Burning Rangers -Burning Rangers

Burning Rangers
Cover art této hry ukazuje zblízka tváří hlavních postav a v pozadí plápolající oheň.  Titul je uprostřed nahoře a vlevo se zobrazuje logo Sega Saturn.
Evropská obálka
Vývojáři Sonic Team
Vydavatel Sega
Ředitel (s) Naoto Ohshima
Výrobce Yuji Naka
Umělci Naoto Ohshima
Hideaki Moriya
Kosei Kitamura
Skladatel (é) Naofumi Hataya
Fumie Kumatani
Masaru Setsumaru
Platformy Sega Saturn
Uvolnění
Žánr Akce , third-person shooter
Režimy Hra pro jednoho hráče

Burning Rangers je akční hra z roku 1998vyvinutá společností Sonic Team a publikovaná společností Sega pro Sega Saturn . Burning Rangers se odehrává ve futuristické společnosti, ve které oheň představuje zbývající nebezpečí. Hráči ovládají jednoho z elitní skupiny hasičů , Burning Rangers, kteří hasí požáry a zachraňují civilisty v hořících budovách. Většina úkolů, které hráči splní, je soustředěna na shromažďování energetických krystalů k přepravě civilistů do bezpečí. Namísto herní mapy má Burning Rangers hlasový navigační systém, který hráče vede koridory.

Vývoj začal krátce po vydání Christmas Nights v listopadu 1996. Producent Yuji Naka chtěl vytvořit hru, která by zahrnovala spíše záchranu lidí než jejich zabíjení. Sonic Team se rozhodl spojit hru s hasičskými zásahy, protože si mysleli, že je to efektivní způsob, jak nechat hráče ztotožnit se s hrdinstvím. To bylo propuštěno v Japonsku v únoru 1998, a později téhož roku v Severní Americe v květnu a v Evropě v červnu. Burning Rangers obdrželi většinou pozitivní recenze. Kritici jednomyslně ocenili zvukový doprovod a zvuk hry, zvláštní pochvalu získal hlasový navigační systém. Odezva na grafiku byla smíšená, přičemž někteří kritici měli pocit, že patří k nejlepším na Saturnu, ačkoli byla známá špatnou detekcí kolizí a občasnými závadami. Tato hra patřila mezi posledních pět her Saturn vydaných v Americe.

Hratelnost

Na tomto snímku obrazovky hráčská postava řeší oheň pomocí vodní trysky.  Rozhraní na obrazovce zobrazuje čas, počet sebraných krystalů, měřič zdraví, měřič nebezpečí a vodní trysku.
Na této obrazovce hasicí postava hasí oheň. Zleva doprava zobrazuje rozhraní čas, počet sebraných krystalů, měřič zdraví, měřič nebezpečí a vodní trysku.

Burning Rangers je střílečka z pohledu třetí osoby, ve které hráči plní mise zahrnující hašení požárů a záchranu civilistů. Tato hra se odehrává ve futuristické společnosti, ve které je jediným nebezpečím oheň, a hraje elitní skupinu hasičů , Burning Rangers. Hráč převezme kontrolu nad jedním ze dvou učňovských strážců a plní úkoly ve čtyřech úrovních hry . Primárním cílem je transportovat uvízlé civilisty z hořících budov sbíráním energetických krystalů upuštěných od uhasených požárů. K přepravě civilisty do bezpečí je zapotřebí minimálně pět krystalů; hráč dostane energetický štít, pokud použije deset. Krystaly fungují podobně jako prsteny ve hrách Sonic the Hedgehog : držení alespoň jednoho krystalu umožňuje hráči přežít poškození nepřátel nebo palbu. Když je jednou zasažen, rozptyluje krystaly hráče a činí je zranitelnými k smrti.

Čtyři fáze hry se odehrávají v elektrárně , podmořském prostředí , vesmírné stanici a vesmírné lodi v nulové gravitaci . Každá úroveň je vnitřním prostorem a skládá se z vícepodlažních místností a chodeb rozdělených vzájemně propojenými výtahy a dveřmi. Hráč je vybaven tryskovým balíčkem, který umožňuje dosáhnout vyšších oblastí a provádět akrobatické manévry, jako jsou backflipy a rolování. Mohou také plavat a potápět se pod vodou. Roboti zaútočí na hráče střelbou plameny, pokud přijdou do styku. Každá fáze končí bitvou s bossem , od květin dýchajících oheň až po robotické ryby. Stejně jako v mnoha hrách Sonic Team jsou hráči po dokončení fáze hodnoceni podle výkonu.

Protože ve hře není žádná mapa, postava hráče se při hledání cesty spoléhá na hlasový navigační systém. Ovladač mise dává hráči pokyny v závislosti na jejich umístění, které lze kdykoli opakovat. Na konci každé etapy dostane hráč hodnocení na základě jejich skóre a úspěšnosti při hašení, přičemž „S“ je nejvyšší a „D“ nejnižší. Jakmile je hra dokončena, odemkne se režim náhodného generátoru, který mísí pořadí chodeb ve čtyřech fázích hry s potenciálním celkem 3 125 jedinečnými trasami.

Příběh

Burning Rangers se odehrává na futuristické Zemi, kde jedinou hrozbou pro lidské životy jsou požáry. Tým hasičů s názvem Burning Rangers je vyslán k mimořádným událostem k hašení požárů a záchraně ohrožených osob. Hráč má na výběr ze dvou hratelných postav, Shou Amabane a Tillis. Vybraná postava je nejprve podrobena výukové fázi, ve které se seznámí s ostatními členy týmu, Chrisem Partonem, Reedem Phoenixem, Big Landmanem a nevybranou hratelnou postavou, než se dostane na mise. Během závěrečné mise jsou Strážci představeni Irii Kleinové, dívce umístěné v pozastavené animaci a poslané do vesmíru poté, co se nakazila nevyléčitelnou nemocí. Iria informuje Strážce, že její loď narazí na Zemi a způsobí úplnou devastaci, takže Strážci vymyslí plán, jak loď zastavit a zachránit Irii. Shou a Tillis se stanou plnohodnotnými Strážci a Iria je ze své nemoci vyléčena a usadí se ve svém novém životě na Zemi jako člen Burning Rangers.

Rozvoj

Koncept a plánování

Chtěli jsme vytvořit hru, kde byste mohli zachránit lidi. V dnešní době existuje tolik her, kde prostě zabíjíte lidi. Místo toho jsme se rozhodli udělat záchrannou hru.

Yuji Naka v rozhovoru pro Sega Saturn Magazine

Vývoj Burning Rangers začal kolem listopadu 1996, po vydání předchozí hry Sonic Team Christmas Nights (ukázka s vánoční tematikou pro Nights into Dreams ). Vývojový tým 31 (z asi 50 zaměstnanců Sonic Team) řídili Naoto Ohshima a hlavní designér Takao Miyoshi . Zbytek týmu tvořili tři herní plánovači, šest programátorů , osmnáct designérů a dva producenti zvuku, z nichž většina pracovala na Nights into Dreams . Kromě zaměstnanců týmu Sonic Team přidělil Sega projektu celý tým zákaznického softwaru.

Koncept vznikl s myšlenkou na záchranu lidí na rozdíl od jejich zabíjení, což byl prvek, který producent Yuji Naka považoval za příliš běžný v současných videohrách. Tým si vybral hasiče, protože měli pocit, že oheň je nejvhodnějším způsobem, jak vyvolat strach a napětí. V retrospektivním rozhovoru Ohshima uvedl, že mnoho věcí, které hasiči prováděli - spolu se záchranou lidí - bylo „samou podstatou hry Sonic Team“, a že poznali, že hasič je hrdina, s nímž se lidé mohou identifikovat. Tým chtěl udělat hru se záchranným tématem, protože Naka si myslela, že existuje jen málo her založených na tomto konceptu. Podle Takeo Miyoshiho: „Naše první inspirace pocházela z scén exploze a destrukce hollywoodských filmů. Chtěli jsme jen popsat hrdinství záchrany života v tomto hlasitém, výbušném typu prostředí.“ Vývojáři chtěli navrhnout budoucnost, která by byla „čistá a krásná“ s udržitelnou energií , ale kde by stále mohlo dojít ke katastrofám a jen hrdinové by před nimi mohli lidi chránit. Návrháři předpokládali, že futuristický hasič bude akrobatický a obratný, aby dosáhl na místa, kde byli lidé uvězněni.

Podle Miyoshiho byl Burning Rangers koncipován jako online hra pro čtyři hráče, ale stal se hrou pro jednoho hráče, když tým čelil problémům se sítí; Sonic Team se vrátil ke konceptu pomocí hry Dreamcast Phantasy Star Online (2000). Ačkoli cílovou skupinou Burning Rangers byli lidé, kteří si užívali akční hry , vývojáři také chtěli přilákat fanoušky dalších her Sonic Team. Ohshima zdůraznil, že míří na širší publikum, a ne na typ člověka, který hrál pouze Sonic the Hedgehog , a dodal, že „hráči by měli okamžitě rozpoznat dotek Sonic Team“ s Burning Rangers . Pracovní název byl Hasič , ale byl vypuštěn, protože tým chtěl „chladnější“ znějící jméno. Naka měla pocit, že „pálení“ mělo „jít do toho!“ konotace v japonštině a odpovídá tématu záchrany po katastrofě. Zpočátku si nebyl jistý tím, že má v názvu „rangera“, protože měl pocit, že ranger v západní kultuře odkazuje na rangers z parku . Tým si myslel, že obraz „rangera“ také připomněl franšízu Power Rangers , a po konzultaci s mluvčími jiných jazyků byl jako název hry vybrán Burning Rangers .

Design

V raných fázích vývoje navštívili někteří členové týmu Sonic Team Hongkong krátce před převodem britské suverenity v naději, že najdou inspiraci pro fáze hry. Někteří zaměstnanci také cestovali do Universal Studios v Kalifornii, aby vyzkoušeli přitažlivost Backdraft, aby se naučili, jak ve hře vytvořit podobný pocit. Tým také navštívil speciální hasičskou akci v Tokiu, kde byli svědky toho, jak roboti hasí požáry, a byli překvapeni, jak to vypadá v porovnání s jejich obrazem futuristického prostředí hry. Naka si vzpomněla, že robot měl speciální infračervené senzory a kameru, která viděla skrz požáry, a jeho techniky na něj udělaly dojem. Podle Naka tým během vývoje nepožádal o radu profesionální hasiče, částečně kvůli obavám, že jejich hra nebude dobře přijata, protože Naka si myslela, že by řekli, že skutečný hasičský zásah „nebyl tak jednoduchý“. Na Tokijských hrách však skutečný hasič poznamenal, že kostýmy postavy byly příliš tenké. Naka si uvědomila, že kdyby udělali některý z herních prvků vysoce realistickými, kontrast mezi těmito prvky a jasně fiktivními prvky by byl přehnaný.

Fotografie producenta hry, Yuki Naka, v roce 2015
Yuji Naka , producent hry, na snímku v roce 2015

Hra používá stejný engine jako Nights into Dreams. Když Sonic Team vyvinul Nights into Dreams , byli v programování pro Sega Saturn noví, a když byl motor znovu použit pro Burning Rangers , dokázali ho zrychlit a zdatněji. Aby Miyoshi navrhl fáze a prostředí, nejprve načrtl chodby, poté do nich umístil ohně a poté přidal světelné efekty, které simulovaly vzhled ohně. Miyoshi si myslel, že tým při navrhování podrobných fází hry překročil: „všichni v týmu chtěli do hry dát tolik, že jsme dokončili jen polovinu toho, co jsme chtěli dělat.“ Naka uvedla, že ačkoliv navrhli pouze čtyři etapy, zajistili, aby se hráčovy zkušenosti postupně v průběhu hry zvyšovaly, protože každá etapa byla velmi velká. Vývojáři zpočátku používali technologii snímání pohybu ke snímání dat pro pózy a animaci, ale Naka brzy zjistila, že je nemožné dosáhnout výsledků, které tým požadoval, protože pro lidi nebylo možné provádět speciální pohyby, které potřebovali. Vývojáři se uchýlili k ručnímu vytvoření animace a údaje o zachycení pohybu použili pouze pro chůzi animací postav hráčů.

Při vývoji hlasového navigačního systému hry bylo mnoho potíží, protože ve hře Sonic Team se dosud nevyskytoval žádný slovní dialog. Naka tvrdila, že tým během vývoje přehodnotil všechny myšlenky na to, co by mělo být ve hře zahrnuto, a myšlenka nezahrnout žádné mapy na obrazovce, ale spíše spoléhat se na hlasový navigační systém, byla „tam od začátku“. Tým testoval různé formy navigačních systémů a vybral ty nejlepší. Ačkoli předchozí hry Saturn, které používaly hlasové navigační systémy (např. Solar Eclipse ), tak činily ve spojení s hudbou na pozadí , měly pocit, že hudba na pozadí by snížila pocit, že jsou ve hře přítomny. Miyoshi si myslel, že jediný zvukový doprovod, kterým jsou zvukové efekty ohně a skřípění stěn, způsobí ponoření.

Tým původně chtěl nahrát hru v šesti jazycích, ale zjistil, že objem práce je příliš obtížný, místo toho se vrátil k angličtině a japonštině. Před výběrem herců hlasu Miyoshi navrhl postavy a vytvořil mentální obraz toho, co by znělo. Sonic Team najal několik herců hlasu, kteří se objevili v amerických televizních programech. Podle Miyoshiho byla veškerá zvuková práce během vývoje několikrát přepsána; považoval to za „vyvinuté“ spolu s týmovou produkcí samotné hry.

Udělali jsme konkrétní bod vývoje zvuku hry - zejména hlasového hraní - a audio navigačního systému takovým způsobem, abychom mohli plně vyjádřit pocit, že jsme ve 3D prostoru, a že jsme se dostali do dramatického scénáře.

Takao Miyoshi v rozhovoru pro GamesTM

Navrhování ohnivých efektů hry se ukázalo jako obtížné kvůli omezením vykreslování Saturnu . Miyoshi vysvětlil, že během testovacích fází tým strávil spoustu času kontrolou toho, jak dobře budou schopni vytvářet požáry, což byl klíčový aspekt hry. V první testované ROM, kterou vyrobili, Miyoshi zjistil, že jsou schopni dosáhnout „některých docela krásných“ ohnivých efektů maskováním hranatých skřítků s různým stupněm průhlednosti a světelných efektů. V té době několik her používalo polygony ve 3D prostorech pro akrobatické a průzkumně orientované hraní.

Hořící strážců " animované filmové scény byly produkovány TMS Entertainment a je to subsidariy, Soul Movie, který také produkoval Virtua Fighter anime a Man of the Year krátký na Sonic Jam pro Sega, stejně jako filmové hrané filmy jako Akira a Malý Nemo : Adventures in Slumberland . Společnost vyrábí obsah pro společnost Sega od doby, kdy byla dotována jako TMS-Kyokuchi. Herní anime scény byly vytvořeny s digitální animací místo stínování cel , protože pro CD byla snazší. Podle Miyoshiho celý vývoj hry trval asi rok a půl, i když programování trvalo méně než rok.

Sega of Japan plánovala, že se Burning Rangers stane headlinerem jejich vánočních sezón z roku 1997, ale hra nebyla připravena k vydání v Japonsku až počátkem roku 1998.

Tato hra patřila mezi posledních pět her Saturn vydaných v Americe. Každý z hlavních vývojářů přemýšlel o tom, na co byl nejvíce hrdý: Naka vyjádřil úlevu nad tím, že Sonic Team dokázal pro hru „získat dobrou celkovou rovnováhu“, zatímco Miyoshi si myslel, že nejsilnějším aspektem je hlasový navigační systém. Hlavní programátor Takuya Matsumoto byl potěšen, že byl propuštěn před ukončením Saturnu, když řekl: „skutečnost, že jsme dokázali zatlačit na Saturn tak daleko, je dost na to, abych zemřel šťastný“. Burning Rangers vyšlo přesně devět měsíců před japonským vydáním další konzoly Sega, Dreamcast . Levi Buchanan z IGN charakterizoval vydání jako příklad Saturnova „potupného odeslání“, když napsal, že „západ slunce Saturn hry jako Panzer Dragoon Saga a Burning Rangers vyžadovaly mnohem lepší starty. Způsob, jakým tyto hry vklouzly do maloobchodu s nulovými fanfáry a nízký oběh urážel pracovité vývojáře i fanoušky Segy. “

Recepce

Recenzenti ocenili barevné světelné efekty Burning Rangers , ale kritizovali jeho detekci kolizí a občasné grafické závady. Lee Nutter z britského časopisu Sega Saturn Magazine si užíval detailních postav a popsal světelné efekty jako vynikající, i když si spolu s Levi Buchanan z IGN všiml, že vizuál má menší problémy. Sonia Herranz z Hobby Consolas a Ed Lomas z Počítačové a videohry ocenili design postavy, barevné osvětlení a detailní vizuály, ačkoli Lomas prohlásil, že grafika „[vypadala] často jako nepořádek“.

Slabá detekce kolize hry byla jednomyslně kritizována recenzenty a Colin Williamson z AllGame také cítil, že prominentní polygonové chyby ve hře byly problémem, ačkoli ocenil atraktivní světelné efekty. Někteří kritici srovnávali vizuální prvky hry s Nights into Dreams . Ryan MacDonald poznamenal, že to měl podobný vzhled a pocit, že hra v 3D prostředí, a to pálení strážců " polygonální grafika byly‚jedny z nejlepších [mu] kdy viděl.‘ Mike Weigand z GamePro za to, že většina ze hry uváděný „fádní“ scénografie a retrospektivní přezkoumání GMR " s Dave Smith myslel, že hra‚vypadá jako peklo‘a neměl věku, jakož i nocí do snů , a to jeho engine nemohl zvládnout prostředí s volným pohybem, aniž by to poškodilo jeho vizuál. Weigand cítil, že herní 3D prostředí bylo kombinací Tomb Raider a Nights into Dreams .

Soundtrack a zvukové efekty získal chválu, ačkoli recenzenti uznali, že hra postrádala hudbu k vytvoření napětí. Buchanan ocenil, že hra obsahovala několik skladeb „vynikající“ hudby ve stylu Sega, přičemž jeho oblíbenou byla ústřední melodie. Ačkoli Williamson, Weigand a Nutter zaznamenali nedostatek herní hudby, chválili hlasové stopy, hlasové ukázky a zvukové stopy. Většina recenzentů zpochybnila kvalitu dialogu. Weigand cítil, že je „chromý“, a Smith řekl, že hra obsahuje „jedny z nejhorších hlasových her, jaké kdy lidské plíce vyprodukovaly“. Herranz těžko pochopila zásadní dialog, protože zvuk byl nahráván pouze v angličtině, i když připustila, že systém hlasového navádění byl inovativním prvkem. Williamson ocenil Segovo rozhodnutí zahájit plnohodnotný dialog na rozdíl od titulkování původního japonského dialogu a také ocenil jeho „anglický dabing od dobrého po vynikajícího“, ačkoli to bylo „no Shakespeare“.

Recenzenti měli smíšené názory na kontrolní schéma a použití ovladače Saturn 3D. Nutter poznamenal, že ovládací prvky byly kombinací ovládacích prvků Tomb Raider a Nights into Dreams , a pochválil použití analogové páčky k provádění složitých manévrů. Recenzent z japonského časopisu Sega Saturn Magazine měl pocit, že hra je pohodlnější s analogovou podložkou, na rozdíl od výchozího ovladače Saturn, a Williamson si podobně myslel, že kontrolní schéma je „skvělé“, když se používá s analogovou podložkou. Naproti tomu Weigand kritizoval nedostatek vlastní konfigurace a popsal ovládací prvky jako „veverky“, dokonce is analogovým ovladačem. Několik recenzentů kritizovalo krátkou délku hry a její obtížnost. Nutter navrhl, že to budou mít úspěšní hráči za pár dní „načasované“, a měl pocit, že k dokončení čtyř úrovní nebude vyžadovat velké úsilí, zatímco Buchanan prohlásil, že je „příliš krátký pro jeho vlastní dobro“, problém se tím zhoršil příjemná hra.

Poznámky

Reference

externí odkazy