Chaos: The Battle of Wizards - Chaos: The Battle of Wizards

Chaos: The Battle of Wizards
Chaoscomputergame.jpg
Cover art by Julek Heller
Vydavatel Workshop her
Návrhář (s) Julian Gollop
Platformy ZX Spectrum
Uvolnění
Žánr Tahová taktika
Režimy Hra pro jednoho hráče , více hráčů

Chaos: The Battle of Wizards je tahová videohra vydaná pro ZX Spectrum v roce 1985 . Autorem je Julian Gollop a původně publikoval Games Workshop . Na základě Gollopova designu z roku 1982 pro hybridní deskovou hru / karetní hru dostal Chaos pozitivní přijetí a pokračoval v ovlivňování různých her, včetně Darwinie a King's Bounty , a v roce 1990 vytvořil pokračování Lords of Chaos .

Hratelnost

Ve hře Chaos hrají hráči roli kouzelníků, kteří soupeří jeden s druhým, aby hru vyhráli. Cílem hry je být „posledním stojícím čarodějem“ tím, že zničíte všechny ostatní čaroděje. Tato hra umožňuje cokoli mezi dvěma a osmi kouzelníky, z nichž každý může být ovládán člověkem nebo počítačem. Musí být vybrána úroveň počítačem ovládaných čarodějů, která se pohybuje od 1 do 8. Vyšší úrovně zlepšují bojové statistiky počítačových čarodějů, ale nezlepšují jejich umělou inteligenci . Počítačem ovládaní kouzelníci nespolupracují; pokusí se zabít navzájem i lidské hráče.

Každý kouzelník dostane na začátku hry náhodný výběr kouzel, kterými porazí ostatní čaroděje. Kouzla jsou buď zákonná, neutrální nebo chaotická a mají hodnotu obtížnosti vyjádřenou jako procentuální šanci na úspěch při seslání. Kouzlo lze seslat pouze jednou, s výjimkou kouzla „Nevěří“, které je vždy k dispozici každému kouzelníkovi. Nová kouzla lze získat pouze pomocí kouzla „Magic Wood“. Během hry ovlivňuje typ sesílání kouzel následnou obtížnost ostatních kouzel. Vrhání mnoha zákonných kouzel má za následek legálnější prostředí, což zase usnadňuje kouzlení jiných zákonných kouzel. Stejný princip platí pro chaotická kouzla. Kouzla opačného zarovnání však nejsou obtížnější vrhat. Neutrální kouzla nejsou ovlivněna ani tak, a jsou vždy sesílána se stejným procentem obtížnosti. Tato funkce má velký dopad na strategii hry, protože životaschopnou taktikou je sesílat mnoho jednoduchých kouzel určitého zarovnání, aby bylo snazší sesílat silnější kouzla daného zarovnání.

Kouzla spadají do různých kategorií a mají různý rozsah. Kouzla stvoření vyvolávají příšeru sousedící s čarodějem, kterou lze poté ve fázi pohybu přesouvat. Některé bytosti se vrhají obtížněji než jiné, přičemž silnější bytosti mají nižší základní procentuální šanci vrhnout. Tvorové mají hodnocení útoku a obrany, které určují, jak efektivní jsou, hodnocení pohybu, které určují, o kolik čtverců se mohou pohybovat v tahu, hodnocení manévrů, které určují, jak snadno může tvor přerušit boj a magický odpor pro řízení obrany proti magickým útokům. Čarodějové mají také tato hodnocení, stejně jako magické hodnocení, které určuje, kolik kouzel zpočátku mají. Několik kouzel vytváří předměty na desce. Hráč může také obdržet kouzla, která vylepšují jeho čaroděje, například „Magic Sword“ nebo „Shadow Form“, nebo kouzla, která přímo zaútočí na jiné bytosti, například „Magic Bolt“ nebo „Vengeance“.

Každý (lidský) kouzelník si postupně prohlédne herní plán (je-li to žádoucí), prozkoumá svá kouzla a vybere jedno, které má seslat v příštím tahu (výběr kouzla není povinný). Ostatní lidští hráči se během volby kouzla obvykle dívají jinam, aby se vyhnuli nespravedlivé výhodě. Jakmile si všichni hráči zvolí své kouzlo, pokusí se je seslat v pořadí. Zatímco lidští hráči vybírají svá kouzla před začátkem každého kola, počítačoví kouzelníci si tato kouzla skutečně vybírají během fáze hry každého kola. To není zdokumentováno, i když se to ve hře projeví, protože počítačoví čarodějové často kouzlí, která by vyžadovala informovanost o akcích ostatních hráčů. Jakmile jsou všechna kouzla seslána, přežívající čarodějové to střídají, aby přesunuli sebe a všechny tvory pod jejich kontrolou (pokud nejsou „zapojeni“ do boje) a zaútočili na další kouzelníky / tvory.

Ostatní stvoření nebo kouzelníci jsou napadeni pohybem do nich nebo létáním na ně. Pohyb nebo létání vedle nepřátelského tvora je automaticky „zaujme“ a umožní okamžitý útok. Pokud je útok úspěšný, nepřátelská bytost zmizí / zemře a útočící bytost se přesune na své pole. Létání na stvoření umožňuje útok, ale létající stvoření zůstává na místě, pokud se mu nepodaří zabít svůj cíl, v takovém případě zaujme své místo jako výše. Úspěch závisí na bojovém hodnocení útočícího tvora proti obrannému hodnocení obranného tvora a na určité míře náhodnosti. Někteří tvorové bojovali na dálku, což jim umožnilo zaútočit na jiné tvory z dálky, pokud je na nich jasný zorný úhel. Jakmile to všichni čarodějové postupně využijí k pohybu a boji, sekvence tahů začíná od začátku. U lidských hráčů nejsou žádné akce povinné, mohou jednoduše přeskočit všechny akce, které nechtějí podniknout. Počítačem ovládaní kouzelníci se vždy budou pohybovat, pokud se nejedná o kouzelné dřevo, hrad nebo citadelu, i když to není v jejich nejlepším zájmu. Stejně tak se všechny počítačově řízené bytosti vždy pokoušejí pohnout každým tahem. Pokud je čaroděj zničen, okamžitě zmizí i všechny jeho výtvory.

Rozvoj

Chaos vytvořil zcela Julian Gollop na základě svého návrhu tradiční karetní hry z roku 1982, který je sám inspirován ranou deskovou hrou Games Workshop Warlock . Byl vášnivým designérem karetních her a viděl počítače jako způsob, jak skrýt pravidla hry příliš komplikovaným pro scénáře pera a papíru. Deska použitá v karetní hře se tak stala kachlovou mapou ve videohře.

Recepce

CRASH ocenil Chaos 8 z 10, chválil úhlednost prezentace, efektivní zvukové efekty, potěšil skřítky a dospěl k závěru, že se jednalo o velmi dobrou strategickou hru pro více hráčů. Mezi kritiky patřila řídkost počáteční hrací plochy, zpráva o nedostatečném stavu čarodějů a informace o tom, jak velká škoda byla způsobena. Recenzent také cítil, že mohla existovat širší škála kouzel raketových útoků. Uživatel Sinclair ohodnotil Chaos 4 z 5 hvězdiček a nazval jej „rychle se pohybujícím a barevným“ s jednoduchou a funkční grafikou. Bylo to považováno za dostatečně složité, aby oslovilo hráče jak Dungeons & Dragons, tak strategických her . White Dwarf ji udělil 7 z 10, přičemž si našel zvláštní zábavu v kouzlech „Magic Fire“ a „Gooey Blob“, ale kritizoval špatnou kvalitu příručky s pokyny.

Dědictví

Ve finálním vydání časopisu Your Sinclair v roce 1993 byl Chaos uveden na pátém místě mezi 100 nejlepšími hrami časopisu Your Sinclair Readers. V roce 2006 společnost GamesTM uvedla Chaos na 44. místě ze 100 nejlepších her všech dob. To z něj učinilo druhou nejlépe hodnocenou hru Spectrum, hned za Manic Miner .

Jednou z raných her Jagexu byla Cyber ​​Wars - online klon Chaosu pro více hráčů založený na prohlížeči, který změnil fantasy téma hry na sci-fi; bylo to součástí online lobby Castle Games Domain. Vývojáři indie PC strategické hry Darwinia uvádějí Chaos jako vliv během jejího raného vývoje. Chaos byl také předmětem mnoha domácích remaků, jako je Chaos Funk : Gollop pravidelně přijímá žádosti od lidí, kteří chtějí vytvořit remaky.

V březnu 2014 začal Gollop získávat finanční prostředky pro Chaos Reborn na Kickstarteru . Projekt, který byl popsán jako „dílčí pokračování, dílčí nové představení [původní] hry“, překročil svůj cíl během jednoho měsíce, čímž získal 210 854 $ z cíle 180 000 $, a byl vydán v říjnu 2015.

Reference

externí odkazy

  • Zpráva USENET popisující vnitřní strukturu Chaosu a pojmenující chybějící kouzla
  • Chaos Online , podrobná analýza Chaosu a diskuse o Chaosu Reborn