG , Portable Network Graphics (PNG) nebo Graphics Interchange Format (GIF). Gaia Online má přizpůsobitelný avatar, kde si jej uživatelé mohou obléknout podle potřeby. Uživatelé mohou získat kredity za vyplnění sponzorovaných průzkumů nebo určitých úkolů za nákup položek a upgradů a přizpůsobení svého avatara. Linden Lab je Second Life vytvoří virtuální svět , ve kterém avatarů, domy, dekorace, budovy a pozemky jsou na prodej. Méně obvyklé položky mohou být navrženy tak, aby vypadaly lépe než běžné předměty, a zkušený hráč může být identifikován ze skupiny nových postav, než se zobrazí herní statistiky. Sherry Turkle popsala muže středního věku, který ve svých online komunitách hrál agresivní, konfrontační ženskou postavu a ukazoval osobnostní rysy, které se styděl zobrazovat v offline světě. Výzkum Nicka Yee z projektu Daedelus ukazuje, že avatar se může výrazně lišit od offline identity hráče na základě pohlaví. Většina hráčů si však vytvoří avatara, který se (úměrně) rovná jejich výšce (nebo o něco vyšší). Sherry Turkle vypozorovala, že někteří hráči hledají emocionální spojení, které v reálném světě nemohou navázat. Popsala případ, kdy muž s vážným srdečním onemocněním, které mu bránilo v běžné socializaci, našel přijetí a přátelství prostřednictvím své online identity. Jiní poukázali na podobná zjištění u osob s duševními poruchami, které ztěžují sociální interakci , například u osob s autismem nebo podobným postižením.

Akademici

Avatary se staly oblastí studia ve světě akademiků. Vznik online avatarů má důsledky pro oblasti vědeckého výzkumu, jako je technoself studia, která se zabývá všemi aspekty lidské identity v technologické společnosti a také sociálním avatarem a jeho dopady na psychiku. V celé literatuře se vědci zaměřili na tři překrývající se aspekty, které ovlivňují vnímání sociálního potenciálu avatarů uživateli ( Novak a Fox, 2018 ): agentura, antropomorfismus a realismus. V návaznosti na Novaka a Foxe (2018) musí vědci rozlišovat vnímanou agenturu (bez ohledu na to, zda je entita vnímána jako lidská), antropomorfismus (s lidskou formou nebo chováním) a realismus (vnímání, že by něco mohlo realisticky nebo možná existovat v ne -zprostředkovaný kontext). Vnímaná agentura ovlivňuje reakce lidí v interakci bez ohledu na to, kdo nebo co vlastně ovládá zastoupení. Metaanalýza studií porovnávajících agenty a avatary (Fox et al., 2015) zjistila, že na agentuře i vnímané agentuře záleží: reprezentace ovládané lidmi byly přesvědčivější než ty ovládané roboty a reprezentace, o nichž se věří, že jsou ovládány lidmi, byly více přesvědčivější než ti, o nichž se věří, že jsou ovládáni roboty. Výzkumníci zkoumali, jak antropomorfní reprezentace ovlivňují komunikační výsledky, a zjistili, že lidštější reprezentace jsou posuzovány příznivěji; lidé je považují za atraktivnější, důvěryhodnější a kompetentnější (Westerman, Tamborini, & Bowman, 2015). Vyšší úrovně antropomorfismu také vedou k vyššímu zapojení, sociální přítomnosti a spokojenosti s komunikací (Kang & Watt, 2013). Lidé navíc přirozeněji komunikují s více antropomorfními avatary (Heyselaar, Hagoort, & Segaert, 2017). Antropomorfismus je také svázán se sociálním vlivem, protože lidštější reprezentace může být přesvědčivější (Gong, 2008).

Paul Hemp napsal článek pro Harvard Business Review, kde analyzuje účinky avatarů na podnikání v reálném světě. Zaměřuje se na hru „Second Life“ a ukazuje, že tvůrci virtuálních avatarů jsou ochotni utratit skutečné peníze za nákup zboží prodávaného výhradně pro své virtuální já.

The Journal of Computer-Mediated Communication publikoval studii reakcí na určité typy avatarů ukázkovou skupinou lidských uživatelů. Výsledky ukázaly, že uživatelé běžně vybírali avatary, které byly humanoidní a odpovídaly jejich pohlaví. Závěr byl takový, že aby se uživatelé ve svých avatarech cítili více „jako doma“, měli by designéři maximalizovat přizpůsobitelnost vizuálních kritérií běžných lidem, jako je barva kůže a vlasů, pohlaví, styly vlasů a výška.

Vědci z York University zkoumali, zda avatary odrážejí skutečnou osobnost uživatele. Studentské testovací skupiny dokázaly usuzovat na extraverzi, příjemnost a neurotismus, ale nemohly usuzovat na otevřenost a svědomitost.

Sociální média

Další použití avataru se objevilo s rozšířeným používáním platforem sociálních médií . Na webech sociálních médií existuje praxe: nahrávání avatarů místo skutečného profilového obrázku. Profilový obrázek je výrazná grafika, která představuje identitu držitele profilu. Obvykle se jedná o portrét jednotlivce, logo organizace, organizační budovu nebo charakteristický charakter knihy, titulní stránky atd. Použití avatarů jako profilových obrázků může zvýšit vnímanou úroveň sociální přítomnosti uživatelů, což zase podporuje vzájemnost a sdílení chování online prostředí. Podle profesorky MIT Sherry Turkleové: „...  myslíme si, že se budeme prezentovat, ale náš profil skončí jako někdo jiný - často fantazie o tom, kým chceme být“.

Webkamery a streamování

Pomocí snímání pohybu obličeje a webové kamery lze nakonfigurovat avatar, který bude napodobovat pohyby a výrazy uživatele. To lze integrovat přímo do her, jako je Star Citizen , a prostřednictvím samostatného softwaru, jako je FaceRig.

V populární kultuře

Karikatury a příběhy mají někdy charakter založený na jejich tvůrce, buď beletrizovaný verzi (např Matt Groening charakteru v některých epizodách Simpsonovi ) nebo zcela fiktivní postavu (např Hermiona Grangerová v Harry Potter série bylo řečeno JK Rowling se být na sobě). Takové postavy jsou někdy známé jako „autorští avatary“.

Generátory

Aby se splnila poptávka po milionech unikátních, přizpůsobených avatarů, byly vytvořeny nástroje a služby generátoru.

Portály

Jak se avatary stále více používají, začínají se objevovat služby pro centralizaci designu, správy a přepravy digitálních avatarů. Mohou nabídnout nasazení ve virtuálních světech, online hrách, sociálních sítích, videoklipech, blahopřáních a mobilních aplikacích, stejně jako v projektech profesionální animace a předvídavosti. Například Evolver se zdá být prvním řešením, které spojuje komplexní 3D modelování, snadné použití pro spotřebitele a plně interoperabilní avatary.

Viz také

Reference

Citace

Obecné reference

  • Fox, J .; Ahn, SJ; Janssen, JH; Yeykelis, L .; Segovia, KY; Bailenson, JN (2015). „Avatary versus agenti: metaanalýza kvantifikující účinky agentury na sociální vliv“. Interakce člověka s počítačem . 30 : 401–432. doi : 10.1080/07370024.2014.921494 .
  • Gong, L (2008). „Jak sociální jsou sociální reakce na počítače? Funkce stupně antropomorfismu v počítačových reprezentacích“. Počítače v lidském chování . 24 : 1494–1509. doi : 10.1016/j.chb.2007.05.007 .
  • Heyselaar, E .; Hagoort, P .; Segaert, K. (2017). „V dialogu s avatarem je jazykové chování totožné s dialogem s lidským partnerem“ . Metody výzkumu chování . 49 : 46–60. doi : 10,3758/s13428-015-0688-7 .
  • Kang, SH; Watt, JH (2013). „Dopad realismu a anonymity avatara na efektivní komunikaci prostřednictvím mobilních zařízení“. Počítače v lidském chování . 29 : 1169–1181. doi : 10.1016/j.chb.2012.10.010 .
  • Nowak, KL; Fox, J. (2018). „Avatary a počítačem zprostředkovaná komunikace: přehled definic, použití a účinků digitálních reprezentací“. Přezkum komunikačního výzkumu . 6 : 30–53. doi : 10,12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
  • Westerman, D .; Tamborini, R .; Bowman, ND (2015). „Účinky statických avatarů na tvorbu dojmů v různých kontextech na stránkách sociálních sítí“. Počítače v lidském chování . 53 : 111–117. doi : 10,1016/j.chb.2015.06.026 .

Další čtení

externí odkazy