Ochrana proti kopírování - Copy protection

Ochrana proti kopírování , známá také jako ochrana obsahu , prevence kopírování a omezení kopírování , popisuje opatření k prosazování autorských práv tím, že brání reprodukci softwaru, filmů, hudby a dalších médií.

Ochranu proti kopírování nejčastěji najdete na videokazetách , DVD , Blu-ray discích , HD-DVD , discích se softwarem pro počítače, discích a kazetách pro videohry, zvukových discích CD a některých VCD .

Některé metody ochrany proti kopírování také vedly ke kritice, protože způsobovaly nepříjemnosti pro platící spotřebitele nebo tajně instalovaly další nebo nechtěný software pro detekci kopírování na počítači spotřebitele. Účinnost ochrany proti kopírování při ochraně práv spotřebitelů je stále přetrvávajícím problémem publikování v médiích.

Terminologie

Mediální korporace vždy používaly termín ochrana proti kopírování , ale kritici tvrdí, že tento termín má tendenci přimět veřejnost k identifikaci s vydavateli, kteří upřednostňují restriktivní technologie, spíše než s uživateli. Prevence kopírování a kontrola kopírování mohou být neutrálnější pojmy. „Ochrana proti kopírování“ je u některých systémů nesprávné pojmenování, protože z originálu lze vytvořit libovolný počet kopií a všechny tyto kopie budou fungovat, ale pouze v jednom počítači nebo pouze s jedním hardwarovým klíčem nebo pouze s jiným zařízením, které nelze snadno zkopírovat.

Termín také často souvisí s konceptem správy digitálních práv a je s ním zaměňován . Správa digitálních práv je obecnější pojem, protože zahrnuje všechny druhy správy děl, včetně omezení kopírování. Ochrana proti kopírování může zahrnovat opatření, která nejsou digitální. Vhodnější termín může být „technologická ochranná opatření“ (TPM), která je často definována jako používání technologických nástrojů za účelem omezení používání nebo přístupu k dílu.

Obchodní zdůvodnění

Neoprávněné kopírování a distribuce představovaly v samotných Spojených státech v devadesátých letech 2,4 miliardy USD a předpokládá se, že bude mít dopad na příjmy v hudebním a videoherním průmyslu , což povede k návrhu přísnějších zákonů o autorských právech, jako je PIPA .

Ochranu proti kopírování nejčastěji najdete na videokazetách , DVD, discích počítačového softwaru, discích a kazetách s videohrami, zvukových discích CD a některých VCD .

Mnoho formátů médií lze snadno kopírovat pomocí stroje, což umožňuje spotřebitelům distribuovat kopie svým přátelům, což je postup známý jako „příležitostné kopírování“.

Společnosti vydávají díla pod ochranou autorských práv, protože se domnívají, že náklady na implementaci ochrany proti kopírování budou nižší než výnosy spotřebitelů, kteří si produkt koupí místo toho, aby jej získali prostřednictvím náhodně kopírovaných médií.

Odpůrci ochrany proti kopírování tvrdí, že lidé, kteří získávají bezplatné kopie, používají pouze to, co mohou získat zdarma, a pokud by nemohli získat bezplatnou kopii, nekoupili by si vlastní kopii. Někteří dokonce tvrdí, že bezplatné kopie zvyšují zisk; lidé, kteří obdrží bezplatnou kopii hudebního disku CD, si pak mohou jít koupit více hudby této kapely, což by jinak neudělali.

Někteří vydavatelé se vyhnuli ochraně svých produktů proti kopírování na základě teorie, že výsledné nepříjemnosti pro jejich uživatele převažují nad jakoukoli výhodou frustrujícího „příležitostného kopírování“.

Z pohledu koncového uživatele je ochrana proti kopírování vždy nákladem. Správci DRM a licencí někdy selhávají, jejich používání je nepohodlné a nemusí uživateli dovolit legální používání zakoupeného produktu.

Pojem ochrana proti kopírování označuje technologii používanou k pokusu zmařit kopírování, a nikoli právní prostředky dostupné vydavatelům nebo autorům, jejichž autorská práva jsou porušována. Modely využití softwaru se pohybují od uzlu zamykání až po plovoucí licence (kde lze v podniku současně používat licence s pevným číslem), grid computing (kde více počítačů funguje jako jedna jednotka, a proto používají společnou licenci) a elektronické licencování (kde lze funkce zakoupeno a aktivováno online). Pojem správa licencí označuje široké platformy, které umožňují specifikaci, vynucování a sledování softwarových licencí . K zajištění ochrany proti kopírování a samotných technologií správy licencí před neoprávněným zásahem a hackováním se používají metody ochrany proti neoprávněné manipulaci.

Plovoucí licence jsou také označovány jako nepřímé licence a jsou to licence, které v době jejich vydání ve skutečnosti neexistuje žádný uživatel, který by je používal. To má určitý technický vliv na některé jejich vlastnosti. Přímé licence jsou vydávány poté, co to určitý uživatel vyžaduje. Aktivovaný produkt společnosti Microsoft například obsahuje přímou licenci, která je uzamčena v počítači, kde je produkt nainstalován.

Z obchodního hlediska se naopak některé služby nyní pokoušejí monetizovat další služby kromě mediálního obsahu, aby uživatelé měli lepší zkušenosti než jednoduše získat zkopírovaný produkt.

Technické výzvy

Z technického hlediska se zdá nemožné zcela zabránit uživatelům ve vytváření kopií zakoupených médií, pokud je k dispozici „zapisovatel“, který může zapisovat na prázdná média. Všechny typy médií vyžadují „přehrávač“ - přehrávač disků CD, DVD, přehrávač videokazet, počítač nebo herní konzole - který musí být schopen číst média, aby je bylo možné zobrazit člověku. Logicky by mohl být postaven přehrávač, který čte média a poté zapíše přesnou kopii toho, co bylo přečteno, na stejný typ média.

Analogickému otvoru podléhá minimálně ochrana digitálního kopírování neinteraktivních děl : bez ohledu na jakákoli digitální omezení, pokud je hudba slyšitelná lidským uchem, lze ji také zaznamenávat (přinejmenším s mikrofonem a magnetofon); pokud lze film sledovat lidským okem, lze jej také zaznamenat (přinejmenším pomocí videokamery a rekordéru). V praxi lze téměř dokonalé kopie obvykle vytvářet klepnutím na analogový výstup přehrávače (např. Výstup reproduktorů nebo konektory pro sluchátka ) a po redigitalizaci do nechráněné podoby lze neomezeně duplikovat. Kopírování textového obsahu tímto způsobem je zdlouhavější, ale platí stejný princip: pokud jej lze vytisknout nebo zobrazit, lze jej také naskenovat a OCRed . Se základním softwarem a trochou trpělivosti mohou tyto techniky použít běžný počítačově gramotný uživatel.

Vzhledem k tomu, že tyto základní technické skutečnosti existují, vyplývá z toho, že odhodlaný jedinec rozhodně uspěje při kopírování jakéhokoli média, pokud bude mít dostatek času a zdrojů. Mediální vydavatelé to chápou; ochrana proti kopírování není určena k zastavení profesionálních operací spojených s neoprávněným hromadným kopírováním médií, ale spíše k zastavení „příležitostného kopírování“.

Kopírování informačního zboží, které je staženo (místo aby bylo hromadně duplikováno jako u fyzických médií), lze levně přizpůsobit pro každé stahování, a tím účinněji omezit, v procesu známém jako „ traitor tracing “. Mohou být šifrovány způsobem, který je jedinečný pro každý počítač uživatele, a dešifrovací systém může být odolný proti neoprávněné manipulaci .

Metody

Informace o jednotlivých schématech ochrany a technologiích najdete na stránce Seznam schémat ochrany proti kopírování nebo na stránce příslušné kategorie.

Počítačový software

Ochrana proti kopírování pro počítačový software, zejména pro hry, je dlouhý boj kočky a myši mezi vydavateli a crackery . Byli to (a jsou) programátoři, kteří jako koníček porazili ochranu proti kopírování softwaru, přidali svůj alias na titulní obrazovku a poté „popraskaný“ produkt distribuovali do sítě warez BBSes nebo internetových stránek, které se specializovaly na distribuci neautorizovaných kopií softwaru. .

Raný věk

Když byl počítačový software stále distribuován ve zvukových kazetách, kopírování zvuku bylo nespolehlivé, zatímco digitální kopírování bylo časově náročné. Ceny softwaru byly srovnatelné s cenami audiokazet. Aby bylo digitální kopírování obtížnější, mnoho programů používalo nestandardní metody načítání (zavaděče nekompatibilní se standardními zavaděči BASIC nebo zavaděče, které používaly jinou přenosovou rychlost).

Neoprávněné kopírování softwaru začalo být problémem, když se z běžných paměťových médií staly diskety. Snadnost kopírování závisela na systému; Jerry Pournelle v BYTE v roce 1983 napsal, že „ CP/M se nehodí k ochraně proti kopírování“, takže jeho uživatelé si s tím „příliš hlavu nelámali“, zatímco „ uživatelé Apple však vždy měli problém. ti, kteří používali TRS-DOS , a chápu, že MS-DOS má funkce ochrany proti kopírování “.

Zámečník 80. let

Pournelle neměl rád ochranu proti kopírování a kromě her odmítl přezkoumat software, který jej používal. Nevěřil, že je to užitečné, v roce 1983 napsal, že „Pro každé schéma ochrany proti kopírování existuje hacker připravený jej porazit. Většina zahrnuje takzvané kopírovací /niblovací kopírky, které se pokoušejí analyzovat původní disk a poté vytvořit kopii“ . IBM ‚s Don Estridge souhlasil:‚Já vám zaručit, že bez ohledu na režim přijít s bude trvat kratší dobu, než rozbít myslet na to.‘ Zatímco označoval pirátství za „hrozbu pro vývoj softwaru. Software vysuší“, řekl: „Je špatné chránit programy proti kopírování ... Měl by existovat nějaký způsob, jak zastavit [pirátství] bez vytváření produktů, které jsou nepoužitelné. "

Ochrana proti kopírování někdy způsobila, že software neběžel na klonech , jako je například Laser 128 kompatibilní s Apple II . Boj sem a tam mezi inženýry ochrany proti kopírování a kopírovacími kopírkami pokračoval, dokud Apple II nezastaral a nebyl nahrazen počítačem IBM a jeho klony.

V roce 1989 Gilman Louie , vedoucí Spectrum Holobyte , uvedl, že ochrana proti kopírování zvýšila náklady na výrobu hry o 0,50 $ za kopii. Jiný software spoléhal na složitost; Antic v roce 1988 poznamenal, že WordPerfect pro Atari ST „je téměř nepoužitelný bez manuálu o více než 600 stranách!“. (Časopis se mýlil; verze ST byla tak široce pirátská, že společnost pohrozila, že ji zruší.)

Aby se omezilo opětovné použití aktivačních klíčů k instalaci softwaru na více počítačů, pokusilo se propojit nainstalovaný software s konkrétním počítačem zahrnutím některé jedinečné funkce stroje. Sériové číslo v ROM nebylo možné použít, protože je některé počítače nemají. Některými populárními náhradami sériového čísla stroje byly datum a čas (do druhého) inicializace pevného disku nebo MAC adresa ethernetových karet (i když to je u moderních karet programovatelné). Se vzestupem virtualizace se však k těmto jednoduchým hardwarovým parametrům musí přidat postup zamykání, aby se zabránilo kopírování.

Rané videohry

Během osmdesátých a devadesátých let byly videohry prodávané na audiokazetách a disketách někdy chráněny externí uživatelsky interaktivní metodou, která vyžadovala, aby měl uživatel původní balíček nebo jeho část, obvykle manuál. Ochrana proti kopírování byla aktivována nejen při instalaci, ale při každém spuštění hry.

Bylo použito několik nápaditých a kreativních metod, aby byly zábavné i těžko kopírovatelné. Tyto zahrnují:

  • Nejběžnější metodou bylo požadovat, aby hráč z manuálu zadal konkrétní slovo (často zvolené náhodně). Varianta této techniky zahrnovala přiřazení obrázku poskytnutého hrou k jednomu v manuálu a poskytnutí odpovědi týkající se obrázku ( Ski or Die , 4D Boxing a James Bond 007; tuto techniku ​​používala záležitost Stealth ). Buzz Aldrin's Race Into Space (v disketové verzi, ale ne ve verzi pro CD) vyžadoval, aby uživatel před spuštěním určitých misí zadal celkovou dobu pobytu astronauta ve vesmíru (k dispozici v manuálu). Pokud by odpověď byla nesprávná, mise by utrpěla katastrofální selhání.
  • Manuály obsahující informace a rady zásadní pro dokončení hry, například odpovědi na hádanky ( Conquests of Camelot , King's Quest 6 ), recepty na kouzla ( King's Quest 3 ), klíče k dešifrování nelatinských systémů psaní ( řada Ultima , viz také Psací systémy Ultima ), bludiště průvodci ( Manhunter ), dialog mluvený jinými postavami ve hře ( Wasteland , Dragon Wars ), úryvky z příběhu (většina her Advanced Dungeons and Dragons a Wing Commander I ) nebo rádiová frekvence, kterou lze použít komunikovat s postavou pro pokračování hry ( Metal Gear Solid ).
  • Nějaký druh kódu se symboly, který neexistuje na klávesnici ani v kódu ASCII . Tento kód byl uspořádán do mřížky a musel být zadán prostřednictvím virtuální klávesnice na žádost „ Jaký je kód na řádku 3 řádku 2? “. Tyto tabulky byly vytištěny na tmavém papíře ( Maniac Mansion , Uplink ), nebo byly viditelné pouze přes červenou průhlednou vrstvu ( Indiana Jones a Poslední křížová výprava ), což papír velmi obtížně kopíroval. Další variantou této metody - nejznámější ve verzi ZX Spectrum Jet Set Willy - byla karta s barevnými sekvencemi u každého odkazu na mřížku, který bylo nutné zadat před spuštěním hry. Tím se také zabránilo černobílému kopírování. Předpokládalo se, že kódy v tabulkách jsou založeny na matematickém vzorci, který lze vypočítat pomocí čísla řádku, řádku a stránky, pokud je vzorec znám, funkcí požadavku na místo na disku dat. Pozdější výzkum ukázal, že tomu tak nebylo.
  • Tajemství ostrova opic nabídlo rotující kolo s polovinami pirátských tváří. Hra ukázala tvář složenou ze dvou různých částí a zeptala se, kdy byl tento pirát pověšen na určitém ostrově. Hráč pak musel porovnat tváře na kole a zadat rok, který se objevil na díře příslušející ostrovu. Jeho pokračování mělo stejný koncept, ale s přísadami kouzelného lektvaru. Mezi další hry, které využívalysystém kolečka kódu, patří Star Control .
  • Hry Zork , jako Beyond Zork a Zork Zero, byly dodávány s „ honoráři “, které obsahovaly informace zásadní pro dokončení hry. Například pergamen nalezený v Zork Zero obsahoval vodítka nezbytná pro vyřešení finální hádanky. Kdykoli se však hráč pokusí přečíst pergamen, jsou odkázáni na herní balíček.
  • Systém Lenslok používal plastové prizmatické zařízení dodávané se hrou, které sloužilo k dešifrování kódu zobrazeného na obrazovce.
  • Rané kopie herny od společnosti Broderbund Software obsahovaly hru s názvem „Co chybí?“ ve kterém při každém pátém spuštění programu hráč uvidí vzorec a bude muset odkázat na zadní stranu manuálu, aby zjistil, který z 12 předmětů ze hry na počítání čísel se shoduje se vzorem na zadní straně manuálu. rozkaz k otevření hry.

Všechny tyto metody se ukázaly jako problematické a únavné pro hráče a jako takové se v polovině devadesátých let značně snížily v používání, v tomto okamžiku se objevování disků CD jako primárního média pro videohry stalo ochranou proti kopírování do značné míry nadbytečnou, protože technologie kopírování disků CD nebyl v té době široce dostupný.

Někteří vývojáři her , jako například Markus Persson , povzbudili spotřebitele a další vývojáře, aby přijali realitu nelicencovaného kopírování a pozitivně ji využívali ke zvýšení zájmu o prodej a marketing.

Videopáska

Počínaje rokem 1985 vydáním videa The Cotton Club ( pouze verze Beta a VHS ) společnost Macrovision udělila licenci vydavatelům na technologii, která využívá funkci automatického řízení zisku videorekordérů přidáním pulzů do synchronizačního signálu vertikálního zatemňování. Tyto impulsy neovlivňují obraz, který spotřebitel vidí na svém televizoru, ale pletou obvody na úrovni záznamu spotřebitelských videorekordérů. Tato technologie, která je podporována americkou legislativou nařizující přítomnost automatických obvodů řízení zisku ve videorekordérech, údajně „zasune analogový otvor“ a znemožní kopírování videorekordéru na videorekordér, ačkoli je široce dostupný levný obvod, který porazí ochranu odstraněním impulzů. Společnost Macrovision si nechala patentovat metody, jak porazit prevenci kopírování, což jí dává přímější základ pro zastavení výroby jakéhokoli zařízení, které ji dešifruje, než ve světě DRM často existuje. Zatímco byl systém použit pro předem nahrané kazety, nebyl přijat pro televizní vysílání; Michael J. Fuchs z HBO v roce 1985 řekl, že Macrovision „není dobrá technologie“, protože snižuje kvalitu obrazu a spotřebitelé ji mohou snadno obejít, zatímco Peter Chernin ze společnosti Showtime řekl „chceme vyhovět našim předplatitelům a víme, že rádi nahrávají filmy".

Pozoruhodné užitečné zatížení

Časem se vydavatelé softwaru (zejména v případě videoher ) stali kreativními ohledně ochromení softwaru v případě, že byl duplikován. Tyto hry zpočátku ukázaly, že kopie byla úspěšná, ale nakonec se staly nehratelnými pomocí jemných metod. Mnoho her používá techniku ​​„kontrolního součtu kódu“, aby se zabránilo změně kódu, aby se obešla jiná ochrana proti kopírování. Důležité konstanty pro hru - například přesnost střelby hráče, rychlost jeho pohybu atd. - nejsou ve hře zahrnuty, ale počítají se z čísel tvořících strojový kód ostatních částí hry. Pokud se kód změní, výpočet přinese výsledek, který již neodpovídá původnímu designu hry a hra se hraje nesprávně.

  • Superior Soccer neměl žádné vnější známky ochrany proti kopírování, ale pokud se rozhodl, že to není legitimní kopie, zneviditelnil fotbalový míč ve hře a znemožnil tak hru hrát.
  • Pokud by v Pirátech Sid Meiera hráč zadal nesprávné informace, mohli by hru stále hrát, ale s podstatně zvýšenou obtížností.
  • Satirickějším přikývnutím na toto téma je, že pokud thriller-akční hra Alan Wake zjistí, že je hra prasklá nebo pirátská kopie, nahradí tipy při načítání obrazovek zprávami, které hráči říkají, aby si hru koupil. Pokud je ve zkopírované hře vytvořena nová hra, dojde k dodatečnému efektu. Jako vtipnější kývnutí na „pirátství“ získá Alan Wake na pravém oku černou pásku na oči doplněnou o miniaturní Jolly Roger .
  • Zatímco ochrana proti kopírování v Zak McKracken a Alien Mindbenders jako taková nebyla skrytá, důsledky chybějících kódů byly neobvyklé: hráč skončil ve vězení (trvale) a policista pronesl dlouhý a povýšený projev o kopírování softwaru.
  • V případě zkopírovaných verzí Osadníků 3 vyráběli hutě železa pouze prasata (hra na surové železo ); zbrojaři vyžadují k výrobě zbraní železo, takže hráči nemohli hromadit zbraně.
  • Bohemia Interactive Studio vyvinulo jedinečný a velmi jemný ochranný systém pro svoji hru Operation Flashpoint: Cold War Crisis . Dabovaný FADE , pokud detekuje neautorizovanou kopii, neinformuje hráče okamžitě, ale místo toho postupně kazí aspekty hry (například snížení přesnosti zbraně na nulu) do té míry, že se nakonec stane nehratelným. Pokud je hra detekována jako neautorizovaná kopie, nakonec se zobrazí zpráva „Původní disky NEZMRZNOU“.
    • FADE se používá také v ArmA II a podobně sníží přesnost zbraní hráče a také vyvolá efekt „opilého vidění“, kde se obrazovka zvlní, pokud hráč hraje na neautorizované kopii.
    • Tento systém byl také použit v Take On Helicopters , kde se obrazovka při přehrávání padělané kopie rozmazávala a zkreslovala, takže bylo obtížné bezpečně pilotovat helikoptéru.
    • IndyCar Series (2003 videohra) rovněž využívá FADE technologie pro ochranu proti pirátství tím, že závody velmi obtížné získat na pirátské verze. Předposlední část manuálu hry uvádí:

Kopírování komerčních her, jako je tato, je trestným činem a porušováním autorských práv.

Kopírování a opětovné dodávání her, jako je tato, může vést k trestu odnětí svobody.
Představte si pirátskou hru jako ukradený majetek.
Tato hra je chráněna systémem FADE. Můžete hrát s pirátskou hrou- ale ne dlouho. Kvalita pirátské hry se časem zhorší.

Kupujte pouze originální software v legitimních obchodech.

  • Batman: Arkham Asylum obsahoval kód, který znemožňoval Batmanovu pláště kluzáku, takže bylo velmi obtížné dokončit některé oblasti hry a odemknout určitý úspěch/trofej (nepřetržité klouzání více než 100 m).
  • PC verze hry Grand Theft Auto IV má ochranu proti kopírování, která pohupuje fotoaparátem, jako by byl hráč opilý. Pokud hráč vstoupí do vozidla, automaticky přidá plyn, což ztěžuje řízení. Rovněž poškozuje vozidlo, takže je náchylné ke kolizím a kulkám. Aktualizace hry zabránila neoprávněným kopiím v přístupu do webového prohlížeče ve hře , což znemožnilo hru dokončit, protože některé mise zahrnují procházení webu na cíle.
  • EarthBound je dobře zdokumentován pro své rozsáhlé používání kontrolních součtů, které zajišťují, že se hra hraje na legitimním hardwaru. Pokud hra zjistí, že se hraje na evropském SNES , odmítne spustit, protože první z několika kontrolních součtů selhal. Druhý kontrolní součet vymaže většinu neautorizovaných kopií hry, ale hackování dat, aby se dostal přes tento kontrolní součet, spustí třetí kontrolní součet, díky kterému se setkání s nepřáteli objeví mnohem častěji než v autorizované kopii, a pokud hráč postupuje hrou bez vzdát se (nebo prolomí tuto ochranu), před závěrečnou bitvou s bossem se aktivuje závěrečný kontrolní součet, zmrazí hru a odstraní všechny soubory pro uložení. Podobný systém ochrany proti kopírování byl použit vehře Spyro: Year of the Dragon , i když na začátku hry používá pouze jednu kontrolu ochrany proti kopírování (viz níže).
  • V neautorizované verzi PC edice Mass Effect nefungoval mechanismus ukládání hry a galaktická mapa ve hře způsobila zhroucení hry. Protože je galaktická mapa potřebná k cestování do různých částí hry, hráč uvízl v první části hry.
  • Pokud by byla použita neautorizovaná verze hry The Sims 2 , režim sestavení by nefungoval správně. Na majetku hráče nebylo možné stavět zdi, což bránilo hráči stavět si vlastní domy. K dispozici nebude ani výběr nábytku a oblečení.
  • Aktualizace aplikace BeeJive IM pro iPhone z března 2009 obsahovala speciální funkce pro uživatele neautorizované verze: na obrazovce by se zobrazilo „ PC LOAD LETTER “, kdykoli se uživatel pokusil navázat připojení k jakékoli službě IM, a poté rychle přepnout na klip YouTube z film Kancelářský prostor .
  • Red Alert 2 a The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth mají systém ochrany proti kopírování, který zcela zničí síly hráče krátce poté, co bitva začíná na kopii bez licence. Někteří uživatelé, kteří si zakoupili ten druhý, se však setkali s chybou, která způsobila spuštění tohoto schématu ochrany proti kopírování, když se to nemělo .
  • Pokud hráč pirátí verzi Michael Jackson: The Experience pro Nintendo DS , zvuky vuvuzely budou během písně přehrávat noty, které se pak stanou neviditelnými. Hra také zamrzne, pokud se ji hráč pokusí pozastavit.
  • Starší verze aplikace Autodesk 3ds Max používají k ochraně proti kopírování hardwarový klíč ; pokud chybí, program během používání náhodně poškodí body modelu uživatele a zničí jeho práci.
  • Starší verze CDRWIN používaly pro počáteční ochranu proti kopírování sériové číslo. Pokud by však byla tato kontrola obejita, aktivovala by se druhá skrytá kontrola, která by do procesu vypalování CD zavedla náhodný faktor, který by vytvořil poškozené disky „coaster“.
  • Terminate , terminální balíček BBS, by vypadal, že by fungoval normálně, kdyby byl prolomený, ale vložil by varování, že byla použita pirátská kopie do přihlašovacího paketu IEMSI, který přenášel, kde by to sysop jakéhokoli BBS, který uživatel nazval, jasně přečetl.
  • Ubik's Musik , nástroj pro tvorbu hudby pro Commodore 64 , by se proměnil ve hru Space Invaders, kdyby zjistil, že se jej pokoušelo přerušit kopírovací zařízení na bázi kazety. Tento systém ochrany proti kopírování slouží také jako velikonoční vajíčko , protože zpráva, která se objeví, když k ní dojde, není nepřátelská („Zapojte joystick do portu 1, stiskněte oheň a už žádné resetování/experimentování!“).
  • Amiga verze Bombermanu byla vybavena periferním zařízením pro multitap, které také fungovalo jako hardwarový klíč . Data z multitapu byla použita pro výpočet časového limitu každé úrovně. Pokud multitap chyběl, časový limit by byl vypočítán jako 0, což způsobilo okamžité ukončení úrovně.
  • Nevermind , logická hra pro Amigu, obsahovala kód, který způsobil, že se nelicencovaná verze hry chovala jako demo. Hra by odehrála tři úrovně vzorkované z celé hry a poté by se zobrazila zpráva „Dokončili jste tři úrovně; na původním disku je však třeba dokončit 100 úrovní.“
  • Ve hře Spyro: Year of the Dragon postava jménem Zoe řekne hráči mimo místnost obsahující balón do Midday Garden Home a několika dalších oblastí, že hráč používá kopii bez licence. Tato konverzace záměrně poškozuje data. Když je hra poškozená, nejenže odstraní zbloudilé drahokamy a schopnost postupu v určitých oblastech, ale také způsobí, že konečný boss bude bezkonkurenční a vrátí hráče na začátek hry (a současně odstraní soubor pro uložení) asi po 8 sekund do bitvy.
  • Atari Jaguar konzola zamrzne při spuštění a přehrát zvuk rozzuřený jaguar vrčící-li vložena kazeta selhala počáteční bezpečnostní kontrolu.
  • Systém ochrany proti kopírování Lenslok poskytl zřejmou zprávu, pokud byla písmena kódovaná objektivem zadána nesprávně, ale pokud by uživatel soft resetoval stroj, oblasti paměti obsazené hrou by byly zaplaveny zprávou „DĚKUJEME ZA VÁŠ ZÁJEM O NÁŠ VÝROBEK.
  • Aktualizace sandboxové hry Garry's Mod umožnila mechanismus ochrany proti kopírování, který v případě, že hra zjistí, že byla zkopírována, zobrazí chybu „Nelze stínovat normály polygonu“ . Tato chyba také obsahuje ID uživatele Steam jako ID chyby, což znamená, že uživatelé mohou být identifikováni pomocí svého účtu Steam, když žádají o pomoc ohledně chyby přes internet .
  • Atari verze Alternate Reality: The Dungeon by nechala hráčovu postavu napadnout dvěma nepřekonatelnými „agenty FBI“, pokud by detekovala prasklou verzi. Agenti FBI by se také objevili při obnově uložení, které bylo vytvořeno takovou verzí, i když verze obnovující uložení byla legální.
  • VGA Planets , strategická hra typu play-by-BBS, obsahovala na svém serveru kód, který by kontroloval všechny klienty odeslané obraty na podezřelé registrační kódy. Každý hráč, o kterém se předpokládá, že používá prasklou kopii nebo podvádí ve hře, by nechal v průběhu hry zničit náhodné síly nepřekonatelným nepřítelem zvaným „The Tim Continuum“ (podle autora hry Tima Wissemanna). Podobná komerční hra, Stars! , by vydával aktualizace prázdných tahů pro hráče s neplatnými registračními kódy, což znamená, že žádný z jejich příkazů nebude nikdy proveden.
  • Na zkopírované verzi původní počítačové verze Postal , jakmile byla hra spuštěna, by se postava hráče okamžitě střelila do hlavy.
  • V Serious Sam 3: BFE , v případě, že hra kódu rozpoznává, co se domnívá, že neoprávněné kopírování, neporazitelný scorpion-jako netvor se třel na začátku hry s vysokými rychlostmi, melee útoků a útoků z řad s oddělenými chainguns což hru nesmírně ztěžuje a brání hráči v dalším postupu. Také v úrovni „Pod železným mrakem“ se postava hráče vymkne kontrole a vzhlédne do vzduchu.
  • Neautorizovaná kopie Pokémon Black and White a jejich pokračování poběží, jako by to bylo normální, ale Pokémon po bitvě nezíská žádné zkušenostní body. To bylo od té doby vyřešeno záplatováním souborů hry.
  • Pokud Ace Attorney Investigations 2 zjistí nelegitimní nebo staženou kopii hry, převede celý text hry do cizího jazyka hry, Borginian, který nelze žádným způsobem přeložit.
  • Nelicencovaná verze indie hry Game Dev Tycoon , ve které hráč provozuje společnost pro vývoj her, dramaticky zvýší míru pirátství her, které hráč vydá, až do okamžiku, kdy nelze vydělat vůbec žádné peníze, a deaktivuje hráčovu schopnost podniknout jakékoli kroky proti tomu
  • V samostatném rozšíření Crytek's Crysis , Crysis Warhead , bude hráčům, kteří hru pirátovali, nahrazena munice kuřaty, která nezpůsobí žádné poškození a mají jen velmi málo zpětného rázu, což znemožní boj na dálku.
  • Pokud v Cryteku Crysis 3 hráč použil nelicencovanou kopii hry, není schopen porazit posledního bosse (The Alpha Ceph), což znemožnilo hru porazit.
  • V Mirror's Edge zabrání ochrana proti kopírování jeho hráčské postavě Faith ve sprintu, což hráčům znemožní přeskakovat dlouhé mezery a postupovat dále na pirátské kopii.

Využití užitečného zatížení ochrany proti kopírování, které snižuje hratelnost hry, aniž by bylo jasné, že se jedná o výsledek ochrany proti kopírování, je nyní obecně považováno za nerozumné, vzhledem k potenciálu, který může mít za následek šíření ústního podvědomí hráčů s nelicencovanými kopiemi že hra má nízkou kvalitu. Autoři FADE to výslovně uznali jako důvod pro zahrnutí výslovné varovné zprávy.

Protipirátství

Protipirátská opatření jsou snahou bojovat proti porušování autorských práv , padělání a dalšímu porušování zákonů o duševním vlastnictví .

Zahrnuje, ale není omezeno na společné úsilí korporátních sdružení (jako je RIAA a MPAA ), donucovacích orgánů (jako je FBI a Interpol ) a různých mezinárodních vlád v boji proti porušování autorských práv u různých typů tvůrčích děl, jako je software, hudba a filmy. Tato opatření často přicházejí ve formě opatření na ochranu proti kopírování, jako je DRM , nebo opatření implementovaná prostřednictvím sítě pro ochranu obsahu , jako jsou Distil Networks nebo Incapsula. Richard Stallman a projekt GNU kritizovali používání slova „pirátství“ v těchto situacích s tím, že vydavatelé ho používají k označení „kopírování, které neschvalují“, a že „oni [vydavatelé] naznačují, že je to etické ekvivalent útoku na lodě na širém moři, únosy a vraždy lidí na nich “. Spotřebitelé považují určité formy boje proti pirátství (například DRM) za kontrolu používání obsahu produktů po prodeji .

V případě MPAA v. Hotfile soudkyně Kathleen M. Williams vyhověla návrhu na zamítnutí stíhání používání slov, která považuje za „pejorativní“. Tento seznam obsahoval slovo „pirátství“, jehož použití by podle návrhu obhajoby nesloužilo k žádnému jinému účelu než k uvedení v omyl a zapálení poroty. Žalobce tvrdil, že společné používání výrazů při odkazování na porušení autorských práv by mělo tento návrh zneplatnit, ale soudce s tím nesouhlasil.

Protipirátství ve sdílení souborů

Porušování autorských práv je dnes často usnadněno používáním sdílení souborů . Ve skutečnosti představuje porušení předpisů 23,8% veškerého internetového provozu v roce 2013. Ve snaze omezit to velké i malé filmy a hudební korporace vydaly oznámení o zastavení šíření DMCA , podaly žaloby a zahájily trestní stíhání těch, kteří jsou hostitelem těchto služby sdílení souborů.

Viz také

Reference

externí odkazy