Free-to-play- Free-to-play

Free-to-play ( F2P nebo FtP ) videohry jsou hry, které umožňují hráčům přístup k významné části jejich obsahu bez placení nebo nevyžadují placení za pokračování ve hraní. Free-to-play se liší od tradičního komerčního softwaru, který před použitím hry nebo služby vyžaduje platbu. Je také oddělený od bezplatných her, obvykle označovaných jako freeware , které jsou zcela bez nákladů. Free-to-play model je někdy posměšně označován jako free-to-start, protože není zcela zdarma.

Existuje několik druhů bezplatných obchodních modelů. Nejběžnější je založen na softwarovém modelu freemium , ve kterém mají uživatelé přístup k plně funkční hře, ale jsou motivováni platit mikrotransakce za přístup k dalšímu obsahu. Někdy je obsah zcela zablokován bez platby; jindy to vyžaduje nesmírný čas „odemčení“ pro neplatící hráče a zaplacení poplatku urychluje proces odemykání. Další metodou generování příjmů je integrace reklam do hry.

Tento model byl poprvé populárně použit v raných masivně multiplayerových online hrách zaměřených na příležitostné hráče , než našel širší uplatnění u her vydaných velkými vydavateli videoher k boji proti pirátství videoher .

Kategorie

Existuje několik druhů bezplatných her:

Herní mechanika

Předměty ve hře mohou být čistě kosmetické, zvyšují sílu hráče, zrychlují rychlost postupu a mnohé další. Běžnou technikou používanou vývojáři těchto her je, aby zakoupené položky měly časový limit; po uplynutí této doby musí být položka znovu odkoupena, než bude moci uživatel pokračovat. Další běžně používanou mechanikou je použití dvou herních měn: jedné získané běžnou hrou a druhé, kterou lze zakoupit za skutečné peníze. Druhá „prémiová“ měna je někdy v určitých časech rozdávána neplatícím hráčům v malých částkách, například při prvním spuštění hry, dokončení úkolu nebo přikázání hry příteli . Mnoho prohlížečových her má „energetickou lištu“, která se vyčerpává, když hráč provádí akce. Tyto hry pak prodávají položky, jako je káva nebo občerstvení, k doplnění baru.

Free-to-play hry lze zdarma instalovat a hrát, ale jakmile hráč do hry vstoupí, může si zakoupit obsah, jako jsou položky, mapy a rozšířené možnosti přizpůsobení. Některé hry, jako například id Software's Quake Live , také využívají reklamu ve hře k zajištění příjmu pro hry zdarma. Kromě zpřístupnění položek ke koupi ve hře EA integruje do svých her reklamu ve hře. V srpnu 2007 EA dokončila dohodu s Massive Incorporated , která umožňuje Massive aktualizovat a měnit reklamu ve hře v reálném čase v rámci her EA. Nezávislý vývojář her Edmund McMillen prohlásil, že většinu svých peněz vydělává od sponzorů tím, že do představení hry a titulní obrazovky hry vkládá reklamy .

Dějiny

Matt Mihaly vytvořil první známý obchodní model směny virtuálních předmětů za peníze v online hře, v roce 1997 za vlajkový titul Achaea, Dreams of Divine Lands pro svou společnost původně Achaea LLC, která se později stala Iron Realms Entertainment . Free-to-play obchodní model v online hrách později realizoval Nexon v Jižní Koreji do té míry, že v té době nejprve upoutal větší pozornost médií. První hra Nexon, která ji používala, QuizQuiz , byla vydána v říjnu 1999. Její tvůrce Lee Seungchan pokračoval ve vytváření MapleStory .

Free-to-play model vznikl na konci devadesátých a na začátku dvacátých let minulého století a pochází ze série velmi úspěšných MMO zaměřených na děti a příležitostné hráče, včetně Furcadia , Neopets , RuneScape , MapleStory a textových dungeonů, jako jsou Achaea, Dreams božských zemí . Malí nezávislí vývojáři, známí jako producenti inovativních titulů, také nadále vydávají hry zdarma ke hraní.

Free-to-play hry jsou obzvláště rozšířené v zemích, jako je Jižní Korea a Čínská lidová republika . Volně hratelné mobilní hry a hry v prohlížeči, jako jsou Puzzle & Dragons , Kantai Collection a The Idolmaster Cinderella Girls, založené na mikrotransakcích, mají v Japonsku také velkou populaci hráčů. Společnost Nikkei Shimbun zejména uvedla, že Popelka získává na mikrotransakcích měsíční tržby přes 1 miliardu jenů . Společnost Electronic Arts poprvé přijala koncept free-to-play v jedné ze svých her, když v Koreji vydala hru FIFA Online .

V pozdních 2000s, mnoho MMO přešlo na free-to-play model z předplatného, ​​včetně her založených na předplatném, jako je Pán prstenů online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons Online a Champions Online . Tento přechod z modelu založeného na předplatném na bezplatný model se v některých případech ukázal jako velmi výhodný. Star Wars: The Old Republic je dobrým příkladem hry, která přešla z předplatného na free-to-play. Turbine od 10. září 2010 dal F2P with Cash shop možnost Pánovi prstenů online, což mělo za následek ztrojnásobení zisku. Po přechodu společnosti Sony Online Entertainment k přechodu EverQuest z modelu předplatného na hybridní hru F2P/předplatné následoval 125% nárůst prodeje položek, 150% nárůst v unikátních přihlášeních a více než třikrát více účtů registrace.

Pohyb free-to-play MMO do hlavního proudu se shodoval také s experimentováním s jinými žánry. Tento model převzali větší vývojáři a rozmanitější žánry, přičemž hry jako Battlefield Heroes , Free Realms , Quake Live a Team Fortress 2 se objevily koncem roku 2000. Experimentování však nebylo úspěšné v každém žánru. Tradiční franšízy strategií v reálném čase, jako jsou Age of Empires a Command & Conquer, se pokoušely o bezplatné tituly. Age of Empires Online byl ukončen uprostřed malé hráčské základny a stagnujících příjmů a Command & Conquer: Generals 2 byl zavřen v alfa kvůli negativním reakcím hráčů.

V roce 2011 tržby z bezplatných her předstihly příjmy z prémiových her v top 100 her v Apple App Store. Procento lidí, kteří v těchto hrách utrácejí peníze za položky ve hře, se pohybuje od 0,5% do 6%, v závislosti na kvalitě a mechanice hry . Přestože to znamená, že velký počet lidí nikdy neutratí peníze ve hře, znamená to také, že lidé, kteří utrácejí peníze, mohou dosáhnout značného počtu, protože hra byla rozdána zdarma. Zpráva od společnosti SWRV pro mobilní reklamní společnost skutečně uvedla, že pouze 1,5 procenta hráčů se rozhodlo platit za položky ve hře a že 50 procent příjmů z těchto her často pocházelo od pouhých deseti procent hráčů. The Washington Post nicméně poznamenal, že vývojáři dvou takových her, Supercell ( Clash of Clans ) a Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), si v roce 2015 mohli dovolit reklamy na Super Bowl s celebritami známých jmen (respektive Liamem Neesonem a Kate Upton ). Ten druhý, Game of War , byl ve skutečnosti součástí zhruba 40 milionů dolarů kampaně s Uptonem.

Od roku 2012 se mezi nejpopulárnější počítačové hry dostaly hry MOBA zdarma , jako jsou League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm a Smite . Úspěch v žánru pomohl přesvědčit mnoho vydavatelů videoher, aby zkopírovali bezplatný model MOBA.

V průběhu roku 2015 Slice Intelligence sledovala lidi, kteří si koupili produkty v mobilních videohrách, a tito hráči utratili v průměru 87 dolarů za hry zdarma. Nejvyšší výdaje na hráče v roce 2015 byly v Game of War: Fire Age , kde hráči, kteří nakupovali produkty v průměru, utratili 550 $.

Srovnání s tradičním modelem

Free-to-play model byl popsán jako posun od tradičního modelu v tom smyslu, že dříve byl úspěch měřen vynásobením počtu prodaných jednotek hry jednotkovou cenou, zatímco u free-to-play nejdůležitějším faktorem je počet hráčů, které si hra může neustále udržovat, a dále počet přesvědčivých příležitostí k utrácení, které hra svým hráčům nabízí. U bezplatných her, které zahrnují nákupy ve hře, dochází ke dvěma obzvláště důležitým věcem: za prvé, hru si vyzkouší více lidí, protože to stojí nulové náklady, a za druhé, příjmy budou pravděpodobně vyšší než u tradiční hry, protože nyní mohou různí hráči utrácet různé částky peněz, které závisí na jejich zapojení do hry a na jejích preferencích vůči ní. Populace hráčů, kteří utrácejí peníze za hry zdarma, lze rozdělit na pojmy, které si půjčují od hazardních her: „ velryby “, které jsou obvykle nejmenším segmentem, až kolem 10% hráčů, ale jsou ochotny utratit nejvíce za hra; „delfíni“, kteří představují větší část zhruba 40% hráčů, kteří utratí nějaké peníze, ale ne tolik jako velryby; a „střevle“, což je zhruba polovina populace, která utratí nejnutnější částku za udržení aktivity. V důsledku této distribuce velryby obvykle poskytují většinu příjmů ve hrách zdarma a v některých případech 50% příjmů pochází od 0,15% hráčů („bílé velryby“) v jedné zprávě. Není nepravděpodobné, že by několik hráčů utratilo desítky tisíc dolarů za hru, která je baví.

Zejména na PC jsou dva problémy pirátství videoher a vysoké systémové požadavky. Free-to-play model se pokouší vyřešit oba tyto problémy poskytnutím hry, která vyžaduje relativně nízké systémové požadavky a bezplatně, a v důsledku toho poskytuje vysoce přístupný zážitek financovaný z reklamy a mikroplatby za extra obsah nebo výhodu oproti jiným hráčům.

Free-to-play je novější než model placení za hraní a průmysl videoher se stále pokouší určit nejlepší způsoby, jak maximalizovat příjmy ze svých her. Hráči citují skutečnost, že nákup hry za fixní cenu je stále neodmyslitelně uspokojivý, protože spotřebitel přesně ví, co dostane, ve srovnání s free-to-play, které vyžaduje, aby hráč zaplatil za většinu nového obsahu, který chce získat. . Samotný termín „free-to-play“ byl popsán jako jeden s negativní konotací. Jeden vývojář videoher si toho všiml a řekl: „Naše naděje - a košík, do kterého vkládáme vajíčka - je, že„ zdarma “bude brzy odděleno od [sic]„ mělkých “a„ surových “.“ Další však poznamenal, že vývoj bezplatných her poskytl vývojářům největší tvůrčí svobodu, zejména ve srovnání s vývojem konzolových her, což vyžaduje, aby hra splňovala kritéria stanovená vydavatelem hry. Experimentuje se s mnoha druhy příjmů. Například s hrou Free Realms zaměřenou na děti a příležitostné hráče Sony vydělává peníze na produktu reklamami na načítání obrazovek , bezplatným virtuálním zbožím sponzorovaným společnostmi jako Best Buy , možností předplatného pro odemknutí dalšího obsahu, sběratelskou karetní hrou. , komiks a položky mikroplatby, které obsahují možnosti přizpůsobení postav.

V roce 2020 studie z Německa dospěla k závěru, že některé hry zdarma ke hraní používají „iluzi peněz“ jako formu, která skrývá skutečné náklady na produkty. Když zkoumali hru Fortnite , zjistili, že jelikož měna ve hře nemá jedinečný směnný kurz, může skrývat skutečné náklady na nákup ve hře, což vede k tomu, že hráči potenciálně platí více, než si uvědomují. V roce 2021 byla studie použita k zahájení právních kroků proti Epic Games, vydavateli Fortnite .

Platba za výhru

V některých hrách mohou hráči, kteří jsou ochotni zaplatit za speciální položky, stahovatelný obsah nebo přeskočit časovače cooldownu, získat výhodu oproti těm, kteří hrají zdarma, kteří by jinak jen stěží měli přístup k uvedeným položkám. Takové hry kritici nazývají „pay-to-win“ (zkráceně „P2W“). Obecně platí, že hra je považována za platbu za výhru, když hráč může získat jakoukoli herní výhodu nad svými neplatícími vrstevníky. Průzkum trhu naznačuje, že mechanici pay-to-win považují hráči v Číně za mnohem přijatelnější než v západních zemích, možná proto, že čínští hráči jsou více zvyklí na opakující se náklady spojené s hraním her, jako jsou poplatky za hraní v kavárně .

Běžným návrhem, jak se vyhnout placení za výhru, je, že platby budou použity pouze k rozšíření zkušeností, aniž by to ovlivnilo hraní. Například, některé hry, jako Dota 2 , Fortnite Bitva Royale , a StarCraft II , pouze povolit nákup kosmetických položek, což znamená, že hráč, který strávil peníze na hře budou i nadále na stejné úrovni jako hráč, který má ne. Jiní navrhují najít rovnováhu tam, kde hra vybízí hráče k placení za další obsah, který hru vylepšuje, aniž by se bezplatná verze cítila omezována srovnáváním. Tato teorie spočívá v tom, že hráči, kteří neplatí za položky, by o tom stále zvýšili povědomí o marketingu z ústního podání , což hře nakonec nepřímo prospívá.

V reakci na obavy z toho, že hráči využívají platby k získání výhody ve hře, se tituly jako World of Tanks výslovně zavázaly neposkytovat platícím hráčům žádné výhody oproti jejich neplatícím vrstevníkům a zároveň umožnit uživatelům kupovat „zlato“ nebo „ prémiovou “munici a spotřební materiál bez placení skutečných peněz. Funkce ovlivňující hratelnost a míru vítězství , jako je nákup 100% úrovně výcviku posádky, prémiový účet, prémiová vozidla a převedení bodů zkušeností na body zkušeností zdarma, však zůstávají k dispozici pouze platícím zákazníkům.

Škádlení

U her pro jednoho hráče je dalším problémem tendence bezplatných her neustále požadovat, aby si hráč koupil další obsah, a to v podobném duchu jako časté požadavky uživatelů na nagware a trialware na „upgrade“. Aby bylo možné přežít nebo pokračovat ve hře, může být vyžadována platba, která hráče obtěžuje nebo odvádí od zážitku. Někteří psychologové, jako například Mark D. Griffiths , kritizovali mechaniku her typu freemium jako vykořisťovatelskou a čerpali přímé paralely se závislostí na hazardních hrách .

Nákupy dětmi

Všudypřítomné a často rušivé používání mikrotransakcí ve free-to-play hrách někdy způsobilo, že děti buď nechtěně, nebo záměrně platily za velké částky virtuálních položek, často za drasticky vysoké částky skutečných peněz. V únoru 2013 společnost Eurogamer oznámila, že Apple souhlasil s vrácením peněz britské rodině ve výši 1700,41 GBP poté, co jejich syn během hraní hry F2P Zombies vs. Ninjas nakoupil nespočet mikrotransakcí .

Výhled

Redaktor IGN Charles Onyett poukázal na rušivý účinek free-to-play na současné modely a řekl, že „drahé, jednorázové nákupy čelí zániku“. Věří, že současný způsob placení jednorázového poplatku za většinu her nakonec úplně zmizí. Greg Zeschuk ze společnosti BioWare věří, že existuje dobrá možnost, že by se free-to-play stalo dominantním cenovým plánem her, ale že bylo velmi nepravděpodobné, že by někdy zcela nahradil hry založené na předplatném. Vývojáři jako Electronic Arts upozornili na úspěch freemium s tím, že mikrotransakce budou nevyhnutelně součástí každé hry. Společnosti jako Nintendo zůstávají skeptické vůči free-to-play, raději se drží tradičnějších modelů vývoje a prodeje her. V únoru 2015 začala společnost Apple v App Store nabízet populární software, který není freemium, jako „Pay Once & Play“, přičemž je popsal jako „Skvělé hry bez nákupů v aplikacích ... hodiny nepřerušované zábavy s úplnými zážitky“.

Viz také

Reference

externí odkazy