Hra na konzoli - Console game

Herní konzole je forma videohry , skládající se z manipulovatelných obrazů (a obvykle zvuky) generovaných pomocí herní konzole a zobrazené na televizi nebo podobné audio-video systém. Samotná hra se obvykle ovládá a manipuluje pomocí kapesního zařízení připojeného ke konzole, kterému se říká ovladač . Ovladač obecně obsahuje řadu tlačítek a směrových ovládacích prvků, jako jsou analogové joysticky , z nichž každému byl přiřazen účel interakce a ovládání obrázků na obrazovce. Displej, reproduktory, konzole a ovládací prvky konzoly mohou být také začleněny do jednoho malého objektu známého jako kapesní hra .

Konzolové hry obvykle přicházejí ve formě optického disku , ROM kazety , digitálního stahování nebo v případě vyhrazených konzolí uložené ve vnitřní paměti. Celosvětový trh s konzolovými hrami byl v roce 2018 oceněn na zhruba 26,8 miliardy dolarů.

Rozdíly mezi konzolami vytvářejí další výzvy a příležitosti pro vývojáře her, protože výrobci konzolí (např. Nintendo , Microsoft , Sony ) mohou poskytovat exkluzivní pobídky, podporu a marketing pro hry exkluzivní pro konzoly . Na podporu vývoje her pro konzole výrobci často vytvářejí sady pro vývoj her, které mohou vývojáři použít pro svoji práci.

Dějiny

Snímek obrazovky horizontální obdélník videohry, která je reprezentací hry stolního tenisu.
Snímek obrazovky znovu vydané verze Pong

Rané konzolové hry

První konzolové hry byly pro Magnavox Odyssey , vydané v roce 1972, a sestávaly z jednoduchých her vytvořených ze tří bílých teček a svislé čáry. Tato hardwarová omezení, jako například absence jakékoli zvukové možnosti, znamenala, že vývojáři neměli velkou volnost v typu her, které mohli vytvářet. Některé hry byly dodány s příslušenstvím, jako jsou karty a kostky, aby se zlepšila zkušenost s odstraňováním nedostatků hardwaru.

Druhá generace konzolí představila výkonnější možnosti, méně hardwarových omezení než první generace a shodovala se se zlatým věkem arkádových videoher . Vývojáři měli přístup k základním grafickým možnostem konzoly, což jim umožňovalo vytvářet sprity podle vlastního výběru a pokročilejší zvukové možnosti. Řadiče začaly obsahovat více tlačítek, což vývojářům dávalo větší volnost v typu interakcí, které by mohly hráči poskytnout.

Kvůli úspěchu arkád byla řada her upravena a vydána pro konzole, ale v mnoha případech musela být kvalita snížena kvůli hardwarovým omezením konzolí ve srovnání s arkádovými skříněmi.

Druhá generace her poprvé představila řadu pozoruhodných herních konceptů. Dobrodružství pro Atari 2600 poprvé představilo koncept „virtuálního prostoru většího než obrazovka“, přičemž hra se skládala z více místností, které hráč mohl navštívit na rozdíl od jediné statické obrazovky. Video Olympics byla jednou z prvních konzolových her, které měly počítačem ovládaného soupeře v herním režimu „Robot Pong“ a začaly žánry jako plošinové a grafické adventury.

Krach průmyslu videoher

Na konci roku 1983 se vývoj a výroba konzol zlevnila, což způsobilo nasycení konzolí, což následně vedlo k nasycení jejich knihoven. Vzhledem k úrovni her na trhu byly ceny nízké a navzdory dobrým údajům o prodeji vývojáři nevydělali dost peněz na prodej, aby ospravedlnili setrvání na trhu.

Mnoho společností zaniklo a navzdory náročnému marketingu nemohla kvalita her podpořit marketingová tvrzení o jejich kvalitě. Pac-Man pro Atari 2600, port původní stejnojmenné arkádové hry , byl nejprodávanější hrou pro konzoli. Účinky havárie byly pociťovány především na severoamerickém trhu, ale stále měly dopad, i když menší , na asijských a evropských trzích.

V letech následujících po havárii byl vývoj konzolí na severoamerickém a evropském trhu výrazně omezen. Osobní počítače získaly na popularitě a začaly zaplňovat mezeru na trhu, kterou opustily konzole. Staly se cenově dostupnými, byly technologicky lepší a byly multifunkční.

Třetí a čtvrtá generace

Třetí generace konzolí začala vydáním nových konzolí od společností Nintendo , Sega a Atari . Tyto dvě generace zavedly pozoruhodné franšízy jako The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear a Metroid .

Výrobci konzolí převzali zpět kontrolu nad vývojem třetích stran a regulovali trh a zajistili, aby se úrovně nasycení již neopakovaly. Opatření zavedená k dosažení tohoto cíle zahrnovala omezení počtu her, které by vývojář mohl vydat za rok, kontrolu výroby herních kazet, náročné platby za kazety předem a zajištění toho, aby hra dodržovala soubor pravidel. To způsobilo tlak na vydavatele a přidalo riziko pro vývoj. To znamenalo, že vývojáři byli nuceni soustředit se na kvalitu svých her více než na množství a rychlost, s jakou je bylo možné vyrobit. Atari a Sega začlenily zpětnou kompatibilitu do Atari 7800 a Master System , což prodlužuje životnost jejich raných konzolových her. Obě společnosti nikdy nevydaly další zpětně kompatibilní konzoli, s částečnou výjimkou, že Sega Genesis může hrát hry Master System pomocí samostatně prodávané periferie.

Metroid obsahuje otevřený svět, kde hráč může procházet světem ve všech směrech, kde většina podobných her je primárně bočním posouváním v jednom směru. Má také silnou ženskou hlavní hrdinku, která je často připisována za její roli při zlepšování obrazu žen v hraní. Star Fox byl Nintendo první použití polygonální grafiky a Sonic the Hedgehog představil soupeře maskota Nintendo, Mario, který se stal dlouholetou postavou pro Sega v řadě různých typů médií.

Od 2D do 3D

Pátá generace konzolí zaznamenala přechod od her využívajících 2D grafiku k 3D grafice a změnu úložných médií z kazet na optické disky. Analogové ovladače se staly populárními, což umožnilo jemnější a plynulejší schéma ovládání pohybu ve srovnání se směrovou podložkou. Použití plně pohyblivého videa se stalo populární pro filmové scény, protože optické disky umožňovaly ukládání vysoce kvalitního videa s předem vykreslenou grafikou, kterou hra nemohla vykreslit v reálném čase.

Hry vydané v průběhu páté generace využívaly nové 3D technologie s řadou pozoruhodných franšíz přecházejících z 2D, jako jsou Metal Gear , Final Fantasy , Mario a The Legend of Zelda , přičemž ta druhá je často považována za jednu z nejlepších her všech čas a má vliv nejen na svůj žánr, ale i na videohry jako celek. Další hry, které byly během této generace vydány, jako Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider a FIFA International Soccer, byly vlivné ve svých vlastních žánrech a založily vlastní franšízy, které by zahrnovaly více generací a konzolí. Resident Evil zahájil žánr „survival horror“ a Metal Gear Solid propagoval stealth žánr i vyprávění příběhů prostřednictvím filmových cutscén vykreslených ve hře. Gran Turismo a Sega Rally Championship popularizovaly realismus v závodním žánru s různými povrchy a realistickými prvky, jako je přilnavost pneumatik.

Možnosti internetu

V šesté generaci se trh s konzolami stal větším než trh s počítači.

Zatímco dřívější konzole poskytovaly online možnosti, online služby se staly populární až v šesté generaci. Hry představily online funkce, jako je obsah ke stažení , sociální funkce a online multiplayer. Online sítě byly vytvořeny vývojáři konzolí, jako je PlayStation Network a Xbox Live, které poskytují platformu pro hry. Online multiplayer umožnil hráčům hrát společně téměř odkudkoli na světě s připojením k internetu a sociální funkce platforem poskytly hráčům prostředky k organizaci na těchto dlouhých vzdálenostech.

Stahovatelný obsah se stal populárním a znamenalo to, že vývojáři mohli vydávat aktualizace po spuštění hry a mohli zahrnovat nový obsah nebo opravy stávajících problémů.

Technologie

Ovladač DualShock 4 pro PlayStation 4

Vstupy

Hry na konzole přijímají příkazy od hráče pomocí vstupního zařízení, kterému se běžně říká ovladač . Na rozdíl od počítače, který používá klávesnici a myš nebo mobilní zařízení využívající dotykové rozhraní, jsou konzolové hry ve svých schématech ovládání omezeny hardwarem, který je pro konzolu k dispozici. Obvykle obsahují způsob přesunu postavy hráče (joystick, d-pad nebo analogová páčka) a variace tlačítek pro provádění dalších herních akcí, jako je skákání nebo interakce s herním světem. Typ ovladače, který má hra k dispozici, může zásadně změnit styl, jakým bude nebo bude možné hrát konzolovou hru.

Omezení počtu tlačítek ve srovnání s počítačovou klávesnicí nebo vlastní arkádovou skříní znamená, že tlačítka ovladače budou běžně provádět více různých akcí, aby nahradily nedostatek dalších tlačítek. Například ovládací prvky Zaklínače 3 pro Xbox One budou používat tlačítko „A“ k interakci se světem při stisknutí, ale k vyvolání sprintu při držení, zatímco schéma ovládání PC může tyto funkce rozdělit na samostatná tlačítka. Omezení vstupních kláves může vývojáři umožnit vytvořit propracovanější a stručnější schéma ovládání, které se hráč snadněji naučí, a různé hry ve stejném žánru mají tendenci vytvářet podobná schémata ovládání, která hráčům umožňují snadno se přizpůsobit novým hry.

Existují hry, které vyžadují další příslušenství, které slouží jako alternativní způsoby ovládání hry a obcházení omezení standardního herního ovladače. Mezi takové položky mohou patřit lehké zbraně , elektronické přístroje nebo závodní kola .

Zobrazit

Konzoly běžně používají jako vizuální výstupní zařízení televizi: optimální pro sledování na větší vzdálenost větším publikem. Výsledkem je, že mnoho videoher je navrženo pro místní hraní více hráčů , přičemž všichni hráči sledují stejný televizor, obrazovka je rozdělena do několika sekcí a každý hráč používá jiný ovladač.

Videohry mají obecně přístup k menšímu výpočetnímu výkonu, méně flexibilnímu výpočetnímu výkonu a displejům s nižším rozlišením. Dedikované konzole byly graficky pokročilé, zejména v animaci. Důvodem je, že konzoly pro videohry měly vyhrazený grafický hardware, dokázaly okamžitě načíst data z paměti ROM a výstup s nízkým rozlišením by vypadal lépe v televizi, protože přirozeně rozmazává pixely.

Úložný prostor

Úložná média hrají důležitou roli ve vývoji konzolové hry, protože vytvářejí pevný limit na množství a kvalitu obsahu, který hra může mít. Na rozdíl od arkádových her, ale podobných počítačovým a kapesním hrám, jsou konzolové hry obecně distribuovány odděleně od jejich platforem a pro uložení dat vyžadují formu úložiště. Existují 3 primární typy paměťových médií pro konzoly - kazety , optické disky a jednotky pevného disku , které se postupem času výrazně zlepšily a při každém vylepšení poskytují vývojářům více úložného prostoru.

Kazeta Nintendo 64

Kazeta

Rané kazety měly omezení skladování, která rostla ve velikosti, jak se technologie vyvíjela. Poskytly větší bezpečnost proti vývojářům třetích stran a nelegálnímu kopírování her. Některé mohly být částečně přepisovatelné, což umožnilo hrám ukládat svá data do samotné kazety, což znamenalo, že nebylo nutné žádné další ukládací médium.

Zatímco kazety se staly méně populární se zavedením diskových médií, jsou stále populární pro použití pro ruční konzoly a jsou stále používány na konzolách v pozdějších generacích, jako je Nintendo Switch .

Disk

Disky se staly populární jako paměťové médium pro konzolové hry během páté generace díky schopnosti ukládat velké množství dat a být levně vyráběny. Zvětšení prostoru poskytlo vývojářům médium pro ukládání kvalitnějších aktiv, ale znamená, že museli vzít v úvahu, že nemůžete zapisovat na disk. Většina konzolí, které používaly disky, měla prostředky pro ukládání her buď na konzoli, nebo ve formě paměťové karty, což znamenalo, že vývojáři museli kontrolovat velikost svých uložených her.

Úložiště konzoly

Je běžné, že hry po generaci šest jsou částečně nebo plně uloženy na samotné konzole, nejčastěji na pevném disku. Podobně jako při instalaci hry pro PC může konzolová hra kopírovat klíčové soubory na paměťové médium konzoly, které slouží ke zkrácení doby načítání, ale ke hraní stále vyžaduje původní médium pro ukládání her. Druhá metoda spočívá v tom, že je hra plně uložena na konzole a běží přímo z ní, přičemž ke spuštění není nutné žádné fyzické médium. To nabízí hráčům příležitost mít hry, které nemají fyzický charakter a lze je stáhnout přes internet do jejich konzole, a vývojářům také poskytuje možnost poskytovat aktualizace a opravy stejným způsobem, což ve skutečnosti znamená, že vývoj hry není po uvolnění musí přestat.

Jelikož je na konzole ve výchozím nastavení pouze pevné množství místa, vývojáři si musí stále pamatovat na množství místa, které mohou zabrat, zvláště pokud je instalace povinná. Některé konzoly poskytují uživatelům možnost rozšířit jejich úložiště o větší paměťová média, poskytnout přístup k vyměnitelnému úložišti a vydávat verze své konzoly s větším úložištěm.

Cloudové hraní

Služby cloudových her umožňují hráčům přístup ke hrám jako streamovací služba. Pro přístup k těmto službám není obvykle vyžadován žádný speciální hardware a lze jej spustit z většiny moderních operačních systémů pro počítače, což vylučuje potřebu vyhrazeného zařízení pro hraní na konzolích. Otázka vlastnictví je největším rozdílem ve srovnání s jinými paměťovými médii pro konzolové hry, protože je lze považovat pouze za způsob pronájmu hry.

OnLive je kříženec mezi konzolí a jiným softwarem pro streamování her, poskytovali hardware, považovaný za mikrokonzolu, který by se připojil k jejich službě, ale pouze jako prostředek k zobrazení streamovaného obsahu

Emulace

Chcete -li hrát konzolové hry na jakémkoli jiném zařízení, než je konzola, pro kterou byla vyvinuta, je vyžadována emulace této konzoly, ať už jde o emulaci založenou na softwaru nebo hardwaru, a někteří vývojáři konzolí to poskytnou jako způsob hraní her ze svých starších systémů na novějších zařízení. Například Xbox 360 poskytuje určitý přístup ke hrám pro Xbox a virtuální konzole Wii má přizpůsobený emulátor, přičemž každá hra je upravena tak, aby poskytovala nejlepší výkon, na rozdíl od jediného emulátoru, který dokáže vše.

Vliv her na prodej konzolí

Pokud je počítač multifunkční a bude zakoupen za účelem plnění jiných úkolů než hraní her, musí mít vyhrazená herní konzole k dispozici hry, aby byla úspěšná. Dobrá knihovna her poskytne spotřebiteli důvod ke koupi konzoly a na oplátku vytvoří příležitosti pro to, aby pro ni bylo vytvořeno více her. Vývojáři konzolí sníží své ziskové marže na zařízeních, aby podpořili prodej her, protože z licenčních poplatků za software lze získat větší zisk než prodej samotných konzolí.

Hry se často používají k prodeji konzoly a lze tak učinit buď exkluzivitou pro konkrétní konzolu, nebo pomocí stávajících populárních intelektuálních vlastností (IP), které již mají silnou sledovanost. Pac-Man pro Atari 2600 byl již dobře známou arkádovou hrou a očekávalo se, že díky své popularitě pomůže prodeji 2 600 zařízení, přestože byl silně kritizován.

Maskoti

Silný maskot může organicky pocházet ze hry a může hrát velkou část marketingové strategie konzoly. Dobře navržený a oblíbený maskot bude přirozeně generovat další hry. Dobrým příkladem maskota, který pochází ze stávající hry, je Mario od Nintenda . Byl vytvořen jako postava pro arkádovou hru Donkey Kong a neočekávalo se, že by se stal populárním, a přesto se stal jednou z nejznámějších herních postav v historii.

Postavu ze hry lze navrhnout tak, aby sloužila jako maskot, například Sonic the Hedgehog . Byl vytvořen se záměrem soupeřit s Mariem a byl navržen se schopnostmi čelit Mariovým slabostem.

Oba maskoti existují mimo své příslušné videohry a stali se součástí identity každé společnosti, objevují se v různých typech médií, jako jsou televizní pořady, knihy a filmy, a také ve velkém počtu dalších videoher.

Po vzniku maskotů na konci osmdesátých a na začátku devadesátých let bylo několik let považováno za zásadní pro prodej konzole, že má hru s populárním maskotem. V polovině 90. let minulého století se však maskoti videohry stávali stále méně důležitými pro prodej konzolí kvůli stárnoucímu trhu s hrami (starší hráči méně vnímají přitažlivost maskotů) a silnější prodejní síle křížových licencí . Řada kdysi úspěšných maskotů, jako Bonk , Gex , Bubsy a Zool, byla během této doby vyřazena z používání v marketingových i softwarových vydáních. Těch několik přeživších maskotů je i nadále relevantní vzhledem k jejich hodnotě při zvyšování povědomí o značce .

Rozvoj

Základní proces vývoje konzolové hry je velmi podobný jejím protějškům a primárně se liší konceptem na vysoké úrovni díky demografii a technickému zázemí. Vývojáři konzolí obvykle vývojářům her zpřístupní vývojovou sadu, na které mohou své hry testovat snadněji než spotřebitelský model.

Rané konzolové hry byly obyčejně vytvořeny jednou osobou a mohly být změněny v krátkém čase kvůli jednoduchosti her v té době. Jak se technologie zlepšovala, doba vývoje, složitost a náklady na konzolové hry se zvýšily tam, kde se velikost týmu pro hru osmé generace může počítat na stovky. Podobně se v průběhu času měnily programovací jazyky používané ve vývoji videoher, přičemž rané hry byly vyvíjeny především v sestavení. Jak čas plynul, vývojáři měli větší výběr toho, co mohli použít, na základě dostupnosti na konzole, ale některé jazyky se staly populárnějšími než jiné.

Vývoj první a třetí strany

Mnoho vývojářů konzolí bude mít také pobočku společnosti, která vyvíjí hry pro jejich konzoly, a jsou považováni za vývojáře „první strany“, což je koncept, který se při vývoji PC běžně nevidí kvůli variabilitě hardwarových konfigurací a nedostatku úplného vlastnictví. systému od jednoho výrobce. Vývojáři první strany mají tu výhodu, že mají přímý přístup k vývoji konzoly, což jim dává příležitost plně využít hardware, pro který vyvíjejí.

Společnosti, které jsou oddělené od výrobce konzoly, jsou považovány za vývojáře „třetích stran“. Obvykle na ně a jejich hry kladou výrobci konzolí omezení jako způsob ovládání knihovny svých konzolí.

Porovnání arkádových, počítačových a kapesních her

Primárním rozdílem ve vývoji arkádových her je skutečnost, že hráči musí platit za hraní a arkádové hry se většinou nacházejí na externích místech. Arkádové hry jsou nakonec vyvinuty tak, aby se snažily získat nepřetržitý tok příjmů z přehrávače a udržovaly je v hraní po celou dobu životnosti stroje. Konzolové hry mají dopředu vysoké náklady, takže se musely vyvíjet s ohledem na to, že hráč bude muset ze zkušenosti dostat něco jiného, ​​především více obsahu.

Ruční hraní musí být přenosné a schopné hrát v kratších časových rámcích, což v konečném důsledku ovlivňuje typ her, které jsou vyvíjeny. Hry, které se spoléhají na dlouhé, nepřerušované relace hry nebo dlouhé scény, nejsou ideální pro kapesní počítače, kde se jako konzolového hráče očekává delší relace. Na kapesních konzolách menší velikosti musí vývojáři vzít v úvahu množství detailů, které budou hráči viditelné, zatímco vývojáři konzolí mohou bezpečně předpokládat, že se jejich hry budou hrát na větší obrazovce, jako je televize.

Ve srovnání s počítačovými a mobilními hrami musí vývojáři konzolových her vzít v úvahu omezení hardwaru, který jejich hra vyvíjí, protože je nepravděpodobné, že by došlo k zásadním změnám. PC a mobilní technologie postupují rychle a existuje mnoho různých konfigurací jejich hardwaru a softwaru. To je výhodné na začátku životního cyklu konzoly, protože technologie bude relativně aktuální, ale jak konzole stárne, vývojáři jsou nuceni pracovat se stárnoucím hardwarem, dokud nevyjde další generace konzolí. Starší konzolové hry mohly být vyvinuty tak, aby využívaly pevných omezení, na kterých byly (Např. Schopnost rychlého posouvání Megadrive ovlivňovala rozhodnutí o designu v Sonic the Hedgehog) Vzhledem k těmto hardwarovým omezením byl požadavek vývojových sad a licencí potřebných pro vývoj na konzole je samozřejmostí.

Vývoj konzolové hry bude také znamenat povinnost platit licenční poplatky vývojářům konzolí, protože neexistuje centralizovaný vývojář hardwaru pro PC.

Vývojové soupravy

Rané konzole neměly verze vývojových sad a vývojové sady se staly běžnými až kolem páté generace konzolí. Na rozdíl od počítačových her vývoj konzolových her obvykle vyžaduje použití vývojové sady pro konzolu, pro kterou je hra vyvíjena, protože hardware je často proprietární a není volně dostupný. Použití vývojářské sady umožňuje vývojářům přístup k podrobnějším informacím o tom, jak jejich hra na soupravě běží, a k dalším pokročilým možnostem ladění . Stinná stránka potřeby přístupu k vývojové sadě spočívá v tom, že omezuje možnost fandů snadno vytvářet domácí nebo vlastní obsah bez nutnosti speciálního hardwaru. To se stalo přínosem pro počítačové hry, protože mají otevřenější prostředí pro fandy, aby mohli vytvářet a upravovat obsah, i když to vývojář nepodporuje.

Někteří vývojáři konzolí poskytli nástroje, jako je sada pro vývoj softwaru Net Yaroze, ve snaze poskytnout cestu pro fandy k vytváření obsahu.

Předělá a znovu vydá

Konzolové hry začaly především jako porty arkádových her. Načasování raných konzolí se shodovalo se zlatým věkem arkádových her, což dávalo vývojářům dobrou příležitost maximalizovat jejich popularitu, přestože hardware konzoly nebyl dostatečně silný na to, aby hry mohly běžet tak, jak byly původně. Arkádová hra musela být efektivně přepracována pro konzole, což obvykle znamenalo nějakým způsobem snížit kvalitu, aby se vyrovnala hardwarová omezení. Jak se technologie zlepšovala a arkády klesaly na popularitě, začaly být portovány originální hry pro konzole do jiných zařízení, jako jsou kapesní konzole a PC.

Některé konzole postrádají schopnost hrát hry z předchozích generací, což vývojáři umožňuje vydat starší hry znovu, ale na nových konzolách. Znovu vydaná hra může být nezměněna a může se jednat pouze o stejnou hru, ale běží na nové technologii, nebo ji může vývojář změnit, aby měla vylepšenou grafiku, zvuk nebo hratelnost. Některá re-vydání mohou mít přidané funkce, jako je Final Fantasy VII, které přidaly funkce pro zrychlení hry a vypnutí náhodných setkání s nepřítelem.

Když byla vydána technologie s vysokým rozlišením, mnoho her obdrželo remake s vysokým rozlišením, které se mohou lišit v tom, co je aktualizováno, ale obvykle textury s vyšším rozlišením, znovu vykreslená videa, vyšší kvalita zvuku a kompatibilita s novějšími technologiemi zobrazení. Předělávky s vysokým rozlišením nabízejí dodatečný zdroj příjmů pro konzolovou hru, která byla potenciálně na konci své životnosti. Vývojář předělání není vždy stejný jako vývojář původní hry a některé, jako například Double Eleven , se budou specializovat v přístavech a předělávkách jiných her.

Další obsah

Vývoj dalšího obsahu před internetem byl omezen kvůli způsobu distribuce a obsah musel být vydán jako nová hra, na rozdíl od doplňku ke stávající. Například Grand Theft Auto: Vice City používalo stejnou mechaniku a engine, ale vyšlo jako samostatná hra od Grand Theft Auto III, zatímco PC titul, jako například Total Annihilation, nabízel stahovatelný obsah od roku 1997 Zatímco některé hry Dreamcast nabízely stahovatelný obsah, byly výrazně omezeno úložným prostorem konzoly a první konzolové hry, které správně nabídly stahovatelný obsah, byly pro Xbox (konzole) . Až generace 7 začala konzolové hry podporovat mody nebo vlastní obsah ve stejné míře jako hry pro PC.

DLC se může pohybovat od drobných doplňků obsahu, jako jsou další položky, až po větší, které mohou zahrnovat významné doplnění zápletky a značně rozšířit hru.

Hodnocení a cenzura

Logo PEGI

Na celém světě existuje několik systémů, které regulují nebo cenzurují průmysl videoher. Některé, jako například Entertainment Software Rating Board (ESRB), se skládají ze samotných členů tohoto odvětví, zatímco jiné, jako Pan European Game Information (PEGI), jsou podporovány vládou. ESRB byl zahájen v roce 1994, byl přijat jako standard o 10 let později a je hodnocen podle interaktivního zážitku i obsahu.

Kritika

Rodičovské skupiny, psychologové, politici a některé náboženské organizace čas od času kritizují videohry za údajné oslavování násilí , krutosti a kriminality a vystavování dětí těmto prvkům. Pro některé je obzvláště znepokojivé, že některé videohry umožňují dětem předvádět zločiny (například série Grand Theft Auto ) a odměňovat je za to. Obavy z toho, že děti, které hrají násilné videohry, mohou mít na hřišti tendenci agresivněji jednat, vedly k dobrovolnému systému hodnocení přijatému průmyslem, jako je systém hodnocení ESRB ve Spojených státech a systém hodnocení PEGI v Evropě. Jsou zaměřeny na vzdělávání rodičů o typech her, které jejich děti hrají, aby se mohly informovaně rozhodnout, zda jim umožní hrát. Studie ukázaly, že většina rodičů, kteří si stěžují na to, že se jejich malé děti kvůli videohrám chovají na školním hřišti stále agresivněji a násilněji, nedodržuje systémy hodnocení ESRB a PEGI. Mnoho rodičů si stěžuje na své děti ve věku 8 let, které předvádějí násilí popsané v Call of Duty nebo Grand Theft Auto , přestože jejich hodnocení jasně uvádí, že doporučený věk je 18 a výše.

Většina studií však dospěla k závěru, že násilí ve videohrách není kauzálně spojeno s agresivními sklony. To byl závěr studie americké vlády z roku 1999, která přiměla generála chirurga Davida Satchera, aby řekl: „[...] mediální násilí jasně spojujeme s agresivním chováním, ale dopad byl ve srovnání s jinými věcmi velmi malý. Některé mohou nebýt s tím spokojený, ale v tom je to kouzlo “. To byl také závěr z meta-analýzy podle psychologa Jonathan Freedman, který hodnotilo více než 200 publikovaných studií a zjistil, že většina neshledal příčinnou odkaz .

Konzole videoher byly v Číně zakázány od června 2000 do července 2015.

Prodej her

Seznamy nejprodávanějších her podle platformy organizované příslušnými generacemi konzolí jsou uvedeny níže:

Viz také

Reference