Vzdělávací hra - Educational game

Vzdělávací hry jsou hry výslovně určené pro vzdělávací účely nebo mají náhodnou nebo sekundární vzdělávací hodnotu. Ve vzdělávacím prostředí lze použít všechny typy her, ale vzdělávací hry jsou hry, které mají lidem pomoci naučit se o určitých předmětech, rozšířit pojmy, posílit rozvoj, porozumět historické události nebo kultuře nebo jim pomoci naučit se dovednosti, když hrát si. Mezi typy her patří deskové , karetní a videohry .

Jak si pedagogové, vlády a rodiče uvědomují psychologickou potřebu a výhody, které hraní her přináší, stal se tento vzdělávací nástroj hlavním proudem. Hry jsou interaktivní hrou, která učí cíle, pravidla, adaptace, řešení problémů, interakce, to vše představuje příběh. Uspokojují základní potřebu učení poskytováním radosti, vášnivého zapojení, struktury, motivace, uspokojení ega, adrenalinu, kreativity, sociální interakce a emocí v samotné hře během učení.

Videohry

S nárůstem a dostupností technologických zařízení došlo k posunu v tom, jaké typy her lidé hrají. Videohry nebo elektronické hry jsou stále více využívány než tradiční deskové hry . Barab (2009) definuje konceptuální hru jako „stav angažovanosti, který zahrnuje (a) projekci do role postavy, která (b) se zabývá částečně fiktivním problémovým kontextem, (c) musí uplatňovat konceptuální porozumění, aby měla smysl a nakonec změňte kontext “. Cílem takových herních prostor je přimět „hráče“, aby se zapojil do vyprávění a zároveň se učil kognitivním a sociálním dovednostem. Schopnost ponořit se do herního procesu usnadňuje „empatické ztělesnění“, ke kterému dochází, když se hráč naučí identifikovat s postavou, kterou si pro hru vybral, a virtuálním prostředím hry (Barab, 2009).

Učení založené na hře

Game-based learning (GBL) je typ hry, která má definované výsledky učení. Učení založené na hře je obecně navrženo tak, aby vyvažovalo učivo s hratelností a schopností hráče udržet a aplikovat uvedené učivo na reálný svět. Děti mají tendenci trávit hodiny hraním na schovávanou, učením se krokům digitálních her, jako jsou šachy, a zapojováním kreativních her. Proto lze říci, že hra a učení jsou synonyma, což vede ke kognitivnímu a emocionálnímu rozvoji v sociálním a kulturním kontextu. Například hra na schovávanou. Dobří lovci potřebují k definování nejlepších úkrytů vizuální a prostorovou perspektivu, zatímco hledači musí být zruční v hledání podnětů z okolí a výběru nejpravděpodobnějšího umístění úkrytu mezi různými možnými místy. Systematický přehled zkoumali účinky vzdělávací hry pro studenty s duševním zdravím:

Vzdělávací hra plus standardní školení ve srovnání se standardním tréninkem pro profesionály v oblasti duševního zdraví
souhrn
Současné velmi omezené důkazy naznačují, že vzdělávací hry by mohly studentům duševního zdraví pomoci získat více bodů ve svých testech, zvláště pokud si revizi nechali na poslední chvíli. Jedna významná studie by měla být upřesněna a opakována.

Původy

Friedrich Schiller ve svém klasickém eseji „Po estetické výchově člověka“ pojednává o hře jako o síle civilizace, která pomáhá lidem povznést se nad svůj instinkt a stát se členy osvícených komunit. Tvrdí, že „lidé jsou plně lidmi, pouze když hrají“. Zatímco text je omezen přesvědčení autorových v pojmech, jako je svoboda a krásu, přesto půdu pro Johan Huizinga ‚s klasickou studii, Homo ludens .

Hry se již dlouho používají jako prostředek vzdělávání. Pomocí starověké šachové hry se středověcí šlechtici naučili válečné strategie. Během občanské války hráli dobrovolníci z Rhode Island americký Kriegsspiel , který byl původně vytvořen v roce 1812 pro výcvik pruských válečných důstojníků. Poté, na počátku 19. století, přišel vznik Mateřské školy od Friedricha Fröbela , který byl založen na učení hrou. Děti potěšily jeho dárky Fröbel , jednoduché vzdělávací hračky, jako jsou bloky, šicí soupravy, hlína a materiály na tkaní.

Teorie

Podle Richarda N. Van Ecka existují tři hlavní přístupy k tvorbě softwaru, který u hráče stimuluje kognitivní růst. Tyto tři přístupy jsou: vytváření her od nuly vytvořených pedagogy a programátory; integrovat komerční off-the-shelf (COTS); a vytváření her od nuly studenty. Časově a nákladově nejefektivnější přístup k navrhování těchto vzdělávacích her je začlenit do hry třídy COTS s porozuměním výsledkům učení, které má lektor pro kurz. To vyžaduje, aby učitel využil pozitivních výsledků používání digitálních her pro vzdělávání. Rovněž vyžaduje, aby učitelé měli přiměřenou vlastní účinnost ohledně používání těchto her a jejich technologie. Studenti mají obvykle vysokou míru sebeúčinnosti při používání digitálních her, zatímco nedostatek sebedůvěry, kterou učitelé při začleňování digitálních her mají, obvykle vede k méně efektivnímu vzdělávacímu využití her. Gerber a Price (2013) však zjistili, že nezkušenost učitelů s digitálními hrami nevylučuje jejich touhu začlenit je do výuky ve třídě, ale okresy musí mít podporu prostřednictvím pravidelného profesního rozvoje, podpůrných vzdělávacích komunit se svými kolegy, a přiměřenou finanční podporu k implementaci učení založeného na hře do výuky ve třídě.

Hry mají často fantasy prvek, který hráče zapojuje do učební činnosti prostřednictvím vyprávění nebo příběhů. Vzdělávací videohry mohou děti motivovat a umožnit jim rozvíjet povědomí o důslednosti. Děti se mohou při učení a zapojení do sociálních problémů vyjadřovat jako jednotlivci. Dnešní hry jsou více sociální , přičemž většina teenagerů hraje hry s ostatními alespoň po určitou dobu a může zahrnovat mnoho aspektů občanského a politického života. Ve třídách získávají na popularitě platformy pro učení se sociálními hrami, jejichž cílem je umožnit studentům posílit znalosti a rozvíjet sociální a vůdčí schopnosti.

Úspěch strategií učení založených na hrách vděčí aktivní účasti a interakci, která je středem zkušeností, a signalizuje, že současné vzdělávací metody studenty dostatečně neangažují. Zkušenosti s herními nástroji a jejich spřízněnost s nimi jsou čím dál univerzálnější charakteristikou mezi těmi, kdo vstupují do vysokoškolského vzdělávání a na pracovní sílu. Učení založené na hrách je rozsáhlá kategorie, od jednoduchých her s papírem a tužkou, jako je vyhledávání slov, až po složité, masivně online hry pro více hráčů (MMO) a hry na hrdiny . Využívání kolaborativní hry založené na hrách pro učení poskytuje studentům příležitost uplatnit získané znalosti a experimentovat a získat zpětnou vazbu ve formě důsledků nebo odměn, čímž získají zkušenosti v „bezpečném virtuálním světě “.

Integrovaný proces učení her je to, co dělá hru zábavnou. Pokrok, kterého hráč ve hře dosáhne, je učením. Je to proces, kdy se lidská mysl chopí a porozumí novému systému. Pokrok v porozumění novému konceptu prostřednictvím hraní dává člověku pocit odměny, ať už je hra považována za zábavu ( Call of Duty ) nebo seriózní ( letecký simulátor schválený FAA ). Dobře navržené hry, které hráče motivují, z nich dělají ideální prostředí pro učení. Výzvy reálného světa lze snáze zvládnout ve hře obsahující efektivní, interaktivní zážitky, které aktivně zapojují lidi do procesu učení. V úspěšném učebním prostředí založeném na hře umožňuje výběr akcí, prožívání důsledků a dosahování cílů hráčům dělat chyby prostřednictvím experimentování v bezrizikovém prostředí. Hry mají pravidla, strukturu a cíle, které inspirují motivaci. Hry jsou interaktivní a poskytují výsledky a zpětnou vazbu. Většina her má také situace řešení problémů, které jiskří kreativitu.

Identifikace s postavou ve videohře je důležitým faktorem ve vzdělávacím potenciálu hráče. Některé z elektronických her umožňují hráči vytvořit avatara, který je navržen a „vlastněn“ hráčem. Tato postava je výrazem člověka, který vytváří virtuální postavu. Tím se otevřel nový soubor vědeckých možností. Virtuální svět lze využít jako laboratoř. Vztahy a prostor ve hrách mohou simulovat složité společnosti a vztahy, aniž by se museli skutečně účastnit. Tato aplikace avatara se neomezuje pouze na simulační cvičení. Podle Bainbridge by rozhovory a etnografický výzkum mohly být prováděny v rámci reality herního prostoru. To by mohlo zahrnovat experimenty v sociální psychologii a kognitivní vědě. Skutečnost, že tvůrci her a hráči chtějí v rámci her nové zážitky, by zavedení „experimentů“ mohlo zvýšit úroveň hry a zapojení.

aplikace

Interaktivní multimediální vzdělávací hra.

Technologie používaná ve škole tradičně funguje k zábavnému řešení problémů, zejména v matematice. Obvykle vytvářejí případové studie, jejichž cílem je seznámit studenty s určitými technologiemi ve snaze připravit je na budoucí hlavní úkol, který vyžaduje výše uvedenou technologii. Byly také vyvinuty pro práci ve virtuálním světě. V nedávné době byly pro studenty vysokých škol vyvinuty vzdělávací egames, které kombinují případové studie z reálného světa ve virtuálním prostředí, aby studenti měli konzistentní, 24/7 vzdělávací „virtuální“ zkušenost. V některých veřejných školách, které implementují společné základní standardy , využívají pedagogové k doplnění svých výukových programů výukové programy založené na hrách. Podle nedávné případové studie vydané technologicky založenou neziskovou organizací učitelé zjistili, že některé digitální učební hry pomáhají řešit problémy se sladěním ve společném jádru.

V budoucnosti se očekává, že technologie a hry budou použity v simulačních prostředích k simulaci problémů skutečného světa. V profesionálním sektoru, jako je letecký výcvik, se simulace již používají ve snaze připravit piloty na výcvik, než se skutečně vydají do letadel. Tato školení slouží k replikaci skutečných životních stresů bez rizikového faktoru spojeného s létáním. Simulační hry se používají i v jiných profesních oblastech; ke zdokonalení prodejních dovedností v Avaya byla použita hra na učení se špionážní tématikou a na výcvik záchranářů v New Yorku byla použita 3D simulační hra.

Než se trenér rozhodne, jak používat učení založené na hrách, musí nejprve určit, co by chtěli, aby se účastníci naučili. Trenér, který nedokáže soustředit trénink na ústřední myšlenku, riskuje použití hry, která se nedokáže spojit s žáky. Abyste tomu zabránili, přizpůsobte materiál demografickým (věková skupina, známost, vzdělávací předtext) tak, aby materiál nebyl pro učitele ani příliš obtížný, ani příliš známý. Shromažďování nápadů od dětí na začátku procesu návrhu přineslo užitečné poznatky o tom, co děti chtějí v technologii obecně nebo v konkrétním typu aplikace. Počáteční zapojení dětí do shromažďování požadavků odhalilo vodítka o genderových rozdílech v preferencích souvisejících s technologiemi, navigačními schopnostmi dětí, způsoby prezentace textových informací, preferencemi souvisejícími s obsahem konkrétních aplikací, různými prvky, které mají být zahrnuty do uživatelských rozhraní a jejich struktur, a touha dětí personalizovat své aplikace. Hry pro více hráčů (MMO) poskytují hráčům příležitosti ke zlepšení dovedností, jako je „komplexní učení, myšlení a sociální praktiky“. MMO také poskytují sociální síť, která může upřednostňovat kolaborativní hraní a učení a přispívat k vytváření týmů, komunikaci ve skupině a pomáhá posilovat individuální a komunitní identity.

Viz také

Poznámky pod čarou

Reference

Další čtení