Zneužití videohry - Video game exploit

Ve videohrách je exploitem použití chyby nebo závad, herního systému, sazeb, hitboxů, designu rychlosti nebo úrovně atd. Hráčem ve svůj prospěch způsobem, který návrháři hry nezamýšleli ; přesné určení toho, co je nebo není považováno za exploit, však může být kontroverzní. Tato debata vychází z řady faktorů, ale obvykle zahrnuje argument, že problémy jsou součástí hry a nevyžadují žádné změny ani externí programy, aby je bylo možné využít.

Kontroverze

Vykořisťování může být část herní komunity a herního průmyslu považováno za podvádění kvůli nespravedlivé výhodě, kterou obvykle získává vykořisťovatel. Zda je exploit považován za cheat, je předmětem rozsáhlé debaty, která se liší mezi žánry, hrami a dalšími faktory. Většina vývojářů softwaru online her zakazuje zneužívání ve svých podmínkách služby a často uděluje sankce proti hráčům, u nichž bylo zjištěno, že vykořisťují. Někteří vykořisťovatelé tvrdí, že vykořisťování by nemělo být považováno za podvádění, protože pouze využívá výhod akcí povolených softwarem. Využívání vyhlížejí jako dovednost, protože určité vykořisťování si vyžaduje značné množství času, nebo obratnost a načasování k použití. Hráči, kteří nevykořisťují, věří, že exploity by měly být považovány za podvody, které by vývojáři měli řešit a vykořisťovatelé by měli být zakázáni .

Argumenty ve prospěch podvádějícího pohledu zahrnují ducha hry a potenciálně škodlivé účinky exploitu na komunitu hry. Přestože pravidla nebo herní kód nemusí výslovně zakázat konkrétní exploit, je vidět, že použití tohoto exploitu je v rozporu s duchem hry . Potenciální poškození exploitu ve hře popsal manažer komunity World of Warcraft jako „zničující“.

Na obranu tohoto chování jsou argumenty, které to pravidla hry umožňují a že hráči nemusí vědět, že se chovají proti záměru designéra. Takzvané exploity v tomto pohledu nejsou podvodníci, protože nijak nemění hru, a proto by mohly být přístupné všem hráčům, pokud vědí, jak na to. Hráči, kteří používají takové techniky, je mohou považovat za spravedlivé pro použití ve hře v případech, kdy to není výslovně zakázáno v podmínkách služby nebo v jiných takových pravidlech upravujících účast.

Smutek

Zatímco hráči častěji využívají problémy, aby získali výhodu pro sebe, někdy je mohou místo toho použít k podráždění ostatních hráčů, známých jako žal . Jeden tým hráčů v Team Fortress 2 vytvořil populární online videa, která demonstrují jejich smutek a také několik exploitů přítomných ve hře, většina z nich je málo využitelná pro osobní zisk. Další slavný incident během beta testu Ultima Online viděl, jak hráč zabil Lorda Brita, když tato postava měla být neporazitelná; tester byl později zakázán k vykořisťování, protože nenahlásil chyby, které našel.

Běžné typy

Mezi běžné typy exploitů patří:

Duping
Duplikování položek nebo peněz.
Lag a odpojení exploity
Hra s neadekvátním zpracováním zpoždění může nechat hráče záměrně způsobit zpoždění, aby si způsobili výhodu. Podobně hra, která umožňuje hráči okamžitě se odpojit bez následků, může nechat hráče ukončit hru, aniž by utrpěli ztrátu. ( Shogun 2: Total War )
Geometrie
Využívat výhody toho, jak je postaven herní svět. Obvykle je cílem těchto exploitů dosáhnout běžně nepřístupných oblastí nebo použít nechtěné zkratky v herním světě. Těchto se běžně dosahuje průchodem zdí, překonáním neviditelných překážek vytvořených programátory nebo změnou měřítka říms, které nejsou určeny k vylezení.
Mrknutí
Twinking se obvykle týká využití výhod konstrukčních nedostatků v systému ozubených kol ve hře, aby se nová nebo nízkoúrovňová postava vybavila mnohem vyšším stupněm výbavy. Mezi další akce běžně označované jako „twinking“ patří: dát nové postavě velké množství zlata a záměrně udržet postavu na nízké úrovni a zároveň získat mnohem lepší vybavení.
Chyby rychlosti pohybu
Ty obvykle umožňují hráči pohybovat se rychleji, než bylo zamýšleno, jako například skákání králíků . Mnoho z nich bylo přijato některými hrami, například lyžováním v sérii Tribes .
Bezpečné zóny
Místa, kde může hráč útočit bez rizika zpětného útoku. Často se jedná o formu exploitu v geometrii (terénu) hry - hra však může mít oblasti, díky nimž jsou hráči uvnitř nich v bezpečí (zejména v hrách/zónách PvP, kam se nepřátelské frakce nemohou dostat) z zaútočte, aniž byste nedovolili bezpečným hráčům zaútočit.
Herní mechanika
Využití systémů, které tvoří hru. Využití herní mechaniky není chyba - funguje tak, jak bylo navrženo, ale zároveň nefunguje tak, jak bylo zamýšleno. Příkladem je „wavedash“ v Super Smash Bros. Melee , kde by hybnost získaná použitím směrového leteckého dodge mohla být zachována při přistání; při správném načasování to umožňuje postavám používat stacionární útok a přitom klouzat po zemi.
Cheesing
Provádění opakovaných, obvykle považovaných za levných, útočných tahů takovým způsobem, který nedovolí nepříteli reagovat ani se bránit. Příkladem může být Street Fighter II, ve kterém lze provádět opakované pohyby, které zabraňují útoku nepřítele a proti straně obrazovky, aniž by mohli provádět protiútok.

Každá hra má potenciál pro exploity jedinečné podle pravidel této hry. Například ve World of Warcraft chodba po zdi umožňovala hráči lézt po strmých horách, které měly být neprůchodné, aby se dostali do nedokončených oblastí nebo aby jejich postava nebyla napaditelná davy nebo jinými hráči. EverQuest měl exploit hráč versus hráč analogický se snižováním hmotnosti ve sportech, přičemž hráč by záměrně ztratil úrovně umíráním, aby mohl soutěžit proti hráčům nižší úrovně a současně disponovat předměty a dovednostmi vyšší úrovně (využití herní mechaniky). Ve hře City of Heroes lidé pomocí teleportovacích schopností umístili ostatní do strážních věží zón PvP, které původně byly navrženy jako rekvizity pro atmosféru, neměly cestu dovnitř ani ven, pokud se nemohly teleportovat (věže od té doby získaly dveře ).

Odezva

Pro vývojáře může být obtížné identifikovat exploit a reagovat na něj, protože hráč, který ve hře objeví zranitelnost, se zdráhá informovat vývojáře hry, aby mohl pokračovat v exploataci. Jakmile však vývojáři najdou exploity, reakce může zahrnovat zákaz hráčů, kteří exploit využili, změnu pravidel hry pro boj s ní nebo dokonce exploit obejmout. Pozitivní názory na tento exploit mohou vést k tomu, že se designéři začlení do nově vznikající hry , například když lyžování v sérii her Tribes získalo podporu vývojářů. Nyní standardní praxe raketového skákání vznikla podobným způsobem, využíváním herních mechanik, které vývojáři nepředpokládali. V opačném případě se vývojáři mohou pokusit vyřešit základní problém nebo odradit od využívání exploitu, pokud problém nelze jednoznačně vyřešit technickými prostředky. V závažných případech mohou být hráči vyloučeni. Dále může být nutné obnovit stav hry, aby se obnovila rovnováha hry . Například po vážném zneužití měny v EverQuest II vývojáři ze hry odstranili velké množství duplicitních peněz, aby vyřešili nekontrolovatelnou inflaci, kterou způsobila ve virtuální ekonomice hry .

Viz také

Reference

externí odkazy