Konzolová válka - Console war

V odvětví videoher konzolová válka popisuje soutěž mezi dvěma nebo více výrobci herních konzolí ve snaze dosáhnout lepšího prodeje spotřebitelům prostřednictvím pokročilejší technologie konzolí, vylepšeného výběru videoher a obecného marketingu kolem jejich konzolí. Zatímco výrobci konzolí se obecně vždy snaží prodat jiné výrobce v oblasti prodeje, tyto války s konzolami se zaměřují na přímější taktiky, aby porovnaly své nabídky přímo proti svým konkurentům nebo znevažovaly konkurenci na rozdíl od své vlastní, a proto se marketingové úsilí spíše aby se stupňoval při vzad a vpřed.

I když do dnešního dne proběhlo mnoho konzolových válek, tento termín se stal populární mezi společnostmi Sega a Nintendo na konci 80. a na počátku 90. let 20. století, kdy se Sega pokusila proniknout na americký trh s videohrami s konzolou Sega Genesis . Díky novému marketingovému přístupu a vylepšenému hardwaru se Sega podařilo získat většinu trhu do tří let od uvedení na trh, kterému dominovala společnost Nintendo.

Pozadí a etymologie

Trh s herními konzolami začal v roce 1972 vydáním první domácí konzole, Magnavox Odyssey . Jak na trh vstupovalo více výrobců a technologická vylepšení, trh se začal spojovat kolem konceptu generací konzolí, seskupení konzolí s podobnými technickými specifikacemi, které soupeřily na spotřebitelském trhu. Od roku 1972 existuje devět takových generací konzolí, přičemž dva až tři dominantní výrobci ovládají trh jako oligarchie .

Stejně jako u většiny průmyslových odvětví bez jediného dominantního vůdce, výrobci konzolí uváděli své produkty na trh způsobem, který je ve srovnání s konkurencí nabízí příznivějším způsobem, nebo se zaměřují na funkce, které jejich konkurentům mohou chybět, často agresivním způsobem. Například výrobci konzolí v 80. a 90. letech minulého století silně spoléhali na velikost slov centrální procesorové jednotky a zdůrazňovali, že hry mají lepší možnosti u 16bitových procesorů než u 8bitových. Tento typ agresivního marketingu vedl k tomu, že novináři z oblasti videoher začali konkurenční marketing nazývat „válkou“ nebo „bitvou“ již v srpnu 1988. Jak se objevila každá nová generace konzolí s novými marketingovými přístupy, novináři a spotřebitelé nadále používali variace „válečný“ jazyk, včetně „systémových válek“ a „konzolových válek“. Na počátku dvacátých let byl termín „konzolová válka“ nejčastěji používán k popisu vášnivé konkurence mezi výrobci konzolí v rámci jakékoli generace.

Sega versus Nintendo

I když to není jediná konzolová válka, rivalita mezi Segou a Nintendem o dominanci severoamerického trhu videoher na konci osmdesátých a na začátku devadesátých let je obecně nejviditelnějším příkladem konzolové války. Zavedlo používání agresivních marketingových a reklamních taktik každou společností, aby se pokusily získat kontrolu nad trhem, a skončilo kolem roku 1995, kdy nový hráč, Sony , vstoupil a narušil prostor konzoly.

Pozadí

Americký průmysl videoher utrpěl v roce 1983 vážný krach trhu z mnoha faktorů, které způsobily větší tržní recesi a rostoucí popularitu osobních počítačů jako platformy videoher. Klíčovým faktorem přispívajícím ke zhroucení byla ztráta kontroly publikování u konzolových her. Počáteční úspěch některých prvních vývojářů třetích stran, jako je Activision pro konzolu Atari VCS, vedl k tomu, že venture kapitalisté přivedli týmy nezkušených programátorů, aby se pokusili zachytit stejný úspěch, ale podařilo se jim zaplavit trh nekvalitními hrami, což způsobilo prodat hry dobré kvality je obtížné. Srážka videohry ovlivnila další faktory v oboru, které již byly na ústupu, například arkády videoher.

V Japonsku Nintendo vydalo v roce 1983 svoji konzoli Famicom (Family Computer), jednu z prvních konzolí třetí generace nebo „8bitové“ generace. Japonsko nemělo zaveden podobný vývojový systém třetích stran a Nintendo udržovalo kontrolu nad výrobou herních kazet pro Famicom pomocí licenčního modelu, který omezoval, které hry třetích stran na něm byly publikovány. Famicom se sice spustil s technickou závadou, kterou se Nintendo snažilo opravit, ale do konce roku 1984 byl Famicom nejprodávanější konzolí v Japonsku. Nintendo vypadalo, že uvolní jednotku ve Spojených státech, ale uznalo, že trh se stále potýká s havárií v roce 1983. Nintendo podniklo několik kroků k přepracování Famicomu před uvedením na trh v USA. Byl vyroben tak, aby vypadal spíše jako videorekordér než jako konzola, a dostal název „Nintendo Entertainment System“, aby se distancoval od toho, aby byl video konzolí. Nintendo dále přidalo speciální 10NES lockout systém, který fungoval jako systém lock-and-key s herními kazetami, aby se dále zabránilo zveřejňování neautorizovaných her pro systém a aby se předešlo ztrátě kontroly publikování, která způsobila havárii v roce 1983. NES revitalizovala americký průmysl videoher a stanovila Nintendo jako dominantní jméno v herních konzolách nad Atari. V celoživotních prodejích se NES celosvětově prodalo téměř 62 milionů kusů, z toho 34 milionů v Severní Americe.

Konzola Sega SG-1000

Ve stejné době se Sega snažila dostat také do průmyslu videoherních konzolí, protože byla úspěšným výrobcem arkádových her, ale vzhledem k útlumu v oblasti arkádových her se rozhodla využít tuto odbornost pro domácí trh. Vydali konzolu SG-1000 v Japonsku stejný den jako Famicom v roce 1983, ale v prvním roce se prodalo pouze 160 000 kusů SG-1000.

Sega dvakrát přepracovala SG-1000, aby se pokusila vybudovat systém, který by zpochybnil dominanci Nintenda; SG-1000 Mark II zůstal kompatibilní s SG-1000, ale nedokázal získat žádné další prodeje. Další iterace, Sega Mark III , byla vydána v roce 1985, s použitím arkádového hardwaru společnosti Sega pro její vnitřní vybavení, aby poskytla propracovanější grafiku. Konzole byla o něco výkonnější než Famicom a marketing společnosti Sega se pokusil prosadit pokročilejší grafiku, kterou jejich systém přes Famicom nabízel. Sega však zjistil, že Nintendo také najalo jiné vývojáře, aby vyvíjeli pouze své hry exkluzivně pro Famicom, a Sega byla nucena vyvinout vlastní tituly nebo přenést hry od ostatních vývojářů samotných, což omezilo velikost knihovny Mark III v Japonsko. Sega se pokusila následovat Nintendo celosvětovým vydáním Mark III, přejmenovaného na Master System. Master System byl vydán ve Spojených státech v roce 1986, ale Nintendo mělo podobné licenční postupy v USA, aby udrželo vývojáře výhradně v NES, což omezilo knihovnu her, které by Sega mohla nabídnout, a také zajistilo, že nezačne další herní krach . Distributor třetí strany Sega, hračkářská společnost Tonka , se dále rozhodla lokalizovat několik japonských her, které Sega vytvořila, a dále omezit herní knihovnu, kterou Sega mohla nabídnout v USA. Celkem bylo prodáno odhadem dva miliony systémů.

Vstup na americký trh

Válka konzol Sega a Nintendo se primárně soustředila na uvedení Sega Genesis (nahoře), aby se pokusila prodat Nintendo Entertainment System ve Spojených státech.

Čtvrtá generace herních konzolí byla zahájena spuštěním NEC ‚s PC Engine v roce 1987 v Japonsku. Zatímco PC Engine používal 8bitový CPU, obsahoval 16bitové komponenty pro vykreslování grafiky a NEC toto prodával ve velké míře jako 16bitovou herní konzoli, aby se odlišil od Famicomu a Mark III; když NEC přinesla PC Engine po celém světě, byl rebranding jako „TurboGrafx-16“, aby to zdůraznil. Ačkoli tato praxe byla konkurenty NEC považována za klamavou, používání označení bitů se uchytilo a vedlo výrobce k tomu, aby svou reklamu silně zaměřili na počet bitů v konzolovém systému pro další dvě generace konzolí.

NEC byl dalším konkurentem společností Sega a Nintendo. Po podobné cestě, kterou udělali pro Mark III, použil Sega svou technologii arkádových her, nyní používajících 16bitové procesorové desky, a přizpůsobil je do domácí konzoly, vydané v Japonsku v říjnu 1988 jako Mega Drive . Ve srovnání se svými předchozími konzolami byl Mega Drive navržen tak, aby vypadal zraleji a méně než hračka ve srovnání s Famicom, aby oslovil starší demografii hráčů, a na pouzdru konzoly byl uveden nápis „16-bit“. Vlastnosti. Přestože byl tento herní systém kladně přijat herními časopisy, jako je Famitsu , byl zastíněn vydáním hry Super Mario Bros.3 pro Famicom týden před tím.

Stejně jako u Master Systemu, Sega také plánovala zásadní posun Mega Drive do USA, aby zpochybnila dominanci Nintenda na jiných trzích, přičemž jednotka se přejmenovala na Sega Genesis. Sega nebyla spokojena s tím, jak Tonka zachází s Master System, a tak si hledala nového partnera prostřednictvím Atari Corporation vedené Jackem Tramielem . Tramiel byl na Genesis kvůli svým nákladům býčí a nabídku odmítl, místo toho se více zaměřil na počítačové nabídky společnosti. Sega místo toho použila svou spící pobočku Sega of America ke spuštění omezeného spuštění konzoly v srpnu 1989 na testovacích trzích v New Yorku a Los Angeles, přičemž její spouštěcí systém je dodáván s portem arkádové hry Altered Beast .

V říjnu 1989 společnost jmenovala bývalého prezidenta divize Atari Entertainment Electronics Michaela Katze jako generálního ředitele společnosti Sega of America, aby implementovala marketingovou strategii pro celonárodní posun Genesis s cílem jeden milion konzolí. Katz použil k napadení Nintenda strategii se dvěma hroty. Prvním bylo zdůraznit arkádové schopnosti Genesis s možnostmi her jako Altered Beast ve srovnání s jednodušší 8bitovou grafikou NES a vymyslet slogany jako „Genesis dělá to, co Nintendn't“. Katz také poznamenal, že Nintendo stále držel většinu práv na porty arkádových her pro NES, takže druhou částí jeho strategie bylo spolupracovat s japonskou centrálou Sega a platit celebritám za jejich pojmenovací práva pro hry jako Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Golf , Joe Montana Football a Moonwalker Michaela Jacksona .

Většina těchto her byla vyvinuta japonskými programátory Sega, ačkoli zejména Joe Montana Football původně vyvinula společnost Mediagenic, nový název pro Activision poté, co se vedle her více zapojil do vydávání a vývoje obchodních aplikací. Mediagenic zahájil fotbalový zápas, který Katz chtěl označit pod jménem Joe Montany , ale Katzovi v té době neznámý, hra byla jen částečně dokončena kvůli vnitřním sporům v Mediagenic. Poté, co byla dohoda dokončena a Katz se o tom dozvěděl, vzal hru do Electronic Arts . Společnost Electronic Arts se již v tomto odvětví stala významnou silou, protože dokázala zpětně analyzovat formát kazet pro NES i Genesis, ačkoli generální ředitel společnosti Electronic Arts Trip Hawkins cítil, že pro společnost Genesis je lepší vyvíjet se pro Genesis . Společnost Electronic Arts využila své znalosti reverzního inženýrství jako součást svých jednání se společností Sega k zajištění smlouvy o volnějším licencování, jak se otevřeně vyvíjí na Genesis, což se ukázalo být výhodné pro obě společnosti. V době, kdy si Katz zajistil fotbal Joe Montana od Mediagenic , Electronic Arts v té době pracovalo na sérii John Madden Football pro osobní počítače. Společnost Electronic Arts dokázala pomoci přivést Joe Montana Football , spíše jako arkádový titul ve srovnání se strategickým Johnem Madden Football , k realitě, a také přivést John Madden Football k titulu Genesis.

Druhý tlak v roce 1991

Genesis stále bojoval ve Spojených státech proti Nintendu a do poloviny roku 1990 se prodalo jen asi 500 000 kusů. Nintendo vydalo Super Mario Bros.3 v únoru 1990, což dále odvedlo prodeje od systému Sega. Nezdálo se, že by samotné Nintendo bylo ovlivněno vstupem společnosti Sega nebo NEC na trh s konzolami. Prezident Sega Hayao Nakayama chtěl, aby společnost vyvinula ikonickou maskotovou postavu a postavila kolem ní hru, což je jeden ze způsobů, jak vyzvat vlastního maskota Maria od Nintenda . Firemní výtvarník Naoto Ohshima přišel s konceptem Sonic the Hedgehog , rychlé antropomorfní postavy s „přístupem“, který by oslovil teenagery a zahrnující modrou barvu loga Sega, a Yuji Naka pomohl vyvinout hru Sonic the Hedgehog , kterou předvede. charakter, stejně jako grafiku a rychlost zpracování Genesis. Hra byla připravena na začátku roku 1991 a byla zahájena v Severní Americe v červnu 1991.

Samostatně Sega vyhodil Katze a v polovině roku 1990 jej nahradil Tomem Kalinským jako novým generálním ředitelem společnosti Sega of America. Kalinske byl prezidentem společnosti Mattel a neměl mnoho zkušeností s videohrami, ale uznával model žiletky a čepelí a vyvinul novou strategii pro snahu společnosti Sega napadnout dominanci Nintenda v Americe čtyřmi klíčovými rozhodnutími, která zahrnovala snížení ceny Genesis od 189 do 149 $ a pokračujte ve stejných agresivních marketingových kampaních, aby Genesis vypadal „skvěle“ nad NES a nadcházejícím Nintendo Super Nintendo Entertainment System (SNES). Kromě toho Kalisnke tvrdě prosazoval, aby američtí vývojáři, jako je Electronic Arts, vytvářeli na Genesis hry, které by lépe vyhovovaly americkým preferencím, zejména sportovní simulační hry, pro které si konzole získala pověst. Nakonec Kalinske trvala na tom, aby se Sonic the Hedgehog po vydání v červnu 1991 stala systémem v balíčku, který nahradí Altered Beast a dokonce nabídne těm, kteří si koupili Genesis s Altered Beast, výměnu za Sonic .

Pod Kalinskem Sega také přepracovala svůj reklamní přístup s cílem více pro mladé dospělé publikum, protože Nintendo stále umístilo SNES jako konzolu vhodnou pro děti. Reklama se zaměřila na Sonic , ostřejší hry v knihovně Genesis a její větší knihovnu sportovních her, které tuto skupinu oslovily. Televizní reklamy na Genesis a jeho hry skončily „Sega Scream“ - postavou, která v závěrečném záběru křičela na kameru jméno „Sega“ - což se také rychle ujalo.

Tyto změny, všechny předcházející plánovanému severoamerickému vydání SNES v září 1991, přinesly Seze první zisk na Nintendu na americkém trhu. Snížení ceny na 149 USD navíc učinilo z Genesis levnější variantu než plánovaná cena 199 USD pro SNES, což vedlo mnoho rodin ke koupi Genesis místo čekání na SNES. Genesis měl větší knihovnu her pro USA s více než 150 tituly v době, kdy SNES začala vedle osmi her, a Sega pokračovala v vytlačování titulů, které čerpaly nepřetržitý tisk po celý rok, zatímco u SNES byla její herní knihovna obecně držené vlajkovými hrami Mario a Zelda, které vyšly jen jednou za rok, spolu s méně, což dále dělalo Genesis více žádanou volbou.

Pro Nintendo byli až do roku 1991 pasivní vůči přístupu společnosti Sega v Severní Americe, ale při zahájení SNES společnost poznala, že ztrácejí půdu pod nohama. Společnost přesunula svou reklamu v Severní Americe, aby se zaměřila na více pokročilých funkcí SNES, které nebyly v Genesis přítomny, jako je například její Mode 7 pro vytváření simulovaných 3D perspektivních efektů. Počáteční dodávka jednoho milionu kusů SNES se rychle vyprodala a do konce roku 1991 bylo prodáno celkem 3,4 milionu SNES, což je rekord v uvedení nové konzoly, ale Genesis si proti SNES udržel silné prodeje. Odolnost Genesis vůči SNES vedla několik vývojářů třetích stran Nintendo k porušení jejich výhradních vývojových dohod s Nintendem a hledání licencí k vývoji také pro Genesis, včetně Acclaim, Konami, Tecmo a Taito. Z ostatních vývojářů třetích stran Nintendo zůstává Square Soft oddaný platformě Nintendo, zatímco Capcom zařídil, aby měl speciální licenční mechanismus pro vybrané hry pro Sega pro ně vydavatele, než aby se vydávaly samy.

Během tohoto období vedl marketing Nintendo i Sega k růstu časopisů o videohrách . Nintendo již založilo Nintendo Power v roce 1988 částečně, aby sloužilo jako průvodce pro hráče na jeho populárních titulech, a bylo toho schopno dále využít k propagaci SNES a nadcházejících her. Na konci osmdesátých a na začátku devadesátých let se rozrostla řada dalších titulů, což společnosti Sega poskytlo příležitost prodávat své hry ve velké míře v těchto publikacích.

Válka eskaluje v letech 1992 a 1993

Nintendo veřejně přiznalo, že vědělo, že již není v dominantním postavení na trhu konzolí do roku 1992. Rok po vydání SNES byla cena SNES snížena na 149 $, aby odpovídala Genesis, na což Sega krátce poté snížila Genesis na 129 $ . SNES pomohlo rozhodnutí společnosti Capcom zachovat exkluzivitu svého domovského přístavu své oblíbené bitevní arkádové hry Street Fighter II: The World Warrior pro SNES, když byla vydána v červnu 1992. Zatímco SNES v roce 1992 předstihla Genesis v USA. Genesis měl stále větší instalační základnu. Na začátku roku 1993 Genesis zachytil asi 55% trhu, což je ostrý kontrast k roku 1990, kdy Nintendo ovládalo 90% trhu.

Úspěch Street Fighter II jak v arkádové hře, tak v titulu domácí konzoly vedl k růstu žánru bojových her a následovaly četné variace od ostatních vývojářů. Významným zájmem byl Acclaim's Mortal Kombat , vydaný do arkád v roce 1992. V porovnání s většinou ostatních tehdejších bojových her byl Mortal Kombat mnohem násilnější, když ukazoval krvavé skvrny od bojovníků, a hráči mohli ukončit zápasy v graficky intenzivních „fatalitách“. Tato hra se v arkádách ukázala jako velmi populární.

Nintendo i Sega uznaly potřebu mít na svých konzolách Mortal Kombat . Nintendo se však obával problémů s grafickým násilným obsahem ve hře a licencoval verzi od Acclaim pro SNES, která odstranila smrtelné úrazy a provedla další změny, aby odstranila většinu obsahu, proti kterému Nintendo protestovalo. Sega licencovala verzi bez změn oproti původní arkádové hře. Obě domácí verze byly vydány v září 1993 a za dobu její životnosti se prodalo přibližně 6,5 milionu kusů, ale s třikrát až pětkrát větším počtem verzí Genesis ve srovnání s verzí SNES.

Externí video
ikona videa Záběry C-SPAN z prvního slyšení v Kongresu 9. prosince 1993.

Popularita verze Mortal Kombat pro domácí konzoli , spojená s dalšími morálními panikami na počátku 90. let, vedla ve Spojených státech k obavám rodičů, aktivistů a zákonodárců, což vedlo až k kongresovému slyšení o videohrách, které se poprvé konalo v prosinci. Vedené senátory Joe Liebermanem a Herbem Kohlem přinesly senátní výbory pro vládní záležitosti a soudnictví několik vedoucích představitelů videoherního průmyslu, včetně Howarda Lincolna , viceprezidenta Nintendo of America a Billa Whitea, viceprezidenta Sega of America. prodiskutujte způsob, jakým prodávali hry jako Mortal Kombat a Night Trap na konzolách dětem. Lincoln a White navzájem obviňovali společnosti z vytváření problému po ruce. Lincoln uvedl, že společnost Nintendo zvolila při výběru her pro své konzole zvolený přístup a že násilné hry nemají na trhu místo. White odpověděl, že Sega cíleně cílila na starší publikum než Nintendo, a vytvořil pro své hry systém hodnocení, který se pokoušel povzbudit k používání ve zbytku průmyslu; navzdory dohledu Nintenda White poukázal na to, že stále existuje mnoho titulů Nintendo, které obsahují násilí. Protože ani Lincoln, ani White příliš nehráli, uzavřel Lieberman první slyšení s varováním, že se průmysl musí spojit s nějakými prostředky k regulaci videoher, jinak Kongres přijme zákony, které to udělají za ně.

V době druhého slyšení v březnu 1994 se průmysl spojil a vytvořil Interactive Digital Software Association (dnes Entertainment Software Association) a pracoval na zřízení hodnotícího panelu Entertainment Software Rating Board (ESRB). Navzdory tomu, že společnost Sega jako výchozí bod nabídla svůj systém hodnocení, Nintendo s tím odmítlo pracovat, protože stále považovali Segu za svého rivala, což vyžadovalo vytvoření zcela nového systému.

Příchod Sony a konec války

Sega Saturn (nahoře) a Nintendo 64 (uprostřed) bojoval proti Sony nováčka, na PlayStation , který nakonec skončil Sega a Nintendo konzoli válku.

V letech 1994 a 1995 došlo k poklesu v odvětví videoher, přičemž NPD Group hlásila meziroční pokles příjmů o 17% a 19%. Zatímco Sega v roce 1993 překonávala Nintendo, stále nesla firemní dluh, zatímco Nintendo zůstalo bez dluhů a mělo dominantní postavení na celosvětovém trhu, dokonce porazilo Segu na severoamerickém a americkém trhu a vyhrálo 16bitovou konzolovou válku. Chcete -li pokračovat v boji proti Nintendu, další konzolou Sega byla Sega Saturn , poprvé vydaná v listopadu 1994 v Japonsku. Přinesla technologii používanou arkádovými hrami společnosti Sega, která používala 3D polygonální grafiku, a tituly spuštění uváděly domácí verze těchto arkádových her včetně Virtua Fighter . Zatímco Virtua Fighter nebyla hra typu pack-in, prodeje titulu byly s konzolí v Japonsku téměř 1: 1. Sega si uvědomila, že má mnoho konzolí s různorodými hrami, které se nyní snaží podporovat, a proto se rozhodla věnovat většinu své pozornosti linii Saturnu, upustila od podpory pro Genesis, přestože její prodeje byly v té době ve Spojených státech stále silné. .

Současně se objevil nový konkurent na trhu s konzolami, Sony Computer Entertainment , s uvedením PlayStation v prosinci 1994. Sega, vědoma si potenciální konkurence Sony v Japonsku, se postarala o to, aby měl dostatek Saturnů připravených k prodeji v daný den. PlayStation byl poprvé dodán, aby převýšil nabídku Sony.

Sega i Sony se obrátily k přesunu těchto jednotek na severoamerický trh. Po vzniku ISDA, nové severoamerické veletrhu, byla v roce 1995 vytvořena společnost Electronic Entertainment Expo (E3), která se zaměřuje na videohry, aby se odlišila od výstavy Consumer Electronics Show (CES), která pokrývala veškerou domácí elektroniku. Nintendo, Sega a Sony plně podpořily E3 v roce 1995. Sega věřila, že mají silnější pozici, pokud jde o E3 nad Sony, protože herní publikace, srovnávající Saturn a PlayStation, hodnotily Saturn jako lepší systém. Na první E3 v květnu 1995 uvedlo Segovo Kalinske premiéru severoamerické verze Saturnu, oznámilo jeho různé vlastnosti a prodejní cenu 399 USD a prohlásilo, že ačkoli ten samý den bude oficiálně spuštěn, již odeslali řadu systémů. vybraným prodejcům na prodej. Sony Olaf Olafsson společnosti Sony Electronic Publishing začal pokrývat funkce PlayStation a poté na pódium pozval Steve Race, prezidenta Sony Computer Entertainment America. Race uvedl startovací cenu PlayStation „ 299 dolarů “ a poté odešel za „bouřlivého potlesku“. Překvapivé snížení cen zastihlo Segu v pozoru a kromě toho, že několik obchodů stáhlo Segu ze své řady kvůli tomu, že se vyhýbali dřívějším prodejům Saturnu, vyšší cenový bod jim ztížil prodej systému. Když byla PlayStation oficiálně uvedena na trh v USA v září 1995, její prodej za první dva dny překročil to, co Saturn prodal za předchozích pět měsíců. Vzhledem k tomu, že Sega do budoucna výrazně investovala do Saturnu, konkurence Sony drasticky poškodila finance společnosti.

V případě Nintenda obcházeli 32bitový procesor a místo toho byla jejich další nabídkou Nintendo 64 , 64bitová konzole CPU, která byla poprvé vydána v červnu 1996. I když to jim poskytlo výkonné možnosti, jako je 3D grafika, aby udržely krok a překonaly na Saturn a PlayStation, stále to byl systém založený na kazetách, který omezoval, kolik informací lze uložit pro každou hru. Toto rozhodnutí je nakonec stálo společnost Square Soft, která přesunula svou populární sérii Final Fantasy na řadu PlayStation, aby využila výhody většího prostoru na optických médiích. První hra ze série PlayStation, Final Fantasy VII , vedla k prodeji PlayStationu, čímž dále oslabila pozici Nintenda a vytlačila Segu dále z trhu.

V tomto okamžiku se konzolová válka mezi Nintendem a Segou vypařila, přičemž obě společnosti nyní čelí Sony jako svému rivalovi. Společnost Sega vyrobila ještě jednu konzoli, Dreamcast , která měla řadu inovativních funkcí včetně vestavěného modemu pro online připojení, ale životnost konzoly byla zčásti krátká kvůli úspěchu dalšího produktu Sony, PlayStation 2 , jednoho nejprodávanějších domácích konzolí všech dob. Sega opustila podnikání s hardwarem domácí konzoly v roce 2002, aby se zaměřila na vývoj softwaru a licencování. Nintendo zůstává klíčovým hráčem v oblasti domácích konzolí, ale v poslední době zvolila přístup „strategie modrého oceánu“, aby se vyhnula přímé konkurenci Sony nebo Microsoftu na bázi funkce pro funkce s konzolami jako Wii , Nintendo DS a Nintendo Přepnout .

Dědictví

Válka o konzole Sega/Nintendo je předmětem knihy Console Wars od Blaka Harrise z roku 2014 a také filmové adaptace/dokumentu knihy v roce 2020.

Sega a Nintendo od té doby spolupracovaly na různých softwarových titulech. Společnost Sega vyvinula od roku 2008 dvouletou řadu sportovních her Mario & Sonic na olympijských hrách založených na letních a zimních olympijských hrách s postavami ze sérií Super Mario a Sonic , zatímco společnost Nintendo vyvinula křížovou stíhací sérii Super Smash Bros. mnoho vlastností Nintendo, které zahrnovaly Sonic jako hratelnou postavu spolu s dalšími postavami Sonic ve vedlejších rolích od Super Smash Bros. Brawl .

Další konzolové války

Sony a Microsoft

Od šesté generace jsou Sony i Microsoft přímými konkurenty pro domácí konzole. Od roku 2000 obě společnosti vydaly nový model konzoly do jednoho roku od sebe se zhruba srovnatelnými specifikacemi. Protože hardware konzoly nemá výrazné technické výhody, obě společnosti si více konkurují vytvořením jedinečného prostředí konzoly prostřednictvím online služeb a nabídkou her exkluzivních pro konzoly od jejich studií první strany a studií třetích stran. Ačkoli Nintendo také zůstalo významným konkurentem obou společností, jeho vývojová a marketingová strategie využívající přístup „modrého oceánu“ je považována za zásadně odlišnou od společnosti Sony nebo Microsoft, protože obvykle není považována za hlavního účastníka války o konzoly.

Společnost Microsoft konkrétně vstoupila na trh s konzolami s konzolou Xbox v roce 2001, protože viděl PlayStation 2 společnosti Sony vydanou v roce 2000 jako potenciálního konkurenta domácího počítače jako všudypřítomné zařízení v obývacím pokoji. Zatímco PlayStation 2 byla vyvinuta převážně z vlastních komponent, Microsoft přistoupil ke konzoli Xbox jako k vysoce propracovanému osobnímu počítači založenému na technologiích Microsoft Windows a DirectX . První Xbox proti PlayStation 2 moc dobře nekonkuroval, celosvětově se prodalo jen asi 24 milionů kusů oproti 155 milionům PlayStation 2 a Microsoft údajně na konzolovém hardwaru nevydělával, ale společnost byla s jejich výkonem spokojená, aby mohla pokračovat i v dalších letech. tržiště.

Microsoft byl schopen vzít si ponaučení z prvního Xboxu do svého druhého modelu, Xbox 360 vydaného v roce 2005, čímž překonal vydání PlayStation 3 od Sony v roce 2006. Kromě dřívějšího vydání a vylepšeného designu zajistil Microsoft více first-party vývojáři v jeho Microsoft Game Studios , napodobující vlastní vývojáře první strany společnosti Sony a další vývojáře třetích stran pro několik exkluzivních konzolí. PlayStation 3, na druhé straně, měl méně exkluzivních při spuštění a byl brzděn vyšším cenovým bodem při spuštění, což Xbox 360 výhodu v prvních letech vydání. Obě konzole měly za cíl zahrnout multimediální funkce do přehrávání filmů ve vysokém rozlišení. Jedna chyba, kterou měla společnost Microsoft, byla podpora standardu HD-DVD pro přehrávání filmů přes standard Blu-ray , který zvolila společnost Sony, protože krátce po vydání Xbox 360 byl filmový průmysl standardizován na Blu-ray. Xbox 360 také trpěl „ Red Ring of Death “, hardwarovou chybou velkého zlomku maloobchodních modelů, která stála Microsoft opravy přes 1,1 miliardy dolarů za dobu životnosti konzoly.

Obě konzole byly napadeny Wii od Nintenda a konkrétně jejím novým zařízením pro snímání pohybu Wiimote . Soutěžit, a to jak Microsoft a Sony vydala své vlastní pohybové detekce systémy, na Kinect a PlayStation Move , respektive jejich konzolí. Společnosti také vydaly aktualizace konzoly střední generace. Společnost Microsoft vydala levný Xbox 360 S, dodávaný s menším vnitřním úložným prostorem, a také špičkový Xbox 360 E, dodávaný s větším úložným prostorem a senzorem Kinect. Společnost Sony vydala dva různé tenké modely PlayStation 3, které snížily velikost systému a následnou maloobchodní cenu, což pomohlo zlepšit prodej. Nakonec se Xbox 360 prodalo odhadem 84 milionů kusů, na základě průmyslových odhadů, když Microsoft zastavil hlášení svých prodejů, zatímco PlayStation 3 prodal 87 milionů kusů; Wii se poměrně prodalo přes 101 milionů kusů.

Sony i Microsoft vydaly své další konzole, PlayStation 4 a Xbox One , v roce 2013. Pro Sony zvážily potíže vývojářů s používáním vlastní sady instrukcí pro procesor Cell na PlayStation 3 a restrukturalizovaly PlayStation 4 na používejte více standardnější instrukční sadu x86 používanou většinou osobních počítačů, která pomáhá dosáhnout konvergence vývoje s počítačovými systémy. Microsoft původně chtěl řídit Xbox One jako náhradu kabelového boxu v obývacím pokoji jako jediný zdroj zábavy s funkcemi zaměřenými kromě hraní také na sledování televize. Aby toho bylo dosaženo, měl být Xbox One dodáván s Kinectem a měl používat nepřetržité připojení k internetu, aby umožnil řadu funkcí, například možnost sdílet hry s ostatními členy rodiny. Když však byly tyto funkce poprvé propagovány, došlo k velkému odporu novinářů a spotřebitelů, kteří je považovali za zbytečné funkce narušující soukromí. Společnost Microsoft musela před spuštěním stáhnout mnoho z těchto funkcí z konzoly Xbox One, například eliminovat neustále připojené požadavky a nutnost používat Kinect. Společnost Sony využila ve svém marketingu PlayStation 4 příležitost přehrát chybné kroky společnosti Microsoft, například demonstrovat jednoduchost sdílení her prostým předáním fyzického média jiné osobě a také jeho nižší cenu. Zatímco společnost Microsoft dokázala po uvedení na trh opravit Xbox One, Sony získala dostatek zkušeností s možnostmi PlayStation 4 spolu se silnou knihovnou titulů exkluzivních pro konzoly a PlayStation 4 prodal Xbox One, 106 milionů kusů odhadem 47 milionů kusů.

Obě společnosti vydali své další konzole v roce 2020 se PlayStation 5 a Xbox řady X a řady S . Obě rodiny konzolí představují technologická vylepšení s podobnými cílovými specifikacemi, včetně vysokého rozlišení a vysokých snímkových frekvencí, vysokorychlostního interního úložiště a zpětné kompatibility s dřívějšími systémy. V nedávné době společnost Microsoft rozšířila nabídku her nad rámec konzolí, jako je Xbox Game Pass a služba streamování her xCloud , aby se odklonila od válečné mentality konzole.

Ruční konzoly 90. let

Do jednoho roku od sebe byla na trh uvedena řada hlavních ručních konzolí: Nintendo's Game Boy , Sega's Game Gear a Atari Lynx . Zatímco Game Boy používal monochromatický displej, Game Gear i Lynx měly barevné displeje. Vzhledem k tomu, že tyto kapesní verze byly po boku konzole války Sega v. Nintendo, byly také předmětem velkého marketingu a reklamy, aby se pokusily přilákat spotřebitele. V této bitvě však nakonec zvítězil Game Boy, který během své životnosti (včetně budoucích revizí) prodal přes 118 milionů kusů ve srovnání s 10 miliony pro Game Gear a 3 miliony pro Lynx. Game Boy původně prodával se za $ 50 nebo více levnější než u jeho konkurentů, a měl větší knihovnu her, včetně toho, co je považováno za kapesního počítače killer app , Tetris , který kreslil non-hráče ke koupi handheld ji hrát.

Reference