Teorie GNS - GNS theory

Teorie GNS je neformální studijní obor vyvinutý Ronem Edwardsem, který se pokouší vytvořit jednotnou teorii fungování her na hrdiny . V teorii GNS, zaměřené na chování hráčů, organizují účastníci her na hrdiny své interakce kolem tří kategorií zapojení: gamismus, narativismus a simulace.

Tato teorie se zaměřuje spíše na interakci hráčů než na statistiky, přičemž zahrnuje herní design nad rámec her na hrdiny. Analýza se soustředí na to, jak chování hráče odpovídá výše uvedeným parametrům zapojení a jak tyto preference formují obsah a směr hry. Teorii GNS používají herní designéři k rozebírání prvků, které hráče přitahují k určitým typům her.

Dějiny

Teorie GNS byla inspirována trojitým modelem , který byl probrán ve skupině rec.games.frp.advocacy USENET v létě 1997. Trojnásobný model definoval drama, simulaci a hru jako tři paradigmata hraní rolí. Název „Trojnásobný model“ vytvořil v roce 1997 Mary Kuhner nastíněním teorie. Kuhner tam vyslovil ústřední myšlenky teorie a John H. Kim později kodifikoval a rozšířil diskusi.

Ve svém článku „System Matter“, který byl původně zveřejněn na webových stránkách Gaming Outpost v červenci 1999, Ron Edwards napsal, že všichni hráči RPG mají jednu ze tří vzájemně se vylučujících perspektiv. Podle Edwardsové jsou zábavná RPG zaměřená na jednu perspektivu a častou chybou v designu RPG je snaha zahrnout všechny tři typy. Jeho článek mohl být vnímán jako varování před generickými herními systémy pro hraní rolí od velkých vývojářů. Edwards propojil teorii GNS s herním designem a popularizoval teorii. 2. prosince 2005 Edwards uzavřel fóra o Forge o teorii GNS s tím, že přežili jejich užitečnost.

Aspekty

Gamismus

Hráč se rozhoduje, že tváří v tvář nepříznivým okolnostem uspokojí předem definované cíle: vyhrát. Edwards napsal,

Také bych to teď mohl mít za sebou: fráze „Hry na hrdiny nejsou o vítězství“ je nejrozšířenějším příkladem synekdoche v hobby. Potenciální reakce Gamistu, a myslím, že přiměřeně, zahrnují:

„Sněz mě“
(po výhře) „Vyhrávám“ a

„Pojď, pojďme si hrát bez těchto bláznů.“

Tato rozhodnutí jsou nejběžnější ve hrách, které postaví postavy proti postupně náročnějším výzvám a soupeřům, a nemusí vůbec brát v úvahu, proč jim postavy čelí. Gamist RPG design klade důraz na paritu; všechny postavy hráčů by měly být stejně silné a schopné vyrovnat se s nepřízní osudu.

Často jsou zdůrazňovány bojové a diverzifikované možnosti řešení krátkodobých problémů (například seznamy konkrétních kouzel nebo bojových technik). Randomizace poskytuje hazard, který umožňuje hráčům více riskovat kvůli vyšším sázkám než pravděpodobnosti modelování. Mezi příklady patří Magic: The Gathering , šachy a většina počítačových her.

Narativismus

Narrativismus se spoléhá na nastínení (nebo rozvíjení) motivů postav, umístění postav do situací, kde jsou tyto motivy v rozporu, a rozhodování je hnací silou. Například samuraj přísahaný ctít a poslouchat svého pána mohl být testován, když byl nasměrován do boje se svým vzpurným synem; soucitný lékař by mohl nechat svou charitu otestovat nepřátelským vojákem v jeho péči; nebo by se student musel rozhodnout, zda svému nejlepšímu příteli pomůže podvádět zkoušku.

To má dva hlavní efekty. Postavy se obvykle v průběhu času mění a vyvíjejí a pokusy vnutit pevný děj jsou nemožné nebo kontraproduktivní. Momenty dramatu (vnitřní konflikt postav) ztěžují předvídání reakcí hráčů a důsledky takových voleb nelze minimalizovat. Přehodnocení motivů postav nebo podkladových emocionálních témat často vede k eskalaci: kladení variací stejné „otázky“ na vyšších úrovních intenzity.

Simulacionismus

Simulacionismus je styl hraní, který obnovuje žánr nebo zdroj nebo je jím inspirován. Jeho hlavní starostí je vnitřní konzistence, analýza příčiny a následku a informované spekulace. Charakterizovaný fyzickou interakcí a detaily nastavení, simulacionismus sdílí s narativismem zájem o charakterové pozadí, osobnostní rysy a motivy modelovat příčinu a následek v intelektuální a fyzické oblasti.

Hráči simulací považují své postavy za nezávislé entity a chovají se podle toho; mohou se zdráhat, aby jejich postava jednala na základě informací, které nemají charakter. Podobně jako rozdíl mezi hercem a postavou ve filmu nebo hře může být generování postavy a modelování růstu dovedností a znalostí složité a podrobné.

Mnoho simulačních RPG podporuje iluzionismus (manipulace pravděpodobnosti ve hře a environmentálních dat s cílem poukázat na předem definované závěry) k vytvoření příběhu. Call of Cthulhu obnovuje hrůzu a kosmickou bezvýznamnost Cthulhu Mythos pomocí iluzionismu k vytváření příšerných osudů pro postavy hráčů a zachování konzistence se zdrojovým materiálem.

Simulacionismus udržuje samostatný vesmír fungující nezávisle na vůli hráče; události probíhají podle interních pravidel. Boj lze rozdělit na diskrétní, semi-randomizované kroky pro modelování útočných schopností, hmotnosti zbraní, obranných kontrol, brnění, částí těla a potenciálu poškození. Některá simulační RPG zkoumají různé aspekty jejich zdrojového materiálu a nemusí mít zájem o realismus; Toon například napodobuje kreslené hijinky. Systémy hraní rolí, jako jsou GURPS a Fudge, používají poněkud realistický základní systém, který lze upravit pomocí zdrojových knih nebo zvláštních pravidel.

Terminologie

Teorie GNS zahrnuje tři formy řešení úkolů Jonathana Tweeta, které určují výsledek události. Podle Edwardsové by RPG mělo používat systém pro řešení úkolů (nebo kombinaci systémů), který je nejvhodnější pro perspektivu GNS této hry. Formuláře řešení úkolů jsou:

  • Drama: Účastníci rozhodují o výsledcích, přičemž určujícím faktorem jsou zápletky (například Domy krve ).
  • Fortune: O výsledcích rozhoduje náhoda (například kostky).
  • Karma: pevná hodnota rozhoduje výsledky (například nobilis ' srovnávání statistiky).

Edwards řekl, že v teorii GNS změnil název typu „dramatu“ Trojitého modelu na „narativismus“, aby se vyhnul záměně se systémem řešení úkolů „drama“.

Teorie GNS identifikuje pět prvků hraní rolí:

  • Postava: fiktivní osoba
  • Barva: Podrobnosti poskytující atmosféru
  • Nastavení: Umístění v prostoru a čase
  • Situace: Dilema
  • Systém: Určuje, jak se budou vyvíjet události ve hře

Podrobně popisuje čtyři postoje, které může hráč zaujmout při rozhodování o své postavě:

  • Herec: Rozhoduje se podle toho, co jejich postava chce a ví
  • Autor: Rozhoduje se podle toho, co chce po své postavě, zpětně vysvětluje, proč se jejich postava rozhodla
  • Režisér: Dělá rozhodnutí ovlivňující prostředí místo postavy ( v RPG ji obvykle zastupuje gamemaster )
  • Pěšec: Rozhoduje se podle toho, co chce po své postavě, aniž by vysvětlil, proč se jejich postava rozhodla

Kritika

Brian Gleichman, samozvaný hráč, jehož díla Edwards citoval při svém zkoumání gamismu, napsal rozsáhlou kritiku teorie GNS a velkého modelu. Uvádí, že ačkoliv každé RPG intuitivně obsahuje prvky her , vyprávění příběhů a self-konzistentně simulovaných světů , teorie GNS „chybuje komponenty aktivity pro cíle aktivity“, zdůrazňuje, že hráč zadává jiné starosti a předpokládá „bez důvodu „že ve všech rolích jsou jen tři možné cíle. V kombinaci s principy popsanými v „System Matter“ vytváří nová definice RPG, ve které se její tradiční komponenty (výzva, příběh, konzistence) vzájemně vylučují a jakýkoli herní systém, který je míchá, je označen jako „nesouvislý“ a tedy horší než ty „koherentní“. Aby to vyvrátil, Gleichman cituje průzkum provedený Wizards of the Coast v roce 1999, který identifikoval čtyři typy hráčů a osm „základních hodnot“ (namísto tří předpovídaných teorií GNS) a zjistil, že tyto nejsou ani exkluzivní, ani silně korelované s konkrétními herními systémy. Gleichman dochází k závěru, že teorie GNS je „logicky vadná“, „zcela selhává ve snaze definovat nebo modelovat RPG tak, jak si je většina lidí myslí“, a „bude produkovat něco, co je v zásadě úplně jiným typem hry“.

Gleichman také uvádí, že stejně jako Trojnásobný model (vyvinutý self-identifikovanými simulacionisty, kteří „ve skutečnosti nerozuměli žádnému jinému stylu hráče kromě svého vlastního“) „povznesl“ simulaci, Edwardsova GNS teorie „trumfuje“ svou definici narativismu. Podle něj Edwardsův pohled na simulacionismus jako „formu ústupu, popření a obrany proti odpovědnosti buď gamismu, nebo narativismu“ “a charakterizování gamismu jako„ podobnosti deskovým hrám “než RPG odhaluje elitářský postoj obklopující úzkou GNS definici narativního hraní rolí, která přisuzuje požitek z jakéhokoli nekompatibilního herního stylu „„ [doslovnému] poškození mozku ““. Nakonec Gleichman uvádí, že většina her zakořeněných v teorii GNS, např. Můj život s pánem a Psi na vinici , „ve skutečnosti nedokázala podpořit narativismus jako celek, místo toho se zaměřila na jedno narativistické téma“ a neměla žádný komerční úspěch.

Autorka fantasy a přispěvatelka Legendy pěti prstenů Marie Brennanová zkoumá teorii GNS ve stejnojmenné kapitole její non-fiction knihy Příběhy kostek z roku 2017 . I když zjistila, že mnoho jejích „propracování a doplňků, které se za ta léta nahromadily ... méně než užitečné“, naznačuje, že „základní koncepce GNS mohou být nápomocné při objasňování některých aspektů [RPG], počínaje herním designem. ke sporům, které mezi hráči vznikají “. Brennan, který se sám identifikuje jako narativista, považuje Edwardsovu definici zmíněné kreativní agendy („zkoumání tématu “) za příliš úzkou a k prioritám narativistů přidává „ vývoj postavy , napětí , vzrušující zápletky a vše ostatní, co tvoří dobrý příběh“ seznam. Dochází k závěru, že GNS je spíše než praktický průvodce, ale je užitečnější pro vysvětlení obecných myšlenek hraní rolí a zejména „pro pochopení toho, jak se hráči chovají“.

Historik her na hrdiny Shannon Appelcline (autor Designers & Dragons ) kreslil paralely mezi třemi svými současnými komerčními kategoriemi produktů RPG a třemi základními kategoriemi GNS. Předpokládal, že „ hry OSR jsou převážně gamistické a indie hry jsou převážně narativní“, zatímco „hlavní hry ... mají v průměru sklon k simulacionistům“, a opatrně dospěl k závěru, že díky tomu „si myslíte, že Edwards na něčem jde“.

Viz také

Reference

externí odkazy