Naplnit - Fillrate

Termín pixelová výplň označuje počet pixelů, které může grafická karta vykreslit na obrazovku a zapsat do video paměti za sekundu, nebo v případě textilní výplně počet prvků texturních map (texelů), které může GPU mapovat na pixely za sekundu . Pixelové výplně jsou uvedeny v megapixelech za sekundu nebo v gigapixelech za sekundu (v případě novějších karet) a jsou získány vynásobením počtu rastrových výstupních jednotek (ROP) hodinovou frekvencí jednotky grafického procesoru ( GPU ) grafická karta a textura fillrate se získá vynásobením počtu mapování textur jednotek (TMUs) o taktovací frekvenci grafického procesoru (GPU). Plnění textur se udává v mega nebo gigatexech za sekundu. Neexistuje však úplná shoda ohledně způsobu výpočtu a vykazování výplní. Další možnou metodou je: vynásobit počet pixelových potrubí hodinovou frekvencí. Výsledky těchto násobení odpovídají teoretickému číslu. Skutečná rychlost plnění závisí na mnoha dalších faktorech. V minulosti byla výplň používána jako indikátor výkonu výrobci grafických karet, jako jsou ATI a NVIDIA , nicméně význam výplně jako měření výkonu klesl, protože se změnilo úzké místo v grafických aplikacích. Například dnes získal pozornost počet a rychlost jednotných jednotek zpracování shaderu .

Složitost scény lze zvýšit přetažením, ke kterému dochází, když „je objekt načten do vyrovnávací paměti rámce a poté je na něj nakreslen další objekt (například zeď), který jej zakrývá. Čas strávený nakreslením prvního objektu byl zbytečné, protože to není vidět. “ Pokud je sekvence scén extrémně složitá (pro každou scénu je třeba nakreslit mnoho pixelů), může dojít ke snížení snímkové frekvence sekvence. Při navrhování aplikací náročných na grafiku lze určit, zda je aplikace omezena výplní (nebo omezena shaderem), a to tak, že zjistí, zda se frekvence snímků dramaticky zvýší, když aplikace běží v nižším rozlišení nebo v menším okně.

Viz také

Reference