Bod zkušeností - Experience point

Zkušenosti bod (často zkrátil jako oček nebo XP ) je měrná jednotka používaná v některých stolních her na hrdiny (RPG) a hraní rolí videoher kvantifikovat hráč charakter je život zkušenosti a progrese hrou. Body za zkušenost se obecně udělují za dokončení misí, překonávání překážek a protivníků a za úspěšné hraní rolí.

V mnoha RPG začínají postavy jako docela slabé a netrénované. Když je získáno dostatečné množství zkušeností, postava se „o úroveň výš“ dostane do další fáze vývoje postavy. Taková událost obvykle zvyšuje statistiku postavy, například maximální zdraví , magii a sílu, a může postavě umožnit získat nové schopnosti nebo vylepšit ty stávající. Vyrovnání může postavě také umožnit přístup k náročnějším oblastem nebo předmětům.

V některých hrách na hrdiny, zejména těch, které jsou odvozeny z Dungeons & Dragons , se body zkušeností používají k vylepšení postav v diskrétních úrovních zkušeností ; v jiných hrách, jako jsou hry GURPS a World of Darkness , se body zkušeností utrácejí za konkrétní schopnosti nebo atributy zvolené hráčem.

Ve většině her se s narůstající obtížností výzvy zvyšuje i zkušenost odměněná za její překonání. Jak hráči získávají více zkušenostních bodů, množství zkušeností potřebných k získání schopností se obvykle zvyšuje. Alternativně hry udržují množství zkušenostních bodů na úrovni konstantní, ale postupně snižují zkušenosti získané za stejné úkoly, jak se zvyšuje úroveň postavy. Když se tedy hráčská postava posiluje získáváním zkušeností, jsou povzbuzováni k přijímání nových úkolů, které jsou úměrné jejich vylepšeným schopnostem, aby mohli postoupit.

Typy

Průběh založený na úrovni

Ve hrách odvozených od Dungeons & Dragons ( D&D ) akumulace dostatečného počtu zkušenostních bodů (XP) zvyšuje „úroveň“ postavy, což je číslo, které představuje celkovou dovednost a zkušenost postavy. „Vyrovnat“ nebo „O úroveň výš“ znamená získat dostatek ZK k dosažení další úrovně. Získáním úrovně se zvýší schopnosti nebo statistiky postavy, čímž bude postava silnější a schopná plnit obtížnější úkoly, včetně bezpečného boje se silnějšími nepřáteli, získání přístupu k silnějším schopnostem (jako jsou kouzla nebo bojové techniky) a opravovat nebo deaktivovat složitější mechanická zařízení nebo řešit stále obtížnější sociální výzvy.

Úrovně jsou obvykle spojeny s třídou postav a mnoho systémů umožňuje kombinace tříd, což umožňuje hráči přizpůsobit si, jak se jejich postava vyvíjí.

Některé systémy, které používají systém zkušeností založený na úrovni, také obsahují možnost nákupu konkrétních vlastností s nastaveným množstvím zkušeností; například D&D 3rd Edition zakládá vytváření kouzelných předmětů na systému výdajů na zkušenosti (známé jako vypalování xp ) a také používá systém výběru funkcí, který úzce odpovídá výhodám systémů, jako je GURPS nebo Hero System . Systém d20 také představil koncept prestižních tříd, které sdružují sady mechaniky, vývoj postav a požadavky do balíčku, který lze „srovnávat“ jako běžná třída.

Některé hry mají k dispozici limit úrovně nebo limit úrovní. Například v online hře RuneScape se žádný hráč v současné době nemůže dostat výše než úroveň 120, která k získání potřebuje dohromady 104 273 167 zkušenostních bodů, ani žádná dovednost nemůže získat více než 200 milionů zkušeností. Některé hry mají dynamický limit úrovně, kde limit úrovně závisí na úrovních průměrného hráče (takže se postupně zvyšuje).

Průběh na základě aktivity

V některých systémech, jako jsou klasické stolní hry na hrdiny Traveler , Call of Cthulhu a základní role-playing a role-hraní videoher Dungeon Master , Final Fantasy II , The Elder Scrolls je Saga sérii, a Grandia série, postup je založen na zvyšování individuálních statistik (dovednosti, hodnost a další vlastnosti) postavy a není řízen získáváním (obecných) bodů zkušeností. Dovednosti a vlastnosti se rozvíjejí cvičeným používáním. Někteří autoři se domnívají, že postup založený na aktivitě podporuje únavné procesy broušení, jako je záměrné ublížení na zdraví a napadení spojeneckých postav za účelem zvýšení zdraví ve Final Fantasy II .

Pokrok ve volné formě

Pokrok ve volné formě využívá mnoho systémů na hraní rolí, včetně GURPS , Hero System nebo série World of Darkness . Umožňuje hráči přidělit „dovednosti“ tím, že přidělí „body“. Každému atributu postavy je přiřazena cena za vylepšení, takže například může postavit postavu 2 body za navýšení dovednosti lukostřelby o jeden stupeň, 10 bodů za zvýšení celkové obratnosti o jednu nebo může stát 20 bodů za naučení nového kouzelného kouzla .

Hráči obvykle mohou utrácet body, jakkoli si vyberou, což výrazně zvyšuje kontrolu nad vývojem postavy, kterou hráč má, ale také obvykle způsobí, že hráči zjistí, že se zvyšuje i složitost. Některé hry proto zjednodušují vytváření a postup postav navrhováním balíčků nebo šablon předem zvolených sad schopností, takže například hráč by se mohl stát svou postavou „vyšetřovatelem“ zakoupením balíčku, který obsahuje mnoho dovedností a schopností, místo aby je kupoval každý zvlášť.

Pokrok v hotovosti

Systém vylepšení zkušeností s cash-in využívá zkušenostní body k „nákupu“ takových povýšení postavy, jako jsou úrovně třídy, body dovedností, nové dovednosti, výkony nebo zvyšující bonusy za házení nebo body základního atributu, z nichž každý má stanovenou cenu v bodech zkušeností se stanovenými limity na maximální bonusy, které lze zakoupit v daném čase, obvykle jednou za herní relaci. Jakmile jsou zkušenostní body použity, jsou „utraceny“ a jsou vymazány ze záznamu postavy nebo označeny jako vyčerpané a nelze je znovu použít. Final Fantasy XIII a Warhammer Fantasy Roleplay jsou příklady her, které využívají systém postupu v hotovosti.

Hybridní systémy

Některé hry používají pokrokové systémy, které kombinují prvky ze dvou nebo více výše uvedených typů. Například ve třetím vydání Dungeons & Dragons , kdykoli je ve třídě postav získána úroveň, poskytuje řadu dovednostních bodů (přesný počet se vypočítá na základě třídy a statistiky inteligence postavy), které lze utratit zvýšit různé dovednosti. Úroveň postav (obecně součet celkových úrovní postavy ve všech třídách) se používá k výpočtu, jak lze zvýšit dovednosti, kdy lze zvýšit skóre schopností a kdy postava může získat nové výkony (třída speciálních schopností, které zahrnují speciální útoky, dovednosti v různých zbraních a bonusy na kostky používané k určení výsledku různých akcí) a kolik bodů zkušeností je potřeba k postupu v úrovni. V Ragnarok Online jsou body zkušeností rozděleny do dvou kategorií: základní zkušenosti a pracovní zkušenosti. Získávání základních zkušeností zvyšuje základní úroveň postavy, která se používá k výpočtu maximálních HP a SP postavy , zvyšování základní úrovně také poskytuje body, které lze použít ke zvýšení statistik, jako je síla, hbitost a inteligence. Získávání pracovních zkušeností zvyšuje pracovní úroveň postavy, každá úroveň práce poskytuje dovednostní bod, který lze strávit ve stromu dovedností dané úlohy, abyste získali novou schopnost, například kouzlo, speciální útok nebo pasivní bonus, nebo vylepšili stávající schopnost.

Videohry

Protože mnoho raných videoher na hraní rolí je odvozeno od Dungeons & Dragons , většina používá systém zkušeností založený na úrovni.

V mnoha hrách musí postavy získat minimální úroveň k provádění určitých akcí, jako je ovládání konkrétní zbraně, vstup do omezené oblasti nebo získání respektu k postavě, která není hráčem . Některé hry používají systém „úrovní postav“, kde mají postavy vyšší úrovně absolutní výhodu oproti těm nižším. V těchto hrách je statistická správa postav obvykle omezena na minimum. Jiné hry používají systém „úrovní dovedností“ k měření výhod z hlediska konkrétních schopností, jako je ovládání zbraní, znalost kouzlení a nenápadnost. Tyto hry umožňují hráčům přizpůsobit si postavy ve větší míře.

Některé hry, zejména mezi MUD a MMORPG , omezují zážitek, který postava získá z jediného setkání nebo výzvy, aby se snížila účinnost vyrovnávání výkonu .

Výhody

„Perky“ jsou speciální bonusy, které mohou hráči videohry přidat ke svým postavám, aby získali speciální schopnosti. Termín odkazuje na obecné použití „ perk “ jako zkratky „ perquisite “. Výhody jsou trvalé, nikoli dočasné a postupně se odemykají prostřednictvím bodů zkušeností. První videohrou, která používala výraz „výhody“ pro označení takového mechanika, byla videohra Fallout z roku 1997 .

Kromě RPG byly v poslední době v různých jiných videohrách použity výhody, včetně stříleček z pohledu první osoby, jako jsou Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) a Killing Floor (2009 ), stejně jako akční hry jako Metal Gear Online (2008).

Remortování

„Remorting“ (také známý jako „znovuzrození“, „vzestup/vzestup“, „reinkarnace“ nebo „ nová hra plus “) je herní mechanika v některých hrách na hrdiny, kdy jakmile postava hráče dosáhne stanoveného limitu úrovně, hráč se může rozhodnout začít znovu s novou verzí postavy. Uvedené bonusy závisí na několika faktorech, které obecně zahrnují statistiky postavy, než dojde k reinkarnaci. Remortující postava obecně ztrácí všechny úrovně, ale získává výhodu, která byla dříve nedostupná, obvykle přístup k různým rasám , avatarům , třídám , dovednostem nebo jinak nedostupným hracím plochám ve hře. Symbol často označuje přetvořený znak.

Pojem „remort“ pochází z MUD , v některých se hráči mohou stát nesmrtelnými postavami - administrativními pracovníky - jednoduše tím, že postoupí na maximální úroveň. Od těchto uživatelů se obecně očekává, že se budou distancovat od hraní, a interakce s hráči může být velmi omezená. Když se nesmrtelný rozhodne vyklidit svoji pozici, aby mohl pokračovat ve hře - obvykle od první úrovně, stejně jako u jakékoli nové postavy - on nebo ona to údajně remortovala, „aby se znovu stala smrtelnou“. MUD zvaný Arcane Nites , dříve Nitemare , tvrdí, že vytvořil první systém remorty a vytvořil termín.

Broušení

Mletí se týká procesu opakování jedné konkrétní činnosti znovu a znovu. To se děje například opakovanou účastí na výzvách, úkolech, úkolech a událostech, které odměňují zkušenostní body za provádění opakujících se, často podřadných výzev. Tuto definici lze také použít ve hrách pro více hráčů , ale obvykle ji vytlačuje mnohem nabitější význam. Termín určený k popisu tohoto stylu hry bez pejorativní konotace je optimalizace , známá také jako „XP farming“.

Vyrovnání výkonu

Vyrovnávání sil využívá pomoc jiného silnějšího hráče k vyrovnání postavy rychleji, než je možné samostatně.

Jeden druh vyrovnávání sil označuje zkušenou postavu, která pomáhá postavě s mnohem nižší silou (která je často ovládána ovladačem zkušené postavy jako pomocná postava nebo vylepšená budoucí hlavní postava při výcviku) při porážení nepřátel, kteří by za normálních okolností byli příliš silní nezkušená postava, ale je snadno a rychle zabita silnější postavou, nebo ve hrách, ve kterých jsou zkušenostní body nebo „kredity“ rozděleny úměrně úrovni úrovní členů skupiny, oslabena téměř k smrti silnější postavou, která není seskupena s nezkušenou postavou. V druhém případě, jakmile je nepřítel oslaben do bodu, kdy postava nižší úrovně může bezpečně dokončit zabití (obvykle s tím, že silnější postava používá jako zálohu léčivá kouzla/efekty), silnější postava použije kouzlo nebo efekt k zastavení boje, nebo pokud to schopnosti postavy nižší úrovně dovolí, nechá se „zachránit“ postavou nižší úrovně, která poté dokončí zabíjení a získá všechny související body zkušeností. Porážka nepřátel na vysoké úrovni odmění postavu nižší úrovně více zkušenostními body, než by jinak mohla dosáhnout.

Druhý druh vyrovnávání sil označuje hráče, který platí společnosti nebo jednotlivci za hraní a zvyšuje úroveň jejich postavy. Zákazník poskytne společnosti uživatelské jméno a heslo ke svému účtu a společnost mu přidělí zaměstnance, který bude hrát postavu pro zákazníka, dokud nebude dosaženo požadované úrovně. To je v rozporu s podmínkami služby mnoha her a pokud budou chyceni, může to mít za následek zablokování postavy. S tím jsou spojena i rizika, protože bezohledná služba může postavu „ukrást“ pro pozdější prodej jinému zákazníkovi.

Vyrovnávání výkonu se v EverQuestu zvýšilo, protože se stále častěji prodávaly postavy přes internet . Techniky zabíjení a power-gaming by toto pronásledování značně zatraktivnily.

V boji proti levelování a leechingu si někteří herní designéři vymysleli lepší způsoby odměňování hráče na základě jejich skutečného příspěvku k dokončení úkolu. Další používanou metodou je zastropovat, kolik zkušeností může postava v každém okamžiku získat. Například hra nemusí umožnit postavě získat více než 20% zkušeností, které potřebuje ke zvýšení úrovně, když porazí nepřítele. To je kontroverzní v tom, že to také trestá hráče, kteří jsou dostatečně kvalifikovaní, aby dokázali čelit výzvám obtížněji než běžní hráči nebo že kapela společně s ostatními hráči čelí obtížnějším výzvám.

Další metodou vyrovnávání síly, která byla propagována rozšířeným přijetím kódové základny CircleMUD, je distribuovat zkušenostní body od nepřítele napříč stranou poměrně podle úrovně, takže každý člen strany získá zlomek bodů zkušeností nepřítele odpovídající zlomek celkového vlastnictví strany, kterou tato postava vlastní. Například po jakékoli bitvě by postava na úrovni 30 ve skupině získala dvakrát tolik zkušeností než postava na úrovni 15. Nivelační lektoři někdy toto ustanovení obcházejí tím, co by se dalo nazvat „pasivní vyrovnávání sil“, kdy postava na vysoké úrovni, která má přístup k léčivým schopnostem, se formálně nepřipojí ke skupině postav nižší úrovně, místo toho a ) uzdravení a/nebo „napájení nahoru “postava nižší úrovně, b ) cílení na nepřítele kouzly nebo efekty, které nezahrnují připojení se k bitvě, a/nebo c ) boj po boku postavy nižší úrovně, dokud nepřítel není téměř poražen, a poté bitvu pozastaví ( např. (použitím „klidu“ nebo podobného příkazu) a umožněním postavě nižší úrovně pokračovat, dokončit a získat všechny body zkušeností pro sebe.

A konečně, vyrovnání výkonu může být ztíženo tím, že pro každou další úroveň zkušeností budou nutné velké skoky mezi body zkušeností. Je běžnou praxí, že zkušenosti, které je třeba zvyšovat nelineárním způsobem vzhledem k úrovním zkušeností, tlačí hráče do dalšího města nebo země, ale také to může omezit příležitosti k vyrovnání sil, protože hráč by byl nucen najít jiný technika vyrovnávání výkonu pro každou dvojici úrovní zkušeností a pohyb a tuto techniku ​​proveďte.

Sdílení

Hry, které umožňují několika postavám účastnit se jedné události (jako je bitva nebo dokončení úkolu), implementují různé metody určování, jak a kdy budou zkušenosti sdíleny mezi účastníky. Mezi tyto metody patří: pouze poslední zasažená postava, jejíž zásah zabil nepřítele, získávání zkušeností (jako v sérii Fire Emblem ); bezpodmínečné sdílení zkušeností mezi postavami (jako v systému D&D ); a dávání zkušeností na základě akcí každé postavy (jako v Final Fantasy Tactics ). V některých online hrách je možné se připojit ke skupině a získat zkušenosti, kořist nebo jiné odměny, přičemž skupině poskytnete malý nebo žádný příspěvek. Tento typ chování je označován jako leeching, zvláště pokud je prováděn bez svolení ostatních členů skupiny. Ve hrách, které umožňují hráčům získat odměny krádežemi zabití , je to také považováno za formu pijavice. To je extrémně běžné u her, jako je Dungeon Defenders , ve kterých všichni hráči dostávají stejné odměny bez ohledu na jejich příspěvky.

Plnění

Někteří hráči online her používají k broušení nebo pijavice automatizované programy známé jako roboti , aby postupovali s minimálním úsilím. Tato praxe často porušuje podmínky služby. Boti se také běžně používají v komerčních operacích za účelem zvýšení úrovně postavy, a to buď ke zvýšení prodejní hodnoty účtu, nebo k tomu, aby mohla být postava použita pro komerční chov zlata .

Viz také

Reference

externí odkazy