Zpětná kompatibilita - Backward compatibility

GameCube je nástupcem se Wii , zaměstnává zpětné kompatibility s možností hraní her určených pro jeho předchůdce a podporovat své starší řadiče. Všechny kapesní počítače Nintendo , kromě Nintendo Switch , po Game Boy mají alespoň jeden model, který je zpětně kompatibilní se svým předchůdcem.

Zpětná kompatibilita (také známá jako zpětná kompatibilita ) je vlastnost systému, produktu nebo technologie, která umožňuje interoperabilitu se starším starším systémem nebo se vstupem určeným pro takový systém, zejména v oblasti telekomunikací a výpočetní techniky .

Úpravy systému způsobem, který neumožňuje zpětnou kompatibilitu, se někdy nazývá „ prolomení “ zpětné kompatibility.

Doplňkovým konceptem je dopředná kompatibilita . Design, který je kompatibilní dopředu, má obvykle plán kompatibility s budoucími standardy a produkty.

Příbuzným termínem z programovacího žargonu jsou hysterické důvody nebo hysterické rozinky (téměř „homofony z„ historických důvodů ”), protože účelem některých softwarových funkcí může být pouze podpora starších verzí hardwaru nebo softwaru.

Používání

V hardwaru

Jednoduchým příkladem zpětné i dopředné kompatibility je zavedení FM rádia ve stereu . Rádio FM bylo zpočátku mono , pouze jeden zvukový kanál představoval jeden signál . Se zavedením dvoukanálového stereo FM rádia měli mnozí posluchači pouze mono FM přijímače. Dopředné kompatibility pro mono přijímače se stereo signály bylo dosaženo odesláním součtu levého i pravého zvukového kanálu v jednom signálu a rozdílu v jiném signálu. To umožňuje mono FM přijímačům přijímat a dekódovat součtový signál bez ignorování rozdílového signálu, což je nutné pouze pro oddělení zvukových kanálů. Stereofonní FM přijímače mohou přijímat mono signál a dekódovat jej bez potřeby druhého signálu, a pokud jsou přijímány součtové i rozdílové signály, mohou oddělit součtový signál na levý a pravý kanál. Bez požadavku na zpětnou kompatibilitu by mohla být zvolena jednodušší metoda.

Plná zpětná kompatibilita je zvláště důležitá v architekturách počítačových instrukčních sad , jednou z nejúspěšnějších je řada mikroprocesorů x86 . Jejich plnou zpětnou kompatibilitou rozpětí zpět k 16-bit Intel 8086 / 8088 procesory zavedené v roce 1978. (The 8086/8088, podle pořadí, byl navržen s snadné strojové přeložitelnosti programů napsaných pro jeho předchůdce v mysli, ačkoli oni nebyli instrukce -set kompatibilní s 8bitovým procesorem Intel 8080 od roku 1974. Zilog Z80 však byl plně zpětně kompatibilní s Intel 8080.) Plně zpětně kompatibilní procesory mohou zpracovávat stejné binární spustitelné softwarové instrukce jako jejich předchůdci, což umožňuje použití novější procesor, aniž byste museli získávat nové aplikace nebo operační systémy . Podobně je úspěch standardu digitální komunikace Wi-Fi přičítán jeho široké dopředné a zpětné kompatibilitě; stal se populárnějším než jiné standardy, které nebyly zpětně kompatibilní.

V softwaru

Zpětná kompatibilita kompilátoru může odkazovat na schopnost kompilátoru novější verze jazyka přijímat programy nebo data, která fungovala podle předchozí verze.

Datový formát je údajně zpětně kompatibilní s jeho předchůdcem, pokud každá zpráva nebo soubor, který je platný ve starém formátu, je stále platný a zachovává si svůj význam v novém formátu.

Videohry

Nejčasnější případy zpětné kompatibility ve videohrách přišly prostřednictvím konzolových doplňků. Knihovna Atari 2600 je hratelná na přímém nástupci Atari 5200 , stejně jako na konkurenčních Intellivision a ColecoVision . Sega Genesis a Sega Game Gear mohou hrát hry pro Sega Master System , genezi předchůdce, přes speciální add-on.

První konzolí, která široce podporuje zpětnou kompatibilitu bez dalšího hardwaru, je Atari 7800 třetí generace , který by mohl hrát většinu 2 600 her. Tři kapesní počítače páté generace, jejichž názvy končily slovem „Color“ ( Game Boy Color , Neo Geo Pocket Color a WonderSwan Color ), jsou zpětně kompatibilní s kapesními počítači, které jsou pojmenovány identicky bez tohoto slova ( Game Boy , Neo Geo Pocket a WonderSwan) a všechny kapesní počítače Nintendo sledující Game Boy mají alespoň jeden model, který je zpětně kompatibilní s jeho bezprostředním předchůdcem. Když Sega plánovala odchod z hardwarového trhu, předseda Isao Okawa oslovil předsedu Microsoftu Billa Gatese, aby implementoval Dreamcast na jejich nadcházející Xbox . Jednání přes internet uschla: Okawa to považovala za zásadní, Gates by to neposkytl. PlayStation 2 a PlayStation 3 jsou zpětně kompatibilní s původní PlayStation , a brzy PS3 modelů s Emotion Engine nainstalované může hrát PS2 hry. První dva postupní následníci původního Xboxu, Xbox 360 a Xbox One , mohou prostřednictvím emulace podporovat zlomek her vydaných pro jejich bezprostřední předchůdce , ačkoli některé podporované hry pro Xbox nemusí na Xboxu 360 fungovat správně . Dva postupní následníci disků na bázi GameCube, Wii a Wii U, mohou hrát hry vydané pro jejich bezprostřední předchůdce a také podporovat jejich ovladače, ačkoli následné revize modelu Wii nejsou zpětně kompatibilní. PlayStation 5 a Xbox řady X / S může hrát téměř všechny hry určené pro jejich, přímými předchůdci je PlayStation 4 a Xbox One , a mohou dokonce optimalizovat jejich výkon.

Kompromisy

Výhody

Společnost má několik pobídek k implementaci zpětné kompatibility. Zpětnou kompatibilitu lze použít k zachování staršího softwaru, který by byl jinak ztracen, když se výrobce rozhodne přestat podporovat starší hardware. Klasické videohry jsou běžným příkladem, který se používá při diskusi o hodnotě podpory staršího softwaru. Kulturní dopad videoher je velká část jejich pokračujícího úspěchu a někteří věří, že ignorování zpětné kompatibility by způsobilo, že tyto tituly zmizí. Zpětná kompatibilita také funguje jako další prodejní místo pro nový hardware, protože stávající hráčská základna může dostupněji upgradovat na následující generace konzoly. To také pomáhá vyrovnat nedostatek obsahu při brzkém spuštění nových systémů, protože uživatelé mohou čerpat z velké knihovny her předchozí konzole, zatímco vývojáři pomalu přecházejí na nový hardware.

Jedním z příkladů je Sony PlayStation 2 (PS2), který byl zpětně kompatibilní s hrami pro jeho předchůdce PlayStation (PS1). Přestože byl výběr her PS2 dostupných při uvedení na trh malý, prodeje konzole byly v letech 2000-2001 díky velké knihovně her pro předchozí PS1 přesto silné. Tím si PS2 získal čas na růst velké instalované základny a vývojáři vydali více kvalitních her PS2 pro klíčovou prázdninovou sezónu 2001.

Navíc, a přestože nebyl zahrnut při spuštění, Microsoft pomalu začlenil zpětnou kompatibilitu u vybraných titulů na Xbox One několik let do životního cyklu produktu. Hráči mají za sebou více než miliardu hodin zpětně kompatibilních her na Xboxu a nejnovější generace konzolí, jako je PlayStation 5 a Xbox Series X/S, tuto funkci také podporuje. Velkou část úspěchu a implementace této funkce spočívá v tom, že hardware v konzolách nové generace je výkonný a dostatečně podobný starším systémům, takže starší tituly lze rozebrat a znovu nakonfigurovat tak, aby fungovaly na konzole Xbox One. Program zpětné kompatibility podporuje nejen předchozí generaci Xbox 360, ale také tituly z původního systému Xbox. Některé tituly mají dokonce mírné vizuální vylepšení a další úrovně pro uživatele zdarma. Tento program se ukázal neuvěřitelně oblíbený u hráčů na Xboxu a je v rozporu s nedávným trendem remasterů klasických titulů ve studiu a vytváří to, co někteří považují za důležitý posun ve strategiích výrobce konzolí.

Náklady

Doslova náklady na podporu starého softwaru jsou považovány za velkou nevýhodu použití zpětné kompatibility. Pokud je k podpoře starších systémů vyžadován hardware, související náklady na zpětnou kompatibilitu představují větší část materiálu ; zvýšená složitost produktu, která může vést k delší době uvedení na trh , technologickým překážkám a zpomalení inovací; a zvýšené očekávání od uživatelů, pokud jde o kompatibilitu. Z tohoto důvodu se několik herních konzolí rozhodlo postupně ukončit zpětnou kompatibilitu ke konci generace konzolí, aby se snížily náklady a krátce se oživily prodeje před příchodem novějšího hardwaru.

Pozoruhodným příkladem je Sony PlayStation 3 , protože první iterace PS3 byla nákladná na výrobu částečně kvůli zahrnutí Emotion Engine z předchozí PS2 za účelem spuštění her PS2, protože architektura PS3 byla zcela odlišná od PS2. Následné revize hardwaru PS3 odstranily Emotion Engine, protože ušetřily výrobní náklady a zároveň odstranily možnost provozovat tituly PS2, protože Sony zjistila, že zpětná kompatibilita nebyla pro PS3 na rozdíl od PS2 hlavním prodejním místem. Hlavní konkurent PS3, Microsoft Xbox 360 , použil jiný přístup ke zpětné kompatibilitě pomocí emulace softwaru, aby mohl spouštět hry z prvního Xboxu .

Při současném poklesu prodeje fyzických her a vzestupu digitálních prodejen a stahování se však někteří domnívají, že zpětná kompatibilita bude brzy stejně zastaralá jako postupně vyřazované konzoly, které podporuje. Mnoho herních studií vylepšuje a znovu vydává své nejoblíbenější tituly vylepšením kvality grafiky a přidáním nového obsahu. Tito remasteri dosáhli úspěchu tím, že oslovili jak nostalgické hráče, kteří si pamatují, že si užívali původní verze, když byli mladší, tak nováčky, kteří možná neměli původní systém, na kterém byl vydán. Pro většinu spotřebitelů jsou digitální remastery atraktivnější než viset na objemných kazetách a zastaralém hardwaru. Pro výrobce konzolí jsou digitální reedice klasických titulů velkým přínosem. Odstraňuje nejen finanční nedostatky podpory staršího hardwaru, ale také přesouvá veškeré náklady na aktualizaci softwaru na vývojáře. Výrobce získává nový přírůstek do jejich systému se silným rozpoznáváním jmen a studio nemusí úplně vyvíjet hru od základů. Oficiálně licencované variace klasických konzolí typu „plug and play mini“ s vestavěnými klasickými hrami se v posledních letech také staly běžnějšími, od společností jako Sony, Sega a Nintendo.

Viz také

Reference

externí odkazy