Kódové kolo - Code wheel

Kód kolo je druh ochrany proti kopírování použita na starších počítačových her , často těch publikoval v pozdní 1980 a brzy 1990. Vyvinul se z původního systému „manuální ochrany“, ve kterém by program vyžadoval, aby uživatel zadal konkrétní slovo z příručky před spuštěním hry nebo pokračováním po určitém bodě. Tento systém byl populární, protože umožňoval zálohování a výměnu skutečných médií při zachování bezpečnosti, ale se zvýšenou dostupností kopírovacích strojů ti, kteří chtěli distribuovat hry, jednoduše začali kopírovat své příručky, aby toto opatření porazili.

Ačkoli celá kódová kola nemohla být přímo fotokopírována, komponentní kola bylo možné rozebrat a jednotlivě fotokopírovat; tyto komponenty by pak mohly být společně vytvořeny do duplikátu kola. Obsah kódových koleček lze také zkopírovat na papír a uživatel nelicencované kopie může jednoduše použít matematický vzorec na předložené výzvy a vypočítat správnou odpověď. Jakmile byl nalezen vhodný vzorec, kódová kolečka ve skutečnosti usnadnila proces kopírování, protože množství informací, které mohly obsahovat, bylo nízké ve srovnání s příručkou potenciálně neomezené velikosti. Proto byla kódová kolečka rychle vyřazována ve prospěch pravidelné manuální ochrany a ochrany založené na barvě, protože veřejný přístup k barevné kopírování v té době byl drahý a neobvyklý. To samo o sobě bylo zastaralé návratem k ochraně založené na samotném herním médiu, když byly zavedeny disky CD-ROM .

Formuláře kódového kola

Samotné kolečko kódu je fyzický objekt skládající se z několika kruhových listů papíru nebo karty různých velikostí, připevněných ve středu a vytvářejících sadu soustředných kruhů. Hra vydá uživateli sadu výzev (symboly, slova nebo jiné identifikátory), které uživatele instruují, jak manipulovat s kolečkem, aby odhalil odpověď , jediný symbol nebo slovo, které musí uživatel zadat, aby spustit hru. Zadání čehokoli jiného než očekávané odezvy by mělo za následek zastavení hry nebo jiné chování spojené s neoprávněným použitím softwaru (například hra Starflight by poslala nepřekonatelné „policejní lodě“, které by zničily hráčovu vesmírnou loď).

2-vrstvý

Jednoduché dvouvrstvé kódové kolečko se skládalo ze dvou kruhových listů, a to jak s výzvami, které byly vytištěny v intervalech kolem okraje, tak se zadním listem obsahujícím tabulku odpovědí vytištěnou tak, aby se vešly do kruhu, a přední list se sérií otvorů umožňujících odpovědi, které mají být zobrazeny, každá díra je označena symbolem výzvy. Počítač by představil tři symboly výzvy a uživatel by načetl odpověď otočením předního listu, dokud by první dva symboly výzvy nebyly vzájemně vyrovnány na okraji kola, poté přečetl odpověď z otvoru označeného třetí výzvou symbol. Tento typ kódového kola se používal pro velké množství her, například Neuromancer a Cybercon 3 (který používal kódové kolo vytištěné na uhlíkový papír ).

Jednovrstvý

Jedno použití jednovrstvého kódového kolečka, kde byly použity pouze dva symboly výzev; ve hře Amiga Rocket Ranger hráč otočil volantem tak, aby odpovídal aktuálnímu umístění jejich Rangeru, poté přečetl hodnotu z díry odpovídající místu, kam chtěli letět. Otvory byly v jednoduchém sloupci. Jelikož to byl jediný mechanismus, který hráči určil, kam chtějí letět, nebylo možné, aby to crackery odstranili ze hry, aniž by zničili celou hru.

3-vrstvý

3-vrstvá kód kola, který se používá ve hrách, jako je hvězda kontrolu a blázna pochůzce , udržel zadní kolo s tištěnými reakcí a přední kolo s otvory, a přidá další „střední“ kola mezi přední a zadní straně, který obsahoval směs tištěné odpovědi a další díry, které umožnily dalšímu kolu prosvítat, když byly konkrétní symboly výzev zarovnány

externí odkazy

Interaktivní kódová kolečka online na OldGames.sk