Herní mechanika - Game mechanics

Ve stolních hrách a videohrách jsou herní mechanismy pravidly, která řídí a řídí akce hráče, stejně jako reakce hry na ně. Mechanika hry tedy efektivně určuje, jak bude hra fungovat pro lidi, kteří ji hrají.

Neexistují žádné konkrétní přijaté definice herních mechanik. Některé konkurenční definice zahrnují názor, že herní mechanika je „systémy interakcí mezi hráčem a hrou“, že „jsou více než to, co si hráč může uvědomovat, jsou to jen ty věci, které ovlivňují zážitek z hraní“ a „Ve stolní desce“ hry a videohry , „herní mechanika“ jsou „pravidla a postupy, kterými se hráč řídí a jak hra reaguje na pohyby nebo akce hráče“.

Všechny hry používají mechaniku; nicméně existují různé teorie o jejich konečném významu pro hru. Obecně platí, že proces a studium herního designu jsou snahy přijít s herní mechanikou, která lidem hrajícím hru umožní zažít poutavou, ale ne nutně zábavnou zkušenost. Interakce různých herních mechanik ve hře určuje složitost a úroveň interakce hráče ve hře a ve spojení s prostředím a prostředky hry určuje rovnováhu hry . Některé formy herní mechaniky se ve hrách používají po staletí, zatímco jiné jsou relativně nové a byly vynalezeny v uplynulém desetiletí.

Herní mechanika vs. hratelnost

Hratelnost by mohla být definována jako kombinace a interakce mnoha prvků hry. Existuje však určitý zmatek, pokud jde o rozdíl mezi herní mechanikou a hratelností. Pro některé není hraní nic jiného než sada herních mechanik. U ostatních hra - zejména když se odkazuje na termín „základní hra“ - odkazuje na určité základní herní mechanismy, které určují celkovou charakteristiku samotné hry.

Například základní hrou střílející nebo bojové videohry je zasáhnout, aniž byste byli zasaženi. V grafické adventuře je základní hrou obvykle řešení hádanek souvisejících s kontextem. Základní hrou pokeru je vytvářet určité číselné nebo kategorické kombinace. Základní hrou golfu je odpálit míč a dosáhnout určeného místa.

Cílem těchto her je mírně odlišná od hraní sám. Například při dosažení konce fáze (v platformových hrách ) může být účelem hraní hry porazit šéfa , postupovat v postupu vašich postav příběhem ( RPG ) nebo potopit míč do díry (golf) , zábava odvozena především prostředků a postupu, ve kterém je dosaženo takový cíl. Základní hra definuje, co je hra pro hráče, zatímco herní mechaniky určují části, ze kterých se celá hra skládá.

Ve videohrách mají hráči dobře definovanou představu o tom, co je považováno za hraní. Tohle je:

  • Co hráč dokáže
  • Co mohou jiné entity dělat v reakci na akce hráče

To, co může hráč a další entity ve hře dělat, by také spadalo pod mechaniku hry.

Z hlediska programování nebo celkového designu lze však základní hratelnost dále dekonstruovat, aby se odhalily základní herní mechanismy. Například základní hra bojové hry může být dekonstruována pro útok a obranu, nebo úder, kop, blok, úskok a házení; které lze dále dekonstruovat na silný/slabý úder/kop. Z tohoto důvodu je herní mechanika spíše technickým konceptem, zatímco hra je spíše koncepcí designu.

Herní mechanika vs. téma

Některé hry jsou „abstraktní“ - to znamená, že akce nemá nic představovat; Go je jedním slavným příkladem. Jiné hry mají „téma“ - nějaký prvek reprezentace. Monopoly je slavným příkladem, kdy události ve hře mají představovat další aktivitu, v tomto případě nákup a prodej nemovitostí.

Hry, které jsou si mechanicky podobné, se mohou velmi lišit tématem. Eurohry často obsahují relativně jednoduché systémy a zdůrazňují mechaniku, přičemž téma je pouhým kontextem, do kterého lze mechaniku umístit.

Některé válečné hry jsou v opačném extrému známé složitými pravidly a pokusy o detailní simulaci.

Kategorie klíčových herních mechanik

Herní mechanika spadá do několika více či méně přesně definovaných kategorií, které (spolu se základní hratelností a tématem) někdy slouží jako základ pro klasifikaci her .

Zatáčky

Šachové hodiny mohou být použity k měření a omezit dobu, kterou každý hráč ve hře tahová

Obrat hry je důležitým základním konceptem téměř všech nepočítačových her a mnoha videoher (i když ve videohrách jsou různé žánry v reálném čase mnohem populárnější). Turn je obecně část hry vyhrazená pro určité akce, které se mají stát, než přejdete do dalšího kola, kde se sled událostí může do značné míry opakovat. Ve skutečně abstraktní hře ( vrhcáby ) nejsou tahy ničím jiným než prostředkem k regulaci hry. V méně abstraktních hrách ( riziko ) obraty zjevně označují plynutí času, ale množství času není jasné ani důležité. V simulačních hrách je čas obecně konkrétnější. Wargames obvykle určují dobu, kterou každý tah představuje, a ve sportovních hrách je tah obvykle zřetelně jedním „hraním“, i když doba, kterou hra nebo tah zabere, se může lišit.

Některé hry využívají tahy hráčů, kdy jeden hráč vykonává své akce, než jiný hráč může ve svém tahu provést jakýkoli ( klasické příklady jsou monopoly a šachy ). Někteří používají herní tahy , kdy všichni hráči přispívají k akcím jednoho tahu (simulace deskového hry amerického fotbalu obvykle vedou k tomu, že si oba hráči vyberou hry a poté určí výsledek; každé „hraní“ nebo „dolů“ lze považovat za obrat ). Některé hry mají „herní tahy“, které se skládají z kola tahů hráčů, případně s přidáním dalších akcí ( Civilizace hraje s řadou tahů hráčů, po nichž následuje obchodní kolo, kterého se účastní všichni hráči).

Ve hrách, které mají být jakousi simulací, může zapínání/vypínání tahů hráčů způsobovat problémy a vedlo k několika dalším variacím na dané téma. Semi-simultánní turn umožňuje některé reakce je třeba udělat v průběhu druhého tahu hráče. Mezi impulsní založené turn dělí na přelomu do menších segmentů nebo impulsy , kde si každý dělá některé ze svých činností najednou, a pak reaguje na současnou situaci před přechodem na další impuls (jak je vidět v é Fleet Battles nebo Car Wars ).

V některých hrách nejsou všechny tahy stejné. Obvykle je to rozdíl v tom, jaké fáze (nebo různé části tahu) se dějí. Například Imperium Romanum II obsahuje „Fázi zdanění a mobilizace“ v každém třetím kole (měsíci), k čemuž v ostatních tahech nedochází. Napoleon má neobvyklou variaci na myšlenku, kdy každý tah třetího hráče je „noční tah“, kde není povolen boj.

I v počítačových hrách v reálném čase často existují určité periodické efekty. Například zraněná postava ve hře World of Warcraft postupně získá zdraví, když je mimo boj. Rychlost zotavení se vypočítá ze statistik postavy a aplikuje se na „klíště“ jako jednorázová částka, takže postava by získala deset životů na jedno klíště místo jednoho na každou desetinu klíštěte. Tyto periodické efekty lze považovat za zbytkové zbytky konceptu obratů.

Akční body

Ty určují, co mohou hráči dělat ve svých tahech ve hře tím, že každému hráči přidělí rozpočet „akčních bodů“ v každém tahu. Tyto body lze utratit za různé akce podle herních pravidel, jako jsou pohyblivé figurky, kreslení karet, sbírání peněz atd. Tento typ mechanismu je běžný v mnoha „ deskových hrách v německém stylu “.

Aukce nebo přihazování

Některé hry používají aukční nebo nabídkový systém, ve kterém hráči dělají konkurenční nabídky, aby určili, který hráč má právo provádět konkrétní akce. Taková aukce může být založena na různých formách „platby“:

  • Vítězný uchazeč musí za získané oprávnění zaplatit nějakou formou herního zdroje (herní peníze, body atd.) (Např .: Ra ).
  • Vítězný uchazeč neplatí při vítězství v aukci, ale aukce je formou slibu, že vítěz v blízké budoucnosti dosáhne určitého výsledku. Pokud tohoto výsledku není dosaženo, uchazeč zaplatí určitou formu pokuty. Takový systém se používá v mnoha hrách s triky , jako je například bridge bridge .

V některých hrách aukce určuje jedinečného hráče, který získá privilegium; v jiných aukce nařizuje všem hráčům sekvenci, často sekvenci, ve které se během aktuálního kola hry střídají.

Karty

Patří sem používání karet podobných hracím kartám, které fungují jako randomizer a/nebo jako žetony pro sledování stavů ve hře.

Běžné použití je, když se balíček karet zamíchá a položí lícem dolů na hrací plochu nebo do její blízkosti. Když je požadován náhodný výsledek, hráč si vytáhne kartu a to, co je na kartě vytištěno, určuje výsledek výsledku.

K dalšímu použití karet dochází, když si hráči táhnou karty a ponechají si je pro pozdější použití ve hře, aniž by je odhalili ostatním hráčům. Při použití tímto způsobem karty tvoří herní zdroj.

Zachytit/eliminovat

Kousek zachycený ve hře Sidjah

V některých hrách souvisí počet žetonů, které má hráč na hrací ploše, s jejich aktuální silou ve hře. V takových hrách může být důležitým cílem zachytit soupeřovy tokeny, což znamená odstranit je z hrací plochy.

Zachycení lze dosáhnout několika způsoby:

  • Přesunutí jednoho z vlastních tokenů do prostoru obsazeného protichůdným tokenem (např. Šachy , parchisi ).
  • Skákání tokenu přes prostor obsazený protichůdným tokenem (např. Koncepty ).
  • Vyhlášení „útoku“ na nepřátelský žeton a poté určení výsledku útoku, a to buď deterministickým způsobem podle herních pravidel (např. Stratego , Illuminati ), nebo pomocí randomizační metody (např. Illuminati: New World Order ).
  • Nějakým způsobem obklopit token nebo oblast vlastními tokeny (např. Jít ).
  • Hrací karty nebo jiné zdroje, které hra umožňuje, použít k zachycení žetonů.

V některých hrách jsou odebrané tokeny jednoduše odstraněny a nehrají žádnou další roli ve hře (např. Šachy). V jiných případech, zachycené prvky byly odstraněny, ale může vrátit do hry později ve hře podle různých pravidel (např backgammon , Pachisi). Méně častý je případ, kdy se zachytávající hráč zmocní ukořistěných žetonů a může je sám později použít ve hře (např. Shogi , Reversi, Illuminati).

Mnoho videoher vyjadřuje mechanismus zachycení ve formě počtu zabití (někdy označovaných jako „frags“), což odráží počet nepřátelských pěšců eliminovaných během hry.

Dohonění

Některé hry obsahují mechanismus navržený tak, aby byl postup k vítězství obtížnější, čím blíže se k němu hráč dostane. Myšlenkou toho je umožnit koncovým hráčům šanci dohnat a potenciálně stále vyhrát hru, než utrpět nevyhnutelnou ztrátu, jakmile zaostanou. To může být žádoucí u her, jako jsou závodní hry, které mají pevnou cílovou čáru.

Příklad je z The Settlers of Catan . Tato hra obsahuje neutrální figurku (lupič), která oslabuje generování zdrojů hráčů, na jejichž území se nachází. Hráči občas přemístí lupiče a často se rozhodnou umístit jej tam, kde to způsobí maximální narušení hráče, který právě vyhrává hru.

Dalším příkladem, který je často k vidění v závodních hrách, jako jsou Chutes and Ladders, je požadavek na válcování nebo točení přesného počtu potřebného k dosažení cílové čáry; např. je -li hráč jen čtyři políčka od cílové čáry, musí hodit čtveřicí na kostce nebo přistát na čtveřici pomocí číselníku. Pokud padnou více než čtyři, tah propadá dalšímu hráči.

U ostatních her je to naopak, takže hráč ve vedení má větší šanci na vítězství, jako například v Monopoly , a tím se hra blíží ke konci dříve. To může být žádoucí u her s nulovým součtem .

Kostky

Jedná se o použití kostek , obvykle jako náhodných hráčů. Většina kostek používaných ve hrách jsou standardní krychlové kostky očíslované od 1 do 6, ačkoli hry s mnohostěnovými kostkami nebo hry označené jinými symboly než čísly existují.

Nejběžnějším použitím kostek je náhodné určení výsledku interakce ve hře. Příkladem je hráč, který hodí kostkou nebo kostkou, aby určil, kolik políček na šachovnici přesune žeton hry.

Kostky často určují výsledky konfliktu ve hře mezi hráči, přičemž pro každého zúčastněného hráče jsou různé výsledky hodu kostkou/kostkou různého prospěchu (nebo nepříznivého účinku). To je užitečné ve hrách, které simulují přímý střet zájmů.

Hnutí

Šestihranná deska Divine Right

Mnoho deskových her zahrnuje pohyb hracích žetonů. Jak se tyto tokeny mohou pohybovat a kdy, se řídí mechanikou pohybu.

Některé herní desky jsou rozděleny do více či méně stejně velkých oblastí, z nichž každá může být obsazena jedním nebo více herními tokeny. (Často se těmto oblastem říká čtverce , i když ne striktně čtvercového tvaru.) Pravidla pohybu určí, jak a kdy lze token přesunout do jiné oblasti. Například hráči může být povoleno přesunout token do sousední oblasti, ale ne o jeden dál. Kostky se někdy používají k náhodnému výběru povolených pohybů.

Jiné hry, zejména miniatury, se hrají na površích bez vyznačených oblastí. Běžným pohybovým mechanismem je v tomto případě měření vzdálenosti, kterou se miniaturám umožní pohybovat pomocí pravítka . Někdy, obecně v námořních válečných hrách, je směr pohybu omezen použitím otočného klíče .

Správa zdrojů

Mnoho her zahrnuje správu zdrojů . Mezi příklady herních zdrojů patří tokeny, peníze, půda , přírodní zdroje , lidské zdroje a herní body . Řízení zdrojů zahrnuje hráče, který stanoví relativní hodnoty pro různé typy dostupných zdrojů v kontextu aktuálního stavu hry a požadovaného výsledku (tj. Vítězství ve hře). Tato hra bude mít pravidla, která určují, jak mohou hráči navyšovat, utrácet nebo vyměňovat své různé zdroje. Dovedná správa zdrojů podle takových pravidel umožňuje hráčům ovlivnit výsledek hry.

Riziko a odměna

Některé hry obsahují situace, kdy hráči mohou „zmáčknout štěstí“ při volitelných akcích, kde je třeba zvážit nebezpečí a šanci na odměnu. Například v Beowulf: The Legend se hráči mohou rozhodnout podstoupit „riziko“, přičemž úspěch přináší karty a neúspěch oslabuje konečnou šanci hráče na vítězství.

Hraní rolí

Hry na hrdiny se často spoléhají na mechaniku, která určuje účinnost akcí ve hře podle toho, jak dobře hráč vystupuje v roli fiktivní postavy . Zatímco rané hry na hrdiny, jako jsou Dungeons & Dragons , do značné míry spoléhaly buď na konsenzus skupiny, nebo na úsudek jednoho hráče (považováno za Dungeon Master nebo Game Master) nebo na randomizéry, jako jsou kostky, pozdější generace narativistických her používají strukturovanější a integrovanější hry. systémy umožňující hraní rolí ovlivňovat kreativní vstup a výstup hráčů, takže na utváření hry se podílí jak hraní rolí, tak používání pravidel.

Pokládka dlaždic

Čtvercové dlaždice, které se spojují a vytvářejí města a silnice, ve hře Carcassonne

Mnoho her používá dlaždice - ploché, tuhé kusy pravidelného tvaru - které lze položit na rovný povrch a vytvořit mozaiku . Obvykle mají takové dlaždice na povrchu vzory nebo symboly, které se při mozaikovém spojení spojují a vytvářejí herně mechanicky významné kombinace.

Dlaždice samotné jsou hráči často náhodně taženy, a to buď bezprostředně před jejich položením na hrací plochu, nebo ve skupinách, aby vytvořily hromádku nebo kombinaci kamenů, ze kterých si hráč může vybrat.

Dlaždice lze použít dvěma odlišnými způsoby:

  • Samotné hraní dlaždice je přímo významné pro výsledek hry, protože kde a kdy se hraje, přispívá hráči body nebo prostředky.
  • Dlaždice se používají k sestavení desky, na kterou jsou umístěny další herní tokeny, a interakce těchto tokenů s dlaždicemi poskytuje herní body nebo zdroje.

Mezi příklady mechaniky dlaždic patří: Scrabble , ve kterém jsou dlaždice písmena a hráči je pokládají, aby vytvořili slova a získali body; a Tikal , ve kterém hráči pokládají kameny představující nově prozkoumané oblasti džungle, přes které se musí archeologové (reprezentovaní žetony) pohybovat, aby získali herní body.

Umístění pracovníka

Worker placement je herní mechanismus, kde hráči alokují omezený počet tokenů („pracovníků“) na více stanic, které poskytují různé definované akce. Mechanismus umístění pracovníka pochází z deskových her. Stewart Woods identifikuje Keydom (1998; později předělaný a aktualizovaný jako Aladdin's Dragons ) jako první hru k implementaci mechaniky. Umístění pracovníků bylo propagováno Caylusem (2005) a po úspěchu hry se stalo základem žánru Eurogame . Mezi další oblíbené deskové hry využívající tento mechanismus patří doba kamenná a Agricola . Přestože je tento mechanismus spojen především s deskovými hrami, koncept umístění pracovníka byl použit při analýze jiných typů her. Například, Adams a Dormans popsat zadávat úkoly na SCV jednotek v real-time strategie hra StarCraft jako příklad pracovník umístění mechanik.

Herní módy

Herní mód je zřetelným konfigurace, která se liší hru a ovlivňuje jiné herní mechaniky chovat. Hra s několika režimy bude v každém představovat různá nastavení a měnit způsob hraní konkrétního prvku hry. Jedním z nejběžnějších příkladů herního režimu je volba pro jednoho hráče versus pro více hráčů ve videohrách, kde multiplayer může být dále kooperativní nebo konkurenční .

Mezi běžné herní režimy patří Time Attack Mode , ve kterém se hráč snaží po omezenou dobu skórovat, postupovat nebo čistit úrovně. V režimu Marathon je cílem vyčistit určitý počet úrovní nebo výzev v nepřetržité sérii bez prohry.

Změnu režimů v průběhu hry lze použít jako prostředek ke zvýšení obtížnosti a poskytnutí další výzvy nebo jako odměnu za úspěch hráče. Power-ups jsou režimy, které trvají několik okamžiků nebo které mění pouze jedno nebo několik pravidel hry; například energetické pelety v Pac-Manovi dávají dočasnou schopnost sníst nepřátele na několik sekund.

Mezi další příklady patří dostupnost sandboxového režimu bez předdefinovaných cílů nebo postupu . Rozdělení herního obsahu na etapy nebo kapitoly, kde každá fáze rozšiřuje pravidla, která může hráč použít s ohledem na předchozí fázi, zvyšuje složitost hry a rozmanitost. Pokud hra postupuje těmito fázemi pohybem přes různé oblasti, tyto oblasti se nazývají úrovně nebo mapy; pokud postava odemkne nové schopnosti prostřednictvím aktivit nebo odměn, obdrží měnu zvanou zkušenostní body . Tyto body lze použít k vylepšení nebo rozšíření různých předem určených schopností.

Herní režim může omezit nebo změnit chování dostupných nástrojů (např. Hrát s omezenou/neomezenou municí , nové zbraně, překážky nebo nepřátelé, časovač atd.), Stanovit různá pravidla a herní mechaniky (např. Změněná gravitace ; nejprve vyhrát dotek v bojové hře; v pokerové hře hrajte s některými kartami lícem nahoru ) nebo dokonce změňte celkové herní cíle (po kampani , příběhu nebo kariéře postavy vs. hraní omezeného deathmatchu nebo zachycení sady vlajek ).

Podmínky vítězství

Podmínky vítězství určují, jak hráč vyhraje hru. Mezi příklady podmínek vítězství patří nutnost splnění úkolu ve videohře na hraní rolí nebo vhodně vyškolený hráč v dovednosti, což je cílem obchodní hry . Některé hry také obsahují podmínku ztráty, jako je například mat v šachu nebo označení ve značce . V takové hře je vítěz jediným zbývajícím hráčem, který se vyhnul ztrátě. Hry nejsou omezeny na jedno vítězství nebo ztrátu a mohou kombinovat několik z nich najednou.

Viz také

Reference

externí odkazy