Počítačový prostor -Computer Space

Počítačový prostor
Modrá arkádová skříň
Skříň Computer Space pro jednoho hráče
Vývojáři Syzygy inženýrství
Vydavatelé Nutting Associates
Návrhář(é)
Platformy Pasáž
Uvolnění
Žánry Simulace vesmírného boje
režim(y) Single player , multiplayer

Computer Space je vesmírná bojová arkádová hra vyvinutá v roce 1971. Vytvořili ji Nolan Bushnell a Ted Dabney ve spolupráci jako Syzygy Engineering, byla to první arkádová videohra a také první komerčně dostupná videohra . Computer Space je derivátem počítačové hry Spacewar z roku 1962! , což je možná první videohra, která se rozšířila do více počítačových instalací. Obsahuje raketu ovládanou hráčem zapojeným do raketové bitvy s dvojicí hardwarově řízených létajících talířůna pozadí hvězdného pole. Cílem je dosáhnout více zásahů než nepřátelské vesmírné lodě během stanoveného časového období, což uděluje bezplatné kolo hry. Hra je uzavřena ve vlastní skříni ze skelných vláken , kterou Bushnell navrhl tak, aby vypadala futuristicky.

Bushnell a Dabney navrhli hru v letech 1970–71 jako verzi Spacewar na mince! . Poté, co dvojice nebyla schopna najít způsob, jak hru ekonomicky provozovat na minipočítači , jako je Data General Nova , narazili na myšlenku místo toho nahradit centrální počítač speciálně navrženým hardwarem vytvořeným pro spuštění právě této hry. Zatímco pracovali na prvním důkazu konceptu , Bushnell našel výrobce hry v Nutting Associates . Ve spolupráci s Nuttingem pár dokončil hru a provedl svůj první lokační test v srpnu 1971, několik měsíců před vystavením podobného prototypu zvaného Galaxy Game , rovněž založeného na Spacewar! . Poprvé byl představen průmyslovému tisku a distributorům na výroční výstavě Music Operators of America (MOA) v říjnu. S povzbudivým počátečním zájmem, i když smíšené reakce ze strany distributorů, Nutting objednal počáteční výrobní sérii 1 500 kusů a očekával hit.

I když byla hra úspěšná a potvrdila víru Syzygy v budoucnost arkádových videoher, do poloviny roku 1972 prodala více než 1 000 skříní a nakonec 1 300–1 500 jednotek, nebyl to takový úspěch, v jaký Nutting doufal. Hra zplodila jednu klonovou hru, Star Trek (1972), a Nutting produkoval verzi Computer Space pro dva hráče v roce 1973 bez zapojení Bushnella a Dabneyho. Pár opustil Nutting v červnu 1972 a začlenil Syzygy jako Atari , čímž zahájili úspěšný Pong (1972) jako svou další arkádovou hru. Vydání Computer Space znamenalo konec rané historie videoher a začátek komerčního videoherního průmyslu .

Pozadí

Na začátku 70. let 20. století existovaly videohry téměř výhradně jako novinky, které procházely programátory a techniky s přístupem k počítačům, především ve výzkumných institucích a velkých společnostech. Jednou z těchto her byla Spacewar! , vytvořený v roce 1962 pro Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 Stevem Russellem a dalšími z programátorské komunity na Massachusetts Institute of Technology . V této hře pro dva hráče se hráči zapojí do souboje mezi dvěma vesmírnými loděmi, zatímco manévrují na dvourozměrné rovině v gravitační studni hvězdy na pozadí hvězdného pole. Hra byla po svém prvním vydání zkopírována do několika raných počítačových instalací v amerických akademických institucích, což z ní činí pravděpodobně první videohru, která bude dostupná mimo jediný výzkumný ústav. Vesmírná válka! byl extrémně populární v malé programátorské komunitě v 60-tých letech a byl široce obnovený na jiných minipočítačích a sálových počítačích času, později se stěhovat do časných mikropočítačových systémů. Raný počítačový vědec Alan Kay v roce 1972 poznamenal, že „hra Spacewar! spontánně rozkvétá všude, kde je k počítači připojen grafický displej “, a přispěvatel Martin Graetz v roce 1981 připomněl, že jak se hra zpočátku šířila, bylo možné ji nalézt na „téměř jakýkoli výzkumný počítač, který měl programovatelnou CRT “. Přestože byla hra na tu dobu velmi rozšířená, její přímý dosah byl stále velmi omezený: PDP-1 měla cenu 120 000 USD (což odpovídá přibližně 1 027 000 USD v roce 2020) a prodalo se pouze 53 kusů, většinou bez monitoru, což zakazovalo původní Spacewar! nebo jakákoliv hra té doby, která nesahá mimo úzké akademické publikum. Původní vývojáři Spacewar! zvažoval způsoby, jak hru zpeněžit, ale neviděl žádné možnosti vzhledem k vysoké ceně počítače, na kterém běžela. Computer Space , která měla vyjít až v roce 1971, byla první komerční videohra založená na Spacewar! .

Hratelnost

Fotografie hry s bílými tečkami na černé obrazovce a pokyny níže
Počítačová vesmírná hra pro jednoho hráče ; hráčova raketa je uprostřed, s létajícími talíři vpravo nad a pod skóre hráče, skóre počítače a zbývající čas.

V počítačovém prostoru hráč ovládá raketu , která se pokouší sestřelit pár létajících talířů a přitom se vyhýbat jejich palbě. Ve hře jsou tři lodě létající na dvourozměrném letadle na pozadí hvězdného pole. Střely jsou odpalovány jedna po druhé a mezi odpaly je období ochlazení. Hráčova raketa zůstává v pohybu, i když hráč nezrychluje, a otáčení lodi nemění směr jejího pohybu, i když se může otáčet konstantní rychlostí. Létající talíře zůstávají na místě nebo klouzají klikatě po obrazovce v tandemu, přičemž jeden zůstává v konstantní vzdálenosti přímo pod druhým. Pokud se loď nebo střela přesune za jeden okraj obrazovky, objeví se znovu na druhé straně jako obalový efekt. Zatímco je střela v letu, hráč ji může otočit doleva nebo doprava otočením své rakety.

Ovládací prvky hráče jsou otáčení ve směru a proti směru hodinových ručiček, tah vpřed a odpalování raket. Kdykoli je hráč zasažen raketou nebo létajícím talířem, obrazovka zabliká a hráčova raketa se rychle roztočí a zmizí, než se znovu objeví na stejném místě. Pokud je létající talíř zasažen střelou, obrazovka zabliká a talíř nakrátko zmizí. Počítadla na pravé straně obrazovky sledují, kolikrát byly zničeny jak hráčova raketa, tak talíře, a také to, jak dlouho toto kolo hry trvalo. Kolo má časový limit – nastavitelný operátorem – 60 až 150 sekund, s výchozí hodnotou 90; po dosažení časového limitu hra končí, pokud je skóre hráče nižší než skóre počítače. Pokud je vyšší, černá a bílá barva se obrátí v "hyperprostorovém" prvku a další kolo začíná zdarma; hra pokračuje do nových kol s invertováním barev na displeji, pokud hráč nadále vyhrává. Jedno kolo stojí čtvrtinu nebo dvě čtvrtiny, pokud je stroj seřízen podle doporučení v návodu k obsluze pro optimální cenu. Hra zobrazuje zkreslené postavy, pokud hráč nebo počítač dosáhne skóre 9, a každé skóre se nezávisle resetuje na 0 pro vizuální i herní účely, pokud dosáhne 16.

Ve verzi hry pro dva hráče je přidán druhý herní režim, který obsahuje dvě rakety ovládané hráčem, které mezi sebou bojují namísto počítačem řízených lodí. Upravený ovládací panel obsahuje dvě sady ovladačů, přičemž u některých strojů pohybová tlačítka nahrazují joysticky .

Rozvoj

Při studiu na University of Utah měl student elektrotechniky Nolan Bushnell částečný úvazek v herně , kde se seznámil s arkádovými elektromechanickými hrami , jako je závodní hra Speedway (1969) od Chicago Coin , a sledoval, jak zákazníci hrají. a pomáhal udržovat strojní zařízení, přičemž se učil, jak to fungovalo, a rozvíjel své chápání toho, jak funguje herní byznys. V roce 1969, po absolvování vysoké školy, Bushnell pracoval jako inženýr v Kalifornii pro Ampex , elektronickou společnost, která pracovala v technologii nahrávání zvuku a videa.

Zatímco v klubu pro hraní deskové hry Go , Bushnell se setkal s výzkumníkem Jimem Steinem, který pracoval pro Stanford University 's Artificial Intelligence Project ; Bushnell se od něj dozvěděl, že Spacewar! běžel na laboratorním PDP-6 a při návštěvě tam proti němu hrál. Bushnell předtím pracoval během léta v zábavním parku Lagoon v Utahu jako manažer herního oddělení, které dohlíželo na arkádové hry, a když viděl Spacewar! věřil, že arkádová verze hry bude velmi populární. Vysoká cena počítačů schopných hru provozovat však znamenala, že jakákoli taková arkádovka by nebyla ekonomicky proveditelná. Na jaře roku 1970 však uviděl reklamu na počítač Data General Nova , který stál pouhých 4 000 USD (což odpovídá asi 27 000 USD v roce 2020), a znovu přemýšlel o své Spacewar! nápad arkádové hry. Věřil, že za tuto cenu by hra byla ekonomicky životaschopná, kdyby byl schopen připojit čtyři monitory a sloty na mince, aby bylo možné spustit více her současně. Ukázal svému kolegovi z kanceláře a kolegovi inženýrovi Ampex Tedu Dabneymu Spacewarovi! ve Stanfordské laboratoři a oba se dohodli, že budou spolupracovat, aby se pokusili navrhnout prototyp hry. Bushnell měl určité zkušenosti s počítači a digitálním inženýrstvím, ale nestačily na to, aby hru vytvořil sám, zatímco starší Dabney měl více zkušeností s analogovým a hardwarovým inženýrstvím, protože navrhl obvody pro zpracování a ovládání videa a napájecí zdroje.

Poté, co se shodli na počáteční myšlence, Bushnell a Dabney začali navrhovat prototyp založený na Data General Nova. Přes léto plánovali vývoj hry a na začátku podzimu se k nim přidal Larry Bryan, počítačový programátor, který také pracoval v Ampexu. Bushnell a Dabney vložili každý 100 USD do partnerství, pojmenovaného Bryanem Syzygy, za účelem nákupu komponent. Brzy se dostaly do potíží se svým plánovaným návrhem: počítač nebyl dostatečně výkonný, aby spustil několik simultánních her a obnovil monitory tak rychle, jak bylo potřeba, aby hry byly hratelné. Bryan si to uvědomil brzy po zahájení práce na projektu v srpnu 1970, když se snažil navrhnout kód potřebný ke spuštění her, a opustil projekt dříve, než byl Syzygy oficiálně vytvořen, aniž by kdy přispěl jakýmikoli penězi. Bushnell a Dabney pokračovali v práci na designu ještě několik měsíců. Dvojice se pokusila snížit zatížení počítače nahrazením podprogramů — jako je zobrazování hvězd na pozadí — specializovaným hardwarem, ale ukázalo se to jako nedostatečné; ani snížení počtu monitorů nestačilo. Do konce listopadu 1970 se Bushnell rozhodl opustit projekt jako neudržitelný; Dabney před chvílí přestal na návrhu pracovat. Není jasné, zda si dvojice byla vědoma toho, že Data General předvedl výkonnější variantu Nova, prodávanou za 8 000 USD, provozující jedinou hru Spacewar! na Fall Joint Computer Conference v prosinci 1968, ačkoli toto řešení by bylo příliš drahé pro arkádovou hru, která v té době obvykle stála 1 000 USD. Bushnell však nemohl pustit z hlavy myšlenku hry, ale brzy vymyslel způsob, jak manipulovat s videosignálem na obrazovce pomocí hardwaru, aniž by jej musel ovládat počítač, a odtud dvojice přišla s nápadem postavit hardware komponenty pro obsluhu částí hry jménem počítače.

Bushnell a Dabney začali navrhovat vlastní hardware pro spouštění funkcí hry a v lednu 1971 se jim na obrazovce pohybovala tečka. Bushnell vypracoval dopis ze dne 26. ledna, aby si objednal šest počítačů Data Nova. Dopis však neposlal; koncem ledna se pokusil spustit jejich program na místní Nově a zjistil, že špatně spočítali požadavky. I když bylo z programu, nyní pojmenovaného Cosmic Combat , odstraněno několik funkcí, počítač stále nemohl spustit více instancí najednou. Přestože byl Bushnell naštvaný, brzy si uvědomil, že by bylo možné zcela nahradit Novu vlastním hardwarem a že náklady na vybudování počítačových systémů celé hry by byly mnohem nižší. V důsledku toho by nemuseli mít více instancí hry spuštěných na stejném stroji, aby byli ziskoví. Na druhou stranu, vlastní hardware nebyl tak výkonný jako dražší počítač Nova, což znamenalo, že dvojice potřebovala udělat herní úpravy. Vesmírná válka! byla hra pro dva hráče, která obsahovala souboje kolem gravitačního pole centrální hvězdy; žádná z těchto funkcí nemohla být spuštěna na vyhrazených okruzích, které dvojice vyráběla, takže hra byla omezena na hru pro jednoho hráče, kde hráč bude bojovat proti dvěma počítačem řízeným vesmírným lodím v otevřeném prostoru.

V lednu 1971 Bushnell a Dabney založili Syzygy Engineering jako oficiální společnost, nyní s hotovostní částkou 350 USD každý. Se svým prototypem oslovili Ampex a předchozího manažera Dabney's, ale nenašli žádný zájem. Hlavní výrobci arkádových her v té době sídlili v Chicagu, což omezovalo jejich schopnost předvést svůj nápad existující firmě. Během návštěvy zubaře na začátku roku 1971 Bushnell řekl zubaři o hře a že hledal výrobce; zubař ho na oplátku odkázal na dalšího jeho pacienta, Davea Ralstina, obchodního manažera Nutting Associates v Mountain View v Kalifornii. Nutting byl založen v roce 1966 na základě Computer Quiz , analogové kvízové ​​arkádové hry, a do roku 1971 hledal další hitovou hru. Po setkání s Bushnellem Nutting cítil, že jeho hra je potenciálním úspěchem, který potřebuje k nahrazení klesajících prodejů aktualizací Computer Quiz , protože kvízové ​​hry byly čím dál méně populární a neměl inženýrský tým, který by mohl navrhovat úspěšné nové hry. Nutting nejen souhlasil s výrobou hry, ale také najal Bushnella jako svého hlavního inženýra. Kromě toho si Syzygy Engineering ponechalo vlastnictví hry, i když Nutting souhlasil, že poskytne Syzygy prostor pro stavbu prototypu a výrobu hry, jakmile bude dokončena. Syzygy by se platilo pět procent z každé prodané skříně. Bushnell vyjednal, že bude pracovat na Cosmic Combat mimo běžnou pracovní dobu, dokud nebude uveden do výroby, aby byl koncepčně oddělen od své nové práce v Nutting, aby se zabránilo Nuttingovi v pozdějším nároku na vlastnictví kvůli platbě za čas nebo materiály vynaložené na stavbu. hra. Dabney zůstal v Ampexu až do léta, kdy rezignoval, aby se připojil k Bushnellovi v Nutting, protože zpočátku nebyl ochoten opustit stabilní práci, ve které pracoval deset let, bez dalšího důkazu, že by hra mohla mít úspěch.

Lokalizační testy a uvolnění

Ovládací panel arkádového automatu s několika zapuštěnými tlačítky
Ovládací panel Computer Space

Jakmile se přestěhoval do Nutting, Bushnell převzal většinu inženýrských prací pro hru; Dabney uvedl, že radil Bushnellovi s některými návrhy. Poté, co Dabney nastoupil do Bushnell v Nutting, pomohl s vytvořením samotné skříně, včetně slotu na mince, ovládacího panelu a napájecího zdroje, a navrhl zvukový systém, který by mohl vydávat hluk jako raketový motor. V srpnu 1971 byl dokončen první prototyp hry – nyní pojmenovaný Computer Space , aby byl podobný Computer Quiz – a Syzygy přešel k testování umístění. Hru nainstalovali v baru Dutch Goose poblíž Stanfordské univerzity, kde se setkala s velkým úspěchem. Nutting byl povzbuzen reakcí a spěchal s výrobou několika hotových skříní pro výstavu Music Operators of America (MOA) Music & Amusement Machines Exposition v říjnu. Další testy umístění zjistily méně nadšenou odezvu od zákazníků zmatených herními mechanismy a ovládáním a Syzygy narychlo upravil herní instrukce, aby byly pro hráče srozumitelnější.

Konečný design Computer Space nepoužívá žádný mikroprocesor ; celý počítačový systém je stavový stroj vyrobený z integrovaných obvodů řady 7400 s monochromatickými grafickými prvky umístěnými v diodových polích. Pole, které Bushnell navrhl, aby mu umožnilo otáčet raketou v 16 směrech pouze se 4 poli, jsou rozmístěna ve tvaru lodí, aby bylo provozovatelům her jasné, co by bylo potřeba vyměnit, kdyby se něco rozbilo. Tato pole snížila množství práce, kterou hra musela vykonat, aby aktualizovala obrazovku: namísto obnovování celé obrazovky kvůli jakékoli změně, jako je Spacewar! každý prvek by se mohl pohybovat nezávisle na ostatních. Samotné lodě jsou na obrazovce nakresleny jako vzor teček, spíše než spojených čar, a byly to v podstatě pevně zapojené bitmapy a jsou považovány za ranou formu konceptu grafiky skřítků . Skříň obsahuje jako monitor 15palcovou černobílou televizní obrazovku General Electric , speciálně upravenou pro hru. V základním algoritmu vytvořeném Bushnellem nepřátelské lodě pálí směrem k kvadrantu obrazovky, ve kterém je hráčova raketa, spíše než přímo na hráčovu raketu.

Když se Syzygy a Nutting připravovali na show MOA, Bushnell se dozvěděl, že další dvojice inženýrů, Bill Pitts a Hugh Tuck, také vytváří arkádovou verzi Spacewar! V srpnu 1971 Bushnell zavolal Pittsovi a Tuckovi, kteří fungovali jako Mini-Computer Applications, aby se mohli setkat a prodiskutovat svá řešení problému se spuštěním Spacewar! na levném počítači. Pitts a Tuck vyvíjeli prototyp stroje Galaxy Game , když se setkali s Bushnellem; tato hra je však věrnou rekuperací Spacewar! běžel na externě připojeném DEC PDP-11 s elektrostatickým displejem Hewlett-Packard 1300A a celkové náklady na prototypovou jednotku byly 20 000 USD (což odpovídá přibližně 128 000 USD v roce 2020). Dvojice Syzygy se ulevila, i když byla také poněkud zklamaná, když zjistila, že Galaxy Game nepoužívá inovativní řešení, které Syzygy vynechal při budování ekonomicky konkurenceschopné arkádové hry. Pitts a Tuck se naopak domnívali, že Computer Space je bledou imitací Spacewaru! , zatímco Galaxy Game byla vynikající adaptací hry. Nakonec vyrobili dva prototypy hry, oba vystavené v budově studentských odborů ve Stanfordu, ale nikdy hru komerčně nevyráběli kvůli vysokým nákladům na skříň.

Computer Space debutoval na výstavě MOA ve dnech 15.–17. října 1971. Dabneyho dřevěná skříň pro původní prototyp byla nahrazena zakřivenou, futuristickou skříní ze skelných vláken navrženou Bushnellem s modelovací hmotou a postavenou výrobcem bazénů. Ovládací panel vyčníval z hlavního těla skříně a obsahoval čtyři ovládací tlačítka; Syzygy doufal, že k ovládání pohybu rakety použije joystick, ale zjistil, že se příliš snadno zlomila a nevydržela ani jednu noc v lokačním testu. Návrháři Galaxy Game narazili na stejný problém, ale vyřešili ho drahými přizpůsobenými vojenskými přebytkovými joysticky. Na kabinetu byl zobrazen název a logo Nutting Associates spolu s výrazem „Syzygy inženýrství“. Nutting na výstavě MOA vystavil čtyři skříně, po jedné v červené, modré, bílé a žluté, s důsledkem, že hra již byla ve výrobě, ačkoli to byly ve skutečnosti jediné čtyři skříně, které se tehdy vyrobily. Tyto původní skříně byly v plných barvách, i když ty pozdější měly lesklou povrchovou úpravu. Skříně byly poškozeny během přepravy a jeden monitor byl rozbit; Syzygy opravil tři pracovní skříně a otevřel čtvrtou, aby účastníkům předvedl vnitřní vybavení. Hra byla oblíbená u diváků, s přeplněnou zobrazovací plochou a odborný časopis Cash Box ji označil za „velmi slibnou“ a „velmi okouzlující“. Distributoři her však s hrou váhali, s obavami ohledně potenciálu hry, spolehlivosti a atraktivity vestavěného monitoru pro zloděje; vzpomínky jsou smíšené, pokud jde o to, zda Nutting na výstavě přijal několik objednávek nebo žádnou. Nutting nařídil velký výrobní cyklus bez ohledu na očekávání, že distributoři přijdou s dalším vystavením. Hra vstoupila do počáteční produkce někdy v listopadu nebo prosinci a plná produkce začala koncem ledna 1972.

Recepce

Zelená arkádová skříň se dvěma sadami ovladačů
Skříň Computer Space pro 2 hráče z roku 2006 s tlačítky místo joysticků

Nutting objednal počáteční produkci 1 500 jednotek Computer Space , což je optimistické rozhodnutí vzhledem k tomu, že hitová arkádová hra v té době by prodala kolem 2 000 jednotek, ačkoli hrstka dosáhla 10 000. Příjem hry od distributorů byl smíšený. Zatímco někteří byli hrou nadšeni, jiní ji považovali za matoucí a v nejlepším případě by to nebylo nic jiného než přechodný výstřelek. Do jara 1972 se hry prodalo přes 1 000 kusů a podle Bushnella v roce 1976 se prodalo 1 300 až 1 500 kusů. I když se jednalo o komerční úspěch a vydělalo více než 1 000 000 USD (což odpovídá přibližně 6 187 000 USD v roce 2020), pro Nutting, který doufal v úspěch ve velkém měřítku, jako je Computer Quiz , to bylo zklamání . Relativní nedostatek úspěchu hry byl přisuzován složitosti jejího ovládání a strmé křivce učení , která odsunula zákazníky zvyklé na méně složité hry. Bushnell poznamenal, že lokace, ve kterých se hře dařilo, jako například lokace s testem Dutch Goose, se obecně nacházela v blízkosti univerzitních kampusů; Všeobecný trh s hrami na mince však byl v barech pracujících, kde se patroni méně zajímali o dešifrování komplikované hry. V dokumentu Video Game Invasion: The History of a Global Obsession Bushnell vysvětlil: "Jistě, miloval jsem to a všichni moji přátelé to milovali, ale všichni moji přátelé byli inženýři. Pro chlapa s pivem to bylo trochu příliš komplikované ." v baru ." Bushnell také uvedl, že část obtížnosti spočívala v novosti hry; řekl, že i o několik let později by ovládání a hratelnost byly srozumitelnější pro hráče, kteří by do té doby viděli jiné videohry. Naopak Bushnell a Dabney řekli, že novinka hry byla také součástí její přitažlivosti pro hráče – většina lidí nikdy neviděla televizní obrazovku, na níž by byly obrázky ovládané osobou před ní, spíše než vysílání ze vzdálené televizní stanice. .

Zatímco hra nesplnila velké naděje Nuttinga, byla úspěšná natolik, že Nutting vytvořil verzi hry pro dva hráče v červenci 1973 postavenou Stevem Bristowem se zelenou skříní ze skleněného vlákna; design byl původně zadán Bushnellovi, ale jeho návrh byl buď nedokončený, nebo nevyužitý. Bushnell a Dabney na hře dále nepracovali a nezaznamenala velký úspěch. Ačkoli největší úspěchy v arkádových hrách v té době obecně zplodily tucet napodobenin, je znám pouze jediný klon Computer Space , vyrobený v roce 1972 For-Play Manufacturers jako Star Trek . Zakázková bílá skříň Computer Space se objevila ve filmu Soylent Green z roku 1973 jako futuristické zábavní zařízení, což znamenalo první výskyt videohry ve filmu.

V červnu 1972 Bushnell a Dabney opustili Nutting Associates poté, co Bushnell nebyl schopen přesvědčit Nuttinga, aby mu dal 33procentní podíl ve společnosti, a přestěhoval se do společnosti Syzygy Engineering; místo toho to pojmenovali Atari kvůli jiné společnosti s podobným názvem. Bushnell později uvedl, že byl povzbuzen úspěchem Computer Space , pokud jde o nápady na budoucí hry, protože nikdy předtím nevytvořil něco, co by vydělalo tolik peněz, a navíc cítil, že jeho čas v Nutting mu dodal sebevědomí ve vedení vlastní společnosti, protože "nemohl to podělat víc než oni". Nutting Associates nevytvářeli žádné další počítačové hry před uzavřením v roce 1976. Bushnellovo nadšení bylo brzy ospravedlněno, protože první hra Atari, Pong , měla podstatně větší úspěch než Computer Space . Ačkoli nebyl tak vlivný jako Pong jako první arkádová videohra, měl Computer Space silný vliv na budoucí design videoher, jako je použití termínů a návrhů z předchozích mechanických arkádových her a poskytování šablony pro transformaci média, které bylo dříve navrženo a hrano. o výzkumu sálových počítačů v komerční model pro běžné spotřebitele. Přímo to inspirovalo několik videoher a herních designérů, jako je Steve Bristow, který přišel s nápadem, aby Tank (1974) napravil vnímané nedostatky hry tím, že místo toho bude mít tanky snáze ovladatelné, a Jerry Lawson , designér. domácí konzole Fairchild Channel F (1976). Ovlivnilo to také Larryho Rosenthala, který byl částečně inspirován k vytvoření vesmírných válek založených na vektorové grafice (1977) tím, že neměl rád zjednodušování Spacewar od Computer Space ! , a Ed Logg , který zkombinoval ovládání a pohyb hry s prvky Space Invaders (1978) a vytvořil Asteroidy (1979). Vydání Computer Space znamenalo konec rané historie videoher a začátek komerčního videoherního průmyslu .

Poznámky

Reference

Prameny