Hráč - Gamer

Hráč je osoba , která hraje interaktivních her , zejména videohry , stolní hry na hrdiny a dovednosti založené na karetní hry , a který hraje za většinou dlouhou dobu. Někteří hráči jsou konkurenceschopní, což znamená, že v některých hrách soutěží o peníze. V některých zemích, jako je Velká Británie a Austrálie, může termín „hraní“ označovat legalizované hazardní hry , které mohou mít jak tradiční, tak digitální podobu, prostřednictvím online hazardních her . Po celém světě existuje mnoho různých hráčských komunit. Od příchodu internetu má mnoho komunit podobu internetových fór nebo virtuálních komunit YouTube nebo Twitch , jakož i osobních sociálních klubů . Původně koníček, pro některé se vyvinul v profesi . V dubnu 2020 vědci zjistili, že špičkoví hráči sdílejí stejnou duševní odolnost jako olympionici .

Etymologie

Termín hráč původně znamenal hazardního hráče a byl používán nejméně od roku 1422, kdy městské zákony ve Walsallu v Anglii odkazovaly na „jakéhokoli hráče kostek, hráče karet, tenistu nebo jiného nezákonného hráče“. Tento popis však nebyl přijat ve Spojených státech, kde se spojil s jinými zábavami. V USA se objevili jako válečné hry . Wargames byly původně vytvořeny jako vojenský a strategický nástroj. Když byl Dungeons & Dragons vydán, byl původně uváděn na trh jako válečná hra, ale později byl jeho tvůrci popsán jako hra na hrdiny . Také oni nazývali své hráče hráči a tady se změnilo definice od někoho, kdo hraje hazardní hry, k někomu, kdo hraje deskové hry a/nebo videohry .

Kategorie

Ve Spojených státech od roku 2018 je 28% hráčů mladších 18 let, 29% je 18–35 let, 20% je 36–49 a 23% je starších 50 let. V Británii od roku 2014 je 29% mladších 18, 32 let % je 18-35 let a 39% je starších 36 let. Podle Pew Research Center 49% dospělých hrálo v určitém období svého života videohry a ti, kteří mají, častěji nechají hrát své děti nebo budoucí děti. Ti, kdo pravidelně hrají videohry, jsou rozděleni zhruba stejně na muže a ženy, ale muži se častěji nazývají „hráčem“. V roce 2019 je průměrnému hráči 33 let.

Žena hráč/hráč dívka

Žena hrající Go Play One v roce 2010

Ženskou hráčkou nebo hráčkou dívky nebo dívky je každá žena, která se pravidelně věnuje hraní videoher. Podle studie provedené společností Entertainment Software Association v roce 2009 tvoří 40% populace hrající hry ženy a ženy starší 18 let tvoří 34% všech hráčů. Také procento žen hrajících online se zvýšilo na 43%, což je o 4% více než v roce 2004. Stejná studie ukazuje, že 48% kupujících her jsou ženy. Podle průzkumu Pew z roku 2015 se 6% žen ve Spojených státech identifikuje jako hráčky, ve srovnání s 15% mužů a 48% žen a 50% mužů hraje videohry. Použití pojmu „dívčí hráč“ je kontroverzní. Někteří kritici prosazovali používání značky jako znovu schváleného termínu , zatímco jiní ji považují za nepopsatelný nebo udržující menšinové postavení ženských hráčů. Někteří kritici tohoto termínu věří, že neexistuje jednotná definice ženské hráčky a že jsou stejně různorodí jako kterákoli jiná skupina. Obecně se však rozumí, že termín „dívčí hráč“ znamená, že je to dívka, která hraje videohry.

Psychologie

Shigeru Miyamoto říká: „Myslím, že nejprve hra potřebuje pocit úspěchu. A vy musíte mít pocit, že jste něco udělali, abyste získali pocit uspokojení z dokončení něčeho.“

V dubnu 2020 vědci zjistili, že špičkoví hráči sdílejí stejnou duševní odolnost jako olympionici .

Typy a demografie

Pohlaví

Mladý muž hraní počítačových her na PlayStation 4 konzole

Přestože hry hraje zhruba stejný počet mužů a žen, stereotyp hráče je převážně mužský. Někdy je to odůvodněno tím, že ačkoli mnoho žen příležitostně hraje hry, neměly by být považovány za „skutečné“ hráčky, protože mají tendenci hrát hry, které jsou více ležérní a vyžadují méně dovedností než muži. Tento stereotyp je udržován skutečností, že na profesionální úrovni je většina soutěžících týmů složena z mužů, zatímco ženy s průměrnými dovednostmi jsou neviditelné.

Gaymer

Gaymer nebo gay hráč je osoba ze skupiny lidí, kteří se identifikují jako LGBT ( gay , bisexuál , lesba nebo transgender ) a mají aktivní zájem o videohry. Tato demografická skupina byla předmětem dvou velkých průzkumů, jednoho v roce 2006, který zaznamenal míru předsudků, které gayové snáší, a druhého v roce 2009, zaměřeného na obsah, který gayové očekávají ve videohrách . Komunita homosexuálů poskytuje LGBT hráčům „bezpečné místo“ kromě izolace, kterou pociťují jak od heteronormativní herní komunity, tak od gay komunity. Rovněž se domnívají, že s nárůstem homosexuality ve videohrách dojde ke zvýšené normalizaci homosexuality obecně. „Gaymers jsou budoucností videoher,“ řekl Hamed Hosseini, který je ženatý s Maharem Buarem, v herní konvenci Valve.

Věnovací spektrum

Warren Moon a Marshall Faulk hrají videohry

Je běžné, že herní média, analytici herního průmyslu a akademici rozdělují hráče do širokých kategorií chování. Tyto kategorie jsou někdy odděleny podle úrovně oddanosti hraní her, někdy podle primárního typu hrané hry a někdy podle kombinace těchto a dalších faktorů. Neexistuje obecný konsenzus ohledně definic nebo názvů těchto kategorií, ačkoli bylo učiněno mnoho pokusů o jejich formalizaci. Následuje přehled těchto pokusů a jejich společných prvků.

  • Nováček : (běžně zkráceno na „noob“, „n00b“ nebo „newb“) Slangový výraz pro nováčka nebo nováčka v určité hře nebo v hraní obecně.
  • Příležitostný hráč : Tento termín je často používán pro hráče, kteří hrají především ležérní hry , ale může se také vztahovat na hráče, kteří hrají méně často než ostatní hráči. Příležitostní hráči mohou hrát hry navržené pro snadné hraní nebo hrát více zapojených her v krátkých relacích nebo pomalejším tempem než hardcore hráči. Typy her, které příležitostní hráči hrají, se liší a je méně pravděpodobné, že budou vlastnit vyhrazenou konzolu pro videohry. Mezi pozoruhodné příklady příležitostných her patří The Sims a Nintendogs . Demografické údaje pro příležitostné hráče se velmi liší od ostatních hráčů videoher, protože typický příležitostný hráč je starší a převážně ženský. „Fitness hráči“, kteří hrají pohybové cvičební hry, jsou také považováni za příležitostné hráče.
  • Core gamer : (také mid-core) Hráč s širším spektrem zájmů než příležitostný hráč a s větší pravděpodobností bude nadšeně hrát různé typy her, ale bez množství času stráveného a smyslu pro konkurenci tvrdého hráče. Střední jádro hráče hry baví, ale nemusí dokončit každou hru, kterou si koupí, a je cílovým spotřebitelem . Bývalý prezident Nintendo Satoru Iwata uvedl, že navrhli Wii U, aby uspokojil základní hráče, kteří jsou mezi příležitostnými a tvrdými kategoriemi. Byla předložena řada teorií týkajících se nárůstu popularity středních her. James Hursthouse, zakladatel Roadhouse Interactive, se zasloužil o vývoj zařízení směrem k tabletům a rozhraním dotykové obrazovky, zatímco Jon Radoff z hry Disruptor Beam porovnává vznik her středního jádra s podobným nárůstem propracovanosti médií, ke kterému došlo v médiích, jako je televize .
  • Hardcore hráči : Ernest Adams a Scott Kim navrhli klasifikační metriky, které by odlišily „tvrdé hráče“ od příležitostných hráčů, přičemž kladou důraz na akci, konkurenci, složitost, herní komunity a držení krok s vývojem hardwaru a softwaru. Jiní se pokusili rozlišit především podle toho, které platformy hráč upřednostňuje, nebo dešifrovat celý koncept vymezení neformálního od hardcoru jako rozdělující a vágní.

Profesionální hráč

Profesionální hráči obvykle hrají videohry za cenu peněz nebo platy . Takoví jedinci obvykle hru hluboce studují, aby ji zvládli, a obvykle hrají v soutěžích, jako je Esports . Profesionální hráč může být také jiným typem hráče, například tvrdým hráčem, pokud splňuje další kritéria pro daný typ hráče. V asijských zemích, zejména v Jižní Koreji a Číně , jsou profesionální hráči a týmy sponzorovány velkými společnostmi a mohou vydělat více než 100 000 USD ročně. V roce 2006 Major League Gaming zazmluvnilo několik hráčů Halo 2 včetně Toma „Tsquared“ Taylora a členů týmu Final Boss s 250 000 USD ročními nabídkami . Mnoho profesionálních hráčů zjistilo, že soutěže jsou schopny poskytnout značnou částku peněz na svou podporu. Tito populární hráči však často dokážou najít ještě lukrativnější možnosti. Jednou z takových možností je online živé streamování jejich her. Tito hráči, kteří tráví čas mimo svůj život streamováním, vydělávají peníze ze svého streamu, obvykle prostřednictvím sponzorství u velkých společností hledajících nové publikum nebo darů od svých fanoušků, kteří se jen snaží podpořit svého oblíbeného streamera. Živé přenosy se často odehrávají prostřednictvím oblíbených webů, jako jsou Twitch , Hitbox , Mixer a YouTube . Profesionální hráči s obzvláště velkým sledováním mohou často přivést své fanouškovské základny, aby je sledovali při živých přenosech. Příkladem toho je bývalý profesionální hráč League of Legends , Wei Han-Dong, známý také jako „CaoMei“. Han-Dong se rozhodl odejít z Esports kvůli své schopnosti získat podstatně vyšší plat prostřednictvím živého vysílání. Jeho roční plat prostřednictvím živé streamovací služby Battle Flag TV zvýšil jeho plat zhruba na 800 000 dolarů ročně. Živé přenosy mohou mnozí považovat za skutečně lukrativní způsob, jak mohou profesionální hráči vydělat peníze způsobem, který může také snížit tlak na konkurenční scéně.

Retrogamer

Retro hráč je hráč, který dává přednost hraní a často i sbírání retro her - starších videoher a arkádových her . Mohou být také nazýván klasické hráči nebo old-school hráče , což jsou podmínky, které jsou běžnější ve Spojených státech . Hry se hrají na původním hardwaru, na moderním hardwaru prostřednictvím emulace nebo na moderním hardwaru prostřednictvím portů nebo kompilací (i když ti, kteří mají „koníčky“, směřují k původnímu hardwaru a emulaci).

Klasifikace v taxonomiích

Byla navržena řada taxonomií, které klasifikují typy hráčů a aspekty, kterých si ve hrách cení.

Bartle taxonomie typů přehrávač třídí hráči podle svých přednostních činností ve hře:

  • Úspěšní hráči, kteří rádi získávají body a celkově uspějí v rámci herních parametrů, sbírají všechny odměny a herní odznaky .
  • Průzkumníci , kteří rádi objevují všechny oblasti ve hře, včetně skrytých oblastí a závad , a odhalují všechny herní mechanismy.
  • Socializátoři, kteří dávají přednost hraní her pro sociální aspekt, než pro samotnou hru.
  • Šlehači, kterým se daří konkurovat ostatním hráčům.
  • Dokončení, kteří jsou kombinací typů Achiever a Explorer. Dokončují všechny aspekty hry (hlavní příběh, vedlejší úkoly, úspěchy) a zároveň v ní nacházejí všechna tajemství.

Rámec MDA popisuje různé aspekty hry týkající se základních pravidel a akcí ( mechanika ), toho, jak se během hry vytvářejí pro rozvoj hry ( dynamika ) a jakou emocionální odezvu zprostředkovávají hráči ( estetika ). Popsaná estetika je dále klasifikována jako Senzace, Fantasy, Narativní, Výzva, Společenstvo, Objev, Výraz a Podání. Jesse Schell rozšiřuje tuto klasifikaci o Anticipation, Schadenfreude , Gift giving, Humor, Possibility, Pride, Purification, Surprise, Thrill, Perseverance and Wonder, and navrhuje a number of generalizations of Differences between how male and women women .

Avatar

Vytvoření avatara nastaví fázi, kdy se hráč stane avatarem; je to první interakce, kterou musí potenciální hráč provést, aby se identifikoval v herní komunitě. Avatar, uživatelské jméno, název hry, alias, značka hráče, přezdívka nebo popisovač je jméno (obvykle pseudonym ) přijaté hráčem videoher, používané jako hlavní preferovaná identifikace herní komunity. Používání uživatelských jmen je často nejrozšířenější ve hrách s podporou online hry pro více hráčů nebo v elektronických sportovních konvencích. Zatímco někteří známí hráči se řídí pouze svým online držadlem, řada z nich se rozhodla používat jejich držadlo v rámci svého skutečného jména, které je obvykle uváděno jako prostřední jméno , například Tyler „Ninja“ Blevins nebo Jay „sinatraa“ Won .

Podobně je značka klanu předponou nebo příponou přidanou ke jménu, aby bylo možné identifikovat, že je hráč v klanu. Klany jsou obecně skupina hráčů, kteří spolu hrají jako tým proti jiným klanům. Nejčastěji se nacházejí v online hrách pro více hráčů, ve kterých se jeden tým může postavit proti druhému. Klany mohou být také vytvořeny tak, aby vytvářely volně založené vztahy, možná tím, že všichni budou fanoušky téže hry nebo pouze hráči, kteří k sobě mají blízké osobní vazby. Značka týmu je předpona nebo přípona přidaná ke jménu, aby bylo možné identifikovat, že je hráč v týmu. Týmy jsou obecně subdivize ve stejném klanu a jsou považovány v herních obvodech za čistě soutěžní vztah. Tito hráči jsou obvykle v online lize, jako je Cyberathlete Amateur League (CAL) a jejich mateřská společnost Cyberathlete Professional League (CPL), kde byli všichni seskupení hráči označeni jako týmy a ne klany.

Klany a cechy

Klan , družstvo nebo cech je skupina hráčů, která forma, obvykle na základě neformální ‚vůdce‘ nebo správce. Klany často tvoří hráči s podobnými zájmy; mnoho klanů nebo cechů se spojuje s „offline“ komunitou, která by jinak mohla být izolována kvůli geografickým, kulturním nebo fyzickým překážkám. Některé klany jsou složeny z profesionálních hráčů , kteří vstupují do soutěžních turnajů o peníze nebo jiné ceny; většina z nich jsou však jednoduše skupiny stejně smýšlejících hráčů, kteří se spojují za účelem vzájemného dosažení cíle (například zájmová nebo sociální skupina související s hraním her).

Identita

Identita hráče je částečně sebeurčení a částečně výkonnost vlastností, které společnost od hráče očekává. Tato očekávání zahrnují nejen vysokou úroveň oddanosti hraní her, ale také preference pro určité typy her, stejně jako zájem o herní příslušenství, jako je oblečení a komiksy. Podle Graeme Kirkpatricka se „skutečný hráč“ zabývá především hratelností . Zakladatel Escapist Alexander Macris říká, že hráč je nadšenec, který se více věnuje hrám, než je jen hraje, podobně jako „ cinemaphile “. Lidé, kteří hrají, se nemusí identifikovat jako hráči, protože mají pocit, že nehrají „dost“, aby se kvalifikovali. Sociální stigma proti hrám ovlivnilo některé ženy a menšiny, aby se distancovaly od pojmu „hráč“, přestože mohou hrát pravidelně. Je pozoruhodné, že během diskuse o Gamergate, která začala v srpnu 2014, herní tisk reagoval na hněv hráčů řadou článků, které označovaly identitu hráče za „mrtvou“ kvůli měnícím se demografickým posunům, přestože tento výraz nadále používal k přilákání inzerentů.

Demografie

Hry jsou stereotypně spojovány s mladými muži, ale různorodost publika se v průběhu času neustále zvyšuje. Tento stereotyp existuje dokonce u většiny žen, které pravidelně hrají videohry. Mezi hráči používajícími stejnou kategorii zařízení (např. Konzole nebo telefon) jsou herní vzorce mezi muži a ženami do značné míry stejné. Rozmanitost je částečně vedena novými hardwarovými platformami. Rozšíření publika bylo katalyzováno snahou Nintenda dosáhnout nové demografie . Pronikání smartphonů s herními funkcemi na trh dále rozšířilo publikum, protože na rozdíl od konzolí nebo počítačů vyšší třídy vyžaduje hraní mobilních telefonů pouze zařízení, která pravděpodobně již vlastní hráči, kteří nejsou hráči.

Zatímco 48% žen ve Spojených státech uvádí, že hrály videohry, pouze 6% se identifikuje jako hráčky, ve srovnání s 15% mužů, kteří se identifikují jako hráči. To se zvyšuje na 9% u žen ve věku 18–29 let, ve srovnání s 33% mužů v této věkové skupině. Polovina ženských počítačových hráčů v USA se považuje za klíčové nebo hardcore hráče. Konotace „hráče“ se sexismem na okraji herní kultury způsobily, že ženy byly méně ochotné přijmout toto označení.

Rasové menšiny reagující na Pew Research se častěji označovaly za hráče, přičemž za hráče se označilo 19% hispánců , ve srovnání s 11% afroameričanů a 7% bělochů . Konkurenční scéna bojových her je označována za obzvláště rasově různorodou a tolerantní. To je přičítáno jeho původu v arkádách, kde se soutěžící setkali tváří v tvář a překážka vstupu byla pouhá čtvrtina . Pouze 4% osob ve věku 50 a více let označili za hráče.

Casualizace

Casualizace je trendem ve videohrách směrem k jednodušším hrám, které přitahují širší publikum, zejména ženy nebo starší lidi. Někteří vývojáři v naději, že přilákají širší publikum, zjednoduší nebo odstraní aspekty hraní v zavedených žánrech a franšízách. Ve srovnání s klíčovými tituly, jako je DOOM , jsou novější akční hry pro masový trh, jako je série Call of Duty, méně citlivé na výběr hráče nebo dovednosti, blíží se stavu interaktivních filmů .

Trend k neformálním hrám odmítají někteří hráči, kteří se sami identifikují a kladou důraz na hraní, což znamená činnosti, které člověk ve hře provádí. Podle Brendana Keogha jde ve své podstatě o mužské činnosti, jako je boj a uplatňování dominance. Dále říká, že hry, kterým ženy dávají přednost, jsou spíše pasivní zážitky a mužští hráči se kvůli této asociaci s ženskostí vysmívají nedostatku interaktivity v těchto hrách. Bez ohledu na tyto trendy mají hry včetně The Sims nebo Minecraft jedny z největších publika v oboru a zároveň jsou velmi složité. Podle Joosta van Dreunena ze SuperData Research jsou dívky, které hrají Minecraft, „stejně„ hardcore “jako další chlapík, který hraje Counter-Strike “ Dreunen říká, že ovládání prostředí hry se líbí chlapcům i dívkám. Leigh Alexander tvrdila, že přitažlivost pro ženy nemusí nutně znamenat snížení obtížnosti nebo složitosti.

Viz také

Reference

Poslechněte si tento článek ( 24 minut )
Mluvená ikona Wikipedie
Tento zvukový soubor byl vytvořen z revize tohoto článku ze dne 3. září 2021 a neodráží následné úpravy. ( 2021-09-03 )