Cutscene - Cutscene

Cutscene v původní hře Pac-Man přeháněl účinek power-up pelet Energizer

Cutscene nebo událost scény (někdy filmová ve hře nebo ve hře filmu ) je sekvence ve videohře , který není interaktivní, přerušení hry . Takové scény slouží k zobrazení rozhovorů mezi postavami, k navození nálady, odměně hráče, k představení novějších modelů a herních prvků, k ukázání účinků hráčových akcí, k vytváření emocionálních spojení, zlepšení stimulace nebo předzvěsti budoucích událostí.

Cutscenes často obsahují vykreslování „za běhu“, přičemž k vytváření skriptovaných událostí využívá herní grafiku. Cutscenes lze také předem vykreslit počítačovou grafiku streamovanou ze souboru videa. Předem vytvořená videa používaná ve videohrách (ať už během scén nebo v průběhu samotné hry) se označují jako „ videa s plným pohybem “ nebo „FMV“. Cutscenes can also appear in other forms, such as a series of images or as plain text and audio.

Dějiny

Sumerská hra (1966), raná sálová hra navržená Mabel Addisovou , představila své sumerské nastavení pomocí prezentace synchronizované se zvukovým záznamem; šlo v podstatě o nepřeskočitelný úvodní cutscene, ale ne o cutscene ve hře. Taito je pasáž videohra Space Invaders Part II (1979) představil použití krátká komická přestávkou scény mezi jednotlivými úrovněmi, kde poslední vetřelec, který dostane výstřel napadá mimo obrazovku. Namco 's Pac-Man (1980) podobně představoval filmové scény ve formě krátkých komických přestávek o tom, jak se Pac-Man a Blinky navzájem pronásledují.

Shigeru Miyamoto 's Donkey Kong (1981) posunul koncept cutscene o krok dále tím, že pomocí cutscén vizuálně posouvá celý příběh. Data East ‚s laserdisc videohra Bega Battle (1983) představil animovaný full-motion video (FMV) filmové scény s hlasem jednající rozvíjet příběh mezi herní střeleckých etap, které se staly standardní přístup k herní vyprávění roky později. Hry Bugaboo (The Flea) v roce 1983 a Karateka (1984) pomohly zavést koncept cutscene do domácích počítačů .

V žánru adventur typu point-and-click Ron Gilbert představil koncept cutscene s neinteraktivními dějovými sekvencemi v Maniac Mansion (1987). Tecmo 's Ninja Gaiden pro Famicom v roce 1988 a NES následující rok představovalo více než 20 minut anime „filmových scén“, které pomohly vyprávět propracovaný příběh. Kromě úvodu a konce se prolínaly scény mezi fázemi a postupně hráčovi odhalily děj. Použití animace nebo grafiky na celou obrazovku bylo omezené a sestávalo převážně ze statických ilustrací se zvukovými efekty a dialogy napsanými pod ním, avšak hra k vytvoření vytvořila poměrně propracované záběry, jako jsou nízké úhly kamery a záběry zblízka , a také širokoúhlý letterbox filmový zážitek.

Mezi další rané videohry, o nichž je známo, že ve velké míře používají filmové scény, patří Portopia Renzoku Satsujin Jiken v roce 1983; Valis v roce 1986; Hvězda fantazie a La Abadía del Crimen v roce 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished-The Final Chapter , and Prince of Persia and Zero Wing in 1989. Od té doby jsou filmové scény součástí mnoha videoher, zejména v akčních adventurách a videohrách na hraní rolí .

Cutscenes se staly mnohem běžnějšími se vzestupem CD-ROM jako primárního paměťového média pro videohry, protože jeho mnohem větší úložný prostor umožnil vývojářům používat kinematograficky působivější média, jako je FMV a vysoce kvalitní hlasové stopy.

Typy

Živé akční scény

Živé akční scény mají mnoho podobností s filmy. Scénické scény ve Wing Commander IV například používaly jak plně postavené sady, tak dobře známé herce jako Mark Hamill a Malcolm McDowell pro ztvárnění postav.

Některé film tie-in her, jako je Electronic Arts " The Lord of the Rings a Star Wars her, které také hojně využíván filmový záznam a ostatní aktiva z filmové produkce ve svých scénách. Další film tie-in, Enter the Matrix , použitý filmové záběry natočené souběžně s The Matrix Reloaded, který byl také režírovaný režiséry filmu, Wachowskis . V DreamWorks Interactive (nyní známý jako Danger Close Games) 1996 point and click title, The Neverhood Chronicles, byly vytvořeny plně pohyblivé videosekvence pomocí animační techniky stop motion a loutek vyřezaných z plastelíny, podobně jako ve skutečných světech a postavách hry. . Tvůrce hry, Douglas TenNapel, měl na starosti natáčení cutscén, jak je uvedeno ve videu ze zákulisí hry.

Předem vykreslené filmové scény

Předem vykreslené filmové scény jsou animovány a vykresleny vývojáři hry a využívají výhod celé řady technik CGI , animace cel nebo panelového umění ve stylu grafického románu . Stejně jako živé akční záběry jsou předrenderované filmové scény často prezentovány v plném pohybu .

Snímek obrazovky předem vykresleného cutscene z Warzone 2100 , bezplatné videohry s otevřeným zdrojovým kódem

Scény v reálném čase

Scény v reálném čase se vykreslují za běhu pomocí stejného herního enginu jako grafika během hraní. Tato technika je také známá jako Machinima .

Scény v reálném čase mají obecně mnohem nižší detaily a vizuální kvalitu než předem vykreslené scény, ale mohou se přizpůsobit stavu hry. Například některé hry umožňují hráčské postavě nosit několik různých oblečení a objevovat se ve scénách s oblečením, které si hráč vybral. Je také možné dát hráči kontrolu nad pohybem kamery během scén v reálném čase, jak je vidět v Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach a Kane & Lynch: Dead Men .

Scény kombinovaných médií

Mnoho her používá jak vykreslené scény, tak scény v reálném čase, jak vývojář považuje za vhodné pro každou scénu.

Zejména v průběhu devadesátých let bylo běžné, že techniky živé akce, předkreslení a vykreslování v reálném čase byly kombinovány do jedné cutscény. Například populární hry jako Myst , Wing Commander III a Phantasmagoria používají pro své filmové scény film živých herců překrývajících se s předem vykreslenými animovanými pozadí. Ačkoli Final Fantasy VII primárně používá scény v reálném čase, má několik scén, ve kterých je grafika v reálném čase kombinována s předem vykresleným plně pohyblivým videem. Ačkoli je vzácnější než ostatní dvě možné kombinace, je spárování živého akčního videa s grafikou v reálném čase vidět ve hrách, jako je Killing Time .

Interaktivní filmové scény

Interaktivní scéna zahrnuje počítač, který převezme kontrolu nad postavou hráče, zatímco se na obrazovce objeví výzvy (například sekvence stisknutí tlačítka), které vyžadují, aby je hráč následoval, aby mohl v akci pokračovat nebo uspět. Tato herní mechanika, běžně nazývaná quick time events , má svůj původ v interaktivních videoherách typu laserdisc, jako je Dragon's Lair , Road Blaster a Space Ace .

Kritika

Režisér Steven Spielberg , režisér Guillermo del Toro a herní designér Ken Levine , z nichž všichni jsou vášniví hráči videoher, kritizovali používání cutscén ve hrách a nazývali je rušivými. Spielberg uvádí, že zajistit přirozený tok příběhu do hry je výzvou pro budoucí vývojáře her. Hollywoodský spisovatel Danny Bilson nazval kinematiku „posledním střediskem vyprávění her“, protože člověk nechce při hraní videohry sledovat film. Herní designér Raph Koster kritizoval filmové scény jako část, která má „největší možnost emocionálního zapojení, jak si troufáme tvrdit,“ a zároveň jde o kousek, který lze zkrátit bez dopadu na skutečné hraní. Koster tvrdí, že kvůli tomu mnoho z nezapomenutelných vrcholných emocionálních momentů ve videohrách vlastně není dáno samotnou hrou. Je běžnou kritikou, že filmové scény prostě patří jinému médiu.

Jiní vidí cutscény jako další nástroj, který mohou designéři použít k poutavým videohrám. Článek na GameFront vyzývá k řadě úspěšných videoher, které nadměrně využívají cutscény pro účely vyprávění příběhů, přičemž o scénách cutscene hovoří jako o vysoce účinném způsobu komunikace vize vypravěče. Rune Klevjer uvádí: "Cutscene nepřerušuje hru. Je nedílnou součástí konfiguračního zážitku", říká, že vždy ovlivní rytmus hry, ale pokud jsou dobře implementovány, mohou být cutscény vynikajícím nástrojem pro budování napětí nebo poskytování přehrávače užitečných nebo zásadních vizuálních informací.

Viz také

Reference