Geist (videohra) - Geist (video game)

geist
Geistbox.jpg
Severoamerický přebal
Vývojáři n-Space, Inc.
Nintendo
Vydavatelé Nintendo
Ředitel (y) Dan O'Leary
Producent (y) Ted Newman
Hideki Konno
Kensuke Tanabe
Designéři Andrew Paciga
Umělci W. Randy King
Skladatel Brad Martin
Micheal Reed
Platformy Hrací kostka
Uvolnění
Žánr Akční adventura
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Geist (stylizované jako Geist ) je first-person střílečka akční adventura videohra pro Nintendo GameCube , vydané dne 15. srpna 2005, v Severní Americe; 7. října 2005 v Evropě; a 3. listopadu 2005 v Austrálii. Hra měla také vyjít v Japonsku, ale byla zrušena.

Prototyp hry vyvinul n-Space , který oslovil Nintendo jako vydavatele hry. Nintendo přijalo, čímž se Geist stala druhou hrou GameCube vydanou společností Nintendo, která získala hodnocení M od Entertainment Software Rating Board (první z nich je Eternal Darkness: Sanity's Requiem ). V následujících letech obě společnosti na projektu úzce spolupracovaly, přičemž jeho první představení bylo na E3 2003. Původně oznámeno, že bude součástí řady GameCube z roku 2003, bylo několikrát odloženo, což znamenalo dva roky zpoždění pro jemné doladění . Během této doby, hra je žánr se změnil z first-person střílečka na first-person akční adventuře se druhé osoby prvků.

Geist přijal protichůdné recenze po vydání, s kritiky chválit hru pro její jedinečné koncepty, grafiku a příběh, zatímco kritika byla zaměřena na jeho špatný výkon, pomalé ovládání a špatné animace.

Spiknutí

John Raimi, civilní vědec a člen protiteroristického týmu CR-2, je vyslán vyšetřovat Volks Corporation a vyhledat tajného agenta Thomase Brysona, Raimiho nejlepšího přítele. Po setkání s Brysonem se spustí alarm, který přinutí CR-2 probojovat se ven a utrpět ztráty. Najednou se jeden z agentů stane posedlým a zabije zbytek týmu, s výjimkou Raimiho a Brysona, přičemž osud agenta zůstane neznámý. Raimi je poté zajat a jeho duše je odstraněna z jeho těla, přičemž sám Alexander Volks se ho pokouší vymýt mozek, aby vytvořil nového vojáka pro projekt Z. Než k tomu dojde, duch jménem Gigi ho osvobodí a poté, co se naučil základy bytí duch se vydává získat zpět své tělo a zachránit Brysona.

Nakonec najde a poškodí stroj používaný při oddělování duchů těsně předtím, než jsou Bryson a jeho duše odděleni. V chaosu, který následuje, Rourke, vedoucí Volksova vojenského oddělení, nařizuje, aby byl na stroj vystřelen „katalyzátorový paprsek“, což má za následek, že se z trhliny, která se vytvoří, objeví monstra. Raimi poté odejde a zamíří směrem ke sloučenině, přičemž si všimne, že se unikající tvorové z trhliny potulovali uvnitř a zabíjeli vše, co nepocházelo z jejich světa.

Po záchraně Brysona se Raimi rozhodne zůstat pozadu, aby našel své původní tělo, zatímco Bryson odlétá na helikoptéře, aby o situaci informoval své nadřízené. Ale když odejde, Raimiho tělo se stane posedlé bytostí známou jako Wraith a neochotně sestřelí Brysona. Poté následuje Wraitha, dokud neskončí v sídle a znovu se sejde s Gigi. Tam mu řekne o svém spojení s Volky; Když byla naživu, žila se svým bratrem Alexandrem Volksem a její tetou v sídle. Jako malý chlapec byl Alexander posedlý okultismem a často o tom četl knihy. Jednoho dne, když si Gigi četl knihu na velkém stromě, pokusil se upoutat jeho pozornost. Bylo jí řečeno, aby odešla, vylezla na strom, aby to zkusila znovu, ale spadla, což mělo za následek její smrt. Zoufalý Alexander přišel s plánem, jak využít své znalosti o okultismu k záchraně své sestry. Přivedl ji na „zvláštní místo“ (pečeť do říše démonů) a pokusil se ji oživit rituálem. To se však nezdařilo a místo toho se z její duše stal duch. Aby toho nebylo málo, sám Alexander byl mírně posedlý starověkým démonem a nad pravým okem mu udělal jizvu podobnou symbolu. Alexander, který si nebyl vědom obou výsledků, se stal loutkou démona. Poté se ukáže, že Volksův démon chce převzít kontrolu nad světem prostřednictvím Alexandra a jeho korporace.

Poté, co byl Raimi znovu zajat nucen podstoupit vymytí mozku, se podaří uniknout kvůli škodám způsobeným blízkými příšerami. Poté, co se setkal a porazil Wraitha, získal zpět své tělo a pokračoval v zastavení Volks Corporation v zabíjení a držení světových lídrů (projekt Z). Poté, co zabránil útokům, se utká s plně posedlým Alexandrem; jeho smrt má za následek, že je Gigi vtažen do jeho těla s Raimi brzy po obleku. Skončí v éterické říši, kde zabije Volkova démona a osvobodí Alexandra i Gigiho. Poté Raimi uteče ze zřícené jeskyně a vyzvedne jej vrtulník. Tam se sejde s Brysonem, který útok přežil, Annou Richardsonovou a Fantomem, dvěma postavami, které předtím vlastnil.

Hratelnost

Hra je rozdělena do úrovní , které jsou zase rozděleny do fází. Každá úroveň začíná cutscénou a má jeden nebo více bojů s bossy . Po každé úrovni se hra automaticky uloží. Úroveň postupuje dokončením jejích fází. Etapa může být doba ve hře, ve které hráč musí rozluštit a / nebo bojovat svou cestu do určitého bodu, nebo může být boss boj. Po dokončení fáze je dosaženo nového kontrolního bodu .

Jako duch bez těla Raimi nemůže komunikovat s fyzickým světem jinak než prostřednictvím vlastnictví. Gravitace na něj stále působí, i když plave a může se na krátkou dobu pozvednout a nemůže projít pevnými zdmi. Jeho zrak je obvykle modrý/bílý, ale když stojí na stejném místě jako předmět nebo stvoření, jeho zrak zčervená. Duchové jsou neviditelní a nehmotní, i když je mohou vidět jiní duchové a zvířata mohou cítit jejich přítomnost, i když něco vlastní. Bez hostitele je duch mnohem rychlejší než fyzický svět a vše vidí zpomaleně .

Když Raimi vlastní předmět, jako je miska na psí jídlo, vidí věci z pohledu objektu, i když zařízení nemá žádný vizuální aparát. Může poskytnout určitou hybnou sílu na běžně nepohyblivý předmět, aktivovat elektroniku a změnit vzhled předmětu; například otočení vody z posedlého faucetu na červenou nebo změna odrazu v zrcadle. Bytosti lze posednout pouze tehdy, když jsou silně vystrašení nebo vyděšení. Toho je dosaženo provedením nastavené kombinace akcí. Letmý pohled na nedávné vzpomínky hostitele je někdy možné získat bezprostředně po držení. Raimi má nad tělem hostitele stejnou kontrolu, jakou by měl nad svým vlastním. Jedinou výjimkou je neschopnost přimět hostitele k něčemu, co ho velmi děsí, a velmi obtížný úkol odolat něčemu, co má hostitel rád.

Pokud je hostitel zabit nebo zničen, Raimi je nezraněný a vrací se do svého éterického stavu. Nemůže však zůstat mimo hostitele neomezeně dlouho; jeho duch je neustále tažen k posmrtnému životu. Raimi se může do světa ukotvit pouze tím, že něco vlastní, přestože nasávání života z malých rostlin mu poskytuje další čas v tomto světě.

Hostitelské schopnosti

Schopnosti hostitelů se liší. Nejnápadnější je způsob, jakým je svět viděn očima hostitele. Většina zvířat například vidí svět v několika odstínech šedé , zatímco skřítci mají zrak ve tvaru dalekohledu . Raimi většinou získá držitele stráží, kteří nosí jednu zbraň a neomezené množství munice . Některé zbraně mají sekundární funkci v podobě granátometu nebo infračerveného dalekohledu . Další majetní lidé jsou profesoři , inženýři a několik lidí s různými podpůrnými zaměstnáními. Nemohou bojovat, ale umožňují přístup do nových oblastí a někdy s sebou nosí předměty, které mohou být potřebné k postupu. Lidští hostitelé si nepamatují, co se stane, když je Raimi vlastní. Vzpomínají si jen na to, že byli hrozně vystrašení, a pak najednou byli v jiné místnosti. Když je Raimi zbaví, neudělají nic nebo se méně bojí, takže je lze kdykoli znovu posednout.

Zvířata také nelze použít k boji, ale jsou životně důležitá pro dosažení některých oblastí. Krysy a psi (králíci a švábi v multiplayeru) mohou kvůli své velikosti prolézat některé malé otvory a dostat se do místnosti na druhé straně. Netopýři mohou létat do jinak nedosažitelných oblastí. Jiná zvířata jsou nástroji, jak učinit lidského hostitele majetným. Jedinou výjimkou pro zvířata, která jsou pro bojové situace k ničemu, jsou skřítci , ale lze je vlastnit pouze v režimu pro více hráčů.

Každý hostitel má jinou schopnost. Někteří lidští hostitelé mohou sprintovat a jiní se plazit. To znamená, že postava, která může sprintovat, se nemůže plazit nebo naopak, a to platí pro všechny schopnosti. V některých případech tlačítko L aktivuje funkci zoomu .

Multiplayer

Existují tři základní režimy pro více hráčů: Possession Deathmatch , Capture the Host a Hunt. Ve hře Possession Deathmatch začínají hráči jako duchové a jsou nezranitelní, dokud nemají hostitele, kde se poté hraje jako typický režim deathmatch. V Capture the Host musí hráči zabíjet protivníky a doručovat své hostitele na jejich příslušné základny. V Hunt se hráči účastní buď jako duchové, nebo jako hostitelé; hostitelé se snaží zabít duchy speciálními zbraněmi, zatímco duchové se snaží přimět hostitele k sebevraždě. K dispozici jsou také power-upy , které lze upravit v nastavení hry. Další postavy a mapy lze také odemknout nalezením sběratelských předmětů v příběhovém režimu.

Rozvoj

Práce na Geist byly zahájeny v roce 2002. Jeho raný pracovní název byl Fear . N-Space se dozvěděl, že Nintendo se zajímá o akční hru střílečky z pohledu první osoby s jedinečným nádechem. Společnost n-Space přišla s nápadem vytvořit hru s neviditelným mužem jako hlavním hrdinou . Odtamtud se koncept změnil z neviditelného člověka na ducha a Poltergeistu .

Po zhruba osmi měsících práce n-Space dokončil prototyp a poslal jej společnosti Nintendo of America , ze které byl odeslán společnosti Nintendo . Nintendo se přidalo ke hře a bylo rozhodnuto, že N-Space a Nintendo budou úzce spolupracovat na vývoji hry. Po šesti měsících bylo ve hře po několika návrzích od Shigeru Miyamota představeno držení předmětu . Geist byl poprvé představen veřejnosti na E3 2003 a později bylo uvedeno, že Geist bude vydán ve stejném roce. V měsících po E3 si obě společnosti uvědomily, že „nepracují na stejné hře“; N-Space představil Geist jako střílečku z pohledu první osoby, zatímco Nintendo (konkrétněji Kensuke Tanabe) to považoval za akční adventuru z pohledu první osoby . Úpravy způsobily, že hra byla mnohokrát zpožděna, než byla konečně vydána o dva roky později v roce 2005 , ale Geist byl přítomen na E3 2004 i E3 2005.

Blíží se konec vývoje, port Nintendo DS se říkalo, že bude ve vývoji turné IGN. Ačkoli tento port nebyl nikdy oznámen a žádné informace o něm nebyly nikdy oficiálně vydány, n-Space měl v té době vývojové sady pro DS a stopy existence přístavu byly nalezeny v ROM verze DS Call of Duty 4: Modern Warfare , který byl vyvinut společností n-Space, jako dva textové dokumenty pro kredity „Geist DS“. Geist povolení je v současné době ve vlastnictví společností Nintendo, kvůli jejich smlouvě s n-Space.

Recepce

Geist byl překvapením pro Nintendo E3 2003, protože to nebyl nový titul z jedné z jejich starých (er) franšíz a před E3 2003 se o tom nešířilo.

O dva roky později získala hra „průměrné“ recenze podle webu agregace recenzí Metacritic . I když byla hra chválena za originalitu v myšlenkách, hratelnosti a příběhu, brzdil ji slabý engine ( IGN : „Bohužel, herní engine neschopný odpovídat ambicím n-Space občas tuto zkušenost brzdí.“), Což znamenalo Geist nebyl schopen udržet plynulou snímkovou frekvenci v sekvencích stříleček z pohledu první osoby . Tato hra trpěla pomalým ovládáním střelců, které nebylo na stejné úrovni jako ostatní střílečky první osoby své doby. Nintendo World Report napsal: „Je tu neustálý boj s ovládáním, díky kterému je hra frustrovanější, než by měla,“ a IGN to nazvala „ne zrovna chudým, ale rozhodně se nevyrovná ani lepším střelcům na trhu. " Hru také zatěžovala špatná animace postav a AI . Někteří recenzenti byli zklamaní, hra umožňovala pouze jednu taktiku plašení na osobu nebo zvíře a nedovolila hráči být kreativní. Nebo jak uvádí GameSpot : „Budete se divit, jak by se hra mohla lišit, kdyby vám poskytla větší svobodu při plnění vašich cílů.“

Většina recenzí chválila taktiky děsení za to, že jsou vždy jiné a zábavné (Nintendo World Report: „Zjistit, jak vyděsit hostitele, je hodně zábavné, zejména proto, že způsoby, jak je vyděsíte, jsou často velmi vynalézavé“). Přestože animace nebyla považována za zvlášť dobrou, grafika byla chválena. Celkově byla hra většinou zařazena do řady „rozumných až dobrých“, přičemž poznámky jako „ Geist přinejmenším slouží jako důležitá připomínka toho, že originální herní design a pohled z pohledu první osoby se vzájemně nevylučují. Části střelce of Geist nejsou tak zvláštní, ale v této hře je mnohem více, než se na první pohled zdá “od GameSpot; a „Koncept je osvěžující vynalézavý a Geist je poháněn do něčeho mnohem většího než klon FPS“ od IGN; ale také: „Bohužel, dříve, než Geist navrhne, že to může vykvést do něčeho svěžího a vzrušujícího, že je to na každém kroku podkopáváno frustrujícím trváním na tom, že není ničím jiným než světskou střílečkou z pohledu první osoby“ od Edge .

Jim Schaefer z Detroit Free Press dal hře tři hvězdičky ze čtyř a řekl: „Tuto hru mám rád jednoduše pro její zvraty ve starém žánru. Baví mě mnoho stříleček, ale schopnost měnit postavy dává tomuto skutečnou osobnost. " CiN Weekly dal skóre 71 ze 100 a řekl: „Nevyvinutý, ale skvělý pohled na názory první osoby z něj činí silný pronájem, ale obtížný nákup.“ Maxim dal skóre sedm z deseti s tím, že hráči „stráví více času strašením svinstva z lidí, než vyfukováním svinstva z lidí, což akci zpomalí“. Společnost Common Sense Media jí však dala dvě hvězdičky z pěti a nazvala ji „originální střílečkou z pohledu první osoby pronásledovanou opakující se hratelností“ kvůli „hranaté, datované grafice a trhané zpomalení“.

Game Informer zařadil hru mezi nejhorší hororové hry všech dob.

Reference

externí odkazy