Exergaming - Exergaming

Způsobilost zvěřiny , exergaming nebo exergaming (a portmanteau na „ cvičení “ a „ hry “), nebo gamercising je termín používaný pro videohry , které jsou také forma cvičení. Exergaming se spoléhá na technologii, která sleduje pohyb těla nebo reakce. Žánru se připisuje podpora stereotypu hraní her jako sedavé činnosti a podpora aktivního životního stylu. Exergames jsou vnímány tak, že se vyvíjejí z technologických změn, jejichž cílem je učinit videohry zábavnějšími.

Dějiny

Kořeny žánru lze nalézt v herních periferiích vydaných v osmdesátých letech, včetně Joyboardu , periferie Atari 2600 vyvinuté společností Amiga a vydané v roce 1982, Power Pad (nebo Family Trainer), periferie pro Nintendo Entertainment System (NES), původně vydané společností Bandai v roce 1986 a Foot Craz vydané pro Atari 2600 v roce 1987, ačkoli všechny tři měly omezený úspěch. Konami 's Dance Dance Revolution (1998) byl citován jako jeden z prvních velkých úspěchů exergamingu; když byl přenesen z arkády na PlayStation , prodalo se přes tři miliony kopií. V 2000s, řada zařízení a her používala styl exergame k velkému úspěchu: kamery EyeToy se prodalo přes deset milionů kusů, zatímco Wii Fit od Nintenda se prodalo přes 21 milionů kopií. V červnu 2009 hry se zdravím generovaly tržby ve výši 2 miliardy dolarů, a to především díky 18,22 milionovým prodejům Wii Fit v té době. Termín exergaming vstoupil do Collins English Dictionary v roce 2007.

Žánr byl propagován jako způsob, jak zlepšit zdraví uživatelů cvičením, ale bylo provedeno několik studií na měření zdravotních přínosů. Menší pokusy přinesly smíšené výsledky a ukázaly, že příslušné tradiční metody cvičení jsou lepší než jejich ekvivalenty pro videohry. Aspekty návrhu pro exergames zahrnují potřebu vyvážit fyzickou účinnost cvičení s atraktivitou hry, přičemž oba faktory je třeba přizpůsobit schopnostem hráče, označované jako `` dual flow``

80. léta 20. století

Exergaming obsahuje prvky, které byly vyvinuty v komunitě virtuální reality v 80. letech minulého století. Průkopníkem v této oblasti byl Autodesk , který vyvinul dva systémy, HighCycle a Virtual Racquetball . HighCycle byl rotoped, že uživatel bude šlapat přes virtuální krajiny. Pokud by uživatel šlapal dostatečně rychle, virtuální kolo by vzlétlo a přeletělo krajinu. Virtual Racquetball sledoval polohu a orientaci skutečné rakety, která byla použita k zasažení virtuálního míče ve virtuálním prostředí. Toto prostředí bylo sdíleno s jiným uživatelem vybaveným další sledovanou raketou, což umožňovalo těmto dvěma uživatelům hrát si navzájem prostřednictvím telefonních linek. V obou systémech mohli uživatelé nosit VPL oční telefony , raný displej namontovaný na hlavě (HMD), který by poskytoval uživateli větší ponoření.

Prvním skutečným pokusem o to, co by se později nazývalo Exertainment, byl projekt Atari Puffer (1982). Jednalo se o rotoped, který se napojil na systém Atari 400/800 nebo 5200. Rychlost vpřed byla řízena šlapáním, zatímco řízení a další hratelnost byl řešen Gamepadem namontovaným na řídítkách. Stroj byl téměř připraven k výrobě s několika hrami ( Tumbleweeds a Jungle River Cruise ), když Atari vyhlásilo bankrot a projekt Puffer byl opuštěn. Joyboard pro Atari 2600 byl také vydán v roce 1982, od Amiga Corporation .

V Japonsku se Bandai do tohoto prostoru pouštěl s podložkou Family Trainer , vydanou v roce 1986 pro Famicom (japonská verze Nintendo Entertainment System ). V roce 1988 získala Nintendo severoamerická práva na podložku a v Severní Americe ji prodávala jako Power Pad .

Prvním exergamingovým systémem uvolněným na trh byl Computrainer z roku 1986 . Computrainer, navržený jako tréninkový pomocný a motivační nástroj, umožnil uživatelům projíždět virtuální krajinou generovanou na NES, přičemž sledoval data, jako je výkon a kadence šlapání. Produkt měl příliš vysokou cenu, než aby mohl být považován za zábavní produkt, ale byl dostupný oddaným sportovcům. Produkt pokračuje dodnes, kde nyní běží pomocí softwaru kompatibilního s Microsoft Windows s rozsáhlými grafickými a fyziologickými schopnostmi.

Přibližně ve stejnou dobu jako Computrainer představil Concept II počítačový nástavec pro jejich veslovací trenažér. To se stalo jejich produktem eRow a používá se jak pro individuální motivaci, tak pro soutěž v „halové veslařské lize“.

90. léta 20. století

V průběhu 90. let minulého století vzrostl zájem o aplikaci technologií „virtuální reality“ na špičkové vybavení posiloven. Life Fitness a Nintendo uzavřely partnerství s cílem vytvořit systém zkoušení ; Precor měl motocyklový produkt na bázi LCD a Universal měl několik systémů založených na CRT. Systém Netpulse poskytoval uživatelům možnost procházet web při cvičení. Fitlinxx představil systém, který používal senzory připojené k váhovým strojům za účelem poskytování automatické zpětné vazby uživatelům.

Tři problémy spojené k zajištění selhání těchto systémů na trhu. Za prvé, byly výrazně dražší než ekvivalentní modely, které neměly veškerou další elektroniku. Za druhé, udržovaly se hůře a často zůstávaly zlomené. A konečně, další odborné znalosti potřebné k provozu softwaru byly často zastrašující pro uživatele, kteří se vyhýbali strojům ze strachu, že by při pokusu zvládnout stroj vypadali hloupě.

Do roku 1998 se v oblasti cvičení videoher nic zásadního nedělo. Hardware byl pro průměrného domácího spotřebitele stále příliš drahý a kluby zdraví se při zavádění jakékoli nové technologie ostýchaly. Jak se zlepšovaly možnosti vysoce výkonných herních konzolí a klesaly ceny, začali výrobci opět zkoumat trh s fitness.

V roce 1998 vyšla Konami 's Dance Dance Revolution . Pump It Up (série videoher) , taneční hra podobná Konami, byla vydána v roce 1999 společností Andamiro.

2000s

V roce 2000 představil britský startup Exertris interaktivní herní kolo na komerční fitness trh.

Exergaming se dostal do pozornosti médií na veletrhu Consumer Electronics Show, když Bill Gates v roce 2003 představil Interer Gaming Bike Exertris , a v následujícím roce se na stejné výstavě konal pavilon věnovaný technologii videoher, který fungoval také jako sportovní a cvičební zařízení .

Gamercize hrál na PlayStation 2

Vydání hry EyeToy: Kinetic v roce 2005 přineslo první multifunkční hardware exergame na domácí trh. Provedení fyzických pohybů hráčů do ovladače hry. V roce 2006 byla spuštěna hra Gamercize , která kombinuje tradiční fitness vybavení s herními konzolami. Minimalistický přístup umožňuje pokračovat ve hře pouze při cvičení a proměnit všechny herní tituly v potenciální hry.

Nintendo ‚s Wii v roce 2006 přinesl detekci zrychlení s Wii Remote . Na konci roku 2007 vydala společnost Nintendo exergame Wii Fit , která využívala novou periferii, Wii Balance Board . Popularita Wii vedla k jeho použití v nemocničních rehabilitačních programech „Wiihab“.

PCGamerBike objevila na veletrhu CES 2007, kde získal Cenu oslavenec. Liší se od ostatních exergamingových zařízení v tom, že jeho pohyb pedálu lze namapovat na libovolnou klávesu na klávesnici. Má také optický kodér, který detekuje pohyb pedálu vpřed a vzad. Chytrý cyklus Fisher-Price byl dalším vstupem do pole.

Mezi další příklady produktů exergaming patří: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber ​​coach , NeoRacer , cvičební vybavení Gymkids s interaktivní technologií, některé tituly Wii jako EA Sports Active , Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion , Yourself! Fitness , Expresso Fitness S2, i.play , Cyber rotopedu, VEQTOR Sport trenér a Sportwall.

2010s

Kinect (2010) představoval významný pokrok v tom, jak byl zjištěn pohyb hráče ve hrách, protože hráčova těla se stala vzdálený. Trend exergamingu v konzolách, který začal u sedmé generace Wii, vyvrcholil hrami Nike+ Kinect Training (2012) a párováním krokoměru Wii Fit U (2013). Tito byli sledováni v osmé generaci prostřednictvím exergaming tlačit společnosti Microsoft s Xbox Jeden den spuštění Xbox Fitness službě (2013), který sledovaných ukazatelů, jako je srdeční tep a správném tvaru při synchronizaci těchto metrik s Microsoft zdravotnictví . Do roku 2017 se Microsoft odklonil od Kinectu a exergamingu na konzolích. V roce 2019 vydala společnost Nintendo Fitness Boxing a Ring Fit Adventure pro Nintendo Switch , které využívají výhody ovladačů Joy-Con a fungují jako detektory pohybu ve více oblastech těla.

Aplikace pro mobilní telefony jako Zombies, Run! (2012), Run An Empire , Ingress (2013) a Pokémon Go (2016) byly popsány jako exergames rozšířené reality .

VR nebo virtuální realita se nyní začíná stávat významným hráčem ve světě Exergamingu. Hry jako Beat Saber , Holodance , OhShape a další umožňují hráčům dobré cvičení při hraní videoher.

2020

Exergaming získal popularitu během pandemie COVID-19. Ring Fit Adventure (2019), exergame, vyprodáno u většiny maloobchodníků po celém světě a při opětovném prodeji webových stránek došlo ke zvýšení ceny z 80 na 300 $. Nintendo také vydalo Jump Rope Challenge (2020) zdarma a na omezenou dobu ve snaze udržet majitele Nintendo Switch aktivní v karanténě. Nicméně, Nintendo později oznámil, že hra zůstane na Nintendo eShopu až do odvolání. K 30. září. V roce 2020 hráči zaznamenali celkem 2,5 miliardy skoků.

COVID-19 pandemické také způsobily zpoždění v exergaming průmyslu. Jedním z důvodů, proč společnost Ring Fit Adventure (2019) neměla dostatečnou nabídku k uspokojení poptávky, bylo to, že Čína byla brzy zasažena pandemií, což vedlo k nedostatku výroby. Pandemie také zpozdila několik produktů VR, jako je Valve Index a tituly jako Marvel's Iron Man VR a Little Witch Academia: VR Broom Racing .

Exergames se také ukázaly být obzvláště užitečné během pandemie COVID-19 , protože byly velkou motivací pro fyzickou aktivitu, která bojovala se zablokováním sedavého životního stylu. Exergames byly obzvláště důležité, protože fyzická aktivita byla klíčová pro boj s nemocemi, protože posílila imunitní systém, zkrátila dobu zotavení z COVID-19 a snížila negativní účinky stresu z izolovaného života.

Zaplavená zdravotní střediska se během pandemie COVID-19 obrátila také na terapeutické exergames , protože se ukázaly jako sociálně vzdálenější , vyžadovaly méně přímého dohledu a používaly méně osobních ochranných prostředků . Tyto hry lze přizpůsobit cvičebním potřebám každého pacienta, což je činí vhodnými pro pacienty s COVID-19, jejichž pohyblivost se stala omezenou, nebo pro starší pacienty, kteří byli ve zvýšené míře postiženi COVID-19 .

Rekreační exergames mohou být také užitečné pro rehabilitaci . I když nejsou vždy tak nastavitelné jako terapeutické exergames, rekreační exergames mohou stále pomáhat udržovat přiměřené množství fyzické aktivity, mohou pomáhat těm, kteří nemají přístup k tradiční rehabilitaci , a mohou prodloužit výhody rehabilitace v nemocnici . Nicméně, rekreační exergames mohou vyžadovat větší dohled, protože jsou méně pravděpodobné, že k výkonu správné svaly jako terapeutických exergames.

Účinnost

Laboratorní studie prokázaly, že některé hry exergames mohou poskytovat lehkou až středně intenzivní fyzickou aktivitu.

Cvičební hry se také osvědčily jako účinný doplněk rehabilitačních programů během pandemie COVID-19, včetně bilanční rehabilitace starších osob. Děti jsou k myšlence exergamingu často vnímavější, což z ní činí obzvláště užitečný nástroj při motivaci nemocných dětí v jejich rehabilitačním úsilí.

Systematický přehled z roku 2021 zjistil, že cvičební hry by mohly snížit BMI a zlepšit procento tělesného tuku a kardiorespirační kondici.

Systematický přehled z roku 2018 v časopise Journal of Medical Internet Research o 10 randomizovaných studiích studujících „Sociální efekty exergames na starší dospělé“ zjistil, že „většina studií exergame prokázala slibné výsledky pro zlepšení sociální pohody, jako je snížení osamělosti, zvýšené sociální spojení a pozitivní přístup k ostatním “.

Další systematický přehled 10 randomizovaných kontrolovaných studií exergamingu u dětí s nadváhou v roce 2018 zjistil, že mohou způsobit malé snížení indexu tělesné hmotnosti .

V roce 2016 byl exergaming pro osoby s neurologickým postižením studován v přibližně 140 malých klinických studiích u lidí všech věkových kategorií, aby se zjistilo, zda exergaming může pomoci této skupině získat dostatek fyzických cvičení k udržení jejich zdraví. Tento způsob cvičení se v této populaci jeví jako atraktivní z hlediska veřejného zdraví kvůli nízké ceně a dostupnosti. Exergames mají potenciál poskytovat v této populaci cvičení střední intenzity, ale důkazy byly při dlouhodobém sledování příliš slabé na to, aby bylo možné vyvodit silné závěry.

Existuje mnoho důkazů z více randomizovaných kontrolovaných studií týkajících se exergamingu ke zlepšení kognitivních funkcí u zdravých starších dospělých (s průměrným věkem 69 let) a oslabeného zhoršení nebo zlepšení u dospělých s kognitivní poruchou způsobenou neurodegenerativními chorobami, jako je Alzheimerova choroba.

Studie navíc zkoumaly, zda exergaming může vést ke zlepšení kognitivních výkonů v klinické a neklinické populaci, jako jsou osoby s ADHD a depresí. Existují nejprve povzbudivé výsledky, ale empirické důkazy jsou stále omezené.

Studie ukázaly, že exergaming pomáhá zvládat úzkost několika způsoby. Exergames pomáhají snižovat úroveň úzkosti v různých klinických populacích, jako jsou pacienti s Parkinsonovou nemocí, zapsaní do rehabilitace srdce, s fibromyalgií a se systémovým lupus erythematodes zavedením trvalejších pozitivních fyziologických změn než metody, které nezahrnují cvičení.

Exergames jsou přístupné mnoha pacientům s různými schopnostmi, protože některá mají nastavení, která hře umožňují zapamatovat si pohybový rozsah člověka, ať už má nějaké pomocné zařízení, nebo obecné fyzické schopnosti.

Zranění

Trendy designu

Při výrobě systému exergaming se musí výrobce spotřebního produktu rozhodnout, zda bude systém použitelný pro běžné hry, nebo zda pro něj musí být napsán vlastní software. Protože uživateli trvá déle, než pohne celým tělem v reakci na stimulaci ze hry, často se stává, že musí být napsán vyhrazený software, aby byla hra hratelná. Příkladem toho je Konami ‚s Dance Dance Revolution . Ačkoli je tato hra navržena tak, aby ji mohli hrát uživatelé, kteří se pohybují na speciálně navrženém tanečním podložce, lze ji alternativně hrát mačkáním tlačítek pomocí standardního ručního gamepadu. Při hraní s dancepadem na vyšších úrovních může být hra docela náročná (a fyzicky vyčerpávající), ale pokud se hra hraje pomocí tlačítek na ručním ovladači, žádná ze sekvencí není fyzicky omezena.

Novější systémy, jako je Xbox 360 , PlayStation 3 a Wii, používají alternativní vstupní zařízení , jako jsou Kinect a PlayStation Move . Move využívá analýzu obrazu k extrahování pohybu uživatele na pozadí a pomocí těchto pohybů ovládá postavu ve hře. Speciálně navržená cvičná hra Kinetic , překrývá animované objekty, které mají být děrovány, kopány nebo jinak ovlivňovány, prostřednictvím videoobrazu uživatele. Wii a PlayStation 3 obsahují pohybové senzory, jako jsou akcelerometry a gyroskopy, do ručních ovladačů, které slouží ke směrování chování ve hře.

Výzkumné projekty, jako jsou námahová rozhraní, která zkoumají designové aspekty těchto her, zkoumají, jak lze technologické rozšíření, které přichází s komponentou digitální hry, vychovávat k dalším výhodám, jako je využití společenské síly při společném cvičení, přestože hráči jsou spojeni pouze přes síť nebo škálování počtu hráčů, což umožňuje nové zážitky ze cvičení, které nejsou k dispozici bez technologického rozšíření.

Prodejci Exergame vyvinuli fitness centra a návrhy specializovaných pokojů s programy, které se zcela zaměřují na vytváření prostředí pro mladé lidi využívající exergaming pro fitness. Skupinový programátor fitness Les Mills International nedávno spustil po celém světě studia „Immersive Fitness“, která kombinují exergaming s hodinami skupinové fitness fitness .

Jedním z nejnovějších trendů je použití ponoření do virtuální reality . Systémy VR mají několik potenciálních výhod pro atletický trénink; prostředí lze přesně řídit a scénáře standardizovat, lze přidávat rozšířené informace, které vedou k výkonu, a prostředí lze dynamicky měnit tak, aby vytvářelo různé konkurenční situace. Vysoké rám displeje rychlost technologie například Head-nasedl na displej může být použit k transformaci uživatele do jakéhokoli sportovního situace např Dráhová cyklistika veledrome. Přirozené pohyby lze také začlenit do her, například pomocí všesměrového běžeckého pásu , jako je Infinadeck. Takový systém umožňuje uživateli prakticky být ve hře a zároveň umožňuje 360 ​​stupňů pohybu. Přestože je tato technologie nová, ukazuje slibné výsledky v oblasti řízení hmotnosti a vysoké míry účasti.

Reference

Další čtení