Herní server - Game server

Herní server (někdy také označované jako hostitel ) je server, který je autoritativní zdroj událostí v multiplayeru videohře . Server přenáší dostatek dat o svém vnitřním stavu, aby svým připojeným klientům umožnil udržovat vlastní přesnou verzi herního světa pro zobrazení hráčům. Také přijímají a zpracovávají vstupy každého hráče.

Typy

Dedikovaný server

Dedikované servery simulují herní světy bez podpory přímého vstupu nebo výstupu, kromě případů vyžadovaných pro jejich správu. Aby se hráči mohli seznámit s hrou a komunikovat s ní, musí se k serveru připojit pomocí samostatných klientských programů.

Hlavní výhodou dedikovaných serverů je jejich vhodnost pro hostování v profesionálních datových centrech se všemi výhodami spolehlivosti a výkonu, které s sebou přináší. Vzdálený hosting také eliminuje výhodu nízké latence, kterou by jinak měl každý hráč, který hostuje a připojuje se k serveru ze stejného počítače nebo místní sítě.

Provoz vyhrazených serverů však stojí peníze. Náklady někdy hradí vývojáři hry (zejména na konzolách ) a někdy i klany , ale v obou případech je veřejnost závislá na tom, že se servery připojí k třetím stranám. Z tohoto důvodu většina her, které používají dedikované servery, poskytuje také podporu naslouchacího serveru . Hráči těchto her často hostují servery pro veřejnost a své klany, a to buď hostováním instance serveru z vlastního hardwaru, nebo pronájmem od poskytovatele hostingu herního serveru.

Poslouchejte server

Servery poslechu běží stejným způsobem jako herní klient. Jinak fungují jako dedikované servery, ale obvykle mají tu nevýhodu, že musí komunikovat se vzdálenými hráči přes rezidenční internetové připojení hostujícího hráče. Výkon je také snížen jednoduchým faktem, že počítač se serverem generuje také výstupní obraz. Kromě toho naslouchací servery poskytují komukoli, kdo na nich přímo hraje, velkou výhodu latence oproti ostatním hráčům a přestanou existovat, jakmile tento hráč hru opustí.

Poslouchací servery však mají tu výhodu, že jsou v podstatě bezplatné a nevyžadují žádnou speciální infrastrukturu ani plánování dopředu, což je činí běžnými na LAN párty, kde není problém s latencí a šířkou pásma. Jsou také běžné v konzolových hrách.

Migrace hostitele

V uspořádání naslouchacího serveru je užitečnou funkcí „migrace hostitele“. Bez migrace hostitele, pokud se aktuálně hostující hráč z jakéhokoli důvodu odpojí (ukončení, zhroucení, ztracené připojení k síti atd.), Aktuální server přestane fungovat a hra skončí. Funkce migrace hostitele umožňuje, aby se jeden z ostatních hráčů stal novým hostitelem, takže hra může pokračovat.

Peer-to-Peer

V modelu klient/server nastíněném jinde v tomto článku klienti přijímají zpracovaná data ze serveru a bez velkého přemýšlení je zobrazují. V alternativním modelu „peer-to-peer“ neexistuje server: každý „peer“ místo toho přijímá nezpracované vstupní toky každého dalšího hráče a sám určuje výsledky.

Peer-to-peer je obecně považován za zastaralý pro akční hry, ale je stále běžný v žánru strategií v reálném čase kvůli jeho vhodnosti pro hry s velkým počtem tokenů a malým počtem hráčů. Místo neustálého přenosu pozic 1000 vojáků může hra provést jednorázový přenos skutečnosti, že je vybráno 1000 vojáků a že hráč, který je velí, právě vydal příkaz k přesunu.

Peer-to-peer má však mnoho nevýhod:

  • Je velmi obtížné udržet všechny vrstevníky synchronizované. Drobné rozdíly mezi vrstevníky mohou postupem času eskalovat až k paradoxům, které narušují hru.
  • Je velmi obtížné podpořit nové vrstevníky, aby se částečně připojili prostřednictvím hry.
  • Každý peer musí komunikovat se všemi ostatními vrstevníky, což omezuje počet připojených hráčů.
  • Každý peer musí před simulací dalšího „síťového rámce“ počkat na zprávu každého jiného peer, což má za následek, že všichni hráči zažijí stejnou latenci jako hráč s nejhorším připojením.

Poslouchejte

Několik serverů pro poslech kolektivně mezi sebou navzájem nastavuje nastavení typu peer-peer. Tento typ nastavení se vyhýbá nevýhodám komunikace peer-to-peer mezi všemi klienty a je lepší alternativou k dedikovaným serverům pro zvýšený počet klientů.

Tickrate

Rychlost, jakou herní server spouští simulační kroky, se běžně označuje jako „tickrate“. „Tik“ je číslo přidružené ke každému kroku simulace, které je vysíláno klientům, aby jim pomohlo synchronizovat se serverem.

Existují tři důvody, proč omezit frekvenci kroků simulace serveru na předem definovaný tickrate: zachovat šířku pásma serveru a klienta, šetřit čas CPU serveru a umožnit klientům mít jistotu, kolik času uplynulo mezi každým zaškrtnutím. Poslední bod je důležitý pro internetové hry, protože aktualizace sítě ze serveru mohou přicházet v různých intervalech nebo dokonce v nesprávném pořadí.

Přizpůsobení

Servery, zejména ty z počítačových her , lze obecně přizpůsobit způsoby, které jim stále umožňují připojení nezměněných klientů. Tato přizpůsobení mohou zahrnovat vylepšení integrovaného nastavení hry, obsah, který si klienti stáhnou, když se připojí ke hře, a nový kód, který změní způsob chování serveru.

Přestože je přizpůsobení serveru oblíbené u správců serverů a hráčů, může být v rozporu s touhou vývojářů a dalších hráčů, aby byla hra prožena tak, jak měla. Může také zhoršit hráče tím, že umožní zneužívajícím správcům lhát o tom, co jejich server nabízí.

Viz také

Reference