Vzdělávací videohra - Educational video game

VTech vzdělávací videohry.

Vzdělávací videohra je videohra , která poskytuje vzdělávání nebo školení hodnotu pro hráče. Edutainment popisuje záměrné sloučení videoher a vzdělávacího softwaru do jednoho produktu (a mohl by tedy zahrnovat i serióznější tituly někdy popisované pod softwarem pro učení dětí). V užším smyslu, který je zde použit, termín popisuje vzdělávací software, který je především o zábavě, ale má tendenci také vzdělávat a prodává se částečně pod vzdělávacím deštníkem. Software tohoto druhu obvykle není strukturován podle školních osnov a nezahrnuje pedagogické poradce.

Vzdělávací videohry hrají významnou roli ve školních osnovách učitelů, kteří se snaží poskytnout základní lekce, čtení a nové dovednosti. Gamifikace vzdělávání umožňuje studentům převzít aktivní roli v učení a rozvíjet technologické dovednosti, které jsou potřebné pro jejich akademickou a profesionální kariéru. Několik nedávných studií ukázalo, že videohry, ať už násilné nebo ne, mohou dětem pomoci v rozvoji intelektuálních a emočních schopností, které podporují jejich akademické výsledky (Chang et al., 2009). Tato zjištění přiměla učitele z celého světa uznat četné výhody hraní her a zahrnout do svých osnov vzdělávací výuku videoher.

Definice

Mohou být také definovány strategické válečné hry, které obsahují historické odkazy, jako franšíza Total War nebo trilogie Age of Empires a encyklopedie ve hře, jako je Civilizace . Tyto hry často integrují vzdělávání, aniž by byly výslovně vzdělávací. Jedná se o hry, které byly původně vyvinuty pro dospělé nebo starší děti a které mají potenciální důsledky pro učení. Tyto hry většinou poskytují simulace různých druhů lidských činností, což hráčům umožňuje prozkoumat různé sociální, historické a ekonomické procesy.

Příklady:

  • Městské hry , jako jsou série SimCity a Caesar (1993–2006), zvou hráče k prozkoumání sociálních, praktických a ekonomických procesů spojených s řízením města;
  • Empirické hry jako Civilizace (1991–2013) a Europa Universalis (2000–2014) pomáhají hráčům seznámit se s historií a jejími politickými, ekonomickými a vojenskými aspekty;
  • Hry pro správu železnic, jako je Railroad Tycoon (1990–2003) a Rails Across America (2001), osvětlují historii, inženýrství a ekonomiku správy železnic.
  • Geografické hry jako PlaceSpotting (2008–2009) pomáhají hráčům najít místa na Zemi podle některých rad.
  • Fyzikální hry, jako jsou Quantum Moves a A Slower Speed ​​of Light, si kladou za cíl předat intuici komplikovaným fyzikálním konceptům, jako je kvantová mechanika a speciální relativita.
  • Hry založené na obchodování a obchodování, jako je The Patrician, vyzývají hráče, aby vytvořili a rozšířili obchodní impérium spravující získávání, zpracování, přepravu a vyměňování zdrojů v omezeném regionu.

Hry byly s nadšením přijaty v některých vzdělávacích kruzích a jsou zmíněny v akademické literatuře.

Bot Colony (2013) nedávno zahájila novou kategorii . Lze jej použít k procvičování anglického dialogu konverzací s inteligentními roboty v rámci dobrodružné hry.

Design

Mnoho titulů bylo vyvinuto a vydáno od poloviny 90. let minulého století, zaměřených především na domácí vzdělávání malých dětí. Pozdější iterace těchto titulů často začaly spojovat vzdělávací obsah do školních osnov, jako je Anglie ‚s National Curriculum . Design vzdělávacích her pro domácí použití byl ovlivněn herními koncepty - jsou navrženy tak, aby byly zábavné a poučné.

Příklady softwaru pro učení dětí, který má strukturovaný pedagogický přístup, obvykle zaměřený na dovednosti gramotnosti a počítání.

Dějiny

Brzy mainframe hra Sumerská Game (1964) byl, i když není první řízení zdrojů hru , první určený pro studenty základních škol. V roce 1970 vydal Abt knihu na téma: „Vážné hry: Umění a věda o hrách, které simulují život.“.

Vzdělávací hry se staly populárnější na začátku 80. let minulého století kvůli řadě faktorů. Videohry havárie z roku 1983 způsobil trh konzoly ve Spojených státech ke kolapsu nahrazeno rostoucí domácí trh s počítači. Kromě toho byl trh s arkádovými hrami částečně zasažen havárií, ale také byl stigmatizován novou morální panikou kolem herních arkád kvůli vnímaným spojením s násilím a závislostí na videohrách. Vývojáři počítačových her využili situace a vytvořili vzdělávací hry pro domácí počítačové systémy, které by uspokojily nejen zábavu dětí, ale potěšily by rodiče a pedagogy. V září 1983 Boston Phoenix oznámil, že hry „ edutainment “ byly novou oblastí zájmu společností po skončení růstu softwarového trhu Atari 2600 . V roce 1983 byl termín „edutainment“ použit k popisu balíčku softwarových her pro mikropočítače Oric 1 a Spectrum ve Velké Británii. Dabovaný „arkádový edutainment“, reklama na balíček se nachází v různých vydáních časopisu „Váš počítač“ z roku 1983. Softwarový balíček byl k dispozici od Telford ITEC, vládou sponzorovaného vzdělávacího programu. Původcem jména byl Chris Harvey, který v té době pracoval v ITEC.

Od té doby, mnoho jiných počítačových her, jako je Electronic Arts ‚s Sedm měst zlata , které vyšlo v roce 1984, byly také použity zábavně jako popisný termín. Většina her pro zábavní průmysl se snaží učit hráče tím, že využívá přístup založený na hře . Kritika, které videohry lze považovat za vzdělávací, vedla k vytvoření „ seriózních her “, jejichž hlavním cílem je spíše učit než bavit.

Psycholog [Simon Egenfeldt-Nielsen] zkoumal vzdělávací využití a potenciál počítačových her a napsal na toto téma mnoho článků. Jeden dokument zabývající se specificky zábavnou zábavou rozděluje do 3 obecných kategorií, aby oddělil kognitivní metody, které se nejčastěji používají k výuce. Je kritický vůči výzkumu, který byl proveden ve vzdělávacím využití počítačových her, přičemž cituje jejich předpojatosti a slabiny v metodách, kvůli nimž jejich zjištění postrádají vědeckou validitu.

Ve vzdělání

Hry poskytují strukturu pro řešení problémů. To umožňuje hráči „selhat“, což znamená, že díky kombinaci náročnosti a zábavy a budování identity bude student chtít v tomto problému pokračovat, dokud nebude vyřešen. Je to produktivní selhání. Může trvat několikrát, než se dosáhne úspěchu, ale pokaždé se dosáhne pokroku a také znalosti o tom, jak tento problém vyřešit. Iterace a objevování se stávají dvěma hlavními aspekty učení prostřednictvím hraní her. Mnoho studentů má „sladké místo“ pro hraní her, které umožňuje, aby hraní ve vzdělávání bylo úspěšné, pokud jde o uchopení pojmů, přičemž použití knihy může být obtížnější. Studenti si možná ani neuvědomují, že se učí hrou. Hry musí obsahovat novinku. Neočekávané výskyty a náročné možnosti umožňují hráči chtít pokračovat ve hře. Mít ve hře příběh nebo vyprávění je to, co může hráče do hry opravdu vtáhnout. Umožňuje nepřetržitou zpětnou vazbu a výzvy na správné úrovni obtížnosti a zároveň předchází frustraci.

Při vývoji úspěšných učebních her pro třídu to může být náročný úkol. Aby hra prokázala úspěchy v učení studentů, měly by mít hry určité vlastnosti. Rozvoj úspěšných her na podporu učení vyžaduje pozornost protikladných faktorů. K tomu, aby výsledek dobře fungoval a fungoval hladce, je zapotřebí kreativita a vynalézavost. Hry by měly mít opačný přístup k zásadám cvičení a procvičování, protože to hry zjednodušuje a omezuje oblasti znalostí. Tři faktory, které je třeba mít na paměti při navrhování silných a úspěšných her, jsou integrace, motivace a soustředění. Aby mohl hráč ve hře pokročit, musí zvládnout učební cíle a cíle hry. Hra by měla být integrována s cíli učení. V obsahu, který je třeba prostřednictvím hry učit, by mělo být zdůrazněno, že k úspěchu ve hře je znát informace, což pro hráče vytváří důležitost. Tato hra musí být co nejvíce motivující a měla by představovat výzvu. Primární činností hry by měla být interakce a pro studenty zajímavá. Hry jsou o rozhodování, kde vidíte, jaké jsou důsledky a jakou zpětnou vazbu dostáváte. Hry učí studenty o odměnách, ale jejich získání vyžaduje nějakou práci. Akce ve hře musí být relevantní pro život mimo hru, aby mohlo dojít k učení. Soustředění může nejúspěšněji nastat, když se člověk učí zkoumáním, ovládáním nebo interakcí.

Učitelé používají hry pravidelněji, které se zaměřují na širokou škálu cílů, a zároveň vystavují studenty více herním žánrům a zařízením. Existuje mnohem více struktury, což učiteli velmi usnadňuje a studenti si to užívají. Studenti začali používat online nástroje tak plynule. Údaje o učení lze generovat pomocí online her, které umožňují učiteli nahlédnout do znalostí, které děti získaly, a do toho, co je třeba zlepšit; to pak může učiteli pomoci s osnovami a výukou.

Student ve třídě používá Smart Board.

Celorepubliková studie 488 učitelů K – 12 ve Spojených státech zjistila, že více než polovina týdně používá digitální hry ve třídě. Většina tříd v dnešní době nahradila tradiční tabuli pro Smart Board a přináší do třídy technologie. Jak postupujeme vpřed do digitálního věku, většina škol poskytuje výuku počítačové gramotnosti, aby zajistila, že studenti budou plynulí, pokud jde o technologie. Podobně používání dobře navržených vzdělávacích videoher přináší učení založené na hrách, které může studenty motivovat k nadšenějšímu zapojení do předmětů, včetně těch, které jsou často méně oblíbené. Rovněž je třeba poznamenat, že vzdělávací videohry nabízejí větší interakci, okamžitou zpětnou vazbu jak pro studenty, tak pro učitele, a větší kontrolu nad studenty. Vzdělávací videohry, které zahrnují aspekty reality, poskytují studentům příležitost zapojit se do interaktivního prostředí, do kterého by se normálně nemohli zapojit, ale z bezpečí třídy. 

Jak se v 80. letech šířily videohry, byl zkoumán jejich vzdělávací potenciál. Jeho zjištění ukázala, že vizuální a motorická koordinace hráčů hry byla lepší než u hráčů, kteří nehráli. Počáteční výzkum také naznačil důležitost elektronických her pro děti, u kterých se ukázalo, že mají potíže s učením se základních předmětů a dovedností. Zjistilo se také, že:

  • Videohry pomohly studentům identifikovat a pokusit se opravit své nedostatky.
  • Přizpůsobivost videoher a kontrola, kterou nad nimi hráči mají, motivují a stimulují učení.
  • V případech, kdy mají studenti potíže se soustředěním, mohou být videohry velmi užitečné.
  • Podporovat kritické povědomí o diskurzivních komunitách.
  • Okamžitá zpětná vazba poskytovaná videohrami pomáhá vzbudit zvědavost a zase umožňuje větší šance na učení.
  • Videohry učí spolupráci.

Jedním z běžných argumentů pro používání videoher ve vzdělávání je, že umožňují učení se simulací, aniž by hrozilo riziko chyb. Například letectvo používá simulace pilotování , aby naučilo své piloty létat s letadly. Tyto simulace mají připravit cvičného pilota na reálné letové podmínky a zároveň zabránit jakémukoli poškození nebo ztrátám na životech v tomto procesu. Pilot by mohl při simulaci havarovat, poučit se ze své chyby, poté resetovat a zkusit to znovu. Tento proces vede k odlišným úrovním zvládnutí simulace a na oplátku letadlo bude také létat v budoucnosti. Armáda využívá také hry jako je ARMA a Socom povolení v jejich vzdělávání. Hry jako tyto ponoří hráče do říše hry a pokusí se pomocí svých taktických schopností dosáhnout jakéhokoli cíle, který je jim stanoven . To umožňuje armádě ukázat svým vojákům, jak se zapojit do určitých situací bez rizika zranění.

Bylo prokázáno, že hry všech typů zvyšují různé dovednosti pro hráče. Byly učiněny pokusy ukázat, že akční a plošinovky v arkádovém stylu lze využít k rozvoji motorické koordinace, manuálních dovedností a reflexů. Mnoho autorů si všimlo vzdělávacího potenciálu her, jako je The Sims (pro jeho sociální simulaci ) nebo řady Civilizace (pro jeho historické a strategické prvky), a dospěli k závěru, že videohry jako celek podporují intelektuální rozvoj a navrhují, aby je hráči mohli využívat k rozvíjet znalostní strategie, procvičovat řešení problémů a může zlepšit prostorové dovednosti. Zatímco byly použity konkrétní videohry, jiné hry studijního typu, například Kahoot , byly vytvořeny speciálně za účelem pomoci studentům při studiu pro vzdělávací třídy.

Porovnání s modelem ve třídě

Bylo zjištěno, že videohry jsou v prostředí třídy více poutavé; místo poskytování informací po delší dobu ve třídě hry poskytují malé množství informací v příslušných fázích. Hraní videoher pomáhá studentům s metakognící (která popisuje schopnost přemýšlet o svém vlastním myšlení); Bylo prokázáno, že silné metakognitivní dovednosti pomáhají rozvíjet akademické dovednosti a umožňují studentům seznámit se s jejich silnými a slabými stránkami a také zvýšit jejich akademický výkon. Videohry, které se používají jako předměty studia ve třídě, mohou studentům umožnit být zkušenými rétorickými čtenáři tím, že odhalí literaturu a jazyk z různých komunit diskurzu a povzbudí studenty, aby si procvičili čtení symbolické struktury inherentně konzumních videoher. Využití videoher ve třídě je model, který se používá více než deset let, bez ohledu na to, že se nejedná o rozšířený nápad a postup v každé třídě K-12.

Použití

Několik studií se pokusilo odpovědět: „Jak a do jaké míry se ve třídě používají hry?“ V jedné studii bylo zkoumáno padesát tři švédských učitelů ESL ; výsledek byl takový, že videohry ve třídě byly málo využívány. Přestože byli učitelé této myšlence otevřeni, neidentifikovali výhody aplikace videoher do osnov. Videohry vyvolaly vzrušení, nikoli pro učení, ale pro hry.

Přestože existují lidé, kteří nesouhlasí s myšlenkou používání videoher ve třídě, jiní se k experimentu staví otevřeně. Videohry jsou interaktivní zábavou. Propagují intelektuální dovednosti, které podporují akademické úspěchy. Tím, že studentům poskytli vzdělávací předměty, prokázali další výhodu. Využití videoher ve třídě je prostě další technika, jak se studenty komunikovat.

Byla provedena studie „3týdenní intervence s herními vzdělávacími aktivitami v osmi třídách nižšího sekundárního vzdělávání“. Studie zjistila, že videohry jsou motivací pro studenty, kteří nepovažují vzdělávací prostředí za zajímavé. Účelem studie bylo zvýšit zapojení a účast studentů. Účast ve třídě zvyšuje uchování materiálu. Důrazně se doporučuje podporovat zapojení studentů do třídy.

Možné výhody

Někteří učitelé se pokusili používat videohry v prostředí třídy. Existují určité důkazy, které ukazují, že u malých dětí vzdělávací videohry podporují zapojení studentů.

Videohry jsou ze své podstaty systémy založené na pobídkách, kdy je hráč odměněn za vyřešení problému nebo splnění mise při splnění určitých kritérií. Výsledkem je, že videohry trénují systematický způsob myšlení a porozumění tomu, jak se různé proměnné navzájem ovlivňují. Kromě toho mohou videohry neustále a automaticky hodnotit schopnost studenta v daném okamžiku kvůli softwarové povaze média; modulární vzdělávací struktury mají tendenci poskytovat hodnocení ve velkých částech a představují relativně omezený obraz pokroku studentů. Několik článků z výzkumu naznačilo, že tento způsob učení může být zábavnější a vykazovat pozitivní výsledky v oblasti motivace studentů, přičemž zjištění, že hra je stejná nebo efektivnější než konvenční výuka.

Videohry jako Minecraft a Portal byly navrženy jako platformy pro učitele, aby mohli experimentovat se svými vzdělávacími schopnostmi. Minecraft je sandboxová hra, ve které může uživatel vytvářet objekty pomocí systému crafting , zatímco Portal je fyzikální hra : hráč využívá fyzikálních zákonů , jako je gravitace a setrvačnost , k postupu sérií testovacích komor ve hře. Kritické myšlení a řešení problémů jsou neodmyslitelnou součástí designu druhé hry. Oba Minecraft a Portal jsou adaptabilní k některým vzdělávacího prostředí; například Minecraft byl používán pro malé děti, zatímco Portal používali středoškolští učitelé fyziky. Portál 2 byl však také použit k rozvoji kognitivních schopností u starších vysokoškoláků. Studie z roku 2017 zjistila, že hry zahrnující Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home a Papers, Please mohou být použity k rozvoji řady dovedností vysokoškoláků, jako je komunikace, vynalézavost a přizpůsobivost.

Jedna studie ukázala, že používání videohry jako součásti třídních diskusí a také zahrnutí včasných a poutavých cvičení souvisejících s hrou k učebnímu materiálu může zlepšit výkon a zapojení studentů. Instruktoři zařadili skupiny studentů, aby si zahrály videohru SPORE v kurzu biologie pro prváky v oboru evoluce. Skupina studentů, kteří měli za úkol hrát SPORE a absolvovat související cvičení, celkem v pěti sezeních během semestru, měla průměrná skóre třídy přibližně o 4% vyšší než skupina, která nehrála. Nepřesnosti hry pomohly u studentů stimulovat kritické myšlení; jeden student řekl, že jí to pomohlo pochopit „jemné části přirozeného výběru , umělého výběru , přežití nejschopnějších a genetickou rozmanitost kvůli chybám ve hře. Bylo to jako hádanka“. Protože však byla hra doprovázena dalšími cvičeními a pozorností instruktora, není tato studie zdrcujícím důkazem pro hypotézu, že videohry izolovaně zvyšují zapojení studentů.

Studenti, kteří hráli Europa Barbarorum, měli znalosti z historické geografie nad rámec vyučovaného v základním kurzu antické historie . Byli schopni identifikovat nejdůležitější etapy vývoje civilizace v případě států helénistické éry a měli velmi dobré znalosti o vojenské historii a dějinách umění . Tyto znalosti byly z velké části odvozeny z komplexních popisů zahrnutých ve hře; studenti také přiznali, že po hraní hry mnohem více toužili přejít ke knihám zabývajícím se daným historickým obdobím. Není však jasné, zda se tento záměr zhmotnil do dalšího čtení historických období.

Další zdroj studoval učitele pomocí Civilizace III ve třídách dějepisu na střední škole, a to jak ve škole, tak po ní. V této studii nebyli všichni studenti pro používání hry. Mnoho studentů to považovalo za příliš obtížné a únavné. Někteří studenti, zvláště studenti s vysokým výkonem, měli obavy, jak to může ovlivnit jejich studium; cítili, že „Civilizace III byla nedostatečnou přípravou na„ hru “vysokého školství.“ Studenti, kteří propadli v tradičním školním prostředí, si však často vedli výrazně lépe v jednotce založené na hře a zdálo se, že hra upoutala jejich pozornost tam, kde tradiční škola ne.

Podle článku o interaktivních video hrách v tělesné výchově mnoho z těchto typů her není jen animované cvičení. Mnoho z nich má různá hodnocení a skóre na základě výkonu dovedností. Některé mají monitory srdečního tepu a odhadují výdej kalorií. Jiné jsou navrženy s ohledem na zlepšení motorických schopností. Schopnosti, jako je rovnováha, koordinace oko-ruka, hbitost a základní síla, jsou některé z vylepšených motorických schopností. Tyto poutavé a interaktivní hry mají schopnost učit děti o některých fyziologických funkcích těla. Jedním z příkladů je, že tyto hry mohou pomoci ukázat dětem, jak jejich srdce reaguje na různé činnosti pomocí monitoru srdečního tepu ve hře.

Jedna studie zabrala hru Semideus, aby zjistila, zda by mohla pomoci zlepšit výkon při racionálních úlohách s čísly, porozumění celým číslům a matematickému myšlení obecně. Studie dospěla k závěru, že pokud byly děti seznámeny s hrami, které mají matematiku dobře integrovanou do hry, pak jim děti pomohou s jejich dovednostmi. Studie doporučila, aby byl učitel zapojen do učení založeného na hře, aby se zlepšila jeho účinnost při učení studentů.

Podle článku v časopise simulace videohry umožňuje hráči naučit se kriticky myslet a zároveň získávat znalosti o prostředí. Hráč se učí řešit problémy metodou pokusu a omylu. Hráči se mohou učit tím, že dělají. Učí se prožíváním věcí na vlastní kůži a hraním rolí. Tato virtuální prostředí umožňují lepší učení, spolupráci a zdokonalené dovednosti praktického uvažování.

V některých oborech jsou hry speciálně navrženy tak, aby zlepšily učení v náročných pojmech, jako je anatomie a fyziologie v rámci lékařského titulu.

Možné negativní účinky

Jeden argument pro možné negativní efekty vysvětluje, jak děti již tráví příliš mnoho času s technologiemi mimo třídu. Vysvětluje, že děti osm až osmnáct denně denně používají přes média sedm a půl hodiny na médiích. Vzhledem k tomu, že děti využívají velké množství času, tento argument tvrdí, že čas strávený na obrazovkách může nahrazovat kritickou komunikaci tváří v tvář, může negativně ovlivnit komunikační dovednosti tváří v tvář dětí. Chcete -li zjistit, zda je to pravda, nebo ne, byl proveden experiment, kde byly dvě skupiny odebrány ze stejné školy. Jedna skupina šla do tábora, kde měli během pěti dnů mnoho různých lepicích aktivit bez přístupu k obrazovce. Zatímco druhá skupina zůstala ve škole a směla používat své obrazovky, jak to běžně dělají. Obě skupiny si vyzkoušely své komunikační dovednosti tváří v tvář a porovnaly předběžné a následné testy. Výsledky naznačovaly, že ti, kteří odešli na pět dní, si ve čtení obličejových emocí vedli mnohem lépe než kontrolní skupina.

Překážky ve využívání her

Mnoho učitelů má výhrady k používání videoher. Jedna studie se zeptala učitelů, kteří měli nějaké zkušenosti s používáním her ve třídě, proč to nedělali častěji. Jako problémové oblasti bylo identifikováno šest obecných kategorií faktorů:

  • Nepružnost učiva : Učitelé považují za obtížné integrovat hry s již nastaveným učivem přítomným ve třídách. Najít hru, která je vzdělávací i zábavná, může být obtížné. A mnoho učitelů nemá zkušenosti s používáním her k výuce. Učení se hrami nemusí být přijato skeptickými rodiči, kteří se osobně učili konvenčnějšími technikami. Interdisciplinární obor herních studií nabídl řadu perspektiv k doplnění tradičních způsobů rétorické analýzy a produkce, které by měly být přizpůsobeny tak, aby reagovaly na jedinečné možnosti videoher jako média na rozdíl od tradičního bankovního modelu vzdělávání .
  • Stigma: Videohry jsou spojeny s dětskou hrou nebo volným časem pro dospívající populaci, což vytváří napětí mezi realitou videoher a posiluje vzdělávací hledisko dítěte. Předpokládá se, že videohry odvádějí pozornost dětí od vážnosti akademiků a jsou považovány za neproduktivní činnost.
  • Psychologické problémy : Hraní může podporovat závislost studentů i fyzické problémy. Studenti mohou také ztratit touhu učit se v tradičním prostředí. Může také odstranit kontrolu učitelů a vést k „nadměrné konkurenci“.
  • Nedostatek připravenosti studentů: Studenti mají různé úrovně dovedností a počítačové gramotnosti , což může být ovlivněno jejich socioekonomickým postavením . Naučit je pravidla her vyžaduje čas a hry jsou pro ně hůře pochopitelné než tradiční audiovizuály.
  • Nedostatek podpůrných materiálů : Učitelé nemají přístup k podpůrnému textu nebo práci, kterou by studenti mohli dělat vedle her.
  • Opravené rozvrhy hodin: Učitelé mají časová omezení a jejich škola jim nemusí povolit používat hry. Sofistikovanější hry, které často přinášejí nejvíce vzdělávacího obsahu, často trvají hodiny učení a více času na hraní. Dokončení výukových programů pro Civilizaci V trvá hodinu a kompletní hry mohou trvat 10 hodin.
  • Omezené rozpočty : Počítačové vybavení, software a rychlé připojení k internetu jsou pro učitele drahé a obtížně dostupné.
  • Relevance ke společnému jádru : Vzdělávací systémy jsou stále více poháněny standardizovaným testováním zaměřeným na hodnocení společných klíčových témat. Na tato témata existují hry (glasslabgames.org), ale hraní obecně není konkurenceschopné pro komerční videohry.

Někteří učitelé se více zajímali o některé problémy než ostatní. Učitelé mužského pohlaví se méně zajímali o omezené rozpočty, pevné hodiny ve třídě a nedostatek podpůrných materiálů než učitelky. Nezkušení učitelé by se více obávali o plány pevných tříd a nedostatek podpůrných materiálů než zkušení učitelé.

Učení z videoher mimo třídu

Komerční videohry obecně, označované jako hry COTS ( commercial off the shelf ), byly navrženy jako potenciálně důležité pro pomoc při učení v řadě klíčových přenosných dovedností. Jedním z příkladů by to mohlo být ve střílečkách z pohledu první osoby , jako je franšíza Call of Duty (ačkoli tyto hry jsou od přírody násilné a byly předmětem masivního negativního přijetí ze strany rodičů s různým odůvodněním). Zatímco samotná franšíza Call of Duty nedosahuje skutečné taktické strategie nebo realismu do hloubky, existuje mnoho her stejného žánru (střílečky z pohledu první osoby), ze kterých se lze naučit klíčové dovednosti z her: stimulují hráče v kognitivních úroveň, když se pohybují úrovní, misí nebo hrou jako celkem. Učí také strategii, protože hráči potřebují vymyslet způsoby, jak proniknout do nepřátelských linií, nenápadně se vyhýbat nepříteli, minimalizovat ztráty a podobně. Hráči si mohou vyzkoušet využití těchto dovedností pomocí aspektu hry pro více hráčů. Tyto hry také umožňují hráčům zlepšit jejich periferní vidění , protože potřebují sledovat pohyb na obrazovce a rychle se rozhodovat, zda jde o hrozbu, aby se vyhnuli plýtvání municí nebo poškozování spojeneckých hráčů.

Jiné hry, například franšízy Guitar Hero a Rock Band , byly použity k tomu, aby poskytly vhled do základní povahy vzdělávání ve videohrách. Úspěch v těchto hrách vyžaduje, aby hráč nejprve několikrát selhal - to je jediný způsob, jak se naučit správné akce. Tyto hry také poskytují zpětnou vazbu v reálném čase o tom, jak se hráči daří, což je oblast, ve které chybí tradiční vzdělávací systémy. Hlavní výhodou videoher je, že na rozdíl od skutečného života, kde selhání obvykle vede k negativním důsledkům, není možné nic ztratit.

Hry podobné svojí povahou jako Animal Crossing dávají svým hráčům příležitost procvičit si více životních dovedností, jako je time management, materialistická hodnota, investice do platebních plánů, budování dovedností a další každodenní aktivity založené na sousedství. Hodnota roztomilých, animovaných, zvířecích postav, které ve videohře vykonávají sousedství, podporuje hodnotu přátelství, která se primárně zaměřuje na sociální praktiky naučené při hraní hry. Hráči mohou zažít nárůst porozumění, hodnocení a záměrných dovedností, které jsou získány hraním této animované hry, která vysílá zprávy o kulturních, sociálních nebo politických praktikách.

Výzkumný projekt zahrnující pozitivní využívání videoher je nastíněn v článku, který se zaměřuje na studie, které naznačují, že hraní videoher má zdravotní výhody. Tento článek přináší informace ze studií z University of Utah , Deakin University v Melbourne, Austrálie, 2009 Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine , University of Washington , Visual Development Lab of Ontario's McMaster University , University of Rochester in New York, and North Carolina State Univerzita . Vědci z těchto univerzit zjistili, že videohry jsou terapeutické pro děti s chronickými nemocemi , mohou zlepšit motorické dovednosti předškoláků, snížit stres a deprese, poskytnout úlevu od bolesti, zlepšit vidění, zlepšit rozhodovací schopnosti a udržovat štěstí i ve stáří .

Jedna studie naznačuje, že komerční videohry mohou hráčům pomoci zlepšit se v určitých dovednostech, jako je komunikace, vynalézavost a přizpůsobivost. V této studii byli vysokoškoláci náhodně zařazeni do intervenční nebo kontrolní skupiny. K měření přizpůsobivosti, vynalézavosti a komunikace byly oběma skupinám poskytnuty nástroje pro vlastní hlášení.

Speciální vzdělávací potřeby

Děti všeho druhu prospívají během učení založeného na hře. Děti se speciálními potřebami, ať už fyzickými nebo kognitivními, často ke svému vzdělávání potřebují různé materiály. Mnoho škol usiluje o začlenění studentů se speciálními vzdělávacími potřebami do třídy a nyní školy s pomocí technologií začínají překlenovat propast a dávat dětem se zdravotním postižením rovné příležitosti učit se a komunikovat.

V posledních desetiletích bylo vytvořeno mnoho videoher, které se specificky zaměřují na děti se speciálními potřebami, přičemž Dreamware je jedním z nich. Zařízení využívá trénink vizuální, sluchové, teplotní a vibrační senzorické integrace, který prokázal, že upoutá pozornost dítěte, udrží ho soustředěného po delší dobu a umožní dítěti dozvědět se více.

Mezi další vzdělávací videohry zaměřené na osoby se speciálními vzdělávacími potřebami patří virtuální realita, protože může poskytnout zkušenosti s budováním znalostí. Jedna studie provedená profesorem Standenem z University of Nottingham dospěla k závěru, že dospívající studenti s těžkým mentálním postižením, kteří praktikovali nakupování ve virtuálním supermarketu, byli rychlejší a přesnější než ti, kteří neměli. To ukázalo, že studenti mohou získat důležité životní dovednosti prostřednictvím videohry a poté tyto znalosti přenést do skutečného prostředí, což z nich činí cenný nástroj ve vzdělávání.

Důležitost pro studenty

Vzdělávací videohry pomáhají studentům v rozvoji porozumění čtení a kognitivních dovedností. Pro učitele představují videohry se vzdělávací hodnotou relevantní materiál pro zapojení jejich studentů. Videohry proto mohou být použity jako pohlcující vzdělávací systém, který poskytuje kombinaci digitální technologie, bohatého příběhu a hraní v reálném světě. Prostřednictvím her se studenti učí uplatňovat odolnost, kritické myšlení a dovednosti při řešení problémů identifikací mnoha řešení problémů. Tím, že je rodiče a učitelé uvedou do vzdělávacích videoher, mohou u dětí vzbudit zájem o technologie a technické dovednosti již od útlého věku.

Vzdělávací videohry jsou důležité pro individuální učení. Vzhledem k tomu, že každý žák je jiný, učitelé vždy hledají adekvátní zdroje, které každému studentovi poskytnou individuální učební plán. Videohry umožňují studentům učit se novým pojmům vlastním tempem, aniž by museli neustále přehlížet rodiče a učitele (Chang et al., 2009). Zkušenosti hráčů mohou být přizpůsobeny na základě jejich preferencí a výkonu. Po vyřešení každého problému se hra automaticky přizpůsobí výzvám vyšší úrovně. Pokud mají potíže s konceptem, pak je hra přizpůsobena tak, aby stejný koncept představovala jiným způsobem, dokud jej student nepochopí. Videohry vyvažují zábavu na vhodné úrovni výzev, která hráče udržuje v optimálně poutavé a náročné zóně učení.

Výzkum ukazuje, že děti, které hrají vzdělávací videohry, mají vylepšené vizuálně-prostorové dovednosti. Jednoduchá hra může například pomoci studentům vizualizovat vědecká témata způsobem, který jim pomůže lépe se učit. Děti, které hrají vzdělávací videohry, mají zdokonalené schopnosti vizuální pozornosti a zlepšenou schopnost vizualizace 3D objektů (Achtman et al. 2008). Dále vzdělávací videohry, které zlepšují cíl a koordinaci ruka-oko. Videohra je vzdělávací sektor jako činnosti, které zostřují vnímání dětí a jejich reakce na svět.

Omezení

Jedním z hlavních omezení vzdělávacích videoher je, že nechávají malý prostor pro spontánní hraní. Dítě může být do hry zapojeno a mít určitý stupeň kontroly, ale v konečném důsledku nemůže ovládat směr, kterým se hra bude ubírat, což brání představě sebeřízené hry jako prostředku pro učení. Bylo poznamenáno, že vzdělávací videohry mohou studentům pomoci soustředit se; jakmile však hra skončí, pro mnohé je těžké přizpůsobit se zpět pomalejšímu tempu přijímání informací ve třídě.

Je také důležité, aby studenti mohli klást otázky k tématům, kterým úplně nerozumí. Dohlížející učitel může být studentovi schopen pomoci, zatímco počítač nemůže poskytnout odpovědi na všechny položené otázky. Používání vzdělávacích počítačových her také závisí na tom, že učitel má předchozí znalosti o tom, jak hra funguje, a bude do určité míry počítačově gramotný.

Bez ohledu na nadšení z videoher a učení, jen velmi málo studií dospělo k přesvědčivé odpovědi na to, zda vzdělávací videohry zlepšují akademické výsledky a výkon ve třídě. Ačkoli jednotlivci mohou vyvinout schopnosti specifické pro hru; tyto se nemusí přenášet do tradičních akademických dovedností požadovaných pro učení. Pouze dodatečný výzkum mohl zjistit, zda hraní vzdělávacích videoher zlepšuje chování ve třídě a akademické dovednosti. 

Videoklipy

  • Historie - zatímco „Zprávy jsou první částí historie“ jsou často realitou, New York Times odsoudil „prázdnotu v myslích mladých lidí o čemkoli, co se stalo před dnešními titulky nebo zpravodajstvím“, ale propagovala vzdělávací videa o historii jako „nový nástroj“ aby minulost ožila. “
  • Biologie - aby se dozvěděl více o kreacionismu a procesu Scopes , The New York Times doporučuje zhlédnout „filmové klipy Williama Jennings Bryana konfrontující Clarence Darrowa , obhájce“.

Viz také

Reference