Počítačová myš - Computer mouse

Počítačová myš s nejběžnějšími funkcemi: dvě tlačítka (levé a pravé) a rolovací kolečko (které funguje také jako tlačítko)
Typická bezdrátová počítačová myš

Počítačové myši (množný myši , zřídka myši ) je ruční polohovací zařízení , které detekuje dvourozměrný pohyb vzhledem k povrchu. Tento pohyb je obvykle přeložený do pohybem kurzoru na displeji , což umožňuje hladké ovládání grafického uživatelského rozhraní jednoho počítače .

První veřejná demonstrace myši ovládající počítačový systém byla v roce 1968. Myši původně používaly dvě oddělená kola ke sledování pohybu po povrchu; jeden v rozměru X a jeden v Y. Později se standardní konstrukce posunula, aby pro detekci pohybu využívala kouli valící se po povrchu. Většina moderních myší používá optické senzory, které nemají žádné pohyblivé části. Ačkoli byly původně všechny myši připojeny k počítači kabelem, některé moderní myši jsou bezdrátové a spoléhají se na rádiovou komunikaci krátkého dosahu s připojeným systémem.

Kromě pohybu kurzoru mají počítačové myši jedno nebo více tlačítek, které umožňují operace, jako je výběr položky nabídky na displeji. Myši často obsahují také další prvky, jako jsou dotykové plochy a rolovací kolečka , které umožňují další ovládání a zadávání rozměrů.

Etymologie

Počítačová myš je pojmenována pro svou podobnost s hlodavci.

Nejstarší známé písemné použití termínu myš v souvislosti s počítačovým ukazovacím zařízením je v publikaci Bill English z července 1965 „Computer-Aided Display Control“, pravděpodobně pocházející z jeho podobnosti s tvarem a velikostí myši , hlodavce se šňůrou připomínající ocas . Díky popularitě bezdrátových myší bez kabelů je podobnost méně zřejmá.

Podle Rogera Batese, hardwarového designéra v angličtině, tento termín také vznikl proto, že kurzor na obrazovce byl z nějakého neznámého důvodu označován jako „KOCOUR“ a tým ho viděl, jako by pronásledoval nové stolní zařízení.

Množné číslo pro malého hlodavce je v moderním použití vždy „myš“. Množné číslo počítačové myši je podle většiny slovníků buď „myši“ nebo „myši“, přičemž „myši“ jsou běžnější. První zaznamenané použití množného čísla je „myši“; online Oxfordské slovníky uvádějí použití z roku 1984 a mezi dřívější použití patří „Počítač jako komunikační zařízení“ JCR Licklidera z roku 1968.

Dějiny

Trackball , související ukazovací zařízení, byl vynalezen v roce 1946 Ralph Benjamína jako součást post druhé světové války -era fire-control radar vykreslovacího systému s názvem Komplexní zobrazovací systém (CDS). Benjamin poté pracoval pro vědeckou službu britského královského námořnictva . Benjaminův projekt pomocí analogových počítačů vypočítal budoucí polohu cílového letadla na základě několika počátečních vstupních bodů poskytnutých uživatelem pomocí joysticku . Benjamin cítil, že je zapotřebí elegantnější vstupní zařízení , a pro tento účel vynalezl to, čemu říkali „válečková koule“.

Zařízení bylo patentováno v roce 1947, ale byl postaven pouze prototyp využívající kovovou kouli, která se kutálela na dvou pogumovaných kolech, a toto zařízení bylo drženo jako vojenské tajemství.

Další raný trackball postavil Kenyon Taylor , britský elektrotechnik pracující ve spolupráci s Tomem Cranstonem a Fredem Longstaffem. Taylor byl součástí původního Ferrantiho Kanadě , pracoval na královské kanadské námořnictvo ‚s DATAR systému (Digital Automated Tracking a řešení) v roce 1952.

DATAR byl svým konceptem podobný Benjaminovu displeji. Trackball používal k zachycení pohybu čtyři disky, dva pro směr X a Y. Mechanickou podporu poskytovalo několik válečků. Když byla kulička válcována, sběrací kotouče se točily a kontakty na jejich vnějším okraji vytvářely pravidelný kontakt s dráty, přičemž při každém pohybu koule vytvářely výstupní impulzy. Počítáním pulsů bylo možné určit fyzický pohyb míče. Digitální počítač vypočítá stopy a poslal výsledných dat do jiných lodí v pracovní skupině s použitím pulsní kódové modulace rádiové signály. Tento trackball používal standardní kanadský bowlingový míč s pěti kolíky . Nebylo to patentováno, protože to byl tajný vojenský projekt.

Vynálezce Douglas Engelbart drží první počítačovou myš a ukazuje kolečka, která jsou v kontaktu s pracovní plochou

Douglas Engelbart Stanford Research Institute (nyní SRI International ) byla připsána v publikovaných knihách Thierry Bardini , Paul Ceruzzi , Howard Rheingold , a několik dalších, jako vynálezce počítačové myši. Engelbart byl také uznán jako takový v různých nekrologických titulech po jeho smrti v červenci 2013.

V roce 1963 již Engelbart zřídil výzkumnou laboratoř v SRI, Augmentation Research Center (ARC), aby sledoval svůj cíl vývoje hardwarové i softwarové počítačové technologie s cílem „rozšířit“ lidskou inteligenci. Toho listopadu, když se Engelbart zúčastnil konference o počítačové grafice v Renu v Nevadě , začal přemýšlet, jak přizpůsobit základní principy planimetru zadávání dat souřadnic X a Y. Dne 14. listopadu 1963 poprvé zaznamenal své myšlenky do svého osobního zápisníku o něčem, co původně nazýval „ brouk “, který ve formě „3 bodů“ mohl mít „bod výpadu a 2 ortogonální kola“. Napsal, že „chyba“ by byla „jednodušší“ a „přirozenější“ v používání a na rozdíl od stylusu by zůstala nehybná, když ji pustíte, což znamenalo, že bude „mnohem lepší pro koordinaci s klávesnicí“.

Engelbartská myš

V roce 1964 se Bill English připojil k ARC, kde pomohl Engelbartovi postavit první prototyp myši. Pokřtili zařízení myší, protože rané modely měly kabel připojený k zadní části zařízení, který vypadal jako ocas, a zase připomínal běžnou myš . Podle Rogera Batese, designéra hardwaru v angličtině, byl dalším důvodem pro výběr tohoto jména ten, že kurzor na obrazovce byl v této době také označován jako „KOCOUR“.

Jak bylo uvedeno výše, tato „myš“ byla poprvé zmíněna v tisku ve zprávě z července 1965, o níž byla hlavní autorkou angličtina. Dne 9. prosince 1968 Engelbart veřejně demonstroval myš na to, co by se stalo známé jako Matka všech dem . Engelbart za to nikdy nedostal žádné licenční poplatky, protože jeho zaměstnavatel SRI držel patent, jehož platnost vypršela, než se myš začala široce používat v osobních počítačích. V každém případě byl vynález myši jen malou částí mnohem většího Engelbartova projektu posílení lidského intelektu.

Rané patenty na myši. Zleva doprava: Protilehlá kolejová kola od Engelbart, listopad 1970, americký patent 3 541 541 . Míč a kolo od Ridera , září 1974, americký patent 3 835 464 . Kulička a dva válečky s pružinou od Opocenskyho, říjen 1976, americký patent 3 987 685

Několik dalších experimentálních polohovacích zařízení vyvinutých pro Engelbartův oN-Line System ( NLS ) využívalo různé pohyby těla-například zařízení upevněná na hlavě připevněná k bradě nebo nosu-ale nakonec myš vyhrála díky své rychlosti a pohodlí. První myš, objemné zařízení (na obrázku), používalo dva potenciometry kolmé na sebe a spojené s koly: otáčení každého kola se proměnilo v pohyb podél jedné osy . V době „Matky všech ukázek“ Engelbartova skupina používala asi rok svoji druhou generaci třítlačítkové myši.

Míč Telefunken Rollkugelsteuerung RKS 100-86 z roku 1968

Vzhledem k tomu, 2. října 1968, tedy více než dva měsíce před Engelbartově demo , myš zařízení s názvem Rollkugelsteuerung (Němec pro „kontrolu nad míčem válcování“) byla uvedena v prodejním prospektu německé firmy AEG - Telefunken jako volitelné vstupní zařízení pro SIG Terminál 100 vektorové grafiky, část systému kolem procesního počítače TR 86 a hlavního rámce TR 440  [ de ] . Na základě ještě dřívějšího zařízení trackball bylo zařízení myši vyvíjeno společností od roku 1966 v rámci paralelního a nezávislého objevu . Jak název napovídá a na rozdíl od Engelbartovy myši měl model Telefunken již kuličku (průměr 40 mm, hmotnost 40 g) a dva mechanické 4bitové rotační snímače polohy se stavy podobnými Grayovu kódu , umožňující snadný pohyb v libovolném směru. Bity zůstaly stabilní po dobu nejméně dvou po sobě jdoucích stavů, aby se uvolnily požadavky na odskoku . Toto uspořádání bylo zvoleno tak, aby data mohla být také přenášena do předního procesního počítače TR 86 a na dálkové telexové linky s c. 50  baudů . S hmotností 465 g se zařízení o celkové výšce asi 7 cm dostalo do c. Pologulové vstřikované termoplastické pouzdro o průměru 12 cm s jedním centrálním tlačítkem.

Spodní strana Telefunken Rollkugel RKS 100-86 ukazující míč

Jak bylo uvedeno výše, zařízení bylo založeno na dřívějším zařízení podobném trackballu (také nazývaném Rollkugel ), které bylo zabudováno do radarových letových pultů. Tento trackball byl původně vyvinut týmem vedeným Rainerem Mallebreinem  [ de ] v Telefunken Konstanz pro německý Bundesanstalt für Flugsicherung  [ de ] (Federální řízení letového provozu). Byla součástí odpovídajícího systému pracovních stanic SAP 300 a terminálu SIG 3001, který byl navržen a vyvinut od roku 1963. Vývoj hlavního rámce TR 440 byl zahájen v roce 1965. To vedlo k vývoji procesního počítačového systému TR 86 s jeho terminál SIG 100-86. Inspirován diskusí s univerzitním zákazníkem, Mallebrein přišel s myšlenkou „převrátit“ stávající Rollkugel trackball na pohyblivé zařízení podobné myši v roce 1966, aby se zákazníci nemuseli obtěžovat s montážními otvory pro dřívější trackball zařízení . Zařízení bylo dokončeno na začátku roku 1968 a spolu s lehkými pery a kuličkami bylo komerčně nabízeno jako volitelné vstupní zařízení pro jejich systém, který začal později ten rok. Ne všichni zákazníci se rozhodli pro koupi zařízení, což přidalo náklady 1 500  DM za kus k již až 20milionové nabídce DM pro hlavní rám, z níž bylo prodáno nebo pronajato pouze 46 systémů. Byly instalovány na více než 20 německých univerzitách, včetně RWTH Aachen , Technické univerzity v Berlíně , Univerzity ve Stuttgartu a Konstanze . Několik myší Rollkugel instalovaných v superpočítačovém centru Leibniz v Mnichově v roce 1972 je dobře zachováno v muzeu, další dva přežily v muzeu na univerzitě ve Stuttgartu, dvě v Hamburku, ta z Aachenu v Computer History Museum v USA a další vzorek byl nedávno darován Heinz Nixdorf MuseumsForum (HNF) v Paderbornu. Společnost Telefunken se pokusila zařízení patentovat, ale bez ohledu na novost aplikace konstrukce byla německým patentovým úřadem zamítnuta s uvedením příliš nízkého prahu vynalézavosti. Pro systém řízení letového provozu tým Mallebrein již vyvinul předchůdce dotykových obrazovek ve formě polohovacího zařízení na bázi ultrazvukové clony před displejem. V roce 1970 vyvinuli zařízení s názvem „ Touchinput - Einrichtung “ („dotykové vstupní zařízení“) založené na vodivě potažené skleněné obrazovce.

Myš HP-HIL z roku 1984

Xerox Alto byl jeden z prvních počítačů určených pro individuální použití v roce 1973 a je považován za první moderní počítače použít myš.Lilith , počítač, který vyvinul tým kolem Niklause Wirtha na ETH Zürich v letech 1978 až 1980, inspirovaný PARCovým altem , poskytl také myš.Třetí prodávaná verze integrované myši dodávaná jako součást počítače a určená pro navigaci v osobních počítačích přišla s Xerox 8010 Star v roce 1981.

V roce 1982 byl Xerox 8010 pravděpodobně nejznámějším počítačem s myší. Sun-1 také přišel s myší, a nadcházející Apple Lisa se říkalo pouze jednu, ale periferní zůstaly nejasné; Jack Hawley z The Mouse House oznámil, že jeden kupující velké organizace nejprve věřil, že jeho společnost prodává laboratorní myši . Hawley, který vyráběl myši pro Xerox, uvedl, že „prakticky mám teď trh pro sebe“; myš Hawley stála 415 dolarů. V roce 1982 představila společnost Logitech na veletrhu Comdex v Las Vegas myš P4, její první hardwarovou myš. Téhož roku Microsoft se rozhodl, aby se MS-DOS programu Microsoft Word myš kompatibilní, a vyvinul první PC kompatibilní myš. Myš Microsoft byla dodána v roce 1983, čímž začala divize společnosti Microsoft Hardware společnosti. Myš však zůstala relativně nejasná, dokud se v roce 1984 neobjevil počítač Macintosh 128K (který obsahoval aktualizovanou verzi myši Lisa s jedním tlačítkem ) a Amiga 1000 a Atari ST v roce 1985.

Úkon

Myš obvykle ovládá pohyb ukazatele ve dvou rozměrech v grafickém uživatelském rozhraní (GUI). Myš přeměňuje pohyby ruky dozadu a dopředu, doleva a doprava na ekvivalentní elektronické signály, které zase slouží k pohybu ukazatele.

Relativní pohyby myši na povrchu jsou aplikovány na polohu ukazatele na obrazovce, která signalizuje bod, kde dochází k akcím uživatele, takže pohyby ruky jsou replikovány ukazatelem. Kliknutím nebo vznášením se (zastavením pohybu, zatímco je kurzor v mezích oblasti) lze vybírat soubory, programy nebo akce ze seznamu jmen nebo (v grafických rozhraních) prostřednictvím malých obrázků nazývaných „ikony“ a dalších prvků. Například textový soubor může být reprezentován obrázkem papírového poznámkového bloku a kliknutí, zatímco se kurzor pohybuje nad touto ikonou, může způsobit, že program pro úpravu textu otevře soubor v okně.

Různé způsoby ovládání myši způsobují, že se v GUI dějí konkrétní věci:

  • Kliknutí: stisknutí a uvolnění tlačítka.
    • (vlevo) Jedno kliknutí : kliknutí na hlavní tlačítko.
    • (vlevo) Poklepání : dvojité kliknutí na tlačítko v rychlém sledu se počítá jako jiné gesto než dvě samostatná jednotlivá kliknutí.
    • (vlevo) Trojité kliknutí : kliknutí na tlačítko třikrát za sebou se počítá jako jiné gesto než tři samostatná jednotlivá kliknutí. Trojitá kliknutí jsou v tradiční navigaci mnohem méně běžná.
    • Kliknutí pravým tlačítkem : kliknutí na sekundární tlačítko. V moderních aplikacích to často otevírá kontextovou nabídku .
    • Kliknutí prostředním tlačítkem: kliknutí na terciární tlačítko.
  • Přetažení: stisknutí a podržení tlačítka a pohyb myši před uvolněním tlačítka. Toto se často používá k přesouvání nebo kopírování souborů nebo jiných objektů přetažením ; další použití zahrnuje výběr textu a kreslení v grafických aplikacích.
  • Chording tlačítka myši :
    • Kombinace kliknutí pravým tlačítkem a poté kliknutí levým tlačítkem.
    • Kombinace kliknutí levým tlačítkem a následného kliknutí pravým tlačítkem nebo písmena na klávesnici.
    • Kombinace kliknutí levým nebo pravým tlačítkem a kolečka myši.
  • Kliknutím a podržením klávesy modifikátoru .
  • Přesunutí ukazatele na velkou vzdálenost: Když je dosaženo praktického limitu pohybu myši, myš se zvedne, přenese ji na opačný okraj pracovní plochy, zatímco je držena nad povrchem, a poté ji vrátí dolů na pracovní plochu. . To často není nutné, protože akcelerační software detekuje rychlý pohyb a pohybuje ukazatelem výrazně rychleji v poměru než u pomalého pohybu myší.
  • Multi-touch: tato metoda je podobná vícedotykové dotykové podložce na notebooku s podporou vstupu klepnutím pro více prstů, nejznámějším příkladem je myš Apple Magic Mouse .

Gesta

Uživatelé mohou také myši zaměstnávat gesticky ; což znamená, že stylizovaný pohyb samotného kurzoru myši, nazývaný „ gesto “, může vydat příkaz nebo mapu ke konkrétní akci. Například v kreslícím programu může pohyb myši rychlým pohybem „x“ přes tvar odstranit.

Gesturální rozhraní se vyskytují zřídka než pouhé ukazování a klikání; a lidé je často obtížněji používají, protože od uživatele vyžadují jemnější ovládání motoru. Rozšířilo se však několik gestických konvencí, včetně gesta drag and drop , ve kterém:

  1. Uživatel stiskne tlačítko myši, zatímco se kurzor myši pohybuje nad objektem rozhraní
  2. Uživatel přesune kurzor na jiné místo, zatímco drží tlačítko stisknuté
  3. Uživatel uvolní tlačítko myši

Uživatel například může přetáhnout obrázek představující soubor na obrázek koše , čímž dá systému pokyn, aby soubor odstranil.

Standardní sémantická gesta zahrnují:

Specifické použití

Jiné použití vstupu myši se běžně vyskytuje ve speciálních aplikačních doménách. V interaktivní trojrozměrné grafice se pohyb myši často promítá přímo do změn v orientaci virtuálních objektů nebo kamery. Například v herním žánru stříleček z pohledu první osoby (viz níže) hráči obvykle používají myš k ovládání směru, ve kterém směřuje „hlava“ virtuálního hráče: pohyb myší nahoru způsobí, že hráč vzhlédne a odhalí pohled nad hráčovu hlavu. Související funkce otáčí obraz objektu, takže je možné prozkoumat všechny strany. Software pro 3D design a animaci často modálně akorduje mnoho různých kombinací, které umožňují otáčení objektů a kamer prostorovým pohybem pomocí několika os pohybu, které myši dokážou detekovat.

Pokud mají myši více než jedno tlačítko, software může každému tlačítku přiřadit různé funkce. Položky často vybírá primární tlačítko (úplně vlevo v konfiguraci pro praváky ) na myši a sekundární tlačítko (úplně vpravo u praváka) vyvolá nabídku alternativních akcí použitelných pro danou položku. Například na platformách s více než jedním tlačítkem bude webový prohlížeč Mozilla následovat odkaz v reakci na kliknutí na primární tlačítko, vyvolá kontextovou nabídku alternativních akcí pro tento odkaz v reakci na kliknutí na sekundární tlačítko a často otevřete odkaz na nové kartě nebo okně v reakci na kliknutí pomocí terciárního (prostředního) tlačítka myši.

Typy

Mechanické myši

Schéma mechanismu myši. Svg
Ovládání opto-mechanické myši
  1. Pohyb myši otočí míč.
  2. Válečky X a Y uchopí míč a přenášejí pohyb.
  3. Disky pro optické kódování obsahují světelné otvory.
  4. Disky prosvítají infračervené LED diody .
  5. Senzory shromažďují světelné impulsy a převádějí je na vektory X a Y.

Německá společnost Telefunken publikovala na své rané kuličkové myši 2. října 1968. Telefunkenova myš byla prodána jako volitelné vybavení jejich počítačových systémů. Bill English , stavitel původní myši společnosti Engelbart, vytvořil kuličkovou myš v roce 1972 při práci pro Xerox PARC .

Kuličková myš nahradila vnější kola jedinou koulí, která se mohla otáčet v libovolném směru. Přišel jako součást hardwarového balíčku počítače Xerox Alto . Kolmá kolečka chopperu umístěná uvnitř těla myši štípala paprsky světla na cestě ke světelným senzorům, čímž ve svém tahu detekovaly pohyb koule. Tato varianta myši připomínala obrácený trackball a stala se převládající formou používanou s osobními počítači v 80. a 90. letech minulého století. Skupina Xerox PARC se také usadila na moderní technice používání obou rukou k psaní na klávesnici plné velikosti a v případě potřeby uchopení myši.

Mechanická myš, zobrazená s odstraněným horním krytem. Rolovací kolečko je šedé, napravo od koule.

Kuličková myš má dva volně se otáčející válečky. Ty jsou od sebe vzdáleny 90 stupňů. Jeden váleček detekuje pohyb myši vpřed - vzad a druhý pohyb vlevo - vpravo. Naproti dvěma válcům je třetí (bílý, na fotografii, 45 stupňů), který je odpružený, aby tlačil míč proti dalším dvěma válcům. Každý válec je na stejném hřídeli jako enkodérové kolo, které má štěrbinové hrany; štěrbiny přerušují paprsky infračerveného světla a generují elektrické impulsy, které představují pohyb kola. Disk každého kola má dvojici světelných paprsků umístěných tak, že se daný paprsek přeruší nebo znovu začne volně procházet světlo, když je druhý paprsek dvojice zhruba v polovině mezi změnami.

Jednoduché logické obvody interpretují relativní načasování a ukazují, kterým směrem se kolo otáčí. Toto schéma inkrementálního rotačního kodéru se někdy nazývá kvadraturní kódování otáčení kola, protože dva optické senzory produkují signály, které jsou v přibližně kvadraturní fázi . Myš tyto signály odesílá do počítačového systému pomocí kabelu myši, přímo jako logické signály u velmi starých myší, jako jsou myši Xerox, a pomocí IC pro formátování dat u moderních myší. Software ovladače v systému převádí signály na pohyb kurzoru myši podél os X a Y na obrazovce počítače.

Myši Hawley Mark II z Myšího domu

Míč je převážně ocelový s přesným kulovým gumovým povrchem. Hmotnost míče vzhledem k vhodné pracovní ploše pod myší poskytuje spolehlivé uchopení, takže pohyb myši je přenášen přesně. Kuličkové a kolové myši pro společnost Xerox vyrobil Jack Hawley, podnikající jako The Mouse House v Berkeley v Kalifornii, počínaje rokem 1975. Na základě dalšího vynálezu Jacka Hawleye, majitele Mouse House, Honeywell vyrobil jiný typ mechanické myši. Místo koule měla dvě kola otáčející se mimo osy. Společnost Key Tronic později vyrobila podobný produkt.

Moderní počítačové myši vznikly na École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) pod inspirací profesora Jeana-Daniela Nicouda a z rukou inženýra a hodináře André Guignarda . Tento nový design zahrnoval jedinou tvrdou gumovou kuličku myši a tři tlačítka a zůstal běžným designem až do hlavního přijetí myši s rolovacím kolečkem v průběhu devadesátých let. V roce 1985 přidal René Sommer k Nicoudovu a Guignardovu návrhu mikroprocesor . Díky této inovaci je Sommerovi připisováno vynalezení významné součásti myši, díky které byla „inteligentnější“; ačkoli optické myši od Mouse Systems do roku 1984 začlenily mikroprocesory.

Jiný typ mechanické myši, „analogová myš“ (nyní obecně považovaná za zastaralou), používá spíše potenciometry než kolečka kodéru a je obvykle navržena tak, aby byla kompatibilní s analogovým joystickem. Nejznámějším příkladem byla „barevná myš“, původně nabízená společností RadioShack pro jejich barevný počítač (ale také použitelná na strojích MS-DOS vybavených analogovými porty joysticku, za předpokladu, že software akceptoval vstup joysticku).

Optické a laserové myši

Spodní strana optické myši.

Rané optické myši se zcela spoléhaly na jednu nebo více světelných diod (LED) a zobrazovací řadu fotodiod pro detekci pohybu vzhledem k podložnímu povrchu, vyhýbající se vnitřním pohyblivým částem, které mechanická myš používá kromě své optiky. Laserová myš je optická myš, která využívá koherentní (laserové) světlo.

Nejstarší optické myši detekovaly pohyb na předtištěných plochách podložky pod myš, zatímco moderní LED optická myš funguje na většině neprůhledných difúzních povrchů; obvykle není schopen detekovat pohyb na zrcadlových plochách, jako je leštěný kámen. Laserové diody poskytují dobré rozlišení a přesnost a zlepšují výkon na neprůhledných zrcadlových plochách. Později více povrchově nezávislé optické myši používají optoelektronický senzor (v podstatě malá videokamera s nízkým rozlišením) k pořizování postupných snímků povrchu, na kterém myš pracuje. Bezdrátové optické myši napájené bateriemi přerušovaně blikají LED, aby šetřily energii, a svítí pouze trvale, když je detekován pohyb.

Inerciální a gyroskopické myši

Často se jim říká „vzduchové myši“, protože ke svému provozu nevyžadují povrch, setrvačné myši používají k detekci rotačního pohybu pro každou podporovanou osu ladicí vidlici nebo jiný akcelerometr (US patent 4787051). Nejběžnější modely (vyráběné společností Logitech and Gyration) fungují s využitím 2 stupňů volnosti otáčení a jsou necitlivé na prostorový překlad. Uživatel potřebuje k pohybu kurzoru pouze malé otáčky zápěstí, což snižuje únavu uživatele nebo „ gorilí rameno “.

Obvykle bezdrátové, často mají přepínač k deaktivaci pohybových obvodů mezi použitím, což uživateli umožňuje volnost pohybu bez ovlivnění polohy kurzoru. Patent na setrvačnou myš tvrdí, že takové myši spotřebovávají méně energie než opticky založené myši a nabízejí zvýšenou citlivost, nižší hmotnost a snadnější použití . V kombinaci s bezdrátovou klávesnicí může setrvačná myš nabídnout alternativní ergonomická uspořádání, která nevyžadují rovnou pracovní plochu, což potenciálně zmírňuje některé typy opakovaných pohybových úrazů souvisejících s držením pracovní stanice.

3D myši

Tato zařízení, známá také jako netopýři, létající myši nebo hůlky, obecně fungují prostřednictvím ultrazvuku a poskytují nejméně tři stupně volnosti . Pravděpodobně nejznámějším příkladem by byl 3Dconnexion („ Logitech 's SpaceMouse“) z počátku 90. let. Na konci devadesátých let Kantek představil 3D RingMouse. Tato bezdrátová myš se nosila na prstenu kolem prstu, což palci umožňovalo přístup ke třem tlačítkům. Myš byla sledována ve třech rozměrech základnovou stanicí. I přes určité odvolání bylo nakonec ukončeno, protože neposkytovalo dostatečné rozlišení.

Jedním příkladem spotřebitelského 3D polohovacího zařízení z roku 2000 je Wii Remote . Wii Remote je primárně zařízení snímající pohyb (to znamená, že může určovat jeho orientaci a směr pohybu), ale také dokáže detekovat svou prostorovou polohu porovnáním vzdálenosti a polohy světel od infračerveného vysílače pomocí integrované infračervené kamery (protože Nunchuk příslušenství postrádá fotoaparát, to může říct jen svůj aktuální směr a orientaci). Zjevnou nevýhodou tohoto přístupu je, že dokáže vytvářet pouze prostorové souřadnice, zatímco jeho kamera vidí senzorovou lištu. Od té doby byla vydána přesnější spotřebitelská zařízení, včetně PlayStation Move , Razer Hydra a části ovladačů systému virtuální reality HTC Vive . Všechna tato zařízení dokážou přesně detekovat polohu a orientaci ve 3D prostoru bez ohledu na úhel vzhledem ke snímací stanici.

Ovladač související s myší nazvaný SpaceBall má kouli umístěnou nad pracovní plochou, kterou lze snadno uchopit. S pružinovým vystředěním vysílá jak translační, tak úhlové posuny na všech šest os, v obou směrech pro každou. V listopadu 2010 představila německá společnost Axsotic nový koncept 3D myši s názvem 3D Spheric Mouse. Tento nový koncept skutečného vstupního zařízení se šesti stupni volnosti využívá kuličku k otáčení ve 3 osách bez jakýchkoli omezení.

Hmatové myši

V roce 2000 společnost Logitech představila „hmatovou myš“ známou jako „iFeel Mouse“ vyvinutou společností Immersion Corporation, která obsahovala malý ovladač, který myši umožnil generovat simulované fyzické pocity. Taková myš může rozšířit uživatelská rozhraní o haptickou zpětnou vazbu , jako je například poskytování zpětné vazby při překročení hranice okna . Surfování po internetu pomocí dotykové myši bylo poprvé vyvinuto v roce 1996 a poprvé bylo komerčně implementováno myší Wingman Force Feedback Mouse. Vyžaduje, aby uživatel cítil hloubku nebo tvrdost; tato schopnost byla realizována s prvními elektrorheologickými hmatovými myšmi, ale nikdy nebyla uvedena na trh.

Puky

Digitalizéry tabletů se někdy používají s příslušenstvím zvaným puky, zařízení, která spoléhají na absolutní umístění, ale lze je konfigurovat pro dostatečně relativní sledování podobné myši, že jsou někdy prodávány jako myši.

Ergonomické myši

Svislá myš

Jak název napovídá, tento typ myši je určen k zajištění optimálního pohodlí a zamezení zranění, jako je syndrom karpálního tunelu , artritida a další poranění způsobená opakovaným namáháním . Je navržen tak, aby odpovídal přirozené poloze a pohybům ruky, aby se snížilo nepohodlí.

Když držíte typickou myš, kosti ulny a poloměru na paži jsou zkřížené. Některé návrhy se pokoušejí umístit dlaň více svisle, takže kosti zaujímají přirozenější paralelní polohu. Některé omezují pohyb zápěstí a naopak podporují pohyb paží, což může být méně přesné, ale ze zdravotního hlediska optimálnější. Myš může být skloněna od palce dolů na opačnou stranu - je známo, že to snižuje pronaci zápěstí. Takovéto optimalizace však činí myš pravou nebo levou rukou specifickou, takže je problematičtější změnit unavenou ruku. Čas kritizoval výrobce za to, že nabízejí málo nebo vůbec žádné ergonomické myši pro leváky: „Často jsem měl pocit, že mám co do činění s někým, kdo se nikdy předtím s levákem vlastně nesetkal.“

Klávesnice s kolečkovou myší

Dalším řešením je zařízení ukazovací lišty. Takzvaná kolečková myš je umístěna těsně před klávesnicí, což umožňuje přístup k oboustrannému ovládání.

Herní myši

Herní myš Logitech G703 se dvěma tlačítky vpředu a dvěma tlačítky na boku

Tyto myši jsou speciálně navrženy pro použití v počítačových hrách . Obvykle používají širší škálu ovládacích prvků a tlačítek a mají design, který se radikálně liší od tradičních myší. Mohou mít také dekorativní monochromatické nebo programovatelné RGB LED osvětlení. Další tlačítka lze často použít ke změně citlivosti myši nebo je lze přiřadit (naprogramovat) makrům (tj. Pro otevření programu nebo pro použití místo kombinace kláves). Je také běžné, že herní myši, zejména myši určené pro použití ve strategických hrách v reálném čase, jako je StarCraft , nebo v online hrách pro více hráčů v bitevních arénách, jako je Dota 2 , mají relativně vysokou citlivost, měřeno v bodech na palec (DPI), což může být až 25 600. Některé pokročilé myši od herních výrobců také umožňují uživatelům upravit hmotnost myši přidáním nebo odebráním závaží, což umožní snadnější ovládání. Ergonomická kvalita je také důležitým faktorem u herních myší, protože prodloužení doby hraní může způsobit, že další používání myši bude nepohodlné. Některé myši byly navrženy tak, aby měly nastavitelné funkce, jako jsou odnímatelné a/nebo prodloužené opěrky rukou, vodorovně nastavitelné opěrky pro palce a růžové opěrky. Některé myši mohou obsahovat několik různých podstavců, aby zajistily pohodlí pro širší škálu cílových spotřebitelů. Herní myši drží hráči ve třech stylech úchopu :

  1. Palm Grip: ruka spočívá na myši s prodlouženými prsty.
  2. Claw Grip: opěrky dlaní na myši, ohnuté prsty.
  3. Grip-Tip Grip: ohnuté prsty, dlaň se nedotýká myši.

Konektivita a komunikační protokoly

Bezdrátová myš Microsoft Arc Mouse , prodávaná jako „přátelská k cestování“ a skládací, ale jinak fungující přesně jako jiné 3tlačítkové optické myši na kolečkách

K přenosu svého vstupu používají typické kabelové myši tenký elektrický kabel zakončený standardním konektorem, jako je RS-232 C, PS/2 , ADB nebo USB . Bezšňůrové myši místo toho přenášejí data prostřednictvím infračerveného záření (viz IrDA ) nebo rádia (včetně Bluetooth ), ačkoli mnoho takových bezdrátových rozhraní je samo propojeno prostřednictvím výše uvedených kabelových sériových sběrnic.

Zatímco elektrické rozhraní a formát dat přenášených běžně dostupnými myšmi je v současné době standardizován na USB, v minulosti se u různých výrobců lišil. Bus myš používá vyhrazenou kartu rozhraní pro připojení k počítači IBM nebo kompatibilní počítače.

Použití myši v aplikacích DOS se stalo běžnějším po zavedení myši Microsoft , a to především proto, že společnost Microsoft poskytla otevřený standard pro komunikaci mezi aplikacemi a softwarem ovladače myši. Každá aplikace napsaná pro použití standardu Microsoft tedy mohla používat myš s ovladačem, který implementuje stejné API, i když samotný hardware myši nebyl kompatibilní s Microsoft. Tento ovladač poskytuje stav tlačítek a vzdálenost, kterou se myš přesunula v jednotkách, které její dokumentace nazývá „ mickeys “.

Rané myši

Myš Xerox Alto

V sedmdesátých letech používala myš Xerox Alto a v osmdesátých letech optickou myš Xerox kvadraturně kódované rozhraní X a Y. Toto dvoubitové kódování na dimenzi mělo tu vlastnost, že by se vždy měnil pouze jeden bit z těchto dvou, jako je Grayův kód nebo Johnsonův čítač , takže přechody by nebyly chybně interpretovány při asynchronním vzorkování.

Nejdříve myši pro masový trh, jako například u původních počítačů Macintosh , Amiga a Atari ST, používaly 9pinový konektor D-subminiaturní k přímému odesílání signálů osy X a Y kódovaných kvadraturně plus jeden pin na tlačítko myši. Myš byla jednoduchým optomechanickým zařízením a dekódovací obvody byly v hlavním počítači.

Konektory DE-9 byly navrženy tak, aby byly elektricky kompatibilní s joysticky populárními na mnoha 8bitových systémech, jako jsou Commodore 64 a Atari 2600 . Přestože porty lze použít pro oba účely, signály musí být interpretovány odlišně. V důsledku toho připojení myši k portu joysticku způsobí, že se „joystick“ bude nepřetržitě pohybovat určitým směrem, i když myš zůstane nehybná, zatímco připojení joysticku k portu myši způsobí, že „myš“ bude schopna přesouvat pouze jeden pixel v každém směru.

Sériové rozhraní a protokol

Signály XA a XB v kvadraturním přenosu pohybu ve směru X, zatímco YA a YB přenášejí pohyb v rozměru Y; zde je ukázán ukazatel (kurzor), který kreslí malou křivku.

Protože počítač IBM PC neměl vestavěný kvadraturní dekodér , rané počítačové myši používaly pro komunikaci kódovaných pohybů myši a pro napájení obvodů myši sériový port RS-232 C. Verze Mouse Systems Corporation používala pětbajtový protokol a podporovala tři tlačítka. Verze Microsoft používala tříbajtový protokol a podporovala dvě tlačítka. Kvůli nekompatibilitě mezi těmito dvěma protokoly někteří výrobci prodávali sériové myši s přepínačem režimů: „PC“ pro režim MSC, „MS“ pro režim Microsoft.

Apple Desktop Bus

Myši Apple Macintosh Plus : béžová myš (vlevo), platinová myš (vpravo), 1986

V roce 1986 Apple poprvé implementoval Apple Desktop Bus umožňující řetězové propojení až 16 zařízení, včetně myší a dalších zařízení na stejné sběrnici bez jakékoli konfigurace. S využitím pouze jednoho datového pinu používala sběrnice čistě Polled přístup ke komunikaci zařízení a přežila jako standard u běžných modelů (včetně řady pracovních stanic mimo Apple) až do roku 1998, kdy se řada počítačů Apple iMac připojila k celopodnikovému přepínači pomocí USB . Počínaje Bronze Keyboard PowerBook G3 v květnu 1999 Apple upustil od externího portu ADB ve prospěch USB, ale ponechal si interní připojení ADB v PowerBooku G4 pro komunikaci s vestavěnou klávesnicí a trackpadem až do začátku roku 2005.

Rozhraní a protokol PS/2

Barevně označené porty připojení PS/2; fialová pro klávesnici a zelená pro myš

S příchodem řady osobních počítačů IBM PS/2 v roce 1987 představila společnost IBM stejnojmenný port PS/2 pro myši a klávesnice, který ostatní výrobci rychle přijali. Nejviditelnější změnou bylo použití kulatého 6kolíkového mini-DIN namísto bývalého 5pólového konektoru DIN 41524 v plné velikosti ve stylu MIDI . Ve výchozím režimu (nazývaném režim streamu ) myš PS/2 komunikuje pohyb a stav každého tlačítka pomocí 3bajtových paketů. Pro jakýkoli pohyb, stisknutí tlačítka nebo událost uvolnění tlačítka myš PS/2 posílá přes obousměrný sériový port sekvenci tří bajtů v následujícím formátu:

Bit 7 Bit 6 Bit 5 Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Byte 1 YV XV YS XS 1 MB RB LB
Byte 2 Pohyb X
Byte 3 Pohyb Y

Zde XS a YS představují znaménkové bity pohybových vektorů, XV a YV označují přetečení v příslušné vektorové složce a LB, MB a RB indikují stav levého, středního a pravého tlačítka myši (1 = stisknuto). Myši PS/2 také rozumějí několika příkazům pro reset a autotest, přepínání mezi různými provozními režimy a změnu rozlišení hlášených pohybových vektorů.

Microsoft IntelliMouse opírá o prodloužení / 2 protokolu PS: IMPS / 2 nebo IMPS / 2 protokol (zkratka spojuje pojmy "IntelliMouse" a "PS / 2"). Zpočátku pracuje ve standardním formátu PS/2, kvůli zpětné kompatibilitě . Poté, co hostitel odešle speciální sekvenci příkazů, přepne do rozšířeného formátu, ve kterém čtvrtý bajt nese informace o pohybu kol. IntelliMouse Explorer funguje analogicky, s tím rozdílem, že jeho 4bajtové pakety také umožňují dvě další tlačítka (celkem pět).

Dodavatelé myší také používají jiné rozšířené formáty, často bez poskytnutí veřejné dokumentace. Myš Typhoon používá 6bajtové pakety, které se mohou jevit jako sekvence dvou standardních 3bajtových paketů, takže je zvládne běžný ovladač PS/2 . Pro vstup 3-D (nebo 6 stupňů volnosti) udělali prodejci mnoho rozšíření jak hardwaru, tak softwaru. Na konci devadesátých let vytvořila společnost Logitech sledování založené na ultrazvuku, které poskytovalo 3D vstup s přesností několika milimetrů, což fungovalo dobře jako vstupní zařízení, ale neuspěl jako výnosný produkt. V roce 2008 společnost Motion4U představila svůj systém „OptiBurst“ využívající IR sledování pro použití jako plugin Maya (grafický software).

Konektor USB brzy nahradil konektory klávesnice PS/2 a počítačové myši zobrazené výše

USB

Průmyslový protokol USB (Universal Serial Bus) a jeho konektor se staly široce používány pro myši; patří mezi nejoblíbenější druhy.

Bezdrátové nebo bezdrátové

Bezdrátové nebo bezdrátové myši přenášejí data rádiem . Některé myši se k počítači připojují přes Bluetooth nebo Wi-Fi , jiné používají přijímač, který se do počítače zapojuje například přes USB port.

Mnoho myší, které používají USB přijímač, má uvnitř myši úložný prostor. Některé „nano přijímače“ jsou navrženy tak, aby byly dostatečně malé na to, aby během přepravy zůstaly zapojené do notebooku, a přitom byly dostatečně velké, aby se daly snadno vyjmout.

Podpora operačního systému

MS-DOS a Windows 1.0 podporují připojení myši, jako je myš Microsoft, prostřednictvím několika rozhraní: BallPoint, Bus (InPort) , sériový port nebo PS/2.

Operační systém Windows 98 přidal vestavěnou podporu pro zařízení USB Human Interface Device (USB HID) s nativní podporou vertikálního posouvání. Windows 2000 a Windows Me tuto vestavěnou podporu rozšířily na 5tlačítkové myši.

Aktualizace Windows XP Service Pack 2 představila sadu Bluetooth, která umožňuje použití myší Bluetooth bez přijímačů USB. Windows Vista přidal nativní podporu horizontálního posouvání a standardizovanou granularitu pohybu kol pro jemnější posouvání.

Windows 8 představil podporu BLE (Bluetooth Low Energy) myš/ HID .

Systémy více myší

Některé systémy umožňují použít jako vstupní zařízení dvě nebo více myší najednou. Domácí počítače z konce osmdesátých let, jako například Amiga, toho využívaly k tomu, aby umožnily počítačové hry se dvěma hráči interagujícími na stejném počítači (například Lemmings a The Settlers ). Stejná myšlenka se někdy používá ve kolaborativním softwaru , např. Pro simulaci tabule, na kterou může kreslit více uživatelů, aniž by kolem sebe minuli jedinou myš.

Microsoft Windows od Windows 98 podporuje více simultánních polohovacích zařízení. Protože systém Windows poskytuje pouze kurzor na jedné obrazovce, vyžaduje použití více než jednoho zařízení současně spolupráci uživatelů nebo aplikací určených pro více vstupních zařízení.

Kromě speciálně navržených zařízení, která poskytují několik vstupních rozhraní, se při hraní více uživatelů často používá více myší.

Windows má také plnou podporu více konfigurací vstupu/myši pro prostředí více uživatelů.

Počínaje Windows XP představila společnost Microsoft SDK pro vývoj aplikací, které umožňují použití více vstupních zařízení současně s nezávislými kurzory a nezávislými vstupními body. Zdá se však, že již není k dispozici.

Představení Windows Vista a Microsoft Surface (nyní známý jako Microsoft PixelSense ) představil novou sadu vstupních API, která byla přijata do Windows 7, což umožňuje 50 bodů/kurzorů, vše ovládané nezávislými uživateli. Nové vstupní body poskytují tradiční vstup myší; byly však navrženy s ohledem na další vstupní technologie, jako je dotek a obraz. Ze své podstaty nabízejí 3D souřadnice spolu s tlakem, velikostí, náklonem, úhlem, maskou a dokonce i bitmapou obrázku, abyste viděli a rozpoznali vstupní bod/objekt na obrazovce.

Od roku 2009, Linux distribucí a ostatní operační systémy , které používají X.Org , jako OpenSolaris a FreeBSD , podpora 255 kurzory / vstupních bodů díky Multi-Pointer X . V současné době však žádní správci oken nepodporují Multi-Pointer X a nechávají jej odsunuto na vlastní použití softwaru.

Objevily se také návrhy, aby jeden operátor používal dvě myši současně jako sofistikovanější způsob ovládání různých grafických a multimediálních aplikací.

Tlačítka

Myš s dalšími tlačítky

Tlačítka myši jsou mikrospínače, které lze stisknout pro výběr nebo interakci s prvkem grafického uživatelského rozhraní , které vytváří výrazný zvuk kliknutí.

Přibližně od konce devadesátých let se rolovací myš se třemi tlačítky stala de facto standardem. Uživatelé nejčastěji používají druhé tlačítko k vyvolání kontextové nabídky v uživatelském rozhraní softwaru počítače, která obsahuje možnosti specificky přizpůsobené prvku rozhraní, nad kterým aktuálně sedí kurzor myši. Ve výchozím nastavení je primární tlačítko myši umístěno na levé straně myši ve prospěch praváků; leváci mohou tuto konfiguraci obvykle zvrátit pomocí softwaru.

Rolování

Téměř všechny myši mají nyní integrovaný vstup primárně určený pro rolování nahoře, obvykle jednoosé digitální kolečko nebo kolébkový spínač, který lze také stlačit, aby fungoval jako třetí tlačítko. Ačkoli je to méně obvyklé, mnoho myší má místo toho dvouosé vstupy, jako je naklápěcí kolečko, trackball nebo touchpad . Ti, kteří mají trackball, mohou být navrženi tak, aby zůstali nehybní, místo pohybu myší používají trackball.

Rychlost

Mickeys za sekundu je jednotka měření rychlosti a směru pohybu počítačové myši, kde směr je často vyjádřen jako „horizontální“ versus „vertikální“ počet mickey. Rychlost však může také odkazovat na poměr mezi tím, kolik pixelů se kurzor pohybuje na obrazovce a jak daleko se myš pohybuje na podložce myši, což může být vyjádřeno jako pixely na mickey, pixely na palec nebo pixely na centimetr .

Počítačový průmysl často měří citlivost myši, pokud jde o počty na palec (CPI), běžně vyjádřené jako body na palec (DPI) - počet kroků, které myš hlásí, když se pohne o jeden palec. U raných myší se tato specifikace nazývala pulsy na palec (ppi). Mickey původně odkazoval na jeden z těchto počtů, nebo na jeden řešitelný krok pohybu. Pokud výchozí podmínka sledování myši zahrnuje přesunutí kurzoru o jeden obrazový bod nebo bod na obrazovce za hlášený krok, pak CPI odpovídá DPI: body pohybu kurzoru na palec pohybu myši. CPI nebo DPI podle údajů výrobců závisí na tom, jak vyrábějí myš; čím vyšší CPI, tím rychleji se kurzor pohybuje pohybem myši. Software však může nastavit citlivost myši, takže se kurzor pohybuje rychleji nebo pomaleji než jeho CPI. Od roku 2007 může software měnit rychlost kurzoru dynamicky s přihlédnutím k absolutní rychlosti myši a pohybu od posledního bodu zastavení. Ve většině softwaru, jako jsou například platformy Windows, má toto nastavení název „rychlost“ a označuje „přesnost kurzoru“. Některé operační systémy však toto nastavení pojmenovávají „akcelerace“, což je typické označení pro Apple OS. Tento termín je nesprávný. Zrychlení myši ve většině softwarů myši se týká změny rychlosti kurzoru v průběhu času, zatímco pohyb myši je konstantní.

U jednoduchého softwaru, když se myš začne pohybovat, software spočítá počet „počtů“ nebo „mickey“ přijatých od myši a přesune kurzor po obrazovce o tento počet pixelů (nebo vynásobený faktorem rychlosti, obvykle méně než 1). Kurzor se bude na obrazovce pohybovat pomalu, s dobrou přesností. Když pohyb myši překročí hodnotu nastavenou pro určitou prahovou hodnotu, software začne pohybovat kurzorem rychleji, s větším faktorem rychlosti. Obvykle může uživatel nastavit hodnotu druhého faktoru rychlosti změnou nastavení „zrychlení“.

Operační systémy někdy aplikují zrychlení, označované jako „ balistika “, na pohyb hlášený myší. Například verze systému Windows před Windows XP zdvojnásobily hlášené hodnoty nad konfigurovatelnou prahovou hodnotu a poté je volitelně zdvojnásobily nad druhou konfigurovatelnou prahovou hodnotu. Tato zdvojení se aplikovala odděleně ve směrech X a Y, což vedlo k velmi nelineární odezvě.

Podložky pod myš

Engelbartova původní myš nevyžadovala podložku pod myš; myš měla dvě velká kola, která se mohla vinout prakticky na jakémkoli povrchu. Většina následujících mechanických myší počínaje ocelovou kuličkovou myší však pro optimální výkon vyžadovala podložku pod myš.

Podložka pod myš, nejběžnější příslušenství myši, se objevuje nejčastěji ve spojení s mechanickými myšmi, protože pro plynulý pohyb míče vyžaduje větší tření, než obvykle poskytují běžné povrchy stolu. Existují také takzvané „tvrdé podložky pod myš“ pro hráče nebo optické/laserové myši.

Většina optických a laserových myší podložku nevyžaduje, výraznou výjimkou jsou rané optické myši, které při detekci pohybu spoléhaly na mřížku na podložce (např. Myší systémy ). Zda používat s optickou myší tvrdý nebo měkký podložku pod myš, je do značné míry věcí osobních preferencí. Jedna výjimka nastane, když povrch stolu vytváří problémy s optickým nebo laserovým sledováním, například transparentní nebo reflexní povrch, jako je sklo.

Některé myši jsou dodávány také s malými „podložkami“ připevněnými ke spodnímu povrchu, nazývaným také myší nožky nebo brusle pro myši, které uživateli pomáhají hladce posouvat myš po povrchu.

Na trhu

Počítačové myši postavené v letech 1986 až 2007

Kolem roku 1981 zahrnoval Xerox myši se svou hvězdou Xerox , založené na myši používané v 70. letech na počítači Alto v Xerox PARC . Společnosti Sun Microsystems , Symbolics , Lisp Machines Inc. a Tektronix také dodaly pracovní stanice s myší, a to přibližně v roce 1981. Později, inspirován hvězdou, Apple Computer vydal Apple Lisa , která také používala myš. Žádný z těchto produktů však nedosáhl velkého úspěchu. Teprve s vydáním Apple Macintosh v roce 1984 se myš dočkala širokého využití.

Konstrukce Macintosh, komerčně úspěšná a technicky vlivná, vedla mnoho dalších prodejců k tomu, aby začali vyrábět myši nebo je začlenit do svých dalších počítačových produktů (od roku 1986 Atari ST , Amiga , Windows 1.0 , GEOS pro Commodore 64 a Apple IIGS ).

Rozšířené přijetí grafických uživatelských rozhraní v softwaru 80. a 90. let způsobilo, že myši byly pro ovládání počítačů téměř nepostradatelné. V listopadu 2008 postavila společnost Logitech svoji miliardtou myš.

Použití ve hrách

Laserová myš Logitech G5 navržená pro hry s nastavitelnými závažími (vlevo)

Classic Mac OS Desk příslušenství Puzzle v roce 1984 byla první hra navržen speciálně pro myš. Zařízení často funguje jako rozhraní pro počítačové hry na PC a někdy i pro herní konzole .

Střílečky z pohledu první osoby

FPS se přirozeně hodí k oddělení a současnému ovládání pohybu a cíle hráče a na počítačích toho bylo tradičně dosaženo kombinací klávesnice a myši. Hráči používají osu X myši k pohledu (nebo otáčení) doleva a doprava a osu Y k pohledu nahoru a dolů; klávesnice slouží k pohybu a doplňkovým vstupům.

Mnoho hráčů žánru střelby dává přednost myši před analogovým ovladačem gamepadu, protože široký rozsah pohybu nabízený myší umožňuje rychlejší a rozmanitější ovládání. Ačkoli analogová páčka umožňuje hráči podrobnější ovládání, je pro určité pohyby špatná, protože vstup hráče je přenášen na základě vektoru směru i velikosti páčky. Malý, ale rychlý pohyb (známý jako „flick-shotting“) pomocí gamepadu vyžaduje, aby hráč rychle přesunul hůl ze své klidové polohy na hranu a zpět v rychlém sledu za sebou, což je obtížný manévr. Kromě toho má hůl také konečnou velikost; pokud hráč aktuálně používá hůl k pohybu nenulovou rychlostí, je jeho schopnost zvýšit rychlost pohybu kamery dále omezena na základě polohy, ve které se již posunutá páčka nacházela před provedením manévru. Výsledkem je, že myš je vhodná nejen pro malé, přesné pohyby, ale také pro velké, rychlé pohyby a okamžité, citlivé pohyby; všechny jsou důležité při hraní stříleček. Tato výhoda se také v různé míře vztahuje na podobné herní styly, jako jsou střílečky z pohledu třetí osoby .

Některé nesprávně přenesené hry nebo herní motory mají křivky zrychlení a interpolace, které neúmyslně způsobují nadměrné, nepravidelné nebo dokonce negativní zrychlení při použití s ​​myší místo výchozího vstupního zařízení jiné než myši jejich nativní platformy. V závislosti na tom, jak hluboce zakódováno je toto nesprávné chování, mohou být možné interní záplaty uživatelů nebo externí software třetích stran. Jednotlivé herní enginy budou mít také svou vlastní citlivost. To vás často omezuje v tom, abyste u jedné hry získali stávající citlivost, přenesli ji do jiné a získali stejná 360 rotační měření. K správnému překladu rotačních pohybů je zapotřebí převodník citlivosti.

Vzhledem k jejich podobnosti s rozhraním WIMP pro stolní metafory, pro které byly myši původně navrženy, a vzhledem k jejich vlastnímu původu stolní hry se počítačové strategické hry nejčastěji hrají s myší. Zejména strategie v reálném čase a hry MOBA obvykle vyžadují použití myši.

Levé tlačítko obvykle ovládá primární palbu. Pokud hra podporuje více režimů palby, pravé tlačítko často poskytuje sekundární palbu z vybrané zbraně. Hry s jediným režimem palby budou obecně mapovat sekundární palbu, aby mířily na mířidla zbraní . V některých hrách může pravé tlačítko také vyvolat příslušenství pro konkrétní zbraň, například umožnění přístupu k rozsahu odstřelovací pušky nebo povolení montáže bajonetu nebo tlumiče.

Hráči mohou používat rolovací kolečko pro výměnu zbraní (nebo pro ovládání zvětšení zoomu, u starších her). U většiny stříleček z pohledu první osoby může programování také přiřadit více funkcí dalším tlačítkům na myších s více než třemi ovládacími prvky. Klávesnice obvykle ovládá pohyb (například WASD pro pohyb vpřed, doleva, dozadu a doprava) a další funkce, jako je změna držení těla. Vzhledem k tomu, že myš slouží k míření, bude myš, která sleduje pohyb přesně as menším zpožděním (latencí), dávat hráči výhodu oproti hráčům s méně přesnými nebo pomalejšími myšmi. V některých případech může být k přesunutí hráče vpřed použito pravé tlačítko myši, buď místo, nebo ve spojení s typickou konfigurací WASD.

Mnoho her poskytuje hráčům možnost namapovat vlastní volbu klíče nebo tlačítka na určitý ovládací prvek. Raná technika hráčů, kruhové bombardování , viděla hráče, jak neustále útočí, zatímco míří a střílí na soupeře tím, že kráčí v kruhu kolem soupeře se soupeřem uprostřed kruhu. Hráči toho mohli dosáhnout podržením klávesy pro bombardování při nepřetržitém míření myší směrem k soupeři.

Hry využívající myši jako vstup jsou tak populární, že mnoho výrobců vyrábí myši speciálně pro hraní her. Takové myši mohou mít nastavitelné závaží, optické nebo laserové komponenty s vysokým rozlišením, další tlačítka, ergonomický tvar a další funkce, jako je nastavitelné CPI . Myš Bungees se obvykle používá u herních myší, protože eliminuje obtěžování kabelem.

Mnoho her, jako například střílečky z pohledu první nebo třetí osoby, má nastavení s názvem „Invertovat myš“ nebo podobně (nezaměňovat s „inverzí tlačítka“, kterou někdy provádějí leváci ), což uživateli umožňuje podívat se dolů pohyb myši dopředu a nahoru pohybem myši dozadu (opak neinvertovaného pohybu). Tento řídicí systém se podobá řídicím páčkám letadel, kde tahání dozadu způsobuje stoupání a tlačení dopředu způsobuje stoupání dolů; počítačové joysticky také typicky emulují tuto konfiguraci ovládání.

Poté, co id Software je komerční hit of Doom , který nepodporoval vertikální náklon, konkurent Bungie 's Marathon se stal prvním first-person shooter na podporu pomocí myši na cíl nahoru a dolů. Hry využívající modul Build měly možnost převrátit osu Y. Funkce „invertovat“ ve skutečnosti způsobila, že se myš chovala způsobem, který uživatelé nyní považují za neinvertovaný (ve výchozím nastavení pohyb myši dopředu vedl k pohledu dolů). Brzy poté, id Software vydal Quake , který představil invertní funkci, jak ji uživatelé nyní znají.

Domácí konzole

V roce 1988 vzdělávací herní konzole VTech Socrates představovala bezdrátovou myš s připojenou podložkou pod myš jako volitelný ovladač používaný u některých her. Na začátku devadesátých let představoval videoherní systém Super Nintendo Entertainment System kromě ovladačů také myš . Zejména hra Mario Paint využívala schopnosti myši, stejně jako její nástupce na N64 . Sega vydala oficiální myši pro své konzole Genesis/Mega Drive , Saturn a Dreamcast . NEC prodával oficiální myši pro své konzoly PC Engine a PC-FX . Společnost Sony vydala oficiální produkt pro myš pro konzoli PlayStation , který je součástí sady Linux pro PlayStation 2 , a také umožňuje majitelům používat prakticky jakoukoli myš USB s PS2 , PS3 a PS4 . Nintendo Wii také měl tento přidán v pozdější aktualizaci softwaru, udržel na Wii U .

Viz také

Poznámky

Reference

Další čtení

externí odkazy