Defender (videohra 1981) - Defender (1981 video game)

Obránce
Kresba svislého obdélníkového plakátu.  Plakát zobrazuje horní polovinu černé arkádové skříně s titulem „Obránce“ zobrazeným v horní části.  Nad skříňkou je na plakátu „Nejprve vesmír pinball. Nyní svět videa. Opět vládne Williams“.
Vývojáři Williams Electronics
Vydavatelé Pasáž Porty
Atari, Inc.
Atarisoft
Designéři
Programátor
Platformy Arcade , Apple II , Atari 2600 , Atari 8-bit , Atari 5200 , BBC Micro , ColecoVision , Commodore 64 , VIC-20 , Intellivision , TI-99/4A , IBM PC , Adventure Vision , SAM Coupé , ZX Spectrum
Uvolnění
Žánr Rolovací střílečka
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Defender je videohra pro rolovací střílečky vyvinutá společností Williams Electronics v roce 1980 a vydaná pro arkády v roce 1981. Střílečka s bočním posouváním se odehrává buď na nejmenované planetě nebo ve městě (v závislosti na platformě), kde hráč musí porazit vlny invaze mimozemšťané při ochraně astronautů. Vývoj vedl Eugene Jarvis , programátor pinballu ve společnosti Williams; Defender byl Jarvisův první videoherní projekt a čerpal inspiraci z Space Invaders a Asteroids . Defender byl předveden na konci roku 1980, před zahájením výroby na začátku roku 1981. V Japonsku jej distribuovalo Taito .

Defender byl jedním z nejdůležitějších titulů zlaté éry arkádových videoher , prodalo se přes 55 000 kusů a stala se nejprodávanější hrou společnosti a jednou z nejlépe vydělávajících arkádových her vůbec. Pochvala mezi kritiky zaměřená na audiovizuální prvky a hratelnost hry. Často je uváděn jako jeden z nejlepších příspěvků společnosti Jarvis k odvětví videoher a jedna z nejtěžších videoher. Ačkoli to nebyla první hra, která se posouvala horizontálně, vytvořila žánr čistě horizontálních rolovacích stříleček . Inspirovalo to vývoj dalších her a následovalo pokračování a mnoho napodobenin.

Pro současné herní systémy bylo vyvinuto několik portů, většina z nich buď Atari, Inc., nebo jeho softwarový štítek pro platformy jiné než Atari, Atarisoft .

Hratelnost

Horizontální obdélníkový snímek z videohry, který je digitální reprezentací povrchu planety.  Bílá, trojúhelníková vesmírná loď v pravém horním rohu bojuje se zelenými mimozemskými nepřáteli.  V horní části obrazovky je banner, který zobrazuje ikony, čísla a miniaturní verzi krajiny.
Vesmírná loď (vpravo nahoře) létá nad hladinou, aby chránila lidi. Minimapa ukazuje celý svět.

Defender je střílečka s bočním pohledem, horizontálně se posouvající na povrchu nejmenované planety. Hráč ovládá vesmírnou loď létající buď doleva nebo doprava. Joystick ovládá výšku lodi a pět tlačítek ovládá její horizontální směr a zbraně. Hráč začíná třemi „chytrými bombami“, které zničí všechny viditelné nepřátele. V krajním případě tlačítko „hyperprostor“ funguje jako u asteroidů : hráčova loď se znovu objeví v náhodném - možná nebezpečném - místě. Hráčům jsou na začátku hry přiděleny tři lodě; další loď a chytrá bomba se udělují každých 10 000 bodů (nastavitelné na stroj). Dva hráči mohou střídat tahy.

Cílem je zničit všechny mimozemské útočníky a zároveň chránit astronauty v krajině před únosem. Landers vyzvednout lidi a pokusit se je přenést do horní části obrazovky, na kterém místě se promění v rychle se pohybující mutanty. Zajatého člověka lze osvobodit zastřelením přistávacího modulu, jeho následným dopadením na zem a jeho pádem na zem.

Porážka mimozemšťanů umožňuje hráči postoupit na další úroveň. Neschopnost chránit astronauty však způsobí, že planeta exploduje a její hladina bude osídlena mutanty. Přežití vln mutantů má za následek obnovu planety. Loď je ztracena, pokud je zasažena nepřítelem nebo jejími projektily, nebo pokud se hyperprostorový skok pokazí (jak se náhodně stane). Po vyčerpání všech lodí hra končí.

Rozvoj

Muž s krátkými tmavými vlasy v růžové košili, mluvící do mikrofonu v pravé ruce.
Eugene Jarvis , v té době pinball programátor, vedl vývoj Defenderu .

Defender byl prvním pokusem společnosti Williams Electronics o vývoj nové videohry; dřívější hra společnosti byla klon Pong . Popularita arkádových her na mince v roce 1979 přiměla společnost, aby přesunula své zaměření z pinballových her na arkádové hry. Společnost zvolila do vývoje hlavy Eugena Jarvise, který měl za sebou úspěšnou historii Williamsových pinballových her. Larvis DeMar , Sam Dicker a Paul Dussault asistovali Jarvisovi. V té době měl Williams malý personál a vedení nebylo obeznámeno s technologií používanou pro jeho elektronické hry. V důsledku toho byla personálu poskytnuta velká část tvůrčí svobody.

Počáteční vývoj

Vesmír byl v té době oblíbeným prostředím pro videohry a Jarvis cítil, že abstraktní nastavení pomůže zastřít jednoduchou grafiku, která postrádala realismus. Zpočátku Jarvis strávil 3-4 měsíců rozvojové barevné variace Taito ‚s Space Invaders a Atari ‘ s asteroidy . Nejprve se inspiroval Space Invaders a vytvořil podobnou hru s novou mechanikou hraní. Poté, co strávil několik týdnů na designu, tým opustil myšlenku, protože věřil, že jí chybí požitek. Vývoj pak přeřadila na emulaci Atari asteroidy , ale hardwarové rozdíly mezi asteroidy a Defender " s navrženými specifikacemi byly problematické. Asteroidy zobrazují vektorovou grafiku na speciálním monitoru, zatímco personál plánoval použití pixelové grafiky na konvenčním monitoru. Tým experimentoval s obnovením hry pomocí pixelové grafiky, ale také ji opustil, protože cítili, že hra postrádá požitek a vizuální přitažlivost.

Věřili, že jejich první pokusy jsou příliš derivační, vývojáři uspořádali brainstormingová setkání. Během zasedání, které se dohodly, že jedním z Asteroids ' s příznivým prvkům byl jeho namotání . Cítili, že hra, která umožňuje hráči létat mimo obrazovku, bude vzrušující, a rozhodli se vytvořit herní svět větší než zobrazená obrazovka. Prostředí hry bylo delší než obrazovka, přičemž viditelná oblast se posouvala vodorovně. Po rozšíření myšlenky si představili verzi Space Invaders otočenou o 90  stupňů . Změnou orientace Space Invaders " designu, loď se pohybuje nahoru a dolů, zatímco letí vodorovně. Velké asteroidy, prvek z asteroidů , byly poté přidány do herního světa, ale později byly odstraněny, protože zaměstnanci cítili, že jim chybí požitek. Jarvis zamýšlel obrazovku posouvat pouze zleva doprava; kolega zaměstnance Williamsu Steve Ritchie ho však přesvědčil, že hra by měla být schopná posouvat se v obou směrech.

Měl jsem celé toto zdůvodnění, proč jsi tam byl a co děláš. Spousta her zaostává. Prostě vás tam dali a najednou lidi mlátíte a začínáte se divit. „Proč ty lidi mlátím?“ V šedesátých letech minulého století byla ve skutečnosti stará televizní show s názvem The Defenders o advokátech a mně se ta show trochu líbila. Víte, pokud něco obhajujete, jste napadeni a můžete si dělat, co chcete.

- Eugene Jarvis

Po šesti měsících vývoje tým cítil, že hra nedosáhla dostatečného pokroku. Zkoumali další hry a dospěli k závěru, že přežití je nezbytnou součástí implementace. Aby toho dosáhli, vymysleli nepřátele, aby představili hrozbu, první z nich byl „Lander“. Jarvis si užíval násilnou, akční zábavu a chtěl, aby hra měla tyto prvky, ale cítil, že akce by měla mít rozumný cíl. Inspirován televizní show The Defenders ze 60. let , nazval Jarvis hru Defender a zdůvodnil, že název pomohl ospravedlnit násilí. Přidal astronauty, aby rozšířili vesmírné téma a poskytli hráčům něco na obranu, zatímco stříleli na nepřátele. Prvek létání nad planetou byl přidán po brainstormingu mezi Jarvisem a Ritchiem. Krajina je znázorněna jako čára široká pouze jeden pixel, a to především proto, že hardware nebyl dostatečně výkonný, aby generoval cokoli podrobnějšího.

Pozdější vývoj

V červenci byl vývoj pozadu a Jarvisův nadřízený na něj začal tlačit, aby hru dokončil včas na tehdy připravovanou veletrh AMOA v září. Jarvis strávil několik týdnů vytvářením astronautů, což by podle jeho šéfa mělo být vynecháno, pokud se proces nezrychlí. Tlak ho frustroval natolik, že zvažoval rezignaci. Zhruba v té době byl najat nový programátor jménem Sam Dicker. Pomáhal při programování hry a přidával vizuální a zvukové efekty. Například Dicker implementoval algoritmus částicového efektu ke generování unikátních výbuchů pro zničené nepřátele. Nové prvky znovu oživily Jarvise, který cítil, že projekt začíná být slibný.

Vývoj pak přesunul pozornost na nepřátele. Landerům byla dána schopnost zajmout lidi a z mechaniky byl vymyšlen nový nepřítel: „Mutanti“, zajatí lidé, kteří se stali nepřátelskými. Mutanti přidali do hry záchranný prvek, o kterém se Jarvis domníval, že je pro hráče zajímavější, a povzbudil je, aby pokračovali ve hře. Prvek „návratu“ z krajní situace byl aplikován také na planetu. Jarvis cítil, že to napodobuje vzestupy a pády skutečného života. Dále byly přidány „Bombardéry“, nepřátelé, kteří na obrazovku uvolňují plovoucí bomby. Bylo přidáno více nepřátel, aby se vytvořily různé herní prvky. „Swarmers“ a „Pods“ byly navrženy tak, aby zaútočily na vesmírnou loď na rozdíl od astronautů. Byly zahrnuty „návnady“, které hráčům zvýšily tlak tím, že jim bránily zdržovat se. Nepřátelé rychle sledují vesmírnou loď, aby se s ní srazili, a byli založeni na podobném nepříteli v asteroidech .

V září byla hra stále nedokončená a téměř každý programátor Williams pomohl splnit termín veletrhu AMOA. Večer před veletrhem byly arkádové skříně dodány k vystavení. Vývojáři však pro hru zapomněli vytvořit režim přitažlivosti - automatizovanou sekvenci navrženou tak, aby nalákala diváky na hraní - a té noci na ní začali pracovat. Druhý den brzy ráno tým vytvořil konečné čipy EPROM pro režim a nainstaloval je do skříní. Čipy nefungovaly a návrháři provedli další pokusy o odstranění problému. Jakmile byl režim přitažlivosti funkční, Jarvis a tým se vrátili do svých domovů, aby se připravili na show. Po skončení show vývojáři hru rozšířili, aby uživatelé mohli hrát neomezeně dlouho. Model zobrazení měl pět úrovní, což podle týmu bylo kvůli obtížnosti hry více než dost. Většina zaměstnanců Williamsu nedokázala postoupit přes třetí úroveň a Jarvisovo skóre 60 000 bodů se jim zdálo nepřekonatelné. Vývojáři se rozhodli, že bude nejlepší být připraveni na hráče, kteří by mohli překonat jejich očekávání, a přidali další úrovně, které se opakovaly.

Hardware

Tato hra nabízí zesílený monofonní zvuk a pixelovou grafiku na monitoru CRT . Motorola 6809 Centrální procesorová jednotka zpracovává grafiku a hratelnost, zatímco Motorola 6800 mikroprocesorových zpracovává zvuk. Balíček tří baterií AA poskytuje energii pro uložení nastavení hry a vysokého skóre, když je stroj odpojen z elektrické zásuvky. Kresba kabinetu je vzorována na dřevěném rámu.

Vývoj začal zaměřením na hardware hry. Zaměstnanci nejprve diskutovali o tom, jaký typ monitoru použít: černobílý nebo barevný. Usoudili, že použití pokročilé technologie by je lépe etablovalo jako dobré designéry, a vybrali si barevný monitor. Vývojáři odhadovali, že hra bude vyžadovat 4 barvy, ale místo toho zvolili hardware, který dokázal zobrazit každý pixel v 16 barvách. V té době se designéři domnívali, že je to víc, než by kdy ke hře potřebovali. Rozlišení monitoru je 320 × 256, což je rozšíření oproti tehdejšímu průmyslovému standardu 256 × 256. Zaměstnanci věřili, že širší obrazovka poskytuje lepší poměr stran a zlepší prezentaci hry. Videohry v té době spoléhaly na hardware pro animaci grafiky, ale vývojáři se rozhodli použít software pro zpracování animací a naprogramovali hru v jazyce sestavení . Přepínač jim umožnil zobrazit více objektů na obrazovce za nižší cenu.

Ovládací schéma hry využívá obousměrný joystick a pět tlačítek. Jarvis navrhl ovládací prvky tak, aby simulovaly současně Space Invaders i Asteroids . Levá ruka hráče manipuluje s joystickem podobně jako Space Invaders a pravá ruka mačká tlačítka podobná asteroidům . Funkce tlačítek také používají podobné rozložení jako asteroidy , přičemž tlačítko střílí projektily a zrychluje zcela vpravo a vlevo. Jarvis usoudil, že hráči jsou zvyklí na kontrolní schémata minulých her, a cítil, že změna minulých návrhů by pro ně byla obtížná.

Recepce

Americký námořník hrající v roce 1982 na palubě námořní lodi obránce

Komerční výkon

Hra byla pomalá, aby získala popularitu, a nepřitahovala velkou pozornost na výstavě AMOA v roce 1980. Při zpětném pohledu Jarvis věřil, že mnoho kolemjdoucích bylo jeho složitostí zastrašováno. Tato hra byla v arkádách dobře přijata a během prvních nocí testování hry se kolem kabinetu shromáždily davy. Úspěch přiměl Williamse, aby vydal také koktejlovou verzi. Obránce nakonec stal Williamsův nejprodávanější arkáda, s více než 55.000 prodaných kusů po celém světě, a to se stalo jedním z nejvyšších grossing arkádových her všech dob, vydělávají více než US $ miliard 1. V roce 2020 prodal 70 000 arkádových jednotek a celosvětově vydělal 1,5 miliardy dolarů.

Šest měsíců po vydání byla tato hra jedním z nejlépe vydělávajících hráčů v americkém videoherním průmyslu. Na žebříčcích arkádových her z roku 1981 překonal v srpnu arkádový graf Play Meter a arkádové grafy RePlay po většinu měsíců od dubna do listopadu. Roční arkádové grafy Cash Box a RePlay uváděly Defender jako druhou nejlépe vydělávající arkádovou hru roku 1981 ve Spojených státech, těsně pod Pac-Manem . Asociace zábavních a hudebních operátorů (AMOA) později zařadila Defender mezi šest amerických nejlépe vydělávajících arkádových her roku 1982 .

Spoludesigner Larry Demar byl popularitou hry překvapen. Stan Jarocki, ředitel marketingu tehdejší konkurenční společnosti Midway Manufacturing , v době vydání označil hru za „úžasnou“.

V Japonsku nebyl Defender tak úspěšný, ale byl mírným úspěchem. To bylo remizovalo s Turbo a Galaxian jako 18. nejvyšší japonská arkádová videohra roku 1981 .

Portu Atari VCS se prodalo přes 3 miliony kopií a stala se tak druhou nejprodávanější domácí videohrou Atari z roku 1982 (těsně pod verzí Pac-Man od Atari ). V roce 1983 však bylo vráceno nejméně 68 993 kopií programu Defender .

Recenze

Softline v roce 1983 napsal, že „zůstává jednou z nejtěžších arkádových her, jaké kdy byly vyvinuty. Počáteční pokusy trvající méně než deset sekund nejsou pro nováčky neobvyklé“.

Ed Driscoll zkontroloval verzi hry Atari 2600 Defender (kde byla kvůli omezením úložiště přeformátována na městské prostředí, nikoli na nastavení planety původní arkádové verze) v The Space Gamer č. 57. Driscoll uvedl, že „vše v vše, pokud chcete pro svou Atari dobrou hru, toto splňuje podmínky. Milovníci obránců mají pár úchopů, ale tuto bych doporučil každému majiteli VCS “. Přístav vyhrál v kategorii Arcade Awards 1983 kategorii „Nejlepší sci -fi/fantasy videohra“. Počítačové a videohry později hru zkontrolovaly a získaly 90% hodnocení.

V roce 1983 čtenáři Softline označili 8bitovou verzi Atari na páté místo časopisu Top Thirty v seznamu programů Atari podle oblíbenosti. Časopis byl kritičtější a uvedl, že „přitažlivost hry neodůvodňuje její nepřiměřené náklady“ na dodání na ROM kazetách . David H. Ahl z Creative Computing Video & Arcade Games v roce 1983 řekl, že verze Atari 5200 byla „podstatnou výzvou pro nejzkušenější hráče vesmírných her“. Časopis Computer Games přezkoumal konverzi IBM PC, což je smíšená recenze. Řekli, že „akce je velmi rychlá“, ale „po krátké době začne být nudná“.

Retrospektivní

Společnost Next Generation zařadila arkádovou verzi na 13. místo v žebříčku „100 nejlepších her všech dob“ z roku 1996 s tím, že díky vyvážené obtížnosti se hráči stále častěji vrací, místo aby se vzdávali. V roce 1999 společnost Next Generation zařadila Defender jako číslo 23 do seznamu „50 nejlepších her všech dob“ a uvedla, že „i přes výjimečně komplikované ovládání se hráči zamilovali na první pohled. Obtížnost je vysoká, ale spravedlivá - když zemřete, je to vždy tvoje chyba, a tak zbývá ti ještě jedna šance porazit hru “. V roce 2004 byl Defender uveden doseznamu největších her všech dob GameSpotu . V roce 2008 ji Guinness World Records uvedl jako šestou arkádovou hru z technického, kreativního a kulturního hlediska. Ve stejném roce Retro Gamer ohodnotil hru číslo deset na jejich seznamu „25 nejlepších arkádových her“ a citoval ji jako technický úspěch a obtížný název s návykovou hratelností. Také v roce 2008 Edge zařadil Defender na šestou nejlepší hru z 80. let minulého století. Redakce popsala jeho design jako velmi „elegantní“ i přes nedostatek vyprávění a postav.

GameSpy ‚s David Cuciz chválen Defender s výbornou hratelností, komentuje, že je reprezentativní, co si ostatní hry by měly být. Grafiku popsal jako „krásnou“, citoval různé skřítky a blikající výbuchy. Matt Barton a Bill Loguidice ze společnosti Gamasutra uvedli, že audiovizuální prvky a hloubka hry vyvažovaly nadměrnou obtížnost. Pochválili funkci hry „chyť a zachraň“ a také mini mapu. Cuciz také pochválil mini-mapu s tím, že hra bez ní není možná a že umožňuje hráčům plánovat strategie. Autor John Sellers ocenil audiovizuální zpracování a propojení mezi zápletkou hry a hratelností.

GameDaily v roce 2009 označil Defender za devátou nejtěžší hru s odvoláním na útok a záchranu. Autor Steven L. Kent to nazval „jednou z nejtěžších her v arkádové historii“. Uvedl také, že začínající hráči jsou obvykle schopni hrát jen několik sekund a že nadšenci považují znalost hry za „čestný odznak“. David Cuciz zopakoval podobné komentáře. Prodejci popsali obtížnost Defenderu jako „pokornou“ a tvrdili, že jen málokdo to dokáže zvládnout. Dále uvedl, že hráči budou pokračovat ve hře navzdory obtížnosti. Autor David Ellis připisuje úspěch hry jejímu náročnému designu. Jeho obtížnost je často přičítána jeho komplexnímu schématu řízení. Časopis Edge označil Defender za „jednu z nejobtížněji zvládnutelných“ her a jeho ovládání označil za „skličující“.

Dopad a dědictví

Hráči soutěžili o získání nejvyššího skóre ve hře a nejdelší doby hraní na jeden kredit. Soutěžní hraní o nejdelší dobu hraní zpopularizoval Mario Suarez z Atlantic City, který v roce 1982 hrál Defender více než 21 a půl hodiny v hotelu Claridge Casino v Atlantic City. Bylo to ověřeno zařízením a mnoha svědky, kteří sledovali spolu s tiskem Atlantic City; pozornost médií pobídla ostatní hráče, aby se pokusili o stejný čin. Zkušení hráči využili softwarové chyby k prodloužení doby hraní. Na Defender se zaměřila první soutěž videohry Twin Galaxies . Hráči ve 32 městech současně soutěžili o víkendu 3. – 4. Dubna 1982. Rick Smith zvítězil se skóre 33 013 200, což trvalo 38 hodin. Jedna chyba, související s tím, jak hra sleduje bodování, umožňuje hráčům vydělat velké množství „životů navíc“. Hráči pak mohou použít další životy k ponechání hry bez dozoru, zatímco odpočívají. Další chyby umožňují lodi vyhnout se poškození nepřátel, což také prodlužuje délku hry.

Obránce je považován za první strana-rolování shoot ‚em up , předcházet vyškrábat o dva měsíce. Profesor Jim Whitehead popsal Defender jako průlomový titul pro využití plného 2D pohybu, více cílů a komplexní hratelnost, která poskytuje hráčům několik způsobů hraní. James Hague z Dadgum Games označil Defender za přelomový titul z 80. let minulého století. Stearny řekl, že použití rolování ve hře pomohlo odstranit omezení designu spojená s obrazovkou. Cuciz uvedl, že Defender " s Použití posouvání představil‚první skutečné ‚herní prostředí‘‘. Dále uvedl, že ačkoli byla funkce mini-mapy ve hře zavedena již dříve, Defender ji integroval do hry zásadnějším způsobem. Stearny to na začátku 80. let popsal jako nejdůležitější vesmírnou hru. Poznamenal, že jeho realismus a technologický pokrok tlačil vývojáře k vytváření populárnějších her, přičemž jako příklady uvedl Gorf a Phoenix . Vince uvedl hru jako klasický titul, který představil novou technologii, konkrétně rolování. Ellis uvedl, že před Defenderem společnosti navrhovaly videohry, aby měly vyváženou výzvu. Věřili, že hry by měly být dostatečně snadné na to, aby přilákaly hráče, ale zároveň natolik obtížné, aby omezily dobu hraní na několik minut; cokoli příliš náročného by hráče odradilo. Loguidice a Barton poznamenal, že Defender ' úspěch s, spolu s Robotron: 2084 , což dokládá, že herní nadšenci byli připraveni pro náročnější hry, který urychlil vývojářům vytvářet složitější herní design.

Jarvisův příspěvek k vývoji hry je často citován mezi jeho oceněním. Autor John Vince považován ho jako jednoho z původců „high-akce“ a „reflexních-based“ arkádových her s odvoláním Defender ' s hry mimo jiné hry navržených Jarvis. Ellis řekl, že Jarvis se v Defenderu etabloval jako raný „hard-core“ designér . V roce 2007 IGN uvedla Eugena Jarvise jako špičkového herního designéra, jehož tituly ( Defender , Robotron: 2084 a Smash TV ) ovlivnily průmysl videoher. Barton a Loguidice uvedli, že hra pomohla etablovat Williams a Jarvis jako klíčové postavy v arkádovém herním průmyslu. Prodejci zopakovali podobné komentáře. Po úspěchu Defenderu Williams rozšířil své podnikání vybudováním nového zařízení a najal další zaměstnance. Před expanzí mohl Jarvis pracovat izolovaně. Příliv lidí ale vytvořil prostředí, se kterým nebyl spokojený. Odešel Williams spolu s DeMar založit vlastní vývojovou společnost, Vid Kidz . Společnost sloužila jako poradenská firma společnosti Williams a vyvinula pro ně dvě hry.

Předělávky a pokračování

Horizontální obdélníkový videohra, která je digitální reprezentací zasněžené planety.  Ve spodní části je vycentrována zadní část šedé, trojúhelníkové vesmírné lodi.  Zelená, bílá a červená ikona v pravém horním rohu částečně zakrývá hnědožlutého mimozemského tvora.
Remake se stejným názvem z roku 2002 má herní prvky podobné originálu, ale s 3D grafikou.

Úspěch Defenderu přiměl Williamse, aby se obrátil na Vida Kidze , který původně chtěl vytvořit novou hru. DeMar však navrhl vytvořit vylepšenou verzi Defenderu, aby byla dodržena čtyřměsíční lhůta Williamse. Vid Kidz nazval hru Stargate a vyvinul ji jako pokračování hry Defender . Obsahuje nové prvky a vylepšil výkon originálu. Některé domácí přístavy Stargate byly vydány pod názvem Defender II pro účely ochranných známek.

Williams vydal v roce 1982. automat Pinball s tématem Defender . Obsahuje mnoho prvků z původní hry: zvukové efekty, nepřátele, vlny a zbraně. Williams vyrobil méně než 400 kusů.

Midway's 1991 Strike Force je arkádová aktualizace Defenderu stejným způsobem jako Smash TV je aktualizací Robotron: 2084 . Jarvis a DeMar pomáhali se hrou, ale nebyla široce distribuována.

Atari Corporation vydala Defender 2000 v roce 1995 pro Atari Jaguar . To bylo napsáno Jeffem Minterem , který předtím aktualizoval Tempest jako Tempest 2000 .

Defender je součástí kompilace 1996 Williams Arcade's Greatest Hits .

V roce 1997 vydala společnost Tiger Electronics ruční edici Defender s LCD obrazovkou ve stupních šedi , která slouží zároveň jako ozdoba klíčenky .

Remake z roku 2002 , publikovaný jednoduše jako Defender , využívá 3D grafiku a hledisko třetí osoby. Byl vydán pro Xbox , GameCube a PlayStation 2 .

Ovlivněné hry a klony

Domácí zápasy, které kopírovaly Defender " s designem patří Gorgon (1981) a Repton (1983) pro Apple II, Alien Defense (1981) pro TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) a Guardian (1984) pro Commodore 64, Invaze tělních únosců! (1983) pro ZX Spectrum, Dropzone (1984) pro 8bitovou rodinu Atari a pro BBC Micro Defender (1982) byl přejmenován na Planetoid (1984), aby se předešlo soudním sporům. To ovlivnilo Jeff Minter ‚s Andy útok pro domácí počítače VIC-20, a později jeho bigravitational Ovce ve vesmíru .

Další hry postavené na základním konceptu ochrany lidí nebo vozidel po zemi v horizontálně se posouvajícím světě, jako Protector II pro 8bitovou rodinu Atari, Chopper Command pro Atari 2600 a Choplifter , z nichž všechny tři byly vydány v roce 1982.

Pozdější hry ovlivněné Defenderem byly Datastorm (1989) pro Amigu a In My Defense (2021) na Steamu.

Kulturní reference

Na hru byla odkazována hudba: píseň Lou Reeda „Down At The Arcade“ na jeho albu New Sensations z roku 1984 , píseň „Defender“ od Manilly Road na albu Metal z roku 1982 , píseň „The Defender“ od Bucknera a Garcii na jejich albu Pac-Man Fever z roku 1982 a písni Beastie BoysBody Movin “ na albu Hello Nasty z roku 1998 . Rapper Nerdcore MC Chris zmiňuje Defender ve sboru jeho hymnické písně „Never Give Up“ z jeho alba z roku 2008, MC Chris is Dead . Mezi další umělce, kteří použili zvukové efekty z Defenderu, patří Aphex Twin (na „Mt Saint Michel + Saint Michaels Mount“ a „Bucephalus Bouncing Ball“) a Limp Bizkit (slouží k cenzuře nadávání na čistou verzi „My Generation“). Tato hra byla prominentně uvedena v hudebním videu k písni Sheena EastonAlmost Over You “.

Tim Wagoner ‚s 2004 román Hyperswarm je založen na videohry.

Tato hra se používá jako běžící roubík ve filmu Avengers: Infinity War , kde Groot hru hraje, přestože mu bylo řečeno, aby ne.

V Ready Player One se odkazuje na loď od Defenderu , která zmiňuje její schopnost skočit do hyperprostoru.

V Wonder Woman 1984 , ve scéně nákupního centra, je uvnitř zábavního centra viditelný stroj Defender .

Ve čtvrté epizodě sezóny 3 NewsRadio s názvem „Arkáda“ se závislost manažera stanice Davea na Defenderu v pubertě vrací, když stanice získá arkádový automat Defender, který nahradí nepoužívaný sendvičový automat.

Defender je jednou z mnoha klasických arkádových her, které se objevují v Midway Arcade World v Lego Dimensions , protože se hraje na úrovni „Retro Wreckage“ od Gamer Kid, a to jak na začátku úrovně, tak jak je zobrazen při hraní Defenderu na telefonu, zatímco má sluchátka a je to možné hrát ve světě Gamer Kid pomocí vozidla Arcade Machine, které je součástí Gamer Kid's Level Pack.

Poznámky

  1. ^ Williams Electronics koupil Midway v roce 1988 a později přenesl své hry dodceřiné společnosti Midway Games .

Viz také

Poznámky

Reference

externí odkazy