Blade Runner (videohra 1997) - Blade Runner (1997 video game)
Blade Runner | |
---|---|
Vývojáři | Westwood Studios |
Vydavatelé | Virgin Interactive |
Producent (y) | Donny Blank |
Designéři | |
Programátor | Louis hrad |
Umělci | |
Spisovatel (y) | |
Skladatel | Frank Klepacki |
Série | Blade Runner |
Platformy | Microsoft Windows |
Uvolnění | |
Žánr | Dobrodružství typu point-and-click |
Režimy | Jeden hráč |
Blade Runner je dobrodružná hra typu point-and-click z roku 1997vyvinutá společností Westwood Studios a vydaná společností Virgin Interactive pro Microsoft Windows . Tato hra není přímou adaptacífilmu Ridleyho Scotta Blade Runnera z roku 1982, ale je spíše „ sidequelem “, který vypráví originální příběh, který běží paralelně s dějem filmu a občas se s ním protíná.
Hra se odehrává v Los Angeles 2019 a vypráví příběh Raye McCoye, elitního detektiva pověřeného lovem skupiny nebezpečných replikantů (bioinženýrské androidy navržené tak, aby vypadaly a chovaly se jako lidé). I když některé z postav filmu se objeví ve hře, s některými původními herci vracejí do hlasové jim, protagonista filmu, Rick Deckard , nezobrazí se v mluvení roli. Místo toho se o něm hovoří vícekrát, je několikrát viděn a jsou zmíněny jeho činnosti, jak jsou znázorněny ve filmu. Mezi další paralely s filmem patří reprodukce několika prominentních míst, stejně jako scény a dialogy těsně podle předlohy. Hra také obsahuje výňatky ze soundtracku k filmu .
Blade Runner byl inzerován jako „ 3D adventura v reálném čase “, protože to byla jedna z prvních adventur využívajících jak vykreslování 3D postav, tak herní svět, který postupoval v reálném čase (na rozdíl od čekání na akce hráče) . Na rozdíl od mnoha her své doby, které používaly mnohoúhelníkové renderery využívající 3D akcelerátory , se Westwood rozhodl pro svůj vlastní softwarový renderer využívající technologii voxel .
Tato hra získala obecně pozitivní recenze a byla komerčním úspěchem, celosvětově se prodalo přes jeden milion kusů. Dále vyhrál Interactive Achievement Award za „počítačovou dobrodružnou hru roku“ a byl nominován na „nejlepší dobrodružnou hru“ od PC Gamer . Virgin Interactive chtěla, aby Westwood natočil pokračování, ale mělo se za to, že náklady na výrobu způsobí, že hra bude komerčně nerealizovatelná, a tato myšlenka byla sešrotována. Po mnoho let zůstával uvězněn v zapletení právního a duševního vlastnictví; zamezení opětovného vydání na digitálních prodejnách, až nakonec dorazilo na GOG.com v prosinci 2019. Nightdive Studios a Alcon Entertainment vyvíjejí vylepšenou edici hry, která měla být původně vydána pro Windows, PlayStation 4 , Nintendo Switch a Xbox One v roce 2020, ale později byl kvůli technickým problémům odložen na neurčené datum.
Hratelnost
Blade Runner je adventura typu point-and-click hraná z pohledu třetí osoby , ve které se svět hry naviguje, zkoumá a manipuluje pomocí myši . Ukazatel má čtyři různé styly, v závislosti na dané situaci; standardní šedý ukazatel se používá k přesunu McCoye kliknutím na libovolné místo a skenování obrazovky na prvky, se kterými lze komunikovat; animovaný zelený ukazatel ukazuje, že McCoy může komunikovat s objektem nebo zahájit konverzaci s NPC ; animovaný modrý ukazatel ukazuje, že obrazovku lze změnit a získat přístup k nové oblasti (obvykle se objevuje po stranách obrazovky nebo ve dveřích); animovaný červený cíl bude k dispozici pouze v bojovém režimu a indikuje, že McCoy může střílet (pokud je cíl šedý, znamená to, že McCoy nemůže střílet).
Blade Runner ' s hlavním zaměřením je detektivní práce, spíše než hádanky nebo boje, a většina hry se skládá ze hledáním důkazů, výslechu podezřelých a analýzu stopy. Občas musí hráč vyřešit povinné hádanky a často, aby příběh pokročil, musí najít určité stopy. Stopy se nalézají při hledání míst činu a přicházejí ve formě předmětů, fotografií, rozhovorů nebo neobvyklých označení. Při analýze fotografií musí hráč použít systém ESPER, počítač s vysokou hustotou a silnou trojrozměrnou rozlišovací schopností, která umožňuje vylepšení fotografií a umožňuje hráči najít detaily v obraze. Ve hře je příležitostně k dispozici boj, ale jen zřídka je povinný. Jedinou zbraní, kterou má hráč k dispozici, je McCoyova standardní policejní pistole, do které lze nabít různé druhy munice .
Dalším důležitým vyšetřovacím nástrojem, který má hráč k dispozici, je stroj Voight-Kampff , který testuje lidi, aby zjistili, zda jsou replikanty . Testy Voight-Kampff se obvykle automaticky spouští v určitých předem stanovených bodech ve hře, i když příležitostně má hráč možnost administrovat test. Test zobrazuje detailní záběr oka subjektu a je vybaven třemi jehlami. Čím více se horní jehla pohybuje doprava, tím je pravděpodobnější, že je subjekt replikantem; čím více se spodní jehla pohybuje doprava, tím je pravděpodobnější, že jsou lidé. Třetí jehla je na rozmetací ose a měří intenzitu otázek (u každé otázky si hráč může vybrat nízkou, střední nebo vysokou intenzitu) a tlak, který subjekt cítí. Pokud hráč zatlačí předmět příliš daleko, položením příliš mnoha otázek s vysokou intenzitou test skončí, než bude možné získat definitivní výsledek. Pokud hráč s jistotou určí, zda subjekt je nebo není replikát, test automaticky skončí. Hráč se pak musí rozhodnout, jaký postup podniknout, přičemž rozhodnutí ovlivní zbytek příběhu; pokud je například subjekt jako replikant pozitivní, může jej hráč zabít, pokusit se ho zatknout nebo nechat jít. Které postavy replikují, jsou náhodně vybrány při každém spuštění nové hry.
Kromě výběru, jak reagovat na výsledky Voight-Kampff, hráč musí rozhodnout, jak McCoy provádí sám v jiných oblastech hry, například zda se vyslýchat NPC , nebo jen mluvit s nimi, a jak agresivně být v jeho výslechu . Hráč si může během konverzace vybrat z jednoho z pěti nastavení týkajících se McCoyova chování; „Zdvořilý“, „Normální“, „Surly“, „Nepravidelný“ (hra náhodně vybere jednu z prvních tří možností v různých bodech konverzace) a „Volba uživatele“. Pokud je vybrána pátá možnost, konverzace s NPC hráči nabídnou nabídky, ze kterých si může vybírat své otázky, místo aby hra automaticky vybírala otázky. Každá volba ovlivní děj jinak, přičemž kumulativní rozhodnutí hráče vedou k jednomu ze třinácti různých konců hry.
Všechny stopy, historie konverzací a dokumenty jsou uloženy v McCoyově „Knowledge Integration Assistant“ (KIA), kde jsou automaticky organizovány pro snadný přístup. KIA má tři hlavní sekce. „Panel kriminálních scén“ uvádí různá místa činu spolu se všemi známými podezřelými a všemi souvisejícími stopami. „Panel podezřelých“ zobrazuje všechny dostupné informace o podezřelých z různých zločinů. Obsahuje fotografii podezřelého (pokud ho hráč našel), seznam zločinů, se kterými jsou spojeni, a seznam indicií, které je váží ke konkrétnímu zločinu. Podezřelé stopy jsou seřazeny do čtyř kategorií; „Místo pobytu“ (známá místa, která podezřelý navštívil, a návrhy týkající se jejich aktuálního umístění), „ MO “ (informace o předchozích akcích podezřelého a návrhy týkající se jejich možných budoucích akcí), „Replicant“ (jakýkoli důkaz naznačující podezřelého může být replikant) a „nereplikující“ (jakýkoli důkaz naznačující, že podezřelý může být člověk). „Panel stop“ je hlavním seznamem všech stop, ale také obsahuje stopy, které dosud nebyly spojeny s konkrétním zločinem nebo podezřelým, a jako takové nejsou k dispozici v žádné z dalších dvou částí. KIA také sleduje McCoyovy peníze a střelivo.
Hra běží v nelineárním „reálném čase“, což znamená, že jak McCoy zkoumá a shromažďuje stopy, postavy NPC dělají totéž, plní své vlastní cíle a provádějí náhodné akce jinde v herním světě. Dobrým příkladem toho je počítačový sálový počítač, který je přístupný z policejního ředitelství. Když hráč nahraje svá data KIA do sálového počítače, veškeré důkazy shromážděné jinými Blade Runners se automaticky stáhnou do KIA hráče. Bývá to náhodné, přičemž různé důkazy objevené různými Blade Runners jsou k dispozici v různých dobách hry.
Příběh
„Vítejte v Los Angeles 2019. Život na Zemi se dramaticky změnil. Skroucené budovy v centru Los Angeles jsou zalité mlhou a stíny nejistoty. Kolonizace mimo svět se stala realitou. Replikátoři jsou na Zemi nelegální-trestem smrti. Jako součást speciální policejní jednotky - Blade Runners - máte rozkaz střílet, abyste po odhalení zabili každého zasahujícího replikanta. Tomu se neříká vražda. Říká se tomu odchod do důchodu. Jste Ray McCoy, nováček Blade Runner. Obvykle jste Jsou přiřazeni k falešným kontaktům a veřejným stížnostem. Ale spousta detektivních replikantů a váš nový poručík vám poskytli příležitost vyšetřovat obzvláště zlý případ vraždy zvířat. Většina lidí v LA 2019 by nepomyslela na zabití jednoho z těch vzácných zbývá několik skutečných zvířat. Mohou být zapojeni replikanti. “
Hlavní postavy
- Ray McCoy (vyjádřený Mark Benninghofen): hlavní hrdina hry a nováček Blade Runner. McCoy sdílí svůj byt se svým domácím psem Maggie.
- Crystal Steele ( Lisa Edelstein ): jedna z nejlepších běžkyň v práci a odbornice na tajné práce . Nesnáší replikanty, protože věří, že by měli být vyhubeni. Na začátku hry je vůči McCoyovi poněkud blahosklonná, ale postupem příběhu ho začne respektovat.
- Tančírna (Javier Grajeda jako Victor Gardell): veterán Blade Runner, který často nabízí McCoy radu.
- Poručík Edison Guzza ( Jeff Garlin ): dočasně pověřen vedením jednotky Blade Runner, zatímco předchozí velitel kpt. Bryant , je na nemocenské.
- Clovis ( Mark Rolston ): vůdce skupiny odpadlíků replikantů. Vysoce inteligentní a výmluvný je také extrémně bezohledný, nepředvídatelný a občas schopný extrémních agresivních činů.
- Lucy Devlin ( Pauley Perrette ): čtrnáctiletá dívka, která pracuje ve zverimexu napadena replikanty v úvodní scéně.
Vedlejší postavy
- Dektora ( Signy Coleman ): pracuje jako exotická tanečnice.
- Sadik (Alexander Mervin): součást Clovisova gangu.
- Howie Lee (Toru Nagai): majitel restaurace v čínské čtvrti.
- Zuben ( Gerald Okamura ): replikant, který pracuje jako kuchař v restauraci Howie Lee's v čínské čtvrti.
- Luther & Lance (Jason Cottle): identická dvojčata replikujících se bratrů, kteří byli bývalými zaměstnanci společnosti Tyrell Corporation.
- Gordo Frizz (Bruno Oliver): pracuje jako stand-up komik.
- Runciter ( Warren Burton ): majitel obchodu se zvířaty napaden replikátory hry.
- Izo ( Timothy Dang ): obchodník se zbraněmi, který dodává automatické zbraně do Clovisova gangu.
- Bullet Bob ( Vincent Schiavelli ): veterán třetí světové války, který provozuje obchod se zbraněmi poblíž Animoid Row.
Původní herci z filmu, kteří se ve hře objevují ve filmech, jsou Sean Young jako Rachael , Brion James jako Leon , James Hong jako Hannibal Chew , Joe Turkel jako Dr. Eldon Tyrell a William Sanderson jako JF Sebastian .
Spiknutí
Hra začíná krátce po začátku filmu, přičemž McCoy má za úkol vystopovat skupinu replikantů, kteří jsou podezřelí z vraždy zvířat - zločin téměř stejně ohavný jako vraždy lidí, protože většina živočišných druhů vyhynula a skutečné exempláře jsou mimořádně vzácné.
Jak McCoyovo vyšetřování pokračuje, je obviněn z vraždy civilisty zkorumpovaným poručíkem Guzzou, který pomáhá replikantům ve snaze zabránit jim odhalit jeho aktivity. McCoy, donucen k úkrytu, prozkoumá podbřišek LA a naváže kontakt s replikujícími se dvojčaty Lutherem a Lanceem, bývalými genetickými designéry společnosti Tyrell Corporation, kteří nyní pracují na prodloužení délky svého života i života všech ostatních replikantů. Od nich McCoy dostává podrobnou zprávu obsahující důkazy o korupci Guzzy. Pomocí těchto informací vydírá Guzzu a nutí ho, aby dal svůj falšovaný rekord na pravou míru. Setkávají se v městských kanálech pro výměnu, kde je Guzza zraněn replikující se střelbou. V tuto chvíli může hráč buď utéct, nebo Guzzu zabít.
Hra obsahuje třináct různých zakončení, která jsou ovlivněna kumulativními akcemi a rozhodnutím hráče v celém příběhu. Konce jsou variacemi na tři hlavní témata:
- McCoy je člověk a loví replikanty buď sám, nebo s Crystal.
- McCoy je sám replikantem a přidává se k ostatním replikantům.
- Postavení McCoye zůstává nejednoznačné a nestojí na straně replikantů ani policie, místo toho opouští město - buď sám, s Dektorou nebo s Lucy.
Rozvoj
Původy
Počáteční nápad na adaptaci hry Blade Runner pro videohry přišel z The Blade Runner Partnership (složeného z Bud Yorkina a Jerryho Perenchia z Tandem Productions ). Původně se obrátili na Electronic Arts , Sierra a Activision , než Virgin Interactive souhlasila s převzetím projektu. Práva na film však byla rozložena do několika entit, z nichž každý vlastnil jiný aspekt, takže výroba herního komplexu z pohledu autorských práv ; Společnost Ladd vlastnila severoamerická distribuční práva k filmu; Run Run Shaw vlastní mezinárodní distribuční práva; a The Blade Runner Partnership vlastnila všechna pomocná práva a byla ručitelem za dluhopisy , kteří převzali kontrolu nad filmem, když ke konci produkce došlo k překročení rozpočtu a překročení plánu. Výsledkem bylo, že vyřešení práv trvalo několik let, než byla Virgin v pozici, kdy mohla skutečně začít s vývojem. Nakonec najali Westwood Studios, aby na hře pracovali, ale i se zajištěnými právy a hrou v předprodukci stále existovaly právní problémy. Jak vysvětluje Louis Castle , výkonný producent hry, umělecký ředitel a technický ředitel
Zapletení byla velmi hluboká v tom smyslu, že různí lidé měli různé obchody. A co je ještě horší, produkce skončila na kyselou notu a mnoho záznamů bylo ztraceno. Nikdo tedy neví, kdo by mohl pocházet ze dřeva a domáhat se vlastnictví filmu nebo dokonce jeho kusů. Bylo nám zakázáno používat jakékoli záběry nebo audio, protože bychom nikdy nevěděli, na čí práva můžeme pošlapávat.
Unikátní nápad Castle na hru však poněkud postoupil potenciální právní problémy. Nechtěl film přizpůsobit; chtěl v prostředí filmu vytvořit originální herní sadu . To by znamenalo, že si hra nebude muset půjčovat z filmu tolik, jako by to byla přímá adaptace, čímž by se vyhnula potenciálním právním problémům na cestě. Virgin miloval Castleův nápad a požádal ho, aby udělal Budininovi hřiště. Castle postavil demo na hřiště, ale místo toho, aby použil záběry z filmu, vytvořil se svým týmem hrubou úvodní cutscénu na základě estetického stylu filmu, ale bez opětovného vytvoření přesných scén. Podle Castle, když šel na hřiště, Yorkin se obával, kolik záběrů z filmu bude pro hru potřeba, ale když viděl demo, byl nadšený a zeptal se Castle, zda by celá hra mohla být vytvořena v podobném způsob. Od toho okamžiku měl vývojový tým jeden hlavní mandát; každá scéna ve hře by byla generována od nuly ve 3D ; nebyly použity žádné záběry z filmu.
Ačkoli záběry i soundtrack filmu byly mimo limit, designéři směli znovu vytvořit podoby herců, kteří se ve filmu objevili. Westwood nikdy nezamýšlel, aby byl Rick Deckard hlavní postavou ve hře, ale pokusili se kontaktovat Harrisona Forda s úmyslem požádat ho, aby se objevil na portrétu . Nikdy však nedostali odpověď. To je nepřekvapilo, protože Ford měl s prací na filmu negativní zkušenost a v té době o tom dokonce odmítl mluvit v rozhovorech. Podle Castle byl Ford také proti konceptu videoher založených na filmech obecně. Designéři také nebyli schopni získat žádné informace od režiséra filmu Ridleyho Scotta , protože i on měl s filmem špatné zkušenosti a když převzali produkci, vypadli s Yorkinem a Perenchiem. Neměl zájem o účast ve hře.
Jedním z hlavním přispěvatelem k filmu, který provedl práci s vývojáři, nicméně, byl Syd Mead , jehož koncept art tvořil základ pro Blade Runner ' s estetické. Mead zaslal týmu výňatky z jeho původního díla Blade Runnera . Rychle si však všimli nesrovnalosti - Meadovo umění nekoreluje s hotovým filmem; zatímco jeho umělecká díla měla tendenci být vysoce stylizovaná a leštěná, film měl mnohem drsnější a „živější“ strukturu. Tým kontaktoval jednoho z tvůrců filmu, který vysvětlil, že kdyby byla Meadova umělecká díla použita tak, jak byla představena, film by stál příliš mnoho, a tak se produkční designér Lawrence G. Paull a umělecký ředitel David Snyder rozhodli vytvořit „méně dokonalé „verze návrhů Mead; vzali Meadovy koncepty a přetvořili je. Inspirován tím, Castle vydal podobnou směrnici svému designérskému týmu; nic ve hře nemělo vznikat od nuly, vše muselo pocházet buď z filmu, nebo z Meadova umění.
Příběh
Od začátku Westwood neměl zájem dělat přímou adaptaci filmu buď jako shoot 'em up, nebo jako tradiční adventuru typu point-and-click. V důsledku toho se tým rozhodl napsat nový příběh zasazený do fiktivního prostředí filmu - příběh, ve kterém by hráči nehráli jako Rick Deckard, ale jako nová postava Ray McCoy. To umožnilo fanouškům filmu zažít vidění a zvuky filmu, ale aniž by věděli, kam příběh směřuje.
Spisovatelé se rozhodli, že děj hry začne krátce po otevření filmu, přičemž Deckard již byl přidělen ke sledování Roye Battyho a dalších replikantů . Děj hry byl představen tak, že hráč občas slyšel o Deckardovi, ale nikdy se s ním nesetkal. Například při návštěvě budovy Tyrell zmiňuje Rachael , že už mluvila s jiným Blade Runnerem, a Tyrell říká McCoyovi: „Jak jsem panu Deckardovi vysvětlil dříve, dal jsem Nexusu 6 minulost.“ Dalším příkladem je fotografie pořízená v Animoid Row, která ukazuje Deckarda v pozadí, a přiměje McCoye, aby zvolal „Vypadá povědomě“. Při hledání Leonova pokoje v hotelu Yukon navíc McCoy objeví Det. Holdena odznak a otázky Lt. Guzza jak Deckard to uniklo, bude říkat, „Deckard, cítí příliš mnoho, ya‘ vědět?“ Vývojáři také chtěli zahrnout místa z filmu, jako je Bradbury Building , Tyrell Corporation Pyramid a válcový mrakodrap LAPD. Získali také mnoho herců z filmu, aby ve hře vytvořili portréty; Sean Young jako Rachael, Brion James jako Leon, James Hong jako Hannibal Chew , Joe Turkel jako Dr. Eldon Tyrell a William Sanderson jako JF Sebastian .
Nejdůležitější pro návrháře bylo, aby byl příběh filmu považován za posvátný - nic, co může hráč ve hře dělat, nemůže nikdy změnit, odporovat ani žádným způsobem odporovat tomu, co se ve filmu děje. David Yorkin, Budův syn, a David Leary pracovali na scénáři hry, zpočátku ji psali jako lineární hru. Designéři však chtěli, aby hra obsahovala velké množství náhodných prvků, přičemž myšlenka byla taková, že žádné dva průchody nebudou stejné a žádný průchod by nebyl schopen pokrýt každou možnou eventualitu nebo každou možnou kombinaci náhodných událostí. Tato hra představuje hráči patnáct podezřelých, ale pouze dva jsou vždy replikanti (Clovis a kuchař jménem Zuben). Která z dalších třinácti postav je replikantem, je náhodně vybrána pokaždé, když hráč hru hraje, a jejich chování se při každém hraní liší podle toho, zda jsou či nejsou lidmi. Vzhledem k nahodilé povaze hry skript narostl na 500 stran a zajištění kvality si lidé museli hru projít 2500krát, aby zažili všechny možné varianty.
Vzhledem k tomu, jak zásadní je náhodnost vykreslování, chování NPC nebylo skriptováno. Místo toho je každé NPC přiřazeno určité cíle, které má dosáhnout, podle toho, zda jde o replikanta nebo člověka. Jak postupují při dosahování těchto cílů, je řešeno systémem AI a může se měnit hra od hry, protože většina cílů má několik možných způsobů dosažení. Vývojáři tento aspekt hry přirovnávali spíše k simulačním hrám, jako je SimCity , než k tradičním dobrodružným hrám, jako je Myst . Castle vysvětluje: „Ti agenti jsou skuteční, na cíl zaměřené umělé inteligence. Nevíme přesně, co budou dělat. Dali jsme jim chování, nedali jsme jim pokyny. Je velký rozdíl mezi tím, AI založená na chování a skriptované pokyny. “
Design
„Když jsme společnosti Intel řekli , že děláme hru 640 x 480 , 65 000 barev, která emuluje věrné barvy , se 16bitovým Z-bufferem a šestikanálovým zvukem ve formátu CD , řekli, že nemůžete- sběrnice PCI nemůže podporovat měli jsme ze sebe dobrý pocit, protože jsme ještě ani nezmínili 750 000 polygonů pro postavy. “
- Louis Castle ; výkonný producent, umělecký ředitel a technický ředitel
Grafický design Blade Runnera byl na tehdejší dostupnou technologii extrémně ambiciózní. Na rozdíl od mnoha současných her obsahoval herní engine předem vykreslená pozadí a 3D postavy, ale nevyžadoval použití žádných hardwarových 3D akcelerátorů . Designéři David Leary a James Walls toho dosáhli pomocí vlastní vyvinuté technologie využívající voxely ( pixely se šířkou, výškou a hloubkou). Castle vysvětluje,
Museli jsme pro postavy vymyslet novou technologii. Vrátili jsme se k technologii voxel a použili ji jako odpalovací rampu. To, co používáme, nejsou voxely, ale jakési „voxely plus“. Používáme voxelů dělat trojrozměrné rotace , transformace a projekce, které vytvářejí charakter, ale ve skutečnosti pouze velmi rychlé polygon vykreslovací jádro vykreslit polygony na obrazovce. Tím, že jsme nemuseli mít model voxelu, který je tak hustý, že každý pixel je voxel, jsme byli schopni dosáhnout mnohem vyšších snímků za sekundu s mnohem více polygony na obrazovce a spoustou postav.
Použití voxelů však znamenalo, že nelze použít 3D akcelerátory, protože na vykreslení karty by bylo příliš mnoho polygonů. Místo toho designéři použili rychlou obdélníkovou vykreslovací rutinu, která vykreslila obdélník vždy, když musel nakreslit mnohoúhelník. Ve svém projevu v roce 2014 Castle řekl: „Lidé se mě neustále ptají“ Proč jste nepoužili 3D? „To se teď snadno řekne, máme plné vykreslovací kanály a shadery , ale tehdy jste to prostě neměli. několik polygonů stínovaných vrcholem a mapování texelu prostě nebylo na mnoha kartách přesné. V dnešní době bych to všechno udělal ve 3D. " Dalším důvodem, proč nepoužívat 3D akcelerátory, bylo to, že hra obsahuje zhruba 140 lokací, z nichž většina je otevřená průzkumu hráčů. Každé z těchto umístění představovalo miliony polygonů, což je daleko za hranicemi možností i těch nejmodernějších grafických karet té doby.
Prostředí hry zabírá 60–65% šířky pásma CPU , a to především kvůli pohybující se kameře, ale také kvůli tomu, že se na obrazovce může současně objevit osm různých postav - což je na tehdejší technologii velké množství. Z tohoto důvodu byl ke spuštění hry vyžadován výkonný procesor, protože motor spoléhal na to, že procesor při vytváření 3D modelů vykonává veškerou práci. I přes toto omezení však hra běží minimálně na 15 FPS , a to i na pomalých systémech. Temnější stránkou věci bylo, že vzhledem k tomu, že výkon procesoru byl v té době omezený, měly 3D modely ve hře vzhledem k nízkému počtu voxelů používaných k jejich zobrazení tendenci vypadat velmi pixelovaně , zvláště zblízka a nehybně. Pokud by se však zvýšil počet voxelů, aby se zvýšily detaily o postavách, hra by se začala hrát příliš pomalu, a to i na pokročilých CPU.
Všechny animace postav ve hře jsou založeny na pohybových hercích , přičemž postavy se pohybují v předem vykresleném 3D prostředí. V té době byla jakákoli hra, která se pokusila o 1000 sekvencí zachycených pohybem, považována za špičku; Blade Runner představoval 20 000. Ve svém projevu v roce 2014 uvedl Castle
kde nás technologie zklamala, byl čas a energie potřebná ke zpracování zachycení pohybu. Zachytávali jsme rychlostí 60 snímků za sekundu a postavy ve voxelském prostoru zabraly tolik, že jsme je museli projít a tyto snímky odstranit ručně pomocí klíčového snímku . Původní objekty voxelu vážily přibližně sedm megabajtů, zatímco hardware v té době dokázal spravovat jen asi 100 kB. Automatická optimalizace by je nesnesitelně blokovala a Westwood by to udělal ručně. Studio přirozeně nemělo čas na 20 000 sekvencí, a proto některé objekty ve hře vypadají jednoduše bizarně. Trvalo to příliš dlouho.
Hudba
Práva na původní soundtrack k filmu nebylo možné pro hru zajistit, a tak Westwood přivedl svého interního skladatele Franka Klepackiho, aby vytvořil nové skladby podle Vangelisova skóre a také aby znovu nahrál některé hlavní skladby z filmu. . Protože Klepackimu nebyl umožněn přístup k původním mistrovským nahrávkám, musel hudbu znovu vytvořit podle sluchu.
Recepce
Agregátor | Skóre |
---|---|
Hodnocení hry | 77% |
Vydání | Skóre |
---|---|
Dobrodružní hráči | |
GameRevolution | A- |
GameSpot | 6/10 |
Další generace | |
RPGFan | 93% |
Týden sci -fi | A+ |
Vydání | Cena |
---|---|
Akademie interaktivních umění a věd | Dobrodružná hra roku (1997) |
Blade Runner obdržel obecně pozitivní recenze. Drží souhrnné skóre 77% na GameRankings , na základě šestnácti recenzí.
Next Generation přezkoumala PC verzi hry, ohodnotila ji čtyřmi hvězdičkami z pěti a uvedla, že „nedostatky hry se zdají být irelevantní, protože cesta, kterou Ridley Scott a Harrison Ford zahájili před 15 lety, je u hráče dovedena ke zcela novému konci. Všichni vydavatelé her s licencí na filmy by to měli vzít na vědomí. “
Science Fiction Weekly ' s Peter Suciu udělil mu A +, píše dále jen ‚nastavení počítačem generované z Blade Runner je prostě jeden z nejlepších, aby se dospělo na počítačovém desktopech,‘ a volá hru ‚je mimořádně příjemné dobrodružství simulace.‘ Revoluce hry ‚s Marke Cooke zaznamenal hru A-, volat to‚jeden z nejlepších adventur venku.‘ RPGFan ohodnotil hru celkovým hodnocením 93%, chválil předem vykreslená pozadí „déšť, reflektory, rozmetače nebo letící reklamy mimo svět. Ostré obrázky nikdy neoslní.“ Ačkoli recenze poukázala na to, že grafika se může stát „trochu rozmazanou a pixilovanou“, tvrdilo se „to příliš neubírá na těchto jinak ohromujících vizuálech“.
V recenzi na Adventure Gamers z roku 2006 Chris Pickering zaznamenal hru 4,5 z 5 a chválil ji za „nádhernou estetiku, zajímavý příběh a dobře implementované ovládací prvky“.
Méně dojem byl GameSpot je Ron Dulin, který vstřelil ve hře 6 z 10, volat to „zajímavou náladu kus, postavený na některé velmi detailní grafické zpracování a zajímavý předpoklad - ale někde podél výrobní linky, někdo zapomněl, aby zahrnovala hra." Byl kritický vůči náhodné povaze hry, zejména vůči více koncům; „Aby ospravedlnili počet divoce odlišných konců, pokusili se designéři ponechat některé prvky příběhu velmi vágní po většinu příběhu. Ale i s těmito ochrannými prvky existuje vždy řada matoucích rozporů a volných konců, bez ohledu na to, jak příběh končí. " Došel k závěru: „Většina zajímavých věcí na hře je právě to, co bylo na filmu zajímavé, a nebylo mnoho uděláno pro rozšíření konceptů nebo jejich další prozkoumání. Fanoušci filmu nepochybně přehlédnou nedostatky hry a užijí si život. Blade Runnera, i když to trvá jen několik hodin. Ale těm, kteří čekají na další generaci dobrodružných her, doporučujeme počkat. “
V článku z roku 2007 pro počítačové hry a videohry „ Blade Runner : A Classic Revisited“ Duncan Harris tvrdil, že „kritici mohli být rozděleni podle prostředků, kterými jste se tam dostali: logická stopa stop, z nichž mnohé byly menší než výsledek. detektivní práce, než slepé štěstí a nečinné zkoumání [...], ale to jste nemohli popřít, že zde byl jednou filmový tie-in, který dal film na první místo, odmítl myšlenky na vlastní žánr a nechal subjekt diktovat design. S jeho ostrovním myšlením je to něco, co herní průmysl vidí jen zřídka. “
Prodej a ocenění
Blade Runner byl komerční úspěch. Jen ve Spojených státech se prodalo 15 307 kopií a do 30. listopadu 1997 vydělal 795 045 dolarů. V období od ledna 1998 do července 1998 prodal v regionu dalších 47 939 kopií, což znamenalo tržby ve výši 2 283 055 dolarů. Louis Castle Westwood oznámila, že její tržby celoživotní dosáhl 800.000 jednotek po celém světě od února 2002. Blade Runner ' prodeje je nakonec překonal jeden milion kusů do roku 2006; Castle tvrdil, že outsold The Curse of Monkey Island tři na jednoho.
Blade Runner získal první výroční cenu Interactive Achievement Award Akademie interaktivních umění a věd (nyní známá jako DICE Awards) v kategorii „počítačová dobrodružná hra roku“; byl také nominován na „Vynikající úspěchy v umění/grafice“, „Vynikající úspěchy v softwarovém inženýrství“ a „Interaktivní titul roku“, přičemž v první kategorii prohrál s Rivenem a ve druhých dvou s GoldenEye 007 . V roce 1998 byl nominován na „Dobrodružnou hru roku“ od Computer Gaming World a na „Nejlepší dobrodružnou hru“ na cenách PC Gamer , přičemž v obou případech prohrál s The Curse of Monkey Island .
V roce 2011 Adventure Gamers označili Blade Runner za 21. nejlepší adventuru, která kdy byla vydána.
Pokračování a opětovné vydání
Pokračování
Blade Runner se dobře prodával, ale kvůli vysokým nákladům na vývoj byla zisková marže nízká. Podle Louis Castle: „Už jen fakt, že to byla čtyři CD, z toho byla velmi drahá hra. A dohoda, kterou jsme uzavřeli s Blade Runner Partnership, znamenala, že nebyla tak strašně výnosná. Nešlo to tak dobře, jak byste si mohli myslet.“ Ačkoli Virgin měli zájem o pokračování, pokud by bylo pokračování schváleno, Blade Runner Partnership zamýšlelo zvýšit licenční poplatek. Nakonec Westwood a Virgin uzavřeli náklady na produkci hry na vrchol originálu, spolu se zvýšenými náklady na licencování, učinily vyhlídku na pokračování ekonomicky neudržitelnou, protože takové pokračování by muselo prodat několik milionů kusů, aby generovalo to, co by bylo považován za přijatelný zisk. V roce 2009 Blade Runner Partnership nabídlo společnosti Gearbox Software práva na franšízu, ale výrobní náklady byly odhadnuty na 35 milionů dolarů a projekt byl sešrotován.
Znovu vydat
Když mluvíme v roce 2015 o možném opětovném vydání hry prostřednictvím služby Steam nebo GOG.com , Louis Castle vysvětlil, že zdrojový kód a majetek byly ztraceny, když Westwood přesunul své studio z Las Vegas do Los Angeles, čímž došlo k opětovnému vydání nebo HD remaster nemožný. I kdyby byl kód nalezen, obnovení téměř terabajtu aktiv, ať už u nových předem vykreslených kulis nebo plného 3D v reálném čase, by stálo desítky milionů dolarů, což by opětovné vydání bylo stejně nepravděpodobné jako pokračování. Blade Runner Partnership a Electronic Arts v té době vlastnila práva na hru po mnoho let.
17. prosince 2019 se hra nakonec dostala na GOG.com po dohodě s Alcon Interactive Group a webem pomocí ScummVM, jak je popsáno níže.
ScummVM
Bylo provedeno několik pokusů o zpětnou analýzu enginu hry . Protože je to technicky složité s grafikou voxel pro herce, pozadí videa a náhodnými cestami, trvalo nakonec úspěšný projekt s kombinovaným úsilím osm let dokončení. Nový engine Blade Runner byl zařazen do kolekce herních motorů ScummVM dne 13. října 2016 a trvalo další tři roky, než byl připraven k veřejnému testování 16. června 2019 a byl zahrnut do ScummVM verze 2.1.0.
Vylepšená edice
Nightdive Studios a Alcon Entertainment oznámily, že budou vyvíjet vylepšenou edici hry, která byla původně plánována na vydání v roce 2020 pro Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One a Nintendo Switch , ale později byla kvůli technickým problémům odložena na blíže neurčené datum. Stephen Kick z Nightdive vysvětlil, že zatímco zdrojový kód hry byl ztracen, provedli jej zpětným inženýrstvím a přepracovali v rámci svého vlastního KEX enginu, který použili pro jiné remasterované hry. Kromě podpory moderních systémů bude Enhanced Edition obsahovat aktualizované modely postav, animace a filmové scény.