Obsazení snů - Dreamcast


z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Obsazení snů
Dreamcast logo.svg
Dreamcast-Console-Set.jpg
North American Dreamcast s regulátorem a VMU
Výrobce Sega
Typ Domácí video herní konzole
Generace Šestá generace
Datum vydání
  • JP : 27.listopadu 1998
  • NA : 09.09.1999
  • EU : 14.října 1999
  • AU : 30.listopadu 1999
Retail dostupnost 1998-2001
Zaváděcí cena
přerušit
  • WW : 31.března 2001
prodaných vozů 9130000
Media 1 GB GD-ROM , CD-ROM , Mini-CD
procesor Hitachi SH-4 32-bit RISC @ 200  MHz
Paměť 16  MB RAM, 8 MB Video RAM , 2 MB RAM audio
vyměnitelná úložná 128  KB VMU
Zobrazit
Grafika 100 MHz PowerVR 2, integrovaný s systému ASIC
Zvuk 67 MHz Yamaha AICA s 32-bitovými ARM7 RISC jádro, 64 kanálů
Online služby SegaNet , Dreamarena
Rozměry 190 mm x 195,8 mm x 75,5 mm (7,48 do × 7,71 do × 2,97 v)
Hmotnost 1,5 kg (3,3 lb)
Nejprodávanější hra Sonic Adventure , prodal 2,5 milionu
Předchůdce Sega Saturn

Dreamcast je domácí video herní konzole povolený Sega dne 27. listopadu 1998 v Japonsku, 9. září 1999 v Severní Americe a 14. října 1999 v Evropě. Bylo to poprvé v šesté generace herních konzolí , která předchází Sony PlayStation 2 , Nintendo GameCube a Microsoft Xbox . Dreamcast byl konečný domácí konzoli Sega, označovat konec společnosti 18 let na trhu konzoly.

Na rozdíl od drahý hardware neúspěšného Sega Saturn , Dreamcast byl navržen tak, aby snížení nákladů s "off-the-police" komponent, včetně Hitachi SH-4 CPU a NEC PowerVR 2 GPU . Propuštěn v Japonsku na tlumené recepci, Dreamcast měl úspěšnou americkou start podpořena velkou marketingovou kampaň, ale zájem o systém neustále klesá Sony postavený humbuku pro nadcházející PlayStation 2. prodeje nesplnily očekávání Sega přes několikeré snížení cen, a společnost i nadále vynakládat značné finanční ztráty. Po změně ve vedení, Sega Dreamcast přerušil dne 31. března 2001, odchod z obchodu konzole a restrukturalizaci se jako třetí strany vydavatele. 9,13 milionu Dreamcast jednotky byly prodávány po celém světě.

Ačkoli Dreamcast měl krátkou životnost a omezenou třetí strany podporu, recenzenti považovali konzole předběhl svou dobu. Jeho knihovna obsahuje mnoho her považovány za kreativní a inovativní, včetně Crazy Taxi , Jet Set Radio a Shenmue , stejně jako vysoce kvalitní porty z Sega Naomi arkádová desce . Dreamcast byl také první konzola obsahovat vestavěný modem pro podporu internetu a on-line hraní .

Dějiny

Pozadí

Vydáno v roce 1988, Sega Genesis (známý jako Sega Mega Drive ve v Japonsku, Evropě a Brazílii) byl Sega je vstup do čtvrté generace herních konzolí. Prodávat 30,75 milionů kusů po celém světě, Genesis byl nejúspěšnější konzoli Sega nikdy propuštěn. Následník Genesis, na Sega Saturn , byl propuštěn v Japonsku v roce 1994. Saturn byl CD-ROM založené konzole, která se zobrazí oba 2D a 3D počítačovou grafiku, ale jeho složitý duální procesor architektura ztížil programovat než jeho hlavním konkurentem, na Sony PlayStation . I když se Saturn debutoval před Playstation v Japonsku a ve Spojených státech, jeho překvapení US start-, který přišel o čtyři měsíce dříve, než bylo původně plánováno, byl poznamenán nedostatkem distribuce, které zůstaly na pokračující problém pro systém. Kromě toho, Sega je předčasné propuštění byla narušena současným oznámením, že Sony PlayStation bude prodávat za US $ 299, ve srovnání s Saturnova počáteční cenu $ 399. Nintendo je dlouhá prodleva při uvolňování konkurenční 3D konzolu a škody způsobené Sega pověsti špatně podporovaných doplňků pro Genesis (zejména Sega 32X ) nechá Sony založit postavení na trhu. PlayStation byl okamžitě úspěšný ve Spojených státech, částečně kvůli masivní reklamní kampaně a silnou podporu třetích stran vyvolané vynikajících vývojových nástrojů společnosti Sony a liberální $ 10 licenční poplatek. Úspěch společnosti Sony byl dále pomáhal cenové válce , ve kterém Sega sníženou cenu Saturn od $ 399 až $ 299 a potom od $ 299 až $ 199, aby odpovídaly cenu PlayStation, i když Saturn hardware byl dražší na výrobu a PlayStation užili větší softwarovou knihovnu. Ztráty na hardware Saturn přispěly k finanční problémy Sega, který viděl příjmů úpadek společnosti mezi lety 1992 a 1995 jako součást celého odvětví zpomalení. Kromě toho, Sega je zaměřit se na Saturnu přes Genesis je bráněno plně vydělávat na pokračující síle 16bitové trhu.

Vzhledem k dlouhotrvající neshody s Sega Japonska, Sega CEO America Tom Kalinske stal se méně zajímají o své poloze. Dne 16. července 1996, Sega oznámil, že Shoichiro Irimajiri byl jmenován předseda a CEO Sega Ameriky, zatímco Kalinske odjede Sega po 30. září téhož roku. Sega také oznámil, že Sega Enterprises spoluzakladatel David Rosen a Sega Japonska CEO Hayao Nakayama odstoupil ze své pozice jako předseda a spolupředseda Sega Ameriky, když oba muži zůstali s firmou. Bernie Stolar , bývalý manažer u společnosti Sony Computer Entertainment of America, byl jmenován Sega Ameriky výkonný viceprezident odpovědný za vývoj produktů a třetích stran vztahů. Stolar nepodporoval Saturn kvůli jeho víře, že hardware byl špatně navržen a veřejně oznámeno na E3 1997, že „Saturn není naše budoucnost.“ Po zahájení Nintendo 64 , prodeje Saturn a 32-bit software Sega se prudce sníží. Jak srpna 1997, Sony řízen 47 procent trhu konzoly Nintendo řízený 40 procent, a Sega řízen pouze 12 procent. Ani snížení cen ani high-profil hry se ukázaly užitečné pro úspěch Saturnu. Vzhledem ke špatnému výkonu Saturnu v Severní Americe, Sega of America propustila 60 ze svých 200 zaměstnanců na podzim roku 1997.

„Myslel jsem, že Saturn byl omyl, pokud šlo o hardware. Tyto hry byly samozřejmě úžasné, ale hardware prostě tam nebyl.“

-Bernie Stolar, bývalý prezident Sega Ameriky dává jeho posouzení Saturn v roce 2009.

V důsledku zhoršující se finanční situace společnosti, Nakayama odstoupil jako prezident Sega v lednu 1998 ve prospěch Irimajiri. Stolar by následně přistoupit, aby se stal CEO a prezident společnosti Sega Ameriky. Následujících pěti letech všeobecně klesajícími zisky, ve fiskálním roce, který skončil 31. března 1998, Sega utrpěl svou první rodiče a konsolidované finanční ztráty, protože jeho 1988 uvedení na tokijské burze . Vzhledem k poklesu o 54,8% tržeb (včetně poklesu o 75,4% v zámoří), spotřebního zboží, společnost vykázala konsolidovanou čistou ztrátu ve výši 35,6 mld ¥ (US 269800000 $). Krátce předtím, než oznámí své finanční ztráty, Sega ukázal, že to bylo přerušením Saturn v Severní Americe, s cílem připravit pro zahájení jeho nástupce. Toto rozhodnutí účinně opustil západní trh bez Sega her dobu delší než jeden rok. Zvěsti o blížící se Dreamcast, šíří hlavně Sega samotném unikly na veřejnost před posledním Saturn hry byly propuštěny.

Rozvoj

Již v roce 1995, zprávy se vynořily že Sega by spolupracoval s Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita nebo Alliance Semiconductor k vytvoření nové zpracování grafiky jednotku , která konfliktní účty řekl by být použit pro 64-bit „Saturn 2“, nebo zda není add-on periferní. Vývoj Dreamcast byl zcela nesouvisí s touto údajnou projektu. S ohledem na špatný výkon v Saturnově trhu Irimajiri rozhodl začít hledat ven z vnitřního rozdělení vývoje hardware společnosti vytvořit novou konzolu. V roce 1997 narukoval Irimajiri služeb IBM ‚s Tatsuo Yamamoto vést 11-obsadit tým, který pracuje na tajném projektu hardware ve Spojených státech, který byl označován jako‚Blackbelt‘. Účty se mění, jak interní tým vedený Hideki Sato také začal vývoj na Dreamcast hardwaru; jeden účet určuje, že Sega Japonska pověřen oba týmy, zatímco jiný navrhne, že Sato byl obtěžován volby Irimajiri je začít vývoj externě a rozhodl se mít svůj hardware tým začíná vývoj. Sato a jeho skupina zvolila Hitachi SH-4 architekturu procesoru a VideoLogic PowerVR2 grafický procesor, vyrobený firmou NEC , při výrobě jejich základní desky . Zpočátku známý jako „Whitebelt“ Tento projekt byl později s kódovým označením „Dural“, po kovovém ženského bojovníka od Sega Virtua Fighter série.

Yamamoto se skupina rozhodla používat 3dfx Voodoo 2 a Voodoo Banshee grafické procesory vedle Motorola PowerPC 603e centrální procesorové jednotky (CPU), ale vedení Sega později požádal je, aby také použít SH-4 čip. Oba procesory byly popsány jako „ z police “ komponent. V roce 1997, 3dfx začal jeho IPO , a v důsledku zákonné povinnosti představila své smlouvy s Sega, včetně vývoje nové konzole. Toto hněval Sega japonských manažerů, kteří se nakonec rozhodli použít dural chipset a snížit vazby s 3Dfx. Podle bývalého Sega Ameriky viceprezident komunikací a bývalý NEC brand manažer Charles Bellfield, prezentace her pomocí řešení NEC předvedla výkon a nízkou cenu dodávaného SH-4 a PowerVR architektury. Dále uvedl, že „Sega vztah s NEC, japonskou společností, pravděpodobně učinil rozdíl [v rozhodnutí Sega přijmout japonského týmu konstrukci] taky.“ Stolár, na druhou stranu, „cítil, že americká verze, verze 3Dfx, by měly být použity. Japan chtěli japonskou verzi, a Japonsko vyhrál.“ Jako výsledek, 3dfx podala žalobu proti oběma Sega a NEC prohlašovat porušení smlouvy, který by nakonec se usadil mimosoudně. Volba použití PowerVR architekturu obavy Electronic Arts (EA), dlouholetý developer pro Sega konzolí. EA investoval do 3Dfx ale byl neobeznámený s vybraným architekturou, který byl údajně méně výkonné. Jak líčený Shiro Hagiwara (generální manažer na hardwarové divize Sega) a Ian Oliver (jednatelem společnosti Sega dceřiných Cross Products), SH-4 byl vybrán, zatímco to bylo ještě ve vývoji a po dlouhý proces jednání, neboť se jednalo o pouze procesor, který „může přizpůsobit svým výkonem 3D geometrie pro výpočet potřebné.“ Od února 1998, Sega byl přejmenován na Dural „Katana“ (po japonského meče ), ačkoli některé hardwarové specifikace, jako je paměť s přímým přístupem (RAM) dosud nebyly dokončeny.

S vědomím, že Sega Saturn byl nastaven zpět svými vysokými výrobními náklady a složitý hardware, Sega vzal jiný přístup s Dreamcast. Stejně jako předchozí Sega konzolí, Dreamcast byl navržen kolem inteligentními subsystémy pracují paralelně spolu navzájem, ale výběry hardwaru byly více v souladu s tím, co bylo běžné v osobních počítačích, než herní konzole, což snižuje náklady systému. Podle Damien McFerran, „základní deska byla mistrovským čistý, přehledný design a kompatibilitu.“ Čínský ekonom a budoucí CEO Sega.com Brad Huang přesvědčil předsedu Sega Isao Ōkawa zahrnovat modem s každým Dreamcast navzdory značnému odporu ze Ōkawa štábu přes dodatečné $ 15 náklady na jednotku. Účet pro rychlé změny v dodávce domů dat, Sega navržen Dreamcast je modem být modulární . Sega vybral GD-ROM formát médií pro systém. GD-ROM, který byl společně vyvinutý Sega a Yamaha Corporation , může být sériově vyráběný za podobnou cenu do normálního CD-ROM, čímž se zabrání větší náklady na DVD-ROM technologii. Vzhledem k tomu, formát GD-ROM pojme asi 1 GB dat, nelegálně kopírování Dreamcast her na 650 MB CD-ROM někdy vyžaduje odstranění určitých herních funkcí, ačkoli toto nezabránilo kopírování Dreamcast softwaru. Microsoft vyvinul vlastní Dreamcast verzi Windows CE s DirectX API a dynamických knihoven , což usnadňuje portu PC her na platformě, i když programátoři nakonec upřednostňovat vývojové nástroje Sega nad těmi od Microsoftu.

Sega proběhla veřejná soutěž na jméno svého nového systému a považuje za více než 5.000 různých záznamů před volbou „Dreamcast“ -a portmanteau „sen“ a „vysílání“. Podle Katsutoshi Eguchi, japonská hra developer Kenji Eno předložila svůj název a vytvořil Dreamcast spirální logo, ale toto tvrzení nebyla ověřena Sega. Start-up zvuk Dreamcast byl složen z japonského hudebníka Ryuichi Sakamoto . Vzhledem k tomu, Saturn se poskvrnil Sega pověst, společnost plánuje odstranit své jméno z konzoly úplně a vytvořit novou herní značku podobně jako Sony PlayStation , ale vedení týmu Irimajiri se nakonec rozhodla ponechat logo Sega na Dreamcast exteriéru. Sega strávil US $ 50 - 80000000 na vývoj hardwaru, 150 až 200 milionů $ na vývoj softwaru a 300 milionů $ na celosvětové propagace-částky, které Irimajiri, bývalá Honda výkonný, komicky ve srovnání se investic nezbytných k navrhování nových automobilů.

Zahájení

Navzdory učiněným masivní ztráty na Saturnu, včetně 75 procent pokles zisku půlročních těsně před japonskou zahájení Dreamcast Sega cítil jistý, o svém novém systému. Dreamcast přilákal značný zájem a nakreslil mnoho předobjednávek. Sega oznámila, že Sonic Adventure je další hra v hlavní roli firma maskot Sonic the Hedgehog , dorazí včas pro Dreamcast je start a podporoval hra s rozsáhlou veřejnou demonstraci v Tokiu Kokusai Forum Hall . Nicméně, Sega nemohl dosáhnout svých cílů na dopravu pro Dreamcast japonské startu kvůli nedostatku PowerVR čipsetů způsobené vysokou mírou selhání ve výrobním procesu. Jako více než polovinu své omezené zásoby byly pre-objednal, Sega se zastavil předobjednávek v Japonsku. Dne 27. listopadu 1998 Dreamcast zahájen v Japonsku za cenu JP ¥ 29.000 a celá vyprodání skladu na konci dne. Nicméně ze čtyř dostupných při zahájení her, pouze jeden port Virtua Fighter 3 , nejúspěšnější arkádové hry Sega, které byly vydány v Japonsku prodávané dobře. Sega Odhaduje se, že dalších 200,000-300,000 Dreamcast jednotky by mohly být prodány s dostatečnou nabídkou. Klíčové Dreamcast hry Sonic Adventure a Sega Rally Championship 2 , které byly opožděné, dorazila během následujících týdnů, ale prodeje pokračovali být pomalejší, než bylo očekáváno. Irimajiri doufal prodávat přes 1 milion kusů Dreamcast v Japonsku v únoru 1999, ale méně než 900,000 byly prodány, což podkopává SEGA pokusy vybudovat dostatečnou instalovanou základnu s cílem zajistit přežití Dreamcast má po příchodu konkurence ze strany jiných výrobců. Tam byly zprávy o zklamaný japonských spotřebitelů vracejí jejich Dreamcasts a pomocí náhrady na nákup dalšího softwaru PlayStation. Seaman , povolený v červenci 1999, byl považován za Dreamcast je první hlavní hit v Japonsku. Před západní startu, Sega zlevnili Dreamcast JP ¥ 19,900, účinně dělat hardware nerentabilní, ale zvýšení prodeje. Snížení cen a uvolňování Namco je Soulcalibur pomohl Sega získat 17 procent na jejích akcií.

„Vezměme si konzervativní odhad 250.000 Dreamcast jednotek na PRESAGE, že je čtvrt milionu jednotek na 200 $. Budeme mít poměr 1,5 nebo dvě hry pro každého Dreamcast jednotka prodává. Je to půl milionu jednotek software. Myslíme si, budeme 0,5 až jeden na VMUs a periferních předmětů, jako jsou dodatečné regulátory a co jsi. To by mohlo být milión $ 60 až $ 80 období 24 hodin. To, co se někdy prodal milion $ 60 až $ 80 ve prvních 24 hodin?“

-Peter Moore, mluvit s Electronic Gaming Monthly o nadcházejícím spuštění Dreamcast.

Úzce spolupracuje s Midway Games (který se vyvíjel čtyři spouštěcí hry pro systém) a s využitím deseti měsíců po Dreamcast propuštění v Japonsku, Sega Ameriky pracoval s cílem zajistit úspěšnější americký start s minimem 15 odpalovacích her. Přes přetrvávající hořkost nad Saturnově předčasné propuštění, Stolár úspěšně podařilo opravit vztahy s velkých amerických maloobchodníků, s nimiž Sega Dreamcast předprodal 300.000 jednotek. Kromě toho podpora pre-start povolen spotřebitelům pronajmout systém od Hollywood Video v měsících předcházejících jeho zahájení září. Sega amerického viceprezidenta marketingu Peter Moore , fanoušek postoje dříve spojené s značky Sega, spolupracovala s Foote, Cone & Belding a přístupové komunikace k rozvoji dále jen „Je to myslí“ kampaň 15 sekundách televizní reklamy, který zdůraznil Dreamcast tvarovka síla. Podle Moora, „Museli jsme vytvořit něco, co by opravdu intrika spotřebitele, poněkud omluvit za minulost, ale vyvolat všechny věci, které jsme milovali asi Sega, a to především z časů Genesis.“ 11. srpna, Sega Ameriky potvrdily, že Stolár byl vyhozen, takže Moore nařídit zahájení.

Před Dreamcast propuštění, Sega byl narušen, když EA-největší třetí strany vydavatel videoher, oznámila, že nebude vyvíjet hry pro systém. EA výkonný Bing Gordon tvrdil „[Sega] nemohla dovolit, aby nám [EA] stejný druh průkazu že EA má za sebou v průběhu posledních pěti let“, ale Stolár líčil, že EA prezident Larry Probst chtěl „výhradní právo být pouze sportovní značkou na Dreamcast“, který Stolár nemůže přijmout kvůli nedávnému 10.000.000 $ nákupu Sega ze sportovní hra pro vývojáře Visual Concepts . Zatímco Dreamcast nechtěl ani EA populární sportovní hry, „Sega Sport“ hry vyvinuté hlavně Visual Concepts pomohla zaplnit tu prázdnotu.

Dreamcast zahájen v Severní Americe 9. září 1999 za cenu $ 199, což Sega marketing nazván „9/9/99 za $ 199“. Osmnáct spuštění hry byly k dispozici pro Dreamcast v USA Sega nastavit nový prodejní rekord tím, že prodává více než 225,132 Dreamcast jednotky do 24 hodin, vydělávat společnost 98.400.000 $, co Moore s názvem „Největší 24 hodin zábavy historii maloobchodu“. Během dvou týdnů prodeje US Dreamcast přesáhl 500,000. Vánoc, Sega držel 31 procent severoamerického videohry marketshare. Významné spuštění hry zahrnuty Duše Calibur , s arkádová bojová hra , která byla graficky vylepšené pro systém a pokračoval prodávat jeden milion kusů a Visual Concepts' vysoce kvalitní fotbalovou simulaci NFL 2K . 4. listopadu, Sega oznámila, že prodala více než jeden milion Dreamcast jednotek. Přesto, start byl kazen závada na jednom z Sega výrobních závodů, které produkovaly vadné Gd-ROM.

Sega Dreamcast vydal v Evropě dne 14. října 1999, za cenu GB ₤ 200. Do 24. listopadu, 400,000 konzolí byla prodána v Evropě. Do Vánoc roku 1999, Sega Evropy hlášeny prodejem 500.000 kusů, jeho umístění šest měsíců před plánovaným termínem. Prodejní nepokračovala tímto tempem, a do října 2000, Sega prodalo jen asi 1 milion jednotek v Evropě. Jako součást propagační akce Sega ze dne Dreamcast v Evropě, sponzorované společností čtyř evropských fotbalových klubů: Arsenal FC (Anglie), AS Saint-Étienne (Francie), UC Sampdoria (Itálie), a Deportivo de La Coruña (Španělsko).

Soutěž

PS2 za předpokladu tvrdou konkurenci pro Dreamcast.

Ačkoli Dreamcast start byl úspěšný, Sony ještě držel 60 procent celkového podílu videoher na trhu v Severní Americe s PlayStation na konci roku 1999. Dne 2. března 1999, v tom, co zpráva nazývá „velmi uveřejněný, vaporware - jako oznámení“Sony odhalilo první detaily o jeho‚příští generace PlayStation‘, který Ken Kutaragi tvrdil, by umožnilo videohry zprostředkovat nevídané emoce. Střed marketingového plánu společnosti Sony a nadcházející PlayStation 2 samotný byl nový procesor ( taktovaný na 294 MHz) společně vyvinutý společností Sony a Toshiba -The „ Emotion Engine “ -Která Kutaragi vyhlášeného by představoval grafický procesor s 1000 krát větší šířku pásma, než současný PC grafické procesory a plovoucí desetinnou čárkou výpočet výkonu 6,2 gigaflops , soupeřit většina superpočítačů. Sony, která investovala 1,2 miliardy $ ve dvou rozsáhlých integrace na výrobu polovodičových součástí závodů na výrobu PlayStation 2 je „Emotion Engine“ a „Graphics Synthesizer“, který byl navržen stroj tlačit více syrové polygonů než jakýkoli herní konzole v historii. Sony tvrdili PlayStation 2 mohl učinit 75 milionů surových polygonů za sekundu s absolutně žádné efekty, a 38 milionů bez zohlednění funkcemi, jako textur , umělou inteligenci , nebo fyziky . S takovými efekty, Sony odhaduje PlayStation 2 mohla způsobit 7,5 milionu do 16 milionů polygonů za sekundu, zatímco nezávislé odhady se pohybovaly od 3 milionů na 20 milionů, ve srovnání s odhady Sega více než 3 až 6 milionů pro Dreamcast. Tento systém by také využít DVD-ROM ve formátu, který by mohl držet podstatně více dat než formát GD-ROM Dreamcast je. Vzhledem k tomu, že by se připojit k Internetu při přehrávání filmů, hudby a videoher Sony PlayStation 2 medializovaný jako budoucnost domácí zábavy. Zvěsti se šířily že PlayStation 2 byla superpočítač schopen vedení rakety a zobrazování Toy Story -quality grafiku, zatímco Kutaragi chlubil jeho on-line schopnosti bude dát spotřebitelům možnost „jack na Matrix !“ Kromě toho Sony zdůraznil, že PlayStation 2 bude zpětně kompatibilní s stovky populárních her pro systém PlayStation. Specifikace Sony se v případě Dreamcast zastaralé měsíce před jeho americký startu, i když zprávy později ukázalo se, že PlayStation 2 nebyl tak silný, jak se očekávalo, a výrazně obtížné programovat hry. Stejný rok, Nintendo oznámila, že její příští generace konzole by stejná nebo vyšší nic na trhu, Microsoft zahájila vývoj vlastního konzole .

Sega počáteční hybnost ukázal letmý jako US Dreamcast prodejem-, které překročily 1,5 milionu na konci roku 1999, začaly klesat již v lednu 2000. Chudé japonské prodeje přispěly k Sega miliard ¥ 42,88 (404 milionů dolarů) Konsolidované čisté ztráty v fiskální rok končící března 2000, který následoval podobný ztrátu 42881000000 ¥ v předchozím roce a označen třetí po sobě jdoucí roční ztrátu Sega. Ačkoli Sega celkové tržby za horizontu zvýšily 27,4%, a Dreamcast prodeje v Severní Americe a Evropě výrazně předčil očekávání společnosti, toto zvýšení prodeje shodoval s poklesem ziskovosti v důsledku investic nezbytných k zahájení Dreamcast v západních trzích a špatné software prodeje v Japonsku. Ve stejné době, stále zhoršené podmínky na trhu snížily ziskovost japonské arkádové firmy Sega, což přimělo společnost uzavřít 246 míst. S vědomím, že „mají na ryby, kde ryby jsou kousání,“ Sega of America prezident Peter Moore (kdo převzal jeho pozici po Stolár byl zapálený) a Sega japonských vývojářů se zaměřila na americkém trhu se připravit na nadcházející zahájení PS2 , Za tímto účelem, Sega of America spustila svůj vlastní poskytovatele služeb Internetu, Sega.com pod vedením CEO Brad Huang. Dne 7. září 2000, Sega.com zahájila SegaNet , Dreamcast je Internet herní službu, za upisovací cenu 21,95 $ měsíčně. Ačkoli Sega předtím propuštěna pouze jeden Dreamcast hru ve Spojených státech, která představovala online multiplayer ( ChuChu Rocket! , Je logická hra vyvinutá Sonic Team), zahájení SegaNet (který dovolil uživatelům chatovat, posílat e-maily a surfovat na webu) v kombinaci s NFL 2K1 (fotbale včetně robustního on-line složky) byla určena ke zvýšení poptávky po Dreamcast na americkém trhu. Tato služba by později podpoří hry včetně Bomberman online , Quake III Arena a Unreal Tournament . 7.září startu se shodoval s novou reklamní kampaň na podporu SegaNet, včetně prostřednictvím MTV Video Music Awards v ten samý den, který Sega sponzorovaných pro druhý rok po sobě. Sega použity agresivní cenové strategie ve vztahu k online hraní. V Japonsku, každý Dreamcast prodal zahrnoval volný rok přístup k internetu, který Okawa osobně zaplaceny. Před zahájením SegaNet, Sega už nabídl $ 200 slevu na každý majitel Dreamcast, který koupil dva roky přístup na internet z Sega.com. Ke zvýšení SegaNet odvolání ve Spojených státech, Sega snížil cenu Dreamcast na $ 149 (v porovnání s PS2 v USA úvodní ceně $ 299) a nabídl slevu za celý $ 149 cenu Dreamcast (a zdarma Dreamcast klávesnice) s každým 18 -month předplatné SegaNet.

„Měli jsme obrovské 18 měsíců Dreamcast byl v jednom ohni. -. Opravdu si myslel, že bychom to mohli udělat, ale pak jsme měli cíl z Japonska, který řekl, že bychom měli dělat x stovky milionů dolarů, prázdnin a posun x miliony .. jednotek hardware, jinak bychom prostě nemohli udržet podnikání Nějak jsem se dostal, aby toto volání, ne Japonce jsem musel střílet spoustu lidí,., že to nebyl příjemný den So 31. ledna 2001 jsme uvedli Sega odchází hardware. Prodávali jsme 50.000 kusů za den, pak 60.000, pak 100,000, ale bylo to prostě nebude stačit k získání kritického množství, aby se na zahájení PS2. byl to velký stakes hry. Sega měl možnost nalévání více peněz a úpadku a oni se rozhodli, že chtějí žít bojovat i další den.“

-Peter Moore, na Dreamcast jeho vysazení.

Moore uvedl, že Dreamcast bude muset prodat 5 milionů kusů ve Spojených státech do konce roku 2000, aby zůstalo životaschopnou platformu, ale Sega nakonec nesplnily tento cíl s některými 3 milióny prodaných kusů. Navíc SEGA pokusy vyvolají zvýšenou Dreamcast prodej prostřednictvím nižších cen a hotovostních slev způsobila eskalace finanční ztráty. Namísto očekávaného zisku za období šesti měsíců končící 09. 2000, Sega vykázala ztrátu miliard ¥ 17,98 (163,11 milionů $), se společností promítání na konci roku ztrátu ve výši 23,6 mld ¥. Tento odhad byl více než zdvojnásobil na 58,3 miliardy ¥ a v březnu 2001, Sega vykázala konsolidovanou čistou ztrátu ve výši 51,7 miliardy ¥ (417,5 milionů $). Zatímco PS2 je 26.října US start byl poznamenán nedostatkem, pouze 500.000 z několika plánovaných 1 milion prodaných jednotek z důvodu výrobní závada, že to není přínosem Dreamcast tolik, jak se očekávalo, protože mnoho zklamaných spotřebitelé i nadále čekat na PS2- zatímco PSone, v přestavěné verze původního PlayStation byl nejprodávanější konzole ve Spojených státech na začátku 2000 prázdnin. Podle Moora, „PlayStation 2 efekt, že jsme se dnes rozhodl spoléhat na nepracoval pro nás ... lidé budou viset na tak dlouho, jak je to možné ... Co se ve skutečnosti stalo, je PlayStation 2 nedostupnost zmrazil trh“. Nakonec, Sony a Nintendo konat 50 a 35 procent amerického videohry trhu, respektive, zatímco Sega vlastnil pouze 15 procent. Podle Bellfield, Dreamcast software prodával při poměru 8 ku 1 s hardwarem, ale tento poměr „na malé základně instalaci nám nedal příjmy ... aby tuto platformu životaschopná ve střednědobém až dlouhodobém horizontu. "

Pokles

22. května 2000, Okawa nahradil Irimajiri jako prezident Sega. Okawa již dlouho obhajoval, že Sega opustit podnikání konzoly. Jeho pocity nebyly jedinečné; Sega spoluzakladatel David Rosen měl „vždy cítil, že to bylo trochu bláznovství pro ně bude omezit jejich potenciál Sega hardwarem“ a Stolár předtím naznačil, že Sega měl prodal svou společnost Microsoft. V září 2000, na setkání s japonskými manažery Sega a vedoucích hlavních japonská hra rozvojových studií společnosti, Moore a Bellfield doporučil, aby Sega opustit svou konzoli podnikání a zaměřit se na software vyvolávající studiové hlavy odejít.

Nicméně, 31. ledna 2001, Sega oznámila přerušení Dreamcast po 31. březnu a restrukturalizaci podniku jako „platforma-agnostik“ vývojáře třetích stran. Rozhodnutí bylo Moore je. Sega také oznámila Dreamcast snížení cen na $ 99 až eliminovat jeho neprodané zásoby, která se odhaduje na 930,000 jednotek od dubna 2001. Po další snížení na $ 79, Dreamcast byl vymazán z obchodů na $ 49,95. Konečný Dreamcast jednotka vyrábí byla podepsaná hlavami všech devíti Sega vnitřní herních rozvojových studií, jakož i hlavy Visual Concepts a Wave mistr a rozdal s 55 první strany Dreamcast her prostřednictvím soutěže pořádané GamePro časopisu. Okawa, kdo předtím půjčil Sega $ 500 milión v létě roku 1999, zemřel 16. března 2001; krátce před jeho smrtí, odpustil dluhy SEGA k němu a vrátil 695 milionů dolarů Sega a CSK zásob, pomáhá společnost přežít přechod na jiné výrobce. V rámci této restrukturalizace, téměř jedna třetina Sega Tokyo pracovníků byl propuštěn v roce 2001.

9,13 milionu Dreamcast jednotky byly prodávány po celém světě. Po Dreamcast má přerušení, komerční hry byly dosud vyvinuty a propuštěn pro systém, a to zejména v Japonsku. Ve Spojených státech, herní zprávy pokračoval až do konce první poloviny roku 2002. Sega Japonska i nadále opravovat Dreamcast jednotek do roku 2007. Od roku 2014 je konzola stále podporována prostřednictvím různých MIL-CD nezávislých vydáních. Po pěti po sobě jdoucích letech finanční ztráty, Sega konečně vykázala zisk za fiskální rok končící březnem 2003.

Uváděné důvody pro selhání Dreamcast patří humbuk pro PS2; nedostatek podpory od EA a Squaresoft , zvážil nejpopulárnější třetím stranám v USA a Japonska; neshoda mezi Sega vedoucích přes budoucnosti společnosti a Okawa nedostatkem oddanosti produktu; Sega je nedostatek reklamy peněz, s Bellfield pochybovat, že Sega strávil i „polovina“ 100 milionů $, že se zavázala podporovat Dreamcast v USA; že trh ještě není připraven pro online hraní; Sega je zaměření na „hardcore“ hráče přes většinové spotřebitele; a špatné načasování. Snad nejčastěji citovaný důvod je poškození Sega pověsti způsobeno několika předchozích špatně podporovaných platformách Sega. Psaní pro GamePro , Blake Snow uvedl, že“moc milý konzole zahájila roky napřed před konkurencí, ale nakonec se snažil vrhnout negativní pověst [Sega] které získal během Saturn, Sega 32X a Sega CD dnů. Výsledkem je, že příležitostné hráče a Jaded vývojáři třetích stran pochyboval schopnosti Sega dodat.“ Eurogamer ‚s Dan Whitehead poznamenat, že přístup‚počkáme a uvidíme‘spotřebitelů a nedostatek podpory od EA byly symptomy spíše příčinu poklesu Sega, uzavírání„Sega nehody v průběhu roku 1990 nechal oba hráče a vydavatelům pozor na všechny nové platformy nesoucí jeho jméno.“ Podle 1UP.com ‚s Jeremy Parish,„I když by bylo snadné ukázat obviňující prst na Sony a vinit za zabití Dreamcast od overselling PS2 ... je tu určitá úroveň intelektuální nepoctivosti v takovém postoji .. . [Sega] 's chudými americká podpora pro hardware, jako Sega CD, na 32X, a Saturn dělal hráčům zbraň plachý. Mnozí spotřebitelé pocit, hořel po investovat do drahých Sega strojů a najít výsledných knihoven poměrně chybí“.

Oznámení o třetí strany přechodu Sega se setkal s rozšířeným nadšením. Podle IGN Travis FAHS, „Sega byl kreativně plodný firmy s rychle se rozvíjející stabilní vlastností čerpat z. Zdálo se, jako by byli v perfektní pozici, aby začít nový život jako vývojář / vydavatele.“ Bývalý Pracovní designy prezident Viktor Irsko napsal, že „Je to vlastně dobrá věc ... protože teď Sega přežijí, dělat to, co umí nejlépe:. Softwaru“ Pracovníci Newsweek poznamenal „Od Sonic na Shenmue , Sega programátoři přinesly některé z nejvíce přitažlivé zážitky v historii interaktivních médií ... svobodnější od bojující konzolové platformy, to četa vývojáři světových softwarových může dělat to, co dělají nejlepší pro jakýkoliv počítač na trhu“. Rosen předpověděl „mají potenciál chytit Electronic Arts“. Game Informer , komentuje tendence Sega k produkci nedoceněná kultovní klasiku , uvedl: „Radujme se v tom, že Sega je dělat hry rovným dílem mezi aktuální konzolové plodinu, takže historie nebude opakovat.“

Technické specifikace

Hardware

Vnitřní pohled na Dreamcast konzoly včetně optické mechaniky, napájení, portů řadiče, a chladicím ventilátorem (vlevo) a izolované desce systému (vpravo).

Fyzicky Dreamcast měří 190 mm x 195,8 mm x 75,5 mm (7,48 x 7,71 v v × 2,97 palce) a váží 1,5 kg (3,3 lb). Hlavní CPU Dreamcast to je obousměrná 360  MIPS superskalární Hitachi SH-4 32-bit RISC taktovaný na 200 MHz s 8 Mbyte instrukční cache a 16 Kbyte datové cache a 128-bit grafiky orientované matematický koprocesor dodávat 1,4  GFLOPS , Jeho 100 MHz NEC PowerVR2 renderovací engine, integrované s systému ASIC , je schopen čerpání více než 3 miliony polygonů za sekundu a na odložené stínování . Sega Odhaduje se, že Dreamcast byl teoreticky schopný vizualizace 7 milionů surových polygonů za sekundu nebo 6 milionů s texturami a osvětlení, ale poznamenal, že „hra logika a fyzika snížit špičkový grafický výkon.“ Grafické hardware účinky zahrnují filtrování Trilineární , Gouraud stínování , Z ukládání do vyrovnávací paměti , prostorové vyhlazení , za pixel průsvitnost třídění a bump mapování . Systém může výstup cca 16.770.000 barev současně a zobrazuje prokládané nebo progresivní skenování videa na 640 x 480 rozlišení videa . Jeho zvukový procesor 67 MHz Yamaha AICA, s 32-bitovým a ARM7 RISC jádra, může generovat 64 hlasy s PCM nebo ADPCM , poskytující desetkrát výkon zvukového systému Saturnu. Dreamcast má 16 MB hlavní paměti RAM, spolu s dalšími 8 MB RAM pro grafické textury a 2 MB RAM pro zvuk. Systém přečte médium pomocí 12x rychlostní Yamaha GD-ROM. Kromě Windows CE, Dreamcast podporuje několik Sega a middleware rozhraní pro programování aplikací . Ve většině krajů se Dreamcast součástí odnímatelný modem pro on-line připojení, který byl modulární pro budoucí upgrade. Původní japonský model a všechny modely PAL měl přenosovou rychlost 33,6 kbit / s, zatímco konzole prodávané ve Spojených státech av Japonsku po 9. září 1999 představoval / s 56 kbit dial-up modem.

modely

Limitovaná edice black „Sega Sports“ modelu.
Potápěči 2000 CX-1 byl zvláštní vydání Dreamcast, která má vestavěný televizní přijímač.

Sega Dreamcast konstruovány četné modely, z nichž většina byla exkluzivní do Japonska. Zrekonstruovaný Dreamcast známý jako R7 byl původně používán jako konzole sítě v japonských pachinko salonů. Dalším modelem, potápěči 2000 CX-1, má tvar podobný Sonic hlavy a zahrnuje televizní a software pro telekonference. Hello Kitty verze, omezena na 2000 vyrobených kusů, byla zaměřena na japonských ženských hráčů. Speciální edice byly vytvořeny pro Seaman a Resident Evil Code: Veronica . Barevné variace byly prodávány přes službu s názvem „Dreamcast Direct“ v Japonsku. Toyota také nabídl zvláštní vydání Dreamcast jednotek na 160 z jejích prodejců v Japonsku. V severní Americe, limitovaná edice černá Dreamcast byl propuštěn s logem Sega Sports na víku, který zahrnoval odpovídající Sega sportovní značkové černé řídicí jednotky a dvě hry.

Příslušenství

Dreamcast Regulátor má dva doku konektory pro použití s několika doplňky, jako je VMU

Dreamcast kontrolor zahrnuje jak analogové páčky a digitální blok, čtyři akční tlačítka a dva analogové triggery. Systém má čtyři porty pro vstup regulátoru, přestože byl dodáván pouze s jedním regulátorem. Konstrukce regulátoru Dreamcast je, popsaný pracovníky Edge, jako „ošklivý vývoji 3D regulátoru Saturnu ,“ byl nazýván „[ne], že velký“ od 1UP.com je Sam Kennedy a „lame“ od Game Informer ‚s Andy McNamara , Pracovníci IGN píše, že „na rozdíl od většiny regulátorů, Sega pad nutí ruce obsluhy do nepohodlné paralelní pozici.“ Na rozdíl od Sega CD a Sega Saturn, který obsahoval vnitřní paměť pro zálohování, Dreamcast používá 128 kbyte paměťová karta s názvem VMU (nebo „vizuální paměť jednotka“) pro ukládání dat. VMU má malou LCD obrazovku, audio výstup z jednokanálový PWM zdroje zvuku, energeticky nezávislé paměti , směrový pad a čtyřmi tlačítky. VMU může prezentovat informace hry, být použit jako minimální kapesní herní zařízení, a připojit se k některým stroje pasáže Sega. Například hráči použít VMU volat hraje v NFL 2K nebo zvýšit virtuální mazlíčky Sonic Adventure . Sega úředníci poznamenat, že VMU může být použita „jako neveřejné oblasti prohlížení, absence, která bránila účinné provádění mnoha typů her v minulosti.“ Po automat VMU byla začleněna do návrhu regulátoru, SEGA inženýři nalezeno mnoho dalších použití pro to, aby byl přidán druhý výřez. Tento slot byl obecně používán pro vibrační balíčků, které poskytují zpětnou vazbu síly jako Sega je „skok balíčku“ a výkon je „Třes balíček“, ačkoli to může být také použit pro další periferní zařízení včetně mikrofonu, který umožňuje hlasové ovládání a komunikaci hráčů. Různé karty třetích stran poskytnout skladování a některé obsahují přídavek LCD obrazovky. Iomega oznámila Dreamcast kompatibilní zip disk , který by mohl uložit až 100 MB dat na vyměnitelné disky, ale to bylo nikdy vydáno.

Různé regulátory třetích stran od společností, jako je Mad Catz obsahovat další tlačítka a další speciální funkce; třetími stranami rovněž vyrábí pasáž ve stylu joysticky pro bojových her, jako je například Agetech pasáž Stick a komunikovat slitina Arcade Stick. Mad Catz a Agetec vytvořil závodní kola pro závodní hry. Sega rozhodla proti uvolnění oficiální lehké zbraně ve Spojených státech, ale některé lehké zbraně třetích stran jsou k dispozici. Dreamcast podporuje Sega rybolov „naviják a prut“ pohybový ovladač a klávesnice pro zadávání textu. Ačkoli to byl navržen pro rybářské hry, jako Sega Bass Fishing , Duše Calibur byl hratelný s regulátorem rybolovu, což se projevilo horizontální a vertikální pohyby do on-screen šermu takovým způsobem, aby byla zpětně citován jako předchůdce k Wii Remote . Japonský Dreamcast port Sega Cyber Troopers Virtual-On oratorium Tangram podporován „Twin tyčinky“ periferní, ale hra je americký vydavatel, Activision , zvolil si, aby se uvolnila v USA Dreamcast mohl připojit k SNK je Neo Geo Pocket Color , předcházet Nintendo propojení kabelem GameCube-Game Boy Advance . Sega také produkoval Dreameye , digitální fotoaparát, který by mohl být připojen k Dreamcast a slouží k přenášení obrázků a účastnit se videochatu přes připojení k Internetu v systému. Sega doufal vývojáři budou používat Dreameye pro budoucí software, jak se někteří později udělal s Sony podobné EyeToy periferní. Kromě toho Sega zkoumány systémy, které by umožnily uživatelům telefonovat s Dreamcast, a diskutoval s Motorolou vývoj internetového zapnutý mobilní telefon, který by se použité technologii z konzoly umožní rychlé stahování her a jiných dat.

Konzole může dodávat videa pomocí několika různých doplňků. Konzole přišel s A / V kabelů , které byly posouzeny v té době, že je standard pro video a audio připojení. Sega a různé třetí strany také vyrábějí RF modulátor konektory a S-Video kabel. VGA adaptér umožňuje Dreamcast hry pro přehrávání na počítačových displejů nebo Enhanced-definition televize sad v 480p .

knihovna Game

Sonic Adventure byl významný hra pro Dreamcast jako první 3D platforming hru v Sonic ježčí série.

Před zahájením Dreamcast v Japonsku, Sega oznámila vydání své nové Arcade Operation Machine Idea (Naomi) arkádové desce, která sloužila jako levnější alternativa k Sega Model 3 . Naomi sdílí stejnou technologii jako Dreamcast, ačkoli s dvakrát tolik systému, video a audio paměti a 160 MB flash ROM palubě v místě GD-ROM, které umožňují téměř identických vnitřních konverzí z arkádových her . Hry byly ported od Naomi na Dreamcast několika předními japonskými arkádové společností, včetně Capcom ( Marvel vs Capcom 2 a Project Justice ), Tecmo ( Dead or Alive 2 ), Poklad ( Ikaruga ) a Sega sám ( F355 Challenge a Crazy Taxi ).

V čem byl nazýván „krátký okamžik pozoruhodného kreativity“, v roce 2000, Sega restrukturalizaci svých pasáž a vývojové týmy konzole do devíti poloautonomními studií vedených špičkovými designéry společnosti. Studia hotelu Velká hra umělci (UGA) (v čele s bývalým Sega Rally Championship výrobce Tetsuya Mizuguchi ), hitmaker (v čele s Crazy Taxi tvůrce a budoucí Sega prezident Hisao Oguchi ), Smilebit (v čele s Shun Arai a včetně mnoha bývalý Panzer Dragoon a budoucí Yakuza vývojáři z týmu Andromeda ), Overworks (v čele s Noriyoshi Oba a složené z vývojářů z Sega povolení, včetně Sakura války , Shinobi a Streets of Rage ), Sega AM2 (Sega nejznámějšího arkádové studiu a vývojář Sega Virtua Fighter bojovat proti sérii hry v čele vrcholovým vývojář společnosti, Yu Suzuki ) a Sonic Team (vývojář Sega vlajkové sérii, Sonic the Hedgehog v čele Yuji Naka ). Sega projektování rodinných domů byli vyzýváni k experimentování a těžil z poměrně laxní schvalovacího procesu, což ve hrách, jako Rez (Pokus o simulaci Synaesthesia v podobě železniční střelec ), typizaci of the Dead (verze do domu Dead 2 předělaný na dotek psaní trenér), Seaman (a pet simulátor , ve kterém hráči pomocí mikrofonu komunikovat s groteskně humanoidní ryb, jejichž růst je vyprávěný Leonard Nimoy ) a Segagaga (a Japonsku exkluzivní role-playing-game Vocásek komentář k vnímané přes-hojnost pokračováních produkovaných video herního průmyslu, ve kterém jsou hráči za úkol zabránit Sega z jít ven obchodu). Sega také oživil franšízy od Genesis éry, jako je Ecco delfín . Vnitřní ateliéry SEGA byly konsolidovány od roku 2003, s Mizuguchi odchází ze společnosti po sloučení UGA s Sonic Teamu.

UGA vytvořil hudební hra Space Channel 5 , ve kterém hráči pomáhají žena ve vesmíru novinář jmenoval Ulala bojovat s mimozemšťany s „groove energie“ tancem. Určena pro „ženské příležitostné“ publikum, Space Channel 5 je považován za jeden z Sega je „nejodvážnějších a milovaný“ původních vlastností, spojením „vyzývavě retro“ a „povznášející“ soundtrack s „oslnivý“ a „barevné“ vizuální prezentace, přestože " nedostatek skutečného herního látky.“ Ani Space Channel 5 , ani Uga je Rez byly komerčně úspěšné, a Rez byl k dispozici pouze na americkém trhu pomocí PS2 portu propuštěn v omezeném množství. Arkádové porty hitmaker zahrnovala Crazy Taxi -AN open-world arkádová závodní hra známá pro svou návykovou hratelností, která prodala více než milion kopií a bylo často citováno jako jeden z nejlepších Dreamcast her-a Virtua Tennis -Která revitalizovaných na tenis herní žánr jednoduché schéma dvou tlačítkové ovládání a používání miniher otestovat techniku hráče. Smilebit to Jet Set Radio -v níž hráči ovládat Tokyo-založený gang na mladistvé, vzbouřených bruslaře nazvaný „ESP“, kteří používají graffiti nároku území od konkurenčních gangů a zároveň se vyhnout tísnivou policii, byl citován jako hlavní příklad závazek Sega originálních herních konceptů během Dreamcast jeho životnosti. Chválen pro skladatele Hideki Naganuma je‘poutavý, atmosférickými" Zvukový včleňovat prvky ‚ J-pop a elektro-funk ‘, stejně jako jeho poselství ‚sebevyjádření a nenásilnou opozici ‘, hra také popularizovaných CEL stínované grafiku. Navzdory širokému chvály na jeho styl, někteří kritizovali Jet Set Radio ‚s hry jako průměrný, a nesplnily očekávání prodeje Sega. Produkoval Rieko Kodama se Overworks rozvinuté tradiční role-playing game Skies Arcadia byl uznávaný pro své surrealistické Julese Verna -inspired světě fantazie plovoucích ostrovů a nebe piráty, půvabnými protagonistů, unikátní důraz na vlastnosti zbraní v oblasti životního prostředí, vzrušující vzducholodí válek a zapamatovatelné plot (včetně sekvence při pohledu z různých úhlů pohledu).

AM2 vyvíjel co Sega doufali by Dreamcast je killer app , Shenmue , je „pomsta epos v tradici čínské kinematografie .“ Akční adventura hra zapojeny úkol protagonisty Ryo Hazuki pomstít vraždu svého otce, ale jeho hlavní prodejní místo je jeho ztvárnění japonském městě Yokosuka , který zahrnoval úroveň detailů považována bezprecedentní pro videohry. Začlenění simulované denní / noční cyklus s proměnlivým počasím, non-player charaktery s pravidelnými plány a schopnost zvednout a prozkoumat detailní objekty (také zavedení Quick-time události ve své moderní podobě), Shenmue přešel rozpočet a se říkalo aby byly náklady Sega více než $ 50 milionů. Původně plánovaný jako první splátku ve 11-díl ságy, Shenmue byla nakonec zmenšena na trilogii-a pouze jeden pokračování byl vždy propuštěn. Zatímco Shenmue byl chválen pro své inovace, vizuální a hudební, jeho kritický příjem byl míchán; body kritiky součástí „neviditelné zdi“, která omezeném smyslu hráče svobody, nuda způsobená neschopností postupovat, aniž by čekal na akcích naplánovaných dojít v konkrétních časech, nadměrných scénách ve hře a nedostatku výzvou. Podle Moora Shenmue prodal „velmi dobře“, ale hra nemá žádnou šanci na dosažení zisku z důvodu omezené instalované základny Dreamcast je. Shenmue II „byla dokončena za mnohem rozumnější součtem“, zatímco Sato bránil Shenmue jako „investiční [který] bude někdy být kompenzovány“, protože „vývojové pokroky jsme se naučili ... lze aplikovat na jiné hry“. Kromě smíšeného recepci Shenmue , IGN Travis Fahs uvedl, že „[Dreamcast] éra nebyl tak laskav [AM2] jako předchozí roky“ -citing (mimo jiné) F355 Challenge jako „uznávaný“ arkáda, která " neudělal jako doma“, a Genki přístav‚s of Virtua Fighter 3 as horší verzi pasáže ‚který byl už pár let a nikdy tak populární jako jeho předchůdci.‘ Virtua Fighter série by dojít k „obrovský comeback“ s všeobecně uznávanou Virtua Fighter 4 -Která viděl uvolnění konzoly výhradně na PS2.

„Jestli někdy systém zasloužili uspět, bylo Dreamcast. Dreamcast má sakra knihovny. Je to umírající Nyní, 18 měsíců starý, s větším knihovnou než 5-letý Nintendo 64. Je to lepší, knihovna, než Nintendo 64. Dreamcast byl skvělý systém.“

-Journalist Steven L. Kent, březen 2001.

Jako první plně 3D platforming hru hrát Sega maskota, Sonic the Hedgehog, Sonic týmu Sonic Adventure byl považován za "středobodem [Dreamcast] startu". Adventure sbíral kritiku za technické problémy, včetně bludných úhly kamery a závady, ale byl chválen za jeho „sladký“ vizuální „Drtivá kroucení prostředí“ a ikonické set kusů včetně přípravků segment, ve kterém Sonic stéká po stěně mrakodrapu -a má byly popsány jako Sonic tvůrčího vrcholu seriálu. Nicméně, to se nezdařilo „pochopit s hráči v téměř tak, že [Nintendo] Mario 64 udělal“, snad kvůli vnímanému nedostatku hloubky gameplay. Vyznačuje se svou inovativní využití různých dějů s rozmanitými formami hry Adventure prodala 2,5 milionu kopií, což je Dreamcast nejprodávanější hry. Sonic Team také vyvinul Dreamcast je první on-line partií ChuChu Rocket! -Která byl široce chválil za jeho návykové puzzle hry a „šílených“ multiplayerových zápasů, a kriticky úspěšné hudební hry Samba de Amigo , který byl známý jeho drahé Maracas periferního a barevné estetický. Snad nejvlivnější Sonic Teamu Dreamcast vydáních byl Hvězda fantazie online , první on-line konzole RPG. Vyvinutá po Okawa požádala online hru od Sonic Teamu, PSO byl silně ovlivněn PC akční RPG Diablo , ale rafinovaný a zjednodušila svůj styl hry apelovat na konzole publikum.

Ve sportu, Visual Concepts' NFL 2K fotbalové série a jeho NBA 2K basketbalové série byly kritikou. NFL 2K byl považován za vynikající start hry pro své vysoce kvalitní vizuální efekty a „bystrý, kontext-přátelský, a ano, dokonce i vtipný komentář “, zatímco NFL 2K1 představoval průkopnický online multiplayer dříve než jeho hlavního konkurenta, společnosti EA Madden NFL série. Madden a 2K i nadále soutěžit na jiných platformách do roku 2004, s 2K série zavádění inovací, jako je například první osoby pohledu nového do žánru, a nakonec uvedení ESPN NFL 2K5 v agresivně nízkou cenu ve výši $ 19.95 amerických, dokud EA podepsal exkluzivní smlouvu s National Football League , „účinně dávat každý jiný pro-fotbalový zápas z podnikání.“ Po Sega prodával Visual Concepts za $ 24 milionů v roce 2005, NBA 2K série pokračovala s vydavatele Take-Two Interactive . Během Dreamcast má životnost, Visual Concepts také spolupracoval s Sonic the Hedgehog úrovně návrháře Hirokazu Yasuhara na akční adventura Floigan Bros. a vyvinula kriticky úspěšný akční hra ooga booga .

Odvolat na evropský trh, Sega vytvořila francouzskou pobočku s názvem No Cliché , která vyvinula hry jako Toy velitele . Sega Europe také přiblížila Bizarre Creations rozvíjet kriticky úspěšnou závodní hra Metropolis Street Racer , který uváděl detailní zábavách Londýně, Tokiu a San Francisco, doplněný konzistentních časových pásem a fiktivních rozhlasových stanic -A 262 jednotlivých závodních tratích .

Ačkoli Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames a Capcom podporoval systém během prvního roku, podpora vývojářů třetích stran se ukázalo obtížné získat z důvodu selhání Sega Saturn a ziskovosti publikování pro Playstation. Namco Duše Calibur , například, byl propuštěn pro Dreamcast, protože relativní unpopularity duše řad na čase; Namco úspěšnější Tekken povolení bylo spojeno s konzolí PlayStation a PlayStation bázi arkádové desek. Nicméně, Duše Calibur získal drtivou kritiky a byl často popisován jako jeden z nejlepších her pro systém. Capcom produkoval množství bojové hry pro systém, včetně Power kamenné řady, kromě dočasné exkluzivní v oblíbené Resident Evil série s názvem Resident Evil Code: Veronica . Dreamcast je také známý pro několik shoot ‚em up , nejvíce pozoruhodně poklad je Bangai-O a Ikaruga .

V lednu 2000, tři měsíce po severoamerickém startu systému, Electronic Gaming Měsíční nabídl chválu pro knihovnu hru, říkat,“... s trojitým A věci jako Duše Calibur , NBA 2K , a brzy Crazy Taxi kopat kolem sebe, jsme vymyslet jste rád, že jste vzal 128bitové pustit.“ V retrospektivě, PC Magazine ‚s Jeffrey L. Wilson uvedené Dreamcast je‚killer knihovny‘a zdůraznil, Sega tvůrčí vliv a vizuální inovace, jako je na svém vrcholu během životnosti systému. Pracovníci Edge, souhlasil s tímto hodnocením na Dreamcast své původní hry, stejně jako Sega pasáž konverzí s tím, že systém „dodala první hry, které by mohly smysluplně popsat jako arkádové perfektní.“ GamePro autor Blake Snow uvedené knihovny jako „velmi slavný“. Damien McFerran of Retro Gamer chválil Dreamcast je Naomi arkádové porty, opining „vzrušení z hraní Crazy Taxi v pasáži protože moc dobře věděl, že konverze pixel-perfektní (a ne nějaký cut-down port) byl zřízen, aby se dospělo na Dreamcast je zážitek hráči jsou nepravděpodobné, že by se znovu svědkem.“ Nick Montfort a Mia Consalvo, psaní v Loading ... The Journal of Game Association studií kanadské , argumentoval, že“Dreamcast hostil pozoruhodné množství vývoje videoher, které šly nad rámec zvláštní a neobvyklý, a je zajímavé, když považují za avant-garde  . .. to je těžké si představit komerční konzolovou hru, vyjadřující silný odpor k komoditní perspektivě a k názoru, že výroba hry je obchod. Ale i když jde o odolávání komercializaci, že je sporné, že Dreamcast hry přišel blíž k vyjádření tohoto postoje, než jakékoliv jiné konzolové hry mají.“ 1UP.com Jeremy Parish příznivě ve srovnání Dreamcast výstup Sega, který zahrnoval některé z „nejpestřejší, kreativní a zábavné hry [], že společnost vůbec vyrobených“, s jeho „oslabené“ postavení jako třetí strany. Fahs uvedeno „Dreamcast život byl pomíjivý, ale to byla nasycena nezapomenutelných titulů, z nichž většina byli úplně nové vlastnosti.“ Podle autora Steven L. Kenta , „Z Zvukové dobrodružství a Shenmue k Space Channel 5 a Seaman , Dreamcast dodány a vydal a doručit.“

Recepce a dědictví

V prosinci 1999, Next Generation hodnotili Dreamcast 4 z 5 hvězdiček a prohlásil: „Chcete-li nejvýkonnější systém je nyní k dispozici, představí nejlepší grafiku za rozumnou cenu, tento systém je pro vás.“ Nicméně, Next Generation hodnocené Dreamcast budoucí prognózu 3 hvězdičky z 5 ve stejném článku, a upozorňuje, že Sony bude dodávat vynikající hardwarový produkt na PlayStation 2 v příštím roce, a že Nintendo řekl, že udělá totéž s Hrací kostka. Na začátku roku 2000, Electronic Gaming Měsíční měl pět recenzenti skóre Dreamcast 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 a 9,0 z 10 bodů. Do roku 2001, recenzenti pro Electronic Gaming Monthly dal Dreamcast skóre 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 a 9,5 z 10. BusinessWeek uznal Dreamcast jako jeden z nejlepších produktů roku 1999.

V roce 2009, IGN Dreamcast s názvem na 8. největší herní konzole všech dob, dávat úvěry na inovace a softwaru pro systém. Podle IGN, „Dreamcast byl první konzola začlenit vestavěný modem pro online hraní, a zatímco networking postrádal lesk a zdokonalování svých následovníků to byli úplní začátečníci mohli bezproblémově zapnout a hrát si s uživateli po celém zeměkoule." V roce 2010, PC Magazine ‚s Jeffrey L. Wilson pojmenoval Dreamcast největší herní konzole, a zdůrazňuje, že tento systém byl‚pryč příliš brzy‘. V roce 2013, hrany s názvem Dreamcast 10. nejlepší konzole posledních 20 let s důrazem na inovace, které ho přidávají do konzole hraní videoher, včetně in-game hlasové konverzace, stahovatelný obsah a technologie druhé obrazovky pomocí VMUs. Hrana vysvětlil špatný výkon systému tím, že řekne, „Sega konzole byl bezpochyby předběhl svou dobu, a to trpělo v maloobchodě z tohoto důvodu ... [b] ut jeho vliv může být stále cítil dnes.“ Psaní v 1001 Video hry Musíte hrát než zemřete , Duncan Harris poznamenal, „Jedním z důvodů, že starší hráči truchlili nad ztrátou Dreamcast byla skutečnost, že naznačil zánik pasáž herní kultury ... Sega konzole dal naději, že věci nebyly o změnu k horšímu a že principy rychlou zábavu a jasný, atraktivní grafika nebyli o ponořit se do hnědé a zelené bažiny reálných válečných her.“ Parish, psaní pro USgamer , kontrastoval různorodé knihovny Dreamcast je s „dusivého pocitu konzervatismu“, který prostupuje herní průmysl v následující dekádě. Dan Whitehead z Eurogamer, diskutovat Dreamcast své ztvárnění „jako malé, čtvercové, bílého plastu JFK “, poznamenal, že krátká životnost systému je „pravděpodobně uzavře svou pověst jednoho z největších konzolí všech dob“: „Nic buduje kult jako tragická zániku“. Podle IGN Travis FAHS „Mnoho výrobců hardwaru přicházejí a odcházejí, ale to je nepravděpodobné, že některý půjde ven s polovičním tolik třídy jako Sega.“

Poznámky

Reference

Bibliografie