Hratelnost - Gameplay

Hra je specifický způsob, jakým hráči interagují se hrou , a zejména s videohrami . Hra je vzor definovaný pravidly hry, spojení mezi hráčem a hrou, výzvami a jejich překonáváním, zápletkou a hráčovým spojením s ní. Hraní videohry se liší od grafických a zvukových prvků.

Přehled

Hra rané verze logické hry Edge

Pojem hra, který vznikl společně s vývojem videoher v 80. letech minulého století, byl používán pouze v kontextu videoher , i když nyní se jeho popularita začala objevovat v popisu jiných, tradičnějších herních forem. Hra je obecně považována za celkový zážitek z hraní videohry, s vyloučením faktorů, jako je grafika a zvuk. Herní mechanika je na druhé straně souborem pravidel ve hře, jejichž cílem je vytvořit příjemný herní zážitek. Akademické diskuse obvykle upřednostňují herní mechanismy, aby se vyhnuly hraní, protože ta je příliš vágní.

Typy

Existují tři komponenty hry: „Pravidla manipulace“, definující, co může hráč ve hře dělat, „Pravidla cíle“, definující cíl hry a „Metarules“, definující způsob, jakým lze hru vyladit nebo upravit. Ve videohrách lze hru rozdělit na několik typů. Kooperativní hra například zahrnuje dva nebo více hráčů hrajících v týmu. Dalším příkladem je záškubová hra, která je založena na testování reakčních dob a přesnosti hráče, možná v rytmických hrách nebo střílečkách z pohledu první osoby . Níže jsou uvedeny různé typy her.

Nejednoznačnost v definici

Pojem hratelnost může být definován docela nejednoznačně; různí autoři ji tedy různě definovali.

Například:

  • „Série zajímavých možností.“ - Sid Meier
  • "Struktury interakce hráče s herním systémem a s ostatními hráči ve hře."
  • „Jedna nebo více příčinně propojených sérií výzev v simulovaném prostředí.“
  • „Dobrá hra je hra, kterou můžete vyhrát tím, že uděláte neočekávané a necháte to fungovat.“
  • „Zkušenost ze hry je interakcí s herním designem při plnění kognitivních úkolů, s různými emocemi, které vycházejí nebo jsou spojeny s různými prvky motivace, plnění úkolů a dokončení.“
  • „Hratelnost je zde chápána jako interaktivní herní proces hráče, kterého se hra týká.“

Hratelnost

Hratelnost je snadnost, s jakou lze hru hrát, nebo množství nebo doba, po kterou lze hru hrát, a je běžným měřítkem kvality hry. Metody hodnocení hratelnosti se zaměřují na hry, aby zlepšily design, zatímco metody hodnocení zkušeností hráčů cílí na hráče, aby zlepšili hraní. “To si nelze plést se schopností ovládat (nebo hrát) postavy ve víceznakových hrách, jako jsou hry na hrdiny nebo bojové hry , nebo frakce ve strategických hrách v reálném čase .

Hratelnost je definována jako soubor vlastností, které popisují zážitek hráče pomocí konkrétního herního systému, jehož hlavním cílem je poskytnout zábavu a zábavu tím, že bude věrohodný a uspokojivý, když hráč hraje sám nebo ve společnosti ostatních. Hratelnost se vyznačuje různými atributy a vlastnostmi pro měření zážitku hráče videohry .

  • Spokojenost: míra uspokojení nebo potěšení hráče za dokončení videohry nebo nějaký aspekt, jako je mechanismus, grafika, uživatelské rozhraní, příběh atd. Spokojenost je vysoce subjektivní atribut, který vyvolává obtížné měření v důsledku preferencí hráče a potěšení ovlivňujících uspokojení pro konkrétní herní prvky: postavy, virtuální svět, výzvy atd.
  • Učení: schopnost porozumět hernímu systému a mechanice a ovládat je (cíle, pravidla, interakce s videohrou atd.). Desktopové systémy se snaží minimalizovat úsilí o učení, ale ve videohrách můžeme použít křivku učení podle povahy hry. Například na jedné straně můžeme před hraním vyžadovat skvělé počáteční schopnosti, nebo je v prvních fázích hry tvrdě trénovat, abychom pomohli hráčům pochopit a ovládnout všechna pravidla a zdroje hry a používat je od začátku. Na druhou stranu se hráči mohou krok za krokem učit vedeným způsobem, když potřebují určité dovednosti ve videohře.
  • Efektivita: potřebný čas a zdroje, které hráčům nabízejí zábavu a zábavu při dosahování různých herních cílů a dosažení konečného cíle. Účinná videohra může okamžitě upoutat pozornost hráče a vyprovokovat ho, aby pokračoval ve hře až do konce hry. Efektivitu lze analyzovat jako správné použití výzvy ve hře, správné strukturování cílů nebo nejlepší přizpůsobení kontroly akcím ve hře.
  • Ponoření: schopnost věřit obsahu videohry a integrovat hráče do virtuálního herního světa. Ponoření provokuje, že hráč vypadá zapojený do virtuálního světa, stává se jeho součástí a interaguje s ním, protože uživatel vnímá virtuální svět reprezentovaný videohrou, s jejími zákony a pravidly, která ji charakterizují. Videohra má dobrou úroveň ponoření, pokud má rovnováhu mezi navrhovanými výzvami a potřebnými schopnostmi hráče k jejich překonání.
  • Motivace: vlastnosti, které hráče provokují k realizaci konkrétních akcí a setrvání v nich až do jejich vyvrcholení. Aby hra získala vysokou míru motivace, měla by mít prostředky, které zajistí vytrvalost hráče v prováděných akcích k překonání herních výzev. To znamená poskytnout různé faktory k zajištění pozitivního přijetí při interpretaci herního procesu, udržet hráče soustředěného na navrhované výzvy, ukázat relevanci cílů, kterých má dosáhnout, a odměny za výzvy, aby byl hráč sebevědomý a motivovaný. Po obdržení odměny nebo po splnění výzvy by se měl hráč cítit spokojený.
  • Emoce: nedobrovolný impuls, který vznikl v reakci na podnět videohry a vyvolává pocity nebo rozpoutává automatické reakce a vedení. Využití emocí ve videohrách pomáhá kultivovat nejlepší hráčský zážitek a vede hráče k různým emočním stavům: štěstí, strach, intriky, zvědavost, smutek ... pomocí herních výzev, příběhu, estetiky, vzhledu nebo hudebních skladeb, které jsou schopné ovlivnit hráče.
  • Socializace: míra herních atributů, prvků a zdrojů, které podporují sociální faktor herního zážitku ve skupině. Tento druh zážitku vyvolává rozdílné ocenění videohry díky vztahům navázaným s ostatními hráči nebo s jinými postavami hry, které pomáhají hráči řešit herní problémy formou spolupráce, soutěže nebo spolupráce. Herní socializace umožňuje hráčům mít zcela odlišný herní zážitek, když hrají s jinými osobami, a díky jejich interakci podporovat nové sociální vztahy. Kromě toho je socializace přítomná také v tom, jak se sociální spojení, která máme, promítá se skupinou do postav videohry a kontextu, ve kterém je hra realizována. Například výběr hráče, který má být připojen nebo něco sdílet, interakce, získávání informací, žádost o pomoc nebo vyjednávání o některých položkách a jak je náš vliv na druhou postavu pozitivní nebo negativní pro dosažení herních cílů. Pro podporu sociálního faktoru je vhodné vyvinout nové sdílené výzvy, které pomohou hráčům integrovat se a být spokojeni s novými pravidly a cíli hry, vytvářet soubor kolektivních emocí, kde hráči (nebo postavy) povzbuzují a motivují sebe k překonání kolektivního výzvy.

Fazety hratelnosti

Analýza hratelnosti je velmi složitý proces z důvodu odlišného pohledu na analýzu různých částí architektury videoher. Každý aspekt nám umožňuje identifikovat různé atributy a vlastnosti hratelnosti ovlivněné různými prvky architektury videoher. Fasády hratelnosti jsou:

  • Vnitřní hratelnost : hratelnost založená na povaze videohry a na tom, jak ji hráč ukazuje. Je to silně spojené s hratelností a herní mechanikou. Můžeme analyzovat implementaci návrhu videohry v tomto aspektu, zejména pravidla videoher, cíle, cíle, rytmus a další mechaniku návrhu.
  • Mechanická hratelnost: kvalita videohry jako softwarového systému. Souvisí s Game Engine, se zvláštním důrazem například na plynulost filmových scén, správná světla, stíny a vykreslování, zvuk a hudbu, grafické pohyby, implementaci osobnosti postavy a komunikační systémy ve videohře pro více hráčů.
  • Interaktivní hratelnost: interakce hráče a vývoj uživatelského rozhraní videohry, například dialog interakce a ovládání hry. Tato hratelnost je snadno viditelná v herním rozhraní.
  • Umělecká hratelnost: kvalita umění videohry a estetika herních prvků: vizuální grafika, zvukové efekty, hudba a melodie, příběh a vyprávění a způsob, jakým jsou tyto prvky ve videohře zobrazeny.
  • Intrapersonální hratelnost nebo osobní hratelnost : individuální vize, vnímání a pocity, které videohra vytváří v každém hráči při hraní hry. Má velmi subjektivní hodnotu.
  • Interpersonální hratelnost nebo sociální hratelnost: vědomí skupiny a různé vnímání uživatelů, když hráč hraje s ostatními hráči konkurenčním, kooperativním nebo kolaborativním způsobem.

A konečně, „globální“ hratelnost videohry bude odvozena z hodnoty každého atributu v různých aspektech hratelnosti. Je klíčové zlepšit hratelnost v různých aspektech, aby byl zaručen nejlepší zážitek hráče při hraní videohry.

Viz také

Reference

Další čtení o hratelnosti

  • Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, JA (2004). Využití heuristiky k hodnocení hratelnosti her. CHI '04 rozšířené abstrakty o lidských faktorech ve výpočetních systémech, Vídeň, Rakousko. doi : 10,1145/985921.986102
  • Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Hratelnost ve videohrách: kvalitativní designový model. Interakce člověka s počítačem, 17 (4), 311–368. doi : 10,1207/S15327051HCI1704_1
  • Jegers, K. (2008). Zkoumání použitelnosti heuristiky použitelnosti a hratelnosti pro hodnocení všudypřítomných her. Internetové a webové aplikace a služby, 2008. ICIW '08.
  • Korhonen, H., & Koivisto, EMI (2006). Heuristika hratelnosti pro mobilní hry. In Sborník příspěvků z 8. konference o interakci člověka a počítače s mobilními zařízeními a službami (Helsinky, Finsko, 12. – 15. Září 2006). MobileHCI '06, roč. 159. ACM, New York, NY, 9. – 16. doi: 10,1145/1152215.1152218
  • Korhonen H., Koivisto EMI (2007). Heuristika hratelnosti pro mobilní hry pro více hráčů. Ve sborníku z 2. mezinárodní konference o digitálních interaktivních médiích v zábavě a umění, DIMEA 2007, ACM Press (2007), s. 28–35. Perth, Austrálie. doi: 10,1145 / 1306813,1306828
  • Nacke, L. (2009). Od hratelnosti k hierarchickému modelu použitelnosti hry. Ve sborníku z konference 2009 o budoucích hrách na @ GDC Canada (Vancouver, Britská Kolumbie, Kanada, 12. – 13. Května 2009). FuturePlay '09. ACM, New York, NY, 11. – 12. doi: 10,1145/1639601,1639609
  • Nacke, LE, Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, HJ, Hoogen, WM vd, et al. (2009). Výzkum hratelnosti a zkušeností hráčů . Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, London, UK. ( online snímky )
  • Järvinen, A., Heliö, S. a Mäyrä, F. Komunikace a komunita ve službách digitální zábavy. Prestudy Research Report , Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Tampere, 2002.
  • González Sánchez, JL, Zea, NP, & Gutiérrez, FL (2009). Od použitelnosti k hratelnosti: Úvod do procesu vývoje videohry zaměřené na hráče. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007 / 978-3-642-02806-9_9
  • González Sánchez, JL, Zea, NP, & Gutiérrez, FL (2009). Hratelnost: Jak identifikovat zážitek hráče ve videohře. Proceedings of INTERACT 2009: 12. mezinárodní konference IFIP TC 13, Uppsala, Švédsko, 24. – 28. Srpna 2009. doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
  • González Sánchez, JL, Montero, F., Padilla Zea, N., Gutiérrez, FL „Hratelnost jako rozšíření kvality při používání ve videohrách“. Proceedings of 2nd International Workshop on the Interplay between Usability Evaluation and Software Development (I-USED), paper number 6. Uppsala, Sweden, 24. August (2009) <