Simulace výstavby a řízení -Construction and management simulation

Construction and management simulation ( CMS ), někdy také nazývaný management sim nebo building sim , je podžánr simulační hry , ve které hráči budují, rozšiřují nebo řídí fiktivní komunity nebo projekty s omezenými zdroji. Strategické videohry někdy zahrnují aspekty CMS do své herní ekonomiky, protože hráči musí spravovat zdroje a zároveň rozšiřovat svůj projekt. Čisté CMS hry se však liší od strategických her v tom, že „cílem hráče není porazit nepřítele, ale vybudovat něco v kontextu probíhajícího procesu“. Hry v této kategorii se někdy také nazývají „manažerské hry“.

SimCity (1989) představuje raný příklad úspěchu v žánru. Mezi další hry v tomto žánru patří hry na budování měst , jako je Caesar (od roku 1992), The Settlers (od roku 1993), série Anno (od roku 1998), smíšené obchodní/politické/budovatelské hry jako Tropico (od roku 2001), čistě obchodní simulace hry jako Kapitalismus a speciální simulace jako Theme Park .

CMS se často zkráceně nazývají „simulační hry“. Ačkoli hry mohou simulovat mnoho aktivit od vozidel po sporty , hráči obvykle odvodí druh simulace z názvu hry.

Hratelnost

Ekonomické výzvy

Ekonomika hraje primární roli ve stavebních a manažerských simulacích, protože umožňují hráčům stavět věci a přitom fungovat v rámci ekonomických omezení. Některé hry mohou hráče vyzývat k prozkoumání nebo rozpoznání vzorců, ale většina herních výzev je ekonomických v tom, že se zaměřují na růst. Tyto hry jsou založeny na prostředí, kde lze vybudovat a spravovat ekonomiku, obvykle nějaký druh komunity, instituce nebo impéria. Role hráče málokdy odpovídá skutečné činnosti, protože hráč je obvykle více zapojen do podrobných rozhodnutí než skutečný manažer nebo správce. Hráči mají obvykle k dispozici dva typy nástrojů: nástroje pro stavbu a nástroje pro správu.

Stavební mechanismy v CMS mají tendenci být jedním ze dvou typů: naplánuj a postav , kde je stavba dokončována postupně, nebo koupě a místo , kde se stavba objeví okamžitě. Náhodné katastrofy mohou také vytvořit nové konstrukční výzvy a některé hry ukládají omezení, jak musí být věci postaveny. Obvykle je však akt výstavby poměrně jednoduchý a hlavní výzvou CMS je získání zdrojů potřebných k dokončení stavby. Hráči musí spravovat zdroje v rámci rostoucí ekonomiky, kde se zdroje vyrábějí, spotřebovávají a vyměňují. Zdroje se čerpají ze zdroje, jako jsou peníze z banky nebo zlato z dolu. Některé CMS umožňují hráčům převádět zdroje z jednoho typu na jiný, jako je fermentace cukru na rum. Mezi běžné zdroje patří peníze, lidé a stavební materiály. Zdroje jsou využívány jedním ze dvou způsobů: buď při stavbě, kdy hráči staví nebo kupují věci, aby sloužily nějakému účelu, nebo při údržbě, kdy hráči musí průběžně platit, aby zabránili ztrátě nebo úpadku. Někdy bude demolice stavby stát zdroje, ale často se to děje bez nákladů.

Cíle

CMS jsou obvykle hry pro jednoho hráče, protože konkurence by hráče nutila vyhýbat se kreativitě ve prospěch efektivity a závodit v hromadění zdrojů. Obvykle mají volně tvarovaný konstrukční režim, ve kterém mohou hráči stavět, jak uznají za vhodné, což apeluje na hráčský smysl pro kreativitu a touhu po ovládání. Mnoho CMS jako takových nemá žádnou podmínku vítězství, i když hráči mohou vždy prohrát tím, že sami zbankrotují zdroje. Tyto hry kladou důraz na růst a hráč musí úspěšně řídit svou ekonomiku, aby mohl konstruovat větší výtvory a získat další tvůrčí sílu.

Na rozdíl od jiných žánrů, stavební a manažerské simulace jen zřídka nabízejí pokrok v příběhu a design úrovní je jednoduchý prostor, kde může hráč stavět. Některé hry nabízejí předem připravené scénáře, které zahrnují podmínky vítězství, jako je dosažení úrovně bohatství nebo přežití zhoršených podmínek. Úspěch v jednom scénáři ale málokdy ovlivní scénář jiný a hráči je obvykle mohou vyzkoušet v libovolném pořadí.

Rozhraní

Příklad okenního rozhraní ze hry OpenTTD

Protože hráč musí řídit složitou vnitřní ekonomiku, simulace výstavby a řízení často využívají rozhraní v okně. Na rozdíl od žánrů, jako jsou akční hry, mají hráči CMS k dispozici ovládací prvky podobné počítači, jako jsou rozbalovací nabídky a tlačítka. Hráči mohou také pochopit herní ekonomiku prostřednictvím grafů a dalších analytických nástrojů. To často zahrnuje poradce, kteří hráče varují před problémy a popisují aktuální potřeby. Hry CMS jako takové mají některá z nejsložitějších rozhraní všech typů her. Tyto hry mohou být docela populární i bez nejnovější grafiky.

Hráč v CMS je obvykle všudypřítomný a nemá avatara. Jako takový hráč obvykle dostane izometrickou perspektivu světa nebo volně se pohybující kameru z leteckého pohledu pro moderní 3D hry. Herní svět často obsahuje jednotky a lidi, kteří reagují na akce hráčů, ale jen zřídka dostávají přímé rozkazy.

Dějiny

The Sumerian Game (1964), textová raná mainframe hra navržená Mabel Addis , byla ekonomická simulační hra založená na starověkém sumerském městském státě Lagash . Byla adaptována do The Sumer Game , jejíž pozdější verze se jmenovala Hamurabi , relativně jednoduchá textová hra původně napsaná pro DEC PDP-8, ve které hráč ovládal ekonomiku městského státu.

Utopia byla vydána v roce 1982 pro Intellivision a je považována za hru, která zplodila žánr simulace výstavby a řízení. Utopia dává hráčům na starost ostrov, což jim umožňuje ovládat celou jeho armádu a ekonomiku. Obyvatelstvo muselo být šťastné a armáda musela být dostatečně silná, aby zmařila útoky rebelů a pirátů. Tato hra vyžadovala komplexní myšlení v době, kdy většina her byla o reflexech. Hra se prodávala poměrně dobře a měla vliv na hry všech žánrů.

V roce 1983 vydal Koei historickou simulační hru Nobunaga's Ambition , kde hráč přebírá roli historické postavy Oda Nobunagy a musí dobýt, sjednotit a spravovat japonský národ. Kombinuje křupání čísel, japonskou historii a simulaci velké strategie , včetně prvků, jako je zvyšování daní a poskytování rýže prefekturám . Nobunaga's Ambition pokračovala v definování a nastavení standardu pro většinu konzolových simulačních her a dočkala se mnoha pokračování, zatímco Koei od té doby pokračoval ve vytváření dalších simulačních her, včetně série Romance of the Three Kingdoms z roku 1986 a Bandit Kings of Ancient China v roce 1989. Ve stejném roce společnost Capcom vydala vlastní simulační hru Destiny of an Emperor , která je rovněž založena na čínské historii .

Utopia měla významný vliv na SimCity v roce 1989, které je považováno za první velmi úspěšnou simulaci výstavby a řízení. Hra umožňuje hráčům postavit město od základů a následně je spravovat, s výzvami, jako je vyrovnání rozpočtu a udržení veřejného mínění, a když byla vydána, byla považována za sofistikovanou simulaci městského plánování . Oslovila široké publikum zčásti proto, že to nebyla typická vysokorychlostní, násilná hra a byla pozoruhodná tím, že se vyhýbala tradičnímu hernímu paradigmatu výher nebo proher. SimCity zplodilo řadu úspěšných pokračování a spinoffů a je mu připisováno vynalézání subžánru budování měst . SimCity také vedlo k několika dalším úspěšným hrám ve stejné formě, jako jsou SimTower a SimFarm , a přivedlo svého návrháře Willa Wrighta do pozice jednoho z nejvlivnějších lidí v herním průmyslu. Tyto hry ovlivnily případné vydání série her Tycoon, které jsou také důležitou součástí žánru.

Podžánry

Postupem času se vyvinulo několik specifičtějších žánrů.

Hry na budování města

Hry na budování měst jsou podžánrem her CMS, kde hráč vystupuje jako urbanista nebo vůdce. Hráči se normálně dívají na město z pohledu vysoko na obloze, aby rostli a spravovali simulované město. Hráči mohou ovládat pouze umístění budov a funkce správy města, jako jsou platy a pracovní priority, zatímco skutečnou stavbu provádějí obyvatelé hry, kteří jsou nehratelné postavy. Série SimCity , série Caesar a Cities: Skylines jsou příklady her na budování měst.

Správa kolonie

Hry pro správu kolonií jsou podobné hrám na budování měst, ale jsou založeny na tom, že hráč zakládá kolonii na izolovaném místě s omezenými zdroji, a proto musí sbírat a kombinovat zdroje z místní oblasti k vybudování své kolonie, na rozdíl od města. -stavební hry, kde jsou zdroje omezeny pouze dostupnými městskými financemi. Tyto hry široce využívají konstrukci a správu, s neuvěřitelnými detaily ve více aspektech hry než jiné simulační žánry. Mohou také obsahovat boj proti nepřátelským entitám vzdáleného prostředí, což obvykle není vlastnost jiných podžánrů, a často vyžadují, aby hráč zvážil opevnění, takže tento žánr lze pojmenovat „hry na budování základny“ Žánr správy kolonií má méně titulů ve srovnání s ostatní podžánry kvůli mezeru na trhu. Mezi významné tituly patří Dwarf Fortress , Rimworld (který se inspiruje Dwarf Fortress ), Oxygen Not Included , Frostpunk a Surviving Mars .

Obchodní simulace a magnátské hry

Obchodní simulační hry, také známé jako tycoon games, jsou podmnožinou CMS, které simulují podnikání nebo jinou ekonomiku, s cílem, aby hráč pomohl k finančnímu úspěchu podniku.

Některé obchodní hry obvykle zahrnují více managementu než výstavbu, což hráči umožňuje investovat do virtuálních akciových trhů nebo podobných obchodních systémů. Spíše než investice do fyzických budov může být výstavba abstraktní, jako je nákup akcií. Nejbližším příkladem „čisté“ ekonomické simulace může být kapitalismus , jehož cílem je vybudovat průmyslové a finanční impérium.

V menším a konkrétnějším měřítku může obchodní simulace dát hráči na starost podnik nebo komerční zařízení, navrhovat jeho uspořádání, najímat zaměstnance a implementovat zásady pro řízení toku zákazníků a objednávek s růstem podniku. Mezi takové obchodní simulace patří Theme Hospital , Sim Tower a Game Dev Story . Jednou z oblíbených oblastí pro tyto simulace je správa zábavních parků , včetně prvních titulů Theme Park a RollerCoaster Tycoon , které hráčům dávají nejen možnost spravovat park, ale také plánovat a testovat jízdy. Mezi další specializované obchodní simulace patří PC Building Simulator , který umožňuje hráči řídit malou firmu, která se věnuje stavbě vlastních počítačů a odstraňování počítačových chyb.

Tyto hry se také mohou zabývat v poněkud větším měřítku a zahrnují řízení obchodních prvků napříč regionem nebo zemí, což často bude kromě jiných obchodních rozhodnutí zahrnovat také řízení přepravy zboží mezi různými destinacemi. Příklady zahrnují Transport Tycoon , Railroad Tycoon a série A-Train .

Obchodní a magnátské hry nemusí představovat realistická obchodní nastavení, pokud je hráč stále pověřen řízením zařízení svého druhu s určitými ekonomickými faktory. Dungeon Keeper a Evil Genius mají hráče jako zlého vládce, který řídí a rozšiřuje jejich základnu stoupenců ze sil dobra, například s omezenými zdroji a ekonomikami.

Aktivní rozvoj internetových technologií a růst internetového publika v posledních letech daly silný impuls rozvoji odvětví online her, a zejména simulací online obchodu. Existuje mnoho druhů online obchodních simulací – založené na prohlížeči a ke stažení, pro jednoho hráče a pro více hráčů, v reálném čase a tahové. Mezi nejpozoruhodnější online obchodní simulace patří Virtonomics nebo IndustryPlayer .

Simulační hry života

Podmnožina her pro simulaci života zahrnuje prvky obchodních simulačních her, ale hráčská postava má ve světě hry aktivní roli a často je pověřena aktivitami podobnými funkcím v reálném životě v podnikání, aby podnikání pokračovalo. Tyto hry simulující život nekladou důraz na obchodní a manažerské prvky, i když hráč často musí stále rozhodovat o nákupech a o tom, jak nakládat se svým časem ve hře, aby byl úspěšný. Mezi příklady takových her patří série The Sims , série Story of Seasons , série Animal Crossing a Stardew Valley .

Tovární simulační hry

Simulační nebo optimalizační hry v továrně obvykle zahrnují účinnou konverzi zdrojů na produkty prostřednictvím kombinace pracovní síly a automatizovaných systémů. Některé z nich se blíží obchodním simulacím, kde je hráč vyzván, aby vyrobil produkty nákladově efektivním způsobem zřízením výrobních linek, aby mohl konkurovat jiným virtuálním konkurentům, jako jsou Big Pharma a Good Company . Jiné tovární simulátory jsou založeny na hrách pro přežití v otevřeném světě, jejichž cílem je postavit dostatek dílů ze surovin nalezených ve světě a zároveň odrazit nepřátele, aby bylo možné uniknout nebo dosáhnout velmi rozsáhlého výrobního cíle, jako například ve Factorio , Uspokojivé , a Dyson Sphere Program . Dalšími příklady tohoto žánru jsou Mindustry , která kombinuje simulaci továrny se žánrem Tower Defense , a Shapez.io , která přijala minimalistický umělecký styl her .io Browser .

Vládní simulační hry

Vládní simulace nebo politická simulace je hra, která se pokouší simulovat vládu a politiku celého národa nebo jeho části. Tyto hry mohou zahrnovat geopolitické situace (zahrnující formování a provádění zahraniční politiky), vytváření domácích politických politik nebo simulaci politických kampaní. Mezi rané příklady z éry studené války patří Balance of Power , Crisis in the Kremlin , Conflict: Middle East Political Simulator . Raným příkladem online hry byla Diplomacie , původně publikovaná jako desková hra v roce 1959, která byla jednou z prvních her, které se hrály prostřednictvím e-mailu .

Sportovní manažerské hry

Sportovní manažerské hry mají hráče jako vlastníka nebo týmového manažera sportovního týmu a řídí rozhodnutí týkající se tréninku, výběru hráče a dalších aspektů týmu v průběhu sezóny, v ideálním případě vedou tým k mistrovskému titulu. V některých hrách jsou aspekty řízení navrstveny na skutečnou sportovní simulaci, jako je tomu v případě sérií FIFA nebo Madden NFL od Electronic Arts , takže hráči mohou hrát také v rámci her jako jeden ze sportovců na hřišti. řídit tým během sezóny. Jiné sportovní manažerské hry, jako je série Football Manager , nedávají hráči přímou kontrolu nad skutečnými sportovními zápasy, ale mohou hráči jako manažerovi týmu umožnit ovlivňovat, jak se hrají, nebo jinak jednoduše simulovat hry. výsledky na základě složení týmu nastaveného hráčem.

Reference