Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment, Inc.
Dříve
Typ Dceřiná společnost
Průmysl Videohry
Založený Únor 1991 ; Před 30 lety ( 1991-02 )
Zakladatelé
Hlavní sídlo ,
NÁS
Počet míst
9 studií a kanceláří
Klíčoví lidé
produkty
Počet zaměstnanců
Zvýšit 4700 (2012)
Rodič
Dceřiné společnosti Zástupné vize
webová stránka blizzard.com

Blizzard Entertainment, Inc. je americký vývojář a vydavatel videoher se sídlem v Irvine v Kalifornii . Dceřiná společnost společnosti Activision Blizzard , společnost byla založena 8. února 1991 pod názvem Silicon & Synapse, Inc. třemi absolventy University of California, Los Angeles : Michael Morhaime , Frank Pearce a Allen Adham. Společnost se původně soustředila na vytváření herních portů pro hry jiných studií, než v roce 1993 zahájila vývoj vlastního softwaru s hrami jako Rock n 'Roll Racing a The Lost Vikings . V roce 1993 se společnost stala Chaos Studios, Inc. a nakonec Blizzard Entertainment poté, co ji získal distributor Davidson & Associates . Krátce poté vydal Blizzard Warcraft: Orcs & Humans .

Od té doby vytvořila společnost Blizzard Entertainment několik pokračování Warcraft , včetně velmi vlivné, masivně multiplayerové online hry na hrdiny World of Warcraft v roce 2004, a také další tři mnohamilionové prodejní franšízy videoher: Diablo , StarCraft a Overwatch . Mezi jejich nejnovější projekty patří rozšíření pro Diablo III , Reaper of Souls ; online sběratelská karetní hra Hearthstone ; online bitevní aréna pro více hráčů Heroes of the Storm ; třetí a poslední rozšíření pro StarCraft II: Wings of Liberty , Legacy of the Void ; multiplayer first-person hrdina střelec Overwatch ; a osmé rozšíření pro World of Warcraft , Shadowlands . Hry jsou provozovány prostřednictvím online herní služby Battle.net .

9. července 2008 se Activision spojila s Vivendi Games , což vyvrcholilo zahrnutím značky Blizzard do názvu výsledné holdingové společnosti. 25. července 2013 společnost Activision Blizzard oznámila nákup 429 milionů akcií od majoritního vlastníka Vivendi. V důsledku toho se z Activision Blizzard stala zcela nezávislá společnost. Od roku 2018 pověst společnosti trpí řadou špatně přijímaných her, kontroverzí mezi hráči a zaměstnanci a obviněním ze sexuálního obtěžování a jiného pochybení vůči vedoucím zaměstnancům Blizzardu.

Blizzard Entertainment pořádá každoroční herní konvence, se kterými se mohou fanoušci setkávat a propagovat jejich hry: první BlizzCon se konal v říjnu 2005 a od té doby se všechny konvence konaly v Anaheim Convention Center v Anaheimu v Kalifornii . BlizzCon obsahuje oznámení týkající se her, náhledy nadcházejících her a obsahu Blizzard Entertainment, relace a panely Q&A, soutěže o kostýmy a hratelné verze různých her Blizzard. Blizzard WorldWide Invitationals byly akce podobné BlizzConu pořádané v Jižní Koreji a Francii v letech 2004 až 2008.

Dějiny

Založení (1991-1994)

Blizzard spoluzakladatel a bývalý generální ředitel Mike Morhaime

Společnost Blizzard Entertainment byla založena Michaelem Morhaimeem , Allenem Adhamem a Frankem Pearcem jako Silicon & Synapse v únoru 1991 poté, co všichni tři rok předtím získali bakalářský titul na Kalifornské univerzitě v Los Angeles . Název „Silicon & Synapse“ byl pojmem od tří zakladatelů, přičemž „křemík“ představoval stavební kámen počítače, zatímco „synapse“ byl stavebním kamenem mozku. Počáteční logo vytvořil Stu Rose. Na financování společnosti každý z nich přispěl asi 10 000 dolary, Morhaime si půjčil částku bezúročně od své babičky. Během prvních dvou let se společnost zaměřila na vytváření herních portů pro další studia. Přístavy zahrnují tituly jako JRR Tolkienův Pán prstenů, sv. I a Battle Chess II: Čínské šachy . V roce 1993 společnost vyvinula hry jako Rock n 'Roll Racing a The Lost Vikings (vydává Interplay Productions ).

Kolem roku 1993 spoluzakladatel Adham řekl ostatním vedoucím pracovníkům, že už se mu nelíbí název „Silicon & Synapse“, protože lidé mimo společnost si pletli význam křemíku, chemického prvku používaného v mikročipech, se silikonem, materiály používané v prsních implantátech . Na konci roku 1993 Adham změnil název na „Chaos Studios“, což odráželo nahodilost jejich vývojových procesů.

Na začátku roku 1994 je získal distributor Davidson & Associates za 6,75 milionu dolarů (dnes 11,8 milionu dolarů). Krátce po tomto okamžiku je kontaktovala floridská společnost Chaos Technologies, která chtěla, aby společnost zaplatila 100 000 USD za zachování jména. Protože nechtěli zaplatit tuto částku, rozhodli se manažeři do dubna 1994 změnit název studia na „Ogre Studios“. Davidson & Associated však tento název neměl rád a přinutil společnost jej změnit. Podle Morhaime začal Adham od začátku procházet slovníkem, zapisovat jakékoli slovo, které se mu zdálo zajímavé, a předávat jej právnímu oddělení, aby zjistil, zda nemá nějaké komplikace. Jedno z prvních slov, které shledali zajímavými a prošly právní kontrolou, bylo „blizzard“, což je vedlo ke změně názvu na „Blizzard Entertainment“ do května 1994. V květnu bylo Chaos Studios přejmenováno na Blizzard Entertainment.

Krátce poté Blizzard Entertainment dodala svůj průlomový hit Warcraft: Orcs & Humans , strategickou hru (RTS) v reálném čase v prostředí plné fantazie.

Akvizice společností Vivendi a World of Warcraft (1995-2007)

Blizzard Entertainment od té doby několikrát změnila majitele. Davidson získala spolu se Sierra On-Line společnost s názvem CUC International v roce 1996. CUC se poté spojila s franšízou pro pronájem hotelů, nemovitostí a aut s názvem HFS Corporation a vytvořila Cendant v roce 1997. V roce 1998 vyšlo najevo, že CUC se před sloučením zabýval účetními podvody roky. Cendantovy akcie během následujících šesti měsíců ztratily 80% své hodnoty v následném široce diskutovaném účetním skandálu. Společnost prodala své operace se spotřebitelským softwarem, Sierra On-line (který zahrnoval Blizzard) francouzskému vydavateli Havas v roce 1998, ve stejném roce Havas koupila Vivendi . Blizzard, v tomto okamžiku čítající asi 200 zaměstnanců, se stal součástí skupiny Vivendi Games společnosti Vivendi.

V roce 1996 získala Blizzard Entertainment společnost Condor Games ze San Mateo v Kalifornii , která v té době pracovala na akční hře na hrdiny (ARPG) Diablo pro Blizzard. Condor byl přejmenován na Blizzard North , přičemž hlavní sídlo Blizzard v Irvine bylo přejmenováno na Blizzard South, aby se tyto dva odlišily. Diablo vyšlo na samém začátku roku 1997 spolu s Battle.net , službou pro dohazování hry. Blizzard North vyvinul pokračování Diablo II (2000) a jeho datadisk Lord of Destruction (2001). Po těchto vydáních řada klíčových zaměstnanců společnosti Blizzard North odešla za jinými příležitostmi, jako je Bill Roper . Vivendi se v srpnu 2005 rozhodl konsolidovat Blizzard North na Blizzard South, přemístit zaměstnance do hlavních kanceláří Blizzard v Irvine a následně zrušit název „Blizzard South“.

Po úspěchu hry Warcraft II: Tides of Darkness zahájil Blizzard vývoj RTS StarCraft s vědecko-fantastickou tematikou a titul vydal v březnu 1998. Titul byl nejprodávanější počítačovou hrou za rok a vedl k dalšímu růstu Služba Battle.net a využití hry pro esporty . Kolem roku 2000 se Blizzard zabýval Nihilistic Software a pracoval na verzi StarCraft pro domácí konzole pro Blizzard. Nihilisitic spoluzaložil Robert Huebner, který pracoval na StarCraftu a dalších hrách, zatímco zaměstnanec Blizzard před odchodem založil studio. Tato hra, StarCraft: Ghost , byla ve srovnání s funkcemi RTS StarCraft nenápadně orientovanou hrou a byla hlavním rysem Tokijské herní show 2002 . Během několika příštích let však hra vstoupila do vývojového pekla s konflikty mezi Nihilisitic a Blizzard v jejím směru. Blizzard nařídil Nihilistic zastavit práci na StarCraft: Ghost v červenci 2004, a místo toho přivedl na Swingin 'Ape Studios, studio třetí strany, které právě úspěšně vydalo Metal Arms: Glitch in the System v roce 2003, aby restartoval vývoj Ghost . Blizzard plně získal Swingin 'Ape Studios v květnu 2005, aby pokračoval na Ghost . Nicméně, zatímco hra měla být vydána v roce 2005, byla zaměřena na konzoly šesté generace , jako je PlayStation 2 a původní Xbox , zatímco průmysl přecházel na sedmou generaci . Blizzard se rozhodl Ghost spíše zrušit , než prodloužit jeho vývojové období pro práci na novějších konzolách.

Blizzard začal pracovat na pokračování hry Warcraft II na začátku roku 1998, která byla vyhlášena jako hra „strategie hraní rolí“. Warcraft III: Reign of Chaos , třetí titul zasazený do fiktivního vesmíru Warcraft , byl vydán v červenci 2002. Warcraft III inspiroval mnoho budoucích her, které mají vliv na strategii v reálném čase a žánr online bitevní arény pro více hráčů . Mnoho postav, lokací a konceptů představených ve Warcraft III a jeho expanzi hrálo hlavní roli v mnoha budoucích titulech Blizzardu.

V roce 2002 společnost Blizzard dokázala znovu získat práva na tři ze svých dřívějších titulů Silicon & Synapse, The Lost Vikings , Rock n 'Roll Racing a Blackthorne , od Interplay Entertainment a znovu je uvolnit pro kapesní konzoli Game Boy Advance .

V roce 2004 Blizzard otevřel evropské pobočky na pařížském předměstí Vélizy , Yvelines, Francie.

Blizzard Entertainment vydala 23. listopadu 2004 v Severní Americe a 11. února 2005 v Evropě World of Warcraft , masivně multiplayerovou online hru na hrdiny (MMORPG) založenou na franšíze Warcraft . V prosinci 2004 byla hra nejrychleji prodávanou počítačovou hrou ve Spojených státech a v březnu 2005 dosáhla 1,5 milionu předplatitelů po celém světě. Blizzard uzavřel partnerství s čínským vydavatelem The9, aby vydával a distribuoval World of Warcraft v Číně, protože zahraniční společnosti nemohly přímo publikovat do země samy. World of Warcraft byl spuštěn v Číně v červnu 2005. Do konce roku 2007 byl World of Warcraft považován za globální fenomén, který dosáhl více než 9 milionů předplatitelů a od vydání přesáhl 1 miliardu USD . V dubnu 2008 odhadoval World of Warcraft 62 procent trhu s předplatným MMORPG. Zaměstnanci Blizzardu se čtyřnásobili z přibližně 400 zaměstnanců v letech 2004 až 1600 do roku 2006, aby poskytli více zdrojů hře a jejím různým rozšířením, a Blizzard v roce 2007 přesunul své sídlo na 16215 Alton Parkway v Irvine v Kalifornii, aby podpořil další zaměstnance.

S úspěchem World of Warcraft uspořádala společnost Blizzard Entertainment v říjnu 2005 první sjezd fanoušků BlizzCon, který se konal v Anaheim Convention Center . Inaugurační událost přilákala asi 6000 lidí a stala se každoroční událostí, kterou Blizzard používá k ohlašování nových her, expanzí a obsahu pro své vlastnosti.

Fúze Vivendi s Activision a pokračující růst (2008–2017)

Až do roku 2006 pracoval Bobby Kotick , generální ředitel společnosti Activision , na odtržení společnosti od téměř bankrotu a založil řadu nových studií. Activisionu však na trhu MMO nic chybělo. Kotick viděl, že World of Warcraft přináší přes 1,1 miliardy USD ročně na předplatné, a začal oslovovat generálního ředitele Vivendi Jean-Bernard Lévyho o potenciálním získání jejich bojující divize Vivendi Games, která zahrnovala Blizzard Entertainment. Lévy byl otevřený fúzi, ale umožnil by to pouze tehdy, kdyby ovládal většinu sloučené společnosti, protože věděl, jakou hodnotu má World of Warcraft pro Koticka. Mezi těmi, s nimiž Kotick hovořil o radu, byl i Blizzardův Morhaime, který Kotickovi řekl, že na čínský trh začali zavádět lukrativní silniční tahy . Kotick přijal Lévyho dohodu, přičemž dohodu schválili akcionáři v prosinci 2007. V červenci 2008 byla fúze dokončena, přičemž společnost Vivendi Games byla účinně rozpuštěna s výjimkou Blizzard Entertainment a nová společnost dostala název Activision Blizzard .

V srpnu 2008 společnost Blizzard uzavřela distribuční smlouvu s čínskou společností NetEase o vydávání her společnosti Blizzard v Číně. Dohoda se zaměřila na StarCraft II, který získával na popularitě jako esport v jihovýchodní Asii, a také pro další hry Blizzard s výjimkou World of Warcraft , které stále řeší The9. Obě společnosti založily Shanghai EaseNet Network Technology pro správu her v Číně. Blizzard a The9 se chystali zahájit expanzi World of Warcraft Wrath of the Lich King , ale expanze byla pod drobnohledem čínské rady pro regulaci obsahu, General Administration of Press and Publication , která její vydání v Číně v březnu 2009 odmítla, a to i předběžné úpravy provedené The9, aby to bylo jasné. Zvěsti o nespokojenosti Blizzardu s The9 z této a dalších předchozích komplikací s World of Warcraft se vyvrcholily, když v dubnu 2009 Blizzard oznámil ukončení smlouvy s The9 a přenesl provoz World of Warcraft v Číně na NetEase.

V březnu 2009 vydali vylepšenou verzi Battle.net (Battle.net 2.0), která zahrnovala vylepšené dohazování, funkce výlohy a lepší podporu pro všechny stávající tituly Blizzardu, zejména World of Warcraft .

Poté, co v roce 2010 dosáhl vrcholu 12 milionů měsíčních předplatných, klesl počet předplatných World of Warcraft na 6,8 milionu v roce 2014, což je nejnižší počet od konce roku 2006, před expanzí The Burning Crusade . Nicméně, World of Warcraft je stále na světě nejvíce podepsaný MMORPG a drží Guinness světový rekord pro nejpopulárnější MMORPG ze strany účastníků. V roce 2008 byla společnost Blizzard oceněna na 59. výročním ocenění Technology & Engineering Emmy Awards za vytvoření World of Warcraft . Cenu převzal Mike Morhaime .

Po sloučení Blizzard zjistil, že se spoléhá na své dobře zavedené vlastnosti, ale zároveň průmysl zažívá posun směrem k nezávislým hrám . Společnost Blizzard založila v rámci společnosti několik malých týmů, které pracují na vývoji nových konceptů založených na přístupu nezávislého vývoje, který by mohla potenciálně použít. Jeden z těchto týmů rychle přišel na myšlenku sběratelské karetní hry založené na narativním vesmíru Warcraftu , z něhož se nakonec stal Hearthstone , vydaný jako free-to-play titul v březnu 2014. Hearthstone do konce roku 2014 zasáhl přes 25 milionů hráčů a do roku 2018 překročil 100 milionů hráčů.

Další malý interní tým začal pracovat kolem roku 2008 na novém duševním vlastnictví známém jako Titan , modernější nebo blízké budoucnosti MMORPG, které by existovalo společně s World of Warcraft . Projekt získal větší zviditelnění v roce 2010 v důsledku některých úniků informací. Blizzard i nadále hovořit o Titan " vývoj je v průběhu příštích několika let, s více než 100 lidí v Blizzardu pracujících na projektu. Nicméně, Titan " vývoj s trápila, a interně, v květnu 2013, Blizzard zrušil projekt (veřejně ohlásí tuto v roce 2014), a převelen většina zaměstnanců, ale odešel asi 40 lidí, v čele s Jeff Kaplan , buď přijít s novým nápadem během několika týdnů nebo nechat jejich tým přeřadit do ostatních oddělení Blizzardu. Malý tým přišel s myšlenkou týmové střílečky pro více hráčů, která opakovaně použila mnoho prostředků z Titanu, ale odehrála nový příběh blízké budoucnosti. Nový projekt byl greenlit od Blizzard a stal se známý jako Overwatch , který byl vydán v květnu 2016. Overwatch se stal čtvrtým hlavním duševním vlastnictvím Blizzard, po Warcraft , Starcraft a Diablo .

Kromě Hearthstone a Overwatch v tomto období Blizzard Entertainment pokračovala ve výrobě pokračování a rozšíření svých zavedených vlastností, včetně StarCraft II: Wings of Liberty (2010) a Diablo III (2012). Jejich hlavní titul crossoveru , Heroes of the Storm , byl vydán jako hra MOBA v roce 2015. Tato hra představovala různé postavy z franšíz Blizzard jako hratelné hrdiny a také různá bojiště založená na vesmírech Warcraft , Diablo , StarCraft a Overwatch . V pozdních 2010s, Blizzard povolený StarCraft: Remastered (2017) a Warcraft III: Reforged (2020) , předělaná verze původního StarCraft a Warcraft III, v tomto pořadí .

05. 2016 Vydání Overwatch byl velmi úspěšný, a byl nejvyšší-prodávat hry na PC 2016. Několik tradičních Esport událostí byla založena v roce Overwatch ‚s vydání, jako je Světový pohár Overwatch , ale Blizzard pokračoval expandovat toto a vyhlásilo první esports profesionální ligu, Overwatch League na akci BlizzCon 2016. Společnost koupila studio v The Burbank Studios v Burbanku v Kalifornii , které přeměnilo na vyhrazené místo pro esporty, Blizzard Arena, které bude použito pro Overwatch League a další akce. Zahajovací sezóna Overwatch League byla zahájena 10. ledna 2018 a hraje 12 globálních týmů. Ve druhé sezóně v roce 2019 rozšířila Ligu na 20 týmů a díky třetí sezóně v roce 2020 bude tyto týmy cestovat po celém světě v přechodném formátu doma/venku.

V roce 2012 měla Blizzard Entertainment 4700 zaměstnanců s pobočkami v 11 městech, včetně Austinu, Texasu a zemí po celém světě. V červnu 2015 mělo sídlo společnosti v Irvine v Kalifornii 2 622 zaměstnanců.

Změna vedení (2018 – současnost)

3. října 2018 Mike Morhaime oznámil své plány odstoupit z funkce prezidenta a generálního ředitele společnosti a zároveň zůstat poradcem společnosti; formálně odešel 7. dubna 2019. Morhaimeho nahradil J. Allen Brack, výkonný producent World of Warcraft .

Frank Pearce oznámil, že 19. července 2019 odstoupí z pozice hlavního vývojového ředitele Blizzardu, i když zůstane v poradní roli podobně jako Morhaime. Michael Chu, hlavní autor řady franšíz Blizzardu, včetně Diabla , Warcraft a Overwatch , oznámil, že po 20 letech v březnu 2020 společnost opustí.

22. ledna 2021 společnost Activision převedla Vicarious Visions na Blizzard Entertainment s tím, že tým Vicarious Visions měl lepší příležitost pro dlouhodobou podporu pro Blizzard. Zástupná pracoval s Blizzard asi dva roky před tímto oznámením o plánovaném Remaster z Diablo II , Diablo II: vzkříšen , a podle Brack, to dávalo smysl začlenit zástupná do Blizzardu pro trvalou podporu ze hry a pro další Diablo hry včetně Diabla IV .

Na oslavu 30. výročí společnosti vydala společnost Blizzard Entertainment v únoru 2021 kompilaci s názvem Blizzard Arcade Collection pro různé platformy videoher. Sbírka obsahuje své tři klasické videohry: The Lost Vikings , rock n‘Roll Racing , a Blackthorne , z nichž každá obsahuje další vylepšení a mnohé moderní prvky.

Activision Blizzard byl předmětem soudního sporu z kalifornského ministerstva Fair zaměstnání a bydlení v červenci 2021, když tvrdí, že již několik let se vedení v Blizzardu, stejně jako Activision podporoval „Frat chlapec“ atmosféru, která umožnila a podpořila sexuálního jednání vůči zaměstnankyň a diskriminace při přijímání zaměstnanců. Soudní proces vyvolal velkou odezvu od zaměstnanců a skupin mimo Activision Blizzard. V návaznosti na tyto události Brack, jeden z mála jednotlivců přímo jmenovaných v obleku, oznámil, že opouští Blizzard, aby „usiloval o nové příležitosti“, a bude nahrazen spoluvedoucími Jen Oneal, vedoucím zástupných vizí a první žena ve vedoucí roli společnosti a Mike Ybarra, výkonný viceprezident Blizzardu.

Hry

Blizzard Entertainment vyvinula od roku 1991 19 her, z nichž většina je v sériích Warcraft , Diablo a StarCraft . Od vydání Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) a StarCraft (1998) se pozornost soustředila téměř výhradně na tyto tři franšízy, přičemž jedinou výjimkou je Overwatch (2016). Blizzard navíc vydal dva spin-offy hlavních franšíz: Hearthstone (2014) a Heroes of the Storm (2015).

Hlavní franšízy

V současné době má Blizzard Entertainment čtyři hlavní franšízy: Warcraft , StarCraft , Diablo a Overwatch . Každá franšíza je podporována jinými médii založenými na jejím duševním vlastnictví, jako jsou romány, sběratelské karetní hry, komiksy a video šortky. Blizzard oznámil v roce 2006, že budou produkovat Warcraft živě-akční film . Film režíroval Duncan Jones , financoval a produkoval Legendary Pictures , Atlas Entertainment a další a distribuoval Universal Pictures . To bylo propuštěno v červnu 2016.

Remasters

V roce 2015, Blizzard Entertainment tvořil „Klasické hry divizi“, tým zaměřený na modernizaci a vyrábíte některé ze svých starších titulů, s původně oznámenou zaměřením na StarCraft: remasterované (2017), Warcraft III: Reforged (2020) , a Diablo II: Vzkříšen (2021) .

Znovu vydané hry

V únoru 2021 vydala společnost Blizzard Entertainment kompilaci s názvem Blizzard Arcade Collection pro Microsoft Windows , Xbox One , PlayStation 4 a Nintendo Switch . Sbírka obsahuje pět klasických videoher Blizzard: The Lost Vikings , Rock n 'Roll Racing , Blackthorne , The Lost Vikings 2 a RPM Racing , přičemž poslední dvě hry byly přidány v dubnu 2021. Některé z moderních funkcí zahrnují rozlišení 16: 9, Rozdělená obrazovka pro 4 hráče, přetáčení a ukládání průběhu hry, sledování opakování a přidávání grafických filtrů pro změnu vzhledu hry hráče. Navíc obsahuje upgrady pro každou hru, jako je vylepšený lokální multiplayer pro The Lost Vikings , nové písně a umělecká vystoupení pro Rock n 'Roll Racing , stejně jako nová mapa úrovně pro Blackthorne. Digitální muzeum, které je součástí sbírky, nabízí herní umění, nepoužívaný obsah a rozhovory.

Nevydané hry

Mezi pozoruhodné nevydané tituly patří Warcraft Adventures: Lord of the Clans , který byl zrušen 22. května 1998, Shattered Nations a StarCraft: Ghost , který byl „odložen na neurčito“ 24. března 2006 poté, co byl po většinu vývoje v pekle vývoje. životnost. Po sedmi letech vývoje společnost Blizzard odhalila zrušení neohlášeného MMO s kódovým označením Titan 23. září 2014. Společnost má také historii, kdy odmítá stanovit data vydání, přičemž se rozhodla místo toho zabrat tolik času, kolik je potřeba, obecně říká, že daný produkt je „hotovo, když je hotovo“.

Pax Imperia II byl původně oznámen jako titul, který vydá Blizzard. Blizzard nakonec upustil Pax Imperia II , když se rozhodl, že by to mohlo být v rozporu s jejich dalším projektem vesmírné strategie, který se stal známým jako StarCraft . THQ nakonec uzavřelo smlouvu s Heliotrope a vydalo hru v roce 1997 jako Pax Imperia: Eminent Domain .

Porty

Společnost, v té době známá jako Silicon & Synapse, se původně soustředila na přenos her jiných studií na počítačové platformy a v letech 1992 až 1993 vyvinula 8 portů.

Struktura firmy

Jako u většiny studií s více franšízami, Blizzard Entertainment zorganizovala různá oddělení, která dohlížejí na tyto franšízy. Formálně, od doby kolem World of Warcraft v roce 2004, byly tyto označovány jednoduše numerickými označeními. Původní tři týmy byly:

  • Tým 1 spravuje majetek Starcraft . Tým také dohlíží na vývoj Starcraft spin-off Heroes of the Storm . Tým 1 také zahrnoval tým Classics, který bude pracovat na remasterování dřívějších vlastností Blizzardu pro moderní počítače, mezi něž patří StarCraft: Remastered a Warcraft III: Reforged . Tým Classic Games byl rozpuštěn kolem srpna 2020, asi osm měsíců po vydání Warcraft III: Reforged ; podle Jasona Schreiera z Bloomberg News to bylo způsobeno tím, že Activision odvedl Blizzard od remasteru jeho starých vlastností, což figurovalo v problémech se spuštěním hry Warcraft III: Reforged .
  • Tým 2 nadále spravuje a vytváří obsah pro World of Warcraft .
  • Tým 3 dohlíží na franšízu Diablo .

Od roku 2004 byly vytvořeny dva nové týmy:

  • Tým 4 byl vytvořen kolem roku 2007, aby pracoval na první nové IP Blizzardu od World of Warcraft , což je Titan . Titan měl obtíže vývoje v blízkosti 2013, a většina z týmu 4 byla znovu vložena do jiných týmů, ale zbývající členové v čele s Jeffem Kaplana, revidovaná Titan " koncept s do Overwatch , který zůstává v týmu 4 rukou od svého vydání v roce 2016.
  • Team 5 byl vytvořen v roce 2008, aby prozkoumal menší hry, které by se vešly do portfolia Blizzardu. Výsledkem bylo vytvoření sběratelské karetní hry Hearthstone založené na majetku Warcraft , která se stala prioritou týmu 5.

Technologie

Správce klient

Společnost Blizzard Entertainment využila speciální formu softwaru známého jako „klient Warden“. Je známo, že klient Warden je používán s online hrami Blizzardu, jako je Diablo a World of Warcraft , a podmínky služby obsahují klauzuli souhlasící se skenováním paměti RAM softwaru Warden, když je spuštěna hra Blizzard.

Klient Warden prohledá malou část segmentu kódu běžících procesů, aby zjistil, zda jsou spuštěny programy třetích stran. Cílem je zjistit a oslovit hráče, kteří se ve hře pokoušejí spustit nepodepsaný kód nebo programy třetích stran. Toto určení programů třetích stran se provede hašováním naskenovaných řetězců a porovnáním hodnoty hash se seznamem hodnot hash, u nichž se předpokládá, že odpovídají zakázaným programům třetích stran. Spolehlivost dozorce při správném rozlišování legitimních a nelegitimních akcí byla zpochybněna, když došlo k rozsáhlému incidentu. Tento incident zakázal mnoho uživatelů Linuxu poté, co aktualizace Warden způsobila, že nesprávně detekoval Cedega jako cheat program. Blizzard vydal prohlášení, ve kterém prohlašoval, že správně identifikoval a obnovil všechny účty a připsal jim 20denní hru. Warden skenuje všechny procesy běžící na počítači, nejen hru, a mohl by běžet napříč tím, co by bylo považováno za soukromé informace a další osobně identifikovatelné informace . Právě kvůli těmto periferním skenům byl Warden obviněn ze spywaru a dostal se do rozporu mezi obhájci soukromí .

Battle.net 2.0

Blizzard Entertainment vydala svou přepracovanou službu Battle.net v roce 2009. Platforma nabízí online hraní , digitální distribuci , správu digitálních práv a sociální sítě . Battle.net umožňuje lidem, kteří si zakoupili produkty Blizzard, stahovat digitální kopie her, které si zakoupili, aniž by potřebovali jakékoli fyzické médium.

11. listopadu 2009 Blizzard požadoval, aby všechny účty World of Warcraft přešly na účty Battle.net. Tento přechod znamená, že ke všem aktuálním titulům Blizzardu lze přistupovat, stahovat je a hrát s jedinečným přihlášením do Battle.net.

Battle.net 2.0 je platforma pro dohazování služeb pro hry Blizzard, která nabízí hráčům řadu dalších funkcí. Hráči jsou schopni sledovat úspěchy svých přátel, prohlížet si historii zápasů, avatary atd. Hráči mohou odemknout širokou škálu úspěchů pro hry Blizzard.

Tato služba poskytuje uživateli komunitní funkce, jako jsou seznamy přátel a skupiny, a umožňuje hráčům chatovat současně s hráči z jiných her Blizzard pomocí VoIP a rychlých zpráv . Například hráči již nemusí vytvářet více uživatelských jmen nebo účtů pro většinu produktů Blizzard. Aby hráči mohli komunikovat napříč hrami, musí se stát přáteli Battletag nebo Real ID.

Kontroverze a právní spory

Spor o soukromí a skutečné ID

6. července 2010 společnost Blizzard Entertainment oznámila, že mění způsob, jakým fungují jejich fóra, aby vyžadovali, aby se uživatelé identifikovali svým skutečným jménem. Reakce komunity byla v drtivé většině negativní, protože několik herních časopisů tuto změnu označilo za „bláznivé“ a „epické selhání“. Výsledkem byla významná reakce uživatelů na fórech Blizzardu, včetně jednoho vlákna na toto téma, které dosáhlo více než 11 000 odpovědí. To zahrnovalo osobní údaje zaměstnance Blizzardu, který dal své skutečné jméno „aby ukázal, že to není velký problém“. Krátce po odhalení jeho skutečného jména uživatelé fóra zveřejnili osobní údaje včetně jeho telefonního čísla, obrázku, věku a adresy domova.

Některá technologická média uváděla, že zobrazování skutečných jmen prostřednictvím Real ID je dobrý nápad a bude přínosem jak pro Battle.net, tak pro komunitu Blizzard. Jiní se však obávali, že Blizzard otevírá své fanoušky skutečným nebezpečím, jako je pronásledování, obtěžování a problémy se zaměstnáním, protože jednoduché vyhledávání na internetu něčím zaměstnavatelem může odhalit jejich online aktivity.

Blizzard zpočátku na některé obavy reagoval prohlášením, že změny nebudou mít zpětný účinek na předchozí příspěvky, že rodiče mohou nastavit systém tak, aby nezletilí nemohli zveřejňovat příspěvky a že zveřejňování příspěvků na fórech je nepovinné. Kvůli obrovské negativní odezvě však prezident Blizzardu Michael Morhaime vydal prohlášení, které prozatím zrušuje plán používat na fórech Blizzardu skutečná jména. Cílem tohoto plánu bylo umožnit hráčům, kteří měli vztah mimo hry, aby se snáze našli ve všech herních titulech Blizzard. Rovněž plánovali přidat několik dalších funkcí, jejichž cílem je zpříjemnit čtení fóra a posílit hráče nástroji ke zlepšení kvality diskusí na fóru.

Kromě negativních vedlejších účinků Real ID týkajících se soukromí se tento doplněk může pochlubit funkcemi pro aktuální tituly Blizzard. Součástí systému Real ID jsou například skutečná jména pro přátele, cross-realm a cross-game chat, bohatá přítomnost a vysílání.

Hearthstone zákaz a protesty v Hongkongu

Během streamovací akce Hearthstone Grandmasters z října 2019 na Tchaj -wanu využil jeden hráč Ng Wai Chung v online aliasu „Blitzchung“ období rozhovoru, aby demonstrantům projevil podporu při protestech v Hongkongu 2019–2020 . Krátce poté, 7. října 2019, byl Blitzchung diskvalifikován z aktuálního turnaje a dosud propadl jeho výhrám a byl mu na jeden rok zakázán přístup. Dva křiklouni zapojení do rozhovoru byli také potrestáni podobnými zákazy. Blizzard odůvodnil zákaz pravidly turnaje Grandmasters, které brání hráčům v čemkoli, „co [přivádí] veřejnost do pověsti, uráží část nebo skupinu veřejnosti nebo jinak poškozuje [Blizzardův] obraz“.

Blizzardova reakce vedla k několika protestům současných hráčů Hearthstone , dalších hráčů videoher a kritice zaměstnanců Blizzardu, protože se obávali, že Blizzard dává cenzuru čínské vládě. Konaly se protesty, a to i prostřednictvím BlizzConu 2019 na začátku listopadu, aby se Blizzard naléhal na zrušení svých zákazů. Situace také upoutala pozornost několika amerických zákonodárců v obavě, že Blizzard jako americká společnost nechala Čínu diktovat, jak zachází s řečí, a také naléhala na zrušení zákazů.

Generální ředitel společnosti Blizzard J. Allen Brack napsal otevřený dopis 11. října 2019 a omluvil se za způsob, jakým společnost Blizzard situaci zvládla, a snížil zákazy pro Blitzchung i kolečka na šest měsíců. Brack zopakoval, že i když podporují svobodu projevu a jejich rozhodnutí není v žádném případě spojeno s čínskou vládou, chtějí, aby se hráči a vrhači vyhýbali mluvení mimo turnaj a hry v takových rozhovorech.

Soudní spor o soukromí StarCraft

V roce 1998 podal Donald P. Driscoll, zmocněnec z Albany v Kalifornii, jménem společnosti Intervention, Inc., kalifornské skupiny spotřebitelů, žalobu proti společnosti Blizzard Entertainment za „nezákonné obchodní praktiky“ za shromažďování dat z počítače uživatele bez jejich povolení.

FreeCraft

20. června 2003 vydal Blizzard vývojářům dopis o zastavení a upuštění od open-source klonu motoru Warcraft s názvem FreeCraft , v němž tvrdil, že došlo k porušení ochranné známky . Tento hobby projekt měl stejnou hratelnost a postavy jako Warcraft II , ale přišel s jinou grafikou a hudbou.

Stejně jako podobný název umožnil FreeCraft hráčům používat grafiku Warcraft II za předpokladu, že měli CD Warcraft II . Programátoři klonu bez výzev zavřeli své stránky. Brzy poté se vývojáři přeskupili, aby pokračovali v práci jménem Stratagus .

Zakladatel žaloby pro porušení elektroniky

14. srpna 2007 žalovala zakladatelka společnosti Beijing University Electronics Co., Ltd. společnost Blizzard Entertainment Limited za porušení autorských práv a nárokovala náhradu škody ve výši 100 milionů juanů . Žaloba tvrdila, že čínská edice World of Warcraft bez povolení reprodukovala řadu čínských písem vyrobených Founder Electronics.

MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc.

Dne 14. července 2008 rozhodl americký okresní soud pro okres Arizona o případu MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc .. Soud zjistil, že MDY odpovídá za porušení autorských práv, protože uživatelé jeho programu Glider bot porušují licenční smlouvu s koncovým uživatelem a podmínky použití pro World of Warcraft . Společnost MDY Industries se proti rozsudku okresního soudu odvolala a 14. prosince 2010 vydal devátý obvodní odvolací soud rozsudek, ve kterém byl zrušen souhrnný rozsudek proti MDY za přispívající porušení autorských práv. Přesto rozhodli, že robot porušil DMCA a případ byl s ohledem na toto rozhodnutí poslán zpět k okresnímu soudu k přezkoumání.

MDR v. Blizzard " rozhodnutí s udělal AFFIRM předchozí devátý obvodní vládnoucí v Vernor v. Autodesk, Inc. , že softwarové licence, jako byl použit Blizzard pro WoW , byly vymahatelné a zakotvena zásada, že videohry by mohly být prodány jako licence hráčům spíše než zakoupeným. Toto rozhodnutí, i když omezené na státy Devátého okruhu, bylo v tomto odvětví používáno k tomu, aby nadále prodávalo hry jako licence uživatelům.

Komplikace soukromého serveru World of Warcraft

5. prosince 2008 vydala společnost Blizzard Entertainment dopis o zastavení a zastavení mnoha správcům soukromých serverů World of Warcraft s vysokou populací (v podstatě mírně pozměněné hostingové servery skutečné hry World of Warcraft , za které hráči nemusí platit). Blizzard použil zákon Digital Millenium Copyright Act k ovlivnění mnoha soukromých serverů, aby se úplně vypnuly ​​a přestaly existovat.

Blizzard Entertainment, Inc. v. Valve Corporation

Krátce poté, co společnost Valve podala svoji ochrannou známku pro „Dota“, aby zajistila franšízingová práva pro Dota 2 , podala DotA-Allstars, LLC, provozovaná bývalými přispěvateli předchůdce her, Obrany Ancients , v srpnu 2010 protichůdnou ochrannou známku. DotA All- Stars, LLC byla prodána společnosti Blizzard Entertainment v roce 2011. Poté, co byla opozice ovládnuta ve prospěch společnosti Valve, podala společnost Blizzard v listopadu 2011 námitku proti společnosti Valve, přičemž citovala jejich licenční smlouvu s vývojáři a také jejich vlastnictví DotA-Allstars, LLC . Blizzard připustil jejich případ v květnu 2012, což však dalo Valve nesporná komerční práva na jméno Dota , zatímco Blizzard přejmenoval svůj model StarCraft II: Heart of the Swarm na „Blizzard All-Stars“, což by se nakonec stalo samostatnou hrou Heroes bouře .

California Department of Fair Employment and Housing v. Activision Blizzard, Inc

Po dvouletém vyšetřování podalo kalifornské ministerstvo spravedlivého zaměstnávání a bydlení (DFEH) v červenci 2021 žalobu na společnost Activision Blizzard za diskriminaci a obtěžování na základě pohlaví, zejména na pracovišti Blizzard. DFEH popisuje problém jako problém vyplývající z „všudypřítomné kultury pracoviště frat boy “. V obleku DFEH tvrdí, že zaměstnankyně byly méně pravděpodobné, že budou povýšeny nad mužské protějšky, a uvádí příklad zaměstnankyně, která spáchala sebevraždu na pracovní cestě se svým mužským šéfem. Prohlášení společnosti Activision Blizzard označilo žalobu za bezvýznamnou a tvrdilo, že v jakýchkoli případech pochybení došlo k jednání. Společnost také vznesla námitku, aby se DFEH před podáním k nim nepřiblížil.

Propojené společnosti

V průběhu let se někteří bývalí zaměstnanci Blizzard Entertainment přestěhovali a založili vlastní herní společnosti. K několika z nich došlo po akvizici společnosti Blizzard společností Activision v roce 2008 a v nedávné době, kdy společnost Activision nasměrovala společnost Blizzard pryč od nemovitostí, jako jsou vlastnosti Warcraft a Starcraft, které nejsou pro větší společnost považovány za finanční přínos. Tito zaměstnanci odešli, aby vytvořili svá menší studia, aby si poskytli tvůrčí svobodu, kterou u Blizzardu postrádali. Souhrnně jsou tato studia známá jako „Blizzard 2.0“.

Reference

Další čtení

externí odkazy