Obsah ke stažení -Downloadable content

Stahovatelný obsah ( DLC ) je dodatečný obsah vytvořený pro již vydanou videohru , distribuovaný prostřednictvím internetu vydavatelem hry. Může být přidán buď bez dalších nákladů, nebo to může být forma zpeněžení videohry , která vydavateli umožňuje získat další příjmy z titulu poté, co byl zakoupen, často pomocí nějakého typu mikrotransakčního systému.

DLC se může pohybovat od kosmetického obsahu, jako jsou vzhledy , až po nový obsah ve hře, jako jsou postavy, úrovně , režimy a větší rozšíření , která mohou obsahovat kombinaci takového obsahu jako pokračování základní hry. V některých hrách může být několik DLC (včetně budoucích DLC dosud nevydaných) součástí „ sezónního pasu “ – obvykle se slevou ve srovnání s nákupem každého DLC samostatně.

Zatímco Dreamcast byla první domácí konzolí, která podporovala DLC (i když v omezené podobě kvůli omezení hardwaru a připojení k internetu), konzole Xbox a platforma Xbox Live od Microsoftu pomohly tento koncept zpopularizovat. Od sedmé generace videoherních konzolí je DLC převládající funkcí většiny hlavních videoherních platforem s připojením k internetu.

Od popularizace mikrotransakcí v online distribučních platformách, jako je Steam , se pojem DLC stal synonymem pro jakoukoli formu placeného obsahu ve videohrách , bez ohledu na to, zda představují stahování nového obsahu či nikoli. Kromě toho to vedlo k vytvoření oxymoronského termínu „DLC na disku“ pro obsah obsažený v původních souborech hry, ale uzamčený za paywall .

Dějiny

Předchůdci DLC

Nejčasnější formou stahovatelného obsahu byly nabídky plných her, jako například služba GameLine na Atari 2600 , která uživatelům umožňovala stahovat hry pomocí telefonní linky. Podobná služba, Sega Channel , umožňovala stahování her do Sega Genesis přes kabelovou linku. Zatímco služby GameLine a Sega Channel umožňovaly distribuci celých titulů, neposkytovaly stahovatelný obsah pro stávající tituly.

Rozšiřující balíčky se prodávaly v maloobchodě pro některé PC hry, které obsahovaly obsah, jako jsou další úrovně, postavy nebo mapy pro základní hru. Často vyžadovaly instalaci původní hry, aby fungovaly, ale některé hry (jako Half-Life ) měly „samostatná“ rozšíření, což byly v podstatě vedlejší hry, které znovu používaly kód motoru a aktiva z původní hry.

Na konzolích

Dreamcast byla první konzole, která obsahovala online podporu jako standard; DLC bylo k dispozici, i když omezené velikosti kvůli úzkopásmovému připojení a omezením velikosti paměťové karty. Tyto online funkce byly stále považovány za průlom ve videohrách, ale konkurenční PlayStation 2 se nedodával s vestavěným síťovým adaptérem.

S příchodem Xboxu byl Microsoft druhou společností, která implementovala stahovatelný obsah. Mnoho původních titulů Xbox Live , včetně Splinter Cell , Halo 2 a Ninja Gaiden , nabízelo různé množství dalšího obsahu, který je k dispozici ke stažení prostřednictvím služby Xbox Live. Většina tohoto obsahu, s výraznou výjimkou obsahu pro tituly vydané společností Microsoft, byla k dispozici zdarma.

Xbox 360 ( 2005) zahrnoval robustnější podporu pro digitální distribuci , včetně stahování a nákupů DLC prostřednictvím služby Xbox Live Marketplace . Microsoft věřil, že vydavatelé budou mít prospěch z toho, že budou nabízet malé části obsahu za nízkou cenu (1 až 5 USD), spíše než úplné rozšiřující balíčky (~ 20 USD), protože to umožní hráčům vybrat si obsah, který chtějí, a poskytnout tak příjem vydavatelů. Microsoft také používal digitální měnu známou jako „ Microsoft Points “ pro transakce, které bylo možné zakoupit také prostřednictvím fyzických dárkových karet , aby se předešlo bankovním poplatkům spojeným s malými cenovými body.

Sony přijala stejný přístup se svým centrem ke stažení, PlayStation Store . S Gran Turismo HD Concept plánovala společnost Sony, že většinu svého obsahu bude kupovat samostatně prostřednictvím mnoha samostatných online mikrotransakcí . Projekt byl později zrušen ve prospěch plného Gran Turismo 5 . Nintendo uvádělo řidší množství stahovatelného obsahu na svém Wii Shop Channel , jehož hlavní část připadá na digitální distribuci emulovaných Nintendo titulů z předchozích generací .

Hudební videohry , jako jsou tituly od franšíz Guitar Hero a Rock Band , využívaly významnou výhodu obsahu ke stažení jako prostředku k nabízení nových skladeb, které lze hrát ve hře. Harmonix tvrdil, že Guitar Hero II bude obsahovat „více online obsahu, než kdo kdy ve hře dosud viděl“. Rock Band nabízí největší počet položek ke stažení ze všech konzolových videoher, se stálým počtem nových skladeb, které byly přidávány týdně v letech 2007 až 2013. Získání veškerého obsahu ke stažení pro Rock Band by od 12. července 2012 stálo 9 150,10 USD .

Na osobních počítačích

S rostoucí oblibou a rychlostí internetového připojení rostla i obliba využívání internetu pro digitální distribuci médií. Uživatelsky vytvořené herní mody a mapy byly distribuovány výhradně online, protože je vytvářeli především lidé bez infrastruktury schopné distribuovat obsah prostřednictvím fyzických médií.

V roce 1997 Cavedog nabízel každý měsíc novou jednotku jako volně stažitelný obsah pro jejich real-time strategickou počítačovou hru Total Annihilation .

Pozdější platformy digitální distribuce PC, jako je Games for Windows Marketplace a Steam, přidaly podporu pro DLC podobným způsobem jako konzole.

Na handheldech

Telefony Nokia z konce 90. let a počátku 21. století se dodávají s postranní rolovací střílečkou Space Impact, která je k dispozici na různých modelech. Se zavedením WAP v roce 2000 byl k dispozici další stahovatelný obsah pro hru s dalšími úrovněmi.

Služba Nintendo Wi-Fi Connection na Nintendo DS by mohla být použita k získání formy DLC pro určité hry, jako je Picross DS — kde si hráči mohli stáhnout „balíčky“ klasických hádanek z předchozích her Picross (jako je Mario's Picross ) . . stejně jako stahovatelný uživatelsky generovaný obsah . Vzhledem k tomu, že Nintendo DS používal kazety a nedostatek vyhrazeného úložiště, měla většina „DLC“ pro hry DS omezený rozsah nebo v některých případech (jako například Professor Layton a Curious Village ) byla již součástí dat hry na kazety a pouze odemčené.

Nintendo 3DS podporuje nákup DLC pro podporované tituly pro Nintendo eShop .

Počínaje iOS 3 byl obsah ke stažení pro platformu dostupný prostřednictvím aplikací zakoupených v App Store . Zatímco tato možnost byla zpočátku dostupná pouze vývojářům pro placené aplikace, Apple nakonec umožnil vývojářům nabízet ji v bezplatných aplikacích v říjnu 2009.

DLC na disku

V některých případech nemusí zakoupené DLC ve skutečnosti stahovat nový obsah do zařízení, ale pouze sestává z dat používaných k aktivaci souvisejícího obsahu, který je již přítomen v datech hry. DLC této povahy odhalené prostřednictvím dolování dat se obvykle označuje jako „ DLC na disku “.

Tato praxe byla někdy považována za kontroverzní, přičemž vydavatelé byli obviňováni z používání toho, co je ve skutečnosti mikrotransakce, k zablokování přístupu k obsahu, který již byl obsažen ve hře, jak byla prodávána v maloobchodě.

Data týkající se budoucích DLC mohou být zahrnuta na disku nebo stažena během aktualizací také z technických důvodů, buď pro zajištění online kompatibility pro více hráčů pro stávající obsah mezi hráči, kteří si nové DLC ještě nezakoupili, nebo jako spící kód podpory pro plánovaný obsah, který je v době vydání stále ve vývoji.

Monetizace

Obsah ke stažení je často nabízen za cenu . Vzhledem k tomu , že hry na Facebooku zpopularizovaly obchodní model mikrotransakcí , někteří kritizovali stahovatelný obsah jako předražený a jako pobídku pro vývojáře vynechávat položky z původního vydání, přičemž DLC „ koňské brnění “ The Elder Scrolls IV: Oblivion čelilo smíšenému přijetí po jeho vydání z tohoto důvodu. Nicméně v roce 2009 bylo DLC Horse Armor jedním z deseti nejlepších obsahových balíčků, které Bethesda prodala, což ospravedlňovalo model DLC pro budoucí hry. Tam, kde normální disk se softwarem umožňuje prodávat nebo obchodovat s jeho licencí, je DLC obecně uzamčeno na konkrétní uživatelský účet a nepřichází s možností převést tuto licenci na jiného uživatele.

Kromě stahování jednotlivých obsahů vydavatelé videoher někdy nabízejí „ sezónní předplatné “, které uživatelům umožňuje předobjednat si výběr nadcházejícího obsahu na určité časové období a zajistit, aby zákazník mohl obsah okamžitě získat po vydání. Vzhledem k tomu, že uživatelé nemají možnost plně si prohlédnout obsah před nákupem, existuje možnost, že obsah permanentky nemusí mít dostatečnou kvalitu, aby odůvodnil nákup. Ve hrách pro více hráčů mohou sezónní průkazy také oddělit hráčskou základnu, pokud je to primární prostředek pro příjem herního obsahu, jako jsou mapy.

Společnost Microsoft je známá tím, že vyžaduje od vývojářů poplatky za jejich obsah, když vývojáři raději uvolňují svůj obsah zdarma. Některý obsah byl dokonce pozastaven, protože vývojář odmítl účtovat částku, kterou Microsoft požadoval. Společnost Epic Games, známá neustálou podporou svých starších titulů pomocí aktualizací ke stažení, věřila, že vydávání stahovatelného obsahu v průběhu životnosti hry pomáhá zvýšit prodej a v minulosti s tímto obchodním modelem uspělo, ale bylo nutné jej implementovat. poplatky za stahování při vydání obsahu jejich hry Gears of War vydané společností Microsoft .

Od roku 2010 tvoří prodej DLC přibližně 20 % prodejů videoher, což je podstatná část ziskové marže vývojáře . Vývojáři začínají využívat prodeje DLC pro již úspěšnou herní sérii k financování vývoje nových IP nebo pokračování stávajících her.

Dostupnost

DLC je obvykle distribuováno prostřednictvím online obchodu konzolové platformy, jako je Microsoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Store nebo podobných obchodů pro PC hry, jako je Steam . Platformová exkluzivita se může vztahovat i na DLC, přičemž Activision si pro konzole PlayStation vyhradil časové období exkluzivity pro DLC ve franšíze Call of Duty .

Nějakou dobu po původním vydání hry může vydavatel znovu vydat hru v maloobchodě se všemi jejími stávajícími DLC bez dalších poplatků (a v některých případech s exkluzivním obsahem, který může být v budoucnu vydán jako DLC pro stávající vlastníky). Výsledné SKU je často označeno podtitulem, aby se odlišilo od původního vydání, jako je „Game of the Year Edition“ nebo „Definitive Edition“. Destiny bylo znovu vydáno dvakrát, aby se shodovalo s milníky „Year 2“ a „Year 3“ as nimi spojenými DLC expanzemi The Taken King a Rise of Iron ; kompilace stávajících DLC hry a The Taken King vyšla v roce 2015 pod názvem Destiny: The Taken King - Legendary Edition , zatímco hra byla znovu vydána v roce 2016 jako Destiny: The Collection s přidáním Rise of Iron . Mario Kart 8 obsahuje dva balíčky DLC s dalšími tratěmi, vozidly a poháry v letech 2014 a 2015. Tyto dva balíčky byly součástí Deluxe verze v roce 2017.

Vyskytly se také případy, kdy DLC měly být součástí hlavní hry, ale později z ní byly odstraněny, aby mohly být prodávány jako samostatná funkce. Tomb Raider: Underworld byl kritizován za poskytování dvou DLC, exkluzivně pro Xbox 360 , které byly údajně odstraněny z původní hry. The Sims 4 : Můj první mazlíček byl rovněž kritizován za to, že obsahuje položky, které byly zdánlivě odstraněny z rozšíření Cats & Dogs , přičemž DLC vyžadovalo stažitelný rozšiřující balíček, aby fungovalo. PCGamesN to popsal jako „balíček věcí pro rozšiřující balíček“.

V jiných médiích

Zatímco videohry jsou původem stažitelného obsahu, filmy, knihy a hudba se také stávají populárnějšími v digitální sféře, pokusy o experimentální DLC se také pokusily. Služba Kindle od Amazonu například umožňuje aktualizaci e-knih, což autorům umožňuje nejen aktualizovat a opravovat práci, ale také přidávat obsah.

Poznámky

Reference