Habitat (videohra) - Habitat (video game)

Místo výskytu
Habitat cover.jpg
Vývojáři Lucasfilm Games , Quantum Link , Fujitsu
Vydavatelé Quantum Link, Fujitsu
Ředitel (y) Chip Morningstar
Producent (y) Steve Arnold
Designéři Chip Morningstar
Randy Farmer
Programátor Chip Morningstar
Randy Farmer
Aric Wilmunder
Janet Hunter
Umělci Gary Winnick
Platformy Commodore 64 , FM Towns , Microsoft Windows , Mac OS
Uvolnění
Žánr Masivně multiplayerová online hra na hrdiny
Režimy Multiplayer

Habitat je online hra pro více hráčů (MMORPG) pro více hráčů vyvinutá společností LucasArts . Jedná se o první pokus o rozsáhlou komerční virtuální komunitu, která byla založena na grafice. Hra bylapůvodně vytvořena v roce 1985 Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder a Janet Hunter a byla zpřístupněna jako beta test v roce 1986 společností Quantum Link , online službou propočítač Commodore 64 a korporátním předkem společnosti AOL . Farmer i Morningstar obdrželi cenu First Penguin Award v roce 2001 Game Developers Choice Awards za svou inovativní práci na Habitat. Jako grafický MUD je považován za předchůdce moderních MMORPG na rozdíl od jiných online komunit té doby (tj. MUD a masivně více hráčů online s textovými rozhraními). Habitat měl grafické uživatelské rozhraní a velkou uživatelskou základnu uživatelů orientovaných na spotřebitele, a zejména tyto prvky učinily z Habitatu velmi citovaný projekt a uznávané měřítko pro design dnešních online komunit, kterédo svého prostředízačleňují zrychlenou 3D počítačovou grafiku a pohlcující prvky.

Kultura

Habitat je „online virtuální prostředí pro více účastníků “, kyberprostor . Každý účastník („hráč“) používá domácí počítač ( Commodore 64 ) jako inteligentního, interaktivního klienta, který komunikuje prostřednictvím modemu a telefonu prostřednictvím komerční sítě s přepojováním paketů k centralizovanému sálovému počítači . Klientský software poskytuje uživatelské rozhraní , vytváření real-time animovaný displej o tom, co se děje a překládání vstup z přehrávače do zprávy na hostitele. Hostitel udržuje světový model systému, který vynucuje pravidla a informuje klienta každého hráče o neustále se měnícím stavu vesmíru.

-  Farmář 1993

Uživatelé ve virtuálním světě byli zastoupeni avatary na obrazovce , což znamená, že jednotliví uživatelé měli na sebe perspektivu třetí osoby, takže to vypadalo spíše jako videohra. Hráči ve stejné oblasti (označené všemi objekty a prvky zobrazenými na konkrétní obrazovce) mohli vidět, mluvit (prostřednictvím textového výstupu od uživatelů na obrazovce) a vzájemně komunikovat. Habitat byl řízen jeho občany. Jediné neomezené části byly ty, které se týkaly základních softwarových konstrukcí a fyzických komponent systému. Uživatelé byli zodpovědní za zákony a přijatelné chování v rámci Habitat. Autorům Habitatu velmi záleželo na umožnění co nejširší škály interakcí, protože měli pocit, že kyberprostor skutečně řídí interakce , nikoli technologie nebo informace . Avatary musely barterovat o zdroje v Habitatu a dokonce je mohli okrást nebo „zabít“ jinými avatary. Zpočátku to vedlo k chaosu v Habitatu, což vedlo k pravidlům a předpisům (a avatarům autorit) k udržení pořádku.

Časová osa

Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder a Janet Hunter vytvořili první grafický virtuální svět , který byl vydán v beta testu společností Lucasfilm Games v roce 1986 jako Habitat pro službu Quantum Link pro Commodore 64. Habitat běžel v letech 1986 až 1988 a byl na konci pilotního provozu uzavřen. Tato služba se ukázala být příliš nákladnou na to, aby byla životaschopná, a tak společnost Lucasfilm Games vrátila náklady na vývoj vydáním zmenšené verze nazvané Club Caribe na Quantum Link v roce 1988. Poté byla licencována společností Fujitsu v roce 1988 a vydána v Japonsku jako Fujitsu Habitat v roce 1990 .

V roce 1994 byla společnost Fujitsu Cultural Technologies vyčleněna jako nová divize Fujitsu Open Systems Solutions, zkráceně INC nebo OSSI. Ve spojení s Electric Communities začaly obě společnosti pracovat na projektu WorldsAway (který měl v té době kódové označení „Reno“). Původně měl tým pracovat s kódem Fujitsu Habitat a přenést ho do operačních systémů Mac a Windows. Bohužel se ukázalo, že to není možné, protože základní architektura nebyla nic jako její předchůdce Habitat, protože byla vyvinuta jiným týmem. To vedlo ke zpoždění projektu, zatímco se pracovalo na zalomení. Byl spuštěn na CompuServe v roce 1995 jako bezplatná služba pro členy. Svět se jmenoval Dreamscape a přesunul se na veřejný internet v roce 1997 ještě pod provozem Fujitsu. Jak se společnost CompuServe proměnila v „hodnotovou značku“ AOL , společnost Fujitsu se snažila prodat svůj produkt, protože vytvářeli ztrátu. Inworlds.com (který se později stal Avaterra, Inc) posílil a koupil licenční práva a převzal otěže. V roce 2011 Dreamscape stále samostatně přežíval jako jeden ze světů VZones.com - vlastněný společností Stratagem Corporation. Jiné světy Pryč používající stejný serverový software, který byl spuštěn v časech Stratagem, byly novéHorizone, Seducity, Second Kingdom a Datylus. Světy VZones.com byly uzavřeny v srpnu 2014. Jedinými zbývajícími držiteli licence na technologii jsou vzones.com.

Tvorba

Jednou z výzev při výrobě her je odolat „domýšlivosti, že všechny věci mohou být předem naplánovány a poté přímo implementovány podle podrobné specifikace plánu“. Morningstar a Farmer tvrdí, že tato mentalita vede pouze k neúspěchu, protože potenciální schopnosti a představivost hry by zůstaly uzavřeny v malém výklenku vývojářů. Dobře to zobecnili poukázáním na to, že „i velmi imaginativní lidé mají omezený rozsah variací, které mohou produkovat, zvláště pokud pracují v panenském prostředí neovlivněném pracemi a reakcemi jiných designérů“.

Příkladem tohoto přístupu bylo, když Wilmunder, programátor zodpovědný za vývoj obou pozadí animací Habitat World a Avatar, zaznamenal, jak původní specifikace obsahovala pouze jednu generickou mužskou a ženskou postavu. Wilmunder zjistil, že systém může jít ještě dále, a implementoval schopnost přizpůsobit hráče Avatary, nejprve vzorováním jejich oblečení a později umožnil Avatarům měnit výšku, nosit předměty a nakonec umožnit hráčům vybrat si z více než stovky různých hlav pro jejich postavy, schopnosti, které jsou dnes v jiných systémech založených na Avatar samozřejmostí. Tato funkce se stala tak populární, že „hlavy“ se prodávaly ve výherních automatech a byly dokonce použity jako odměny pro hráče, když plnili úkoly.

S tímto výhledem Morningstar a Farmer uvedli, že vývojář by měl zvážit poskytnutí různých možných zkušeností v kyberprostoru, od akcí se stanovenými pravidly a cíli (tj. Lovy) až po aktivity poháněné vlastní motivací uživatele (podnikatele) až po zcela volnou formu , čistě existenciální aktivity (stýkat se s ostatními členy). Zjistili, že nejlepším způsobem, jak řídit a udržovat tak obrovský projekt, bylo jednoduše nechat lidi řídit směr designu a pomoci jim dosáhnout jejich tužeb. Stručně řečeno, majitelé se stali facilitátory stejně jako designéři a implementátoři.

Bez ohledu na to autoři poznamenávají důležitost oddělení přístupových úrovní návrháře a operátora. Klasifikují dvě koexistující virtualizace jako „infrastrukturní úroveň“ (implementace kyberprostoru nebo „realita“ světa), kterou by měli tvůrci pouze ovládat, a „zážitkovou úroveň“ (vizuální a interaktivní funkce pro uživatele), které mohou operátoři volně prozkoumat. Uživatel si nemusí být vědom toho, jak jsou data v aplikaci kódována. To přirozeně vyplývá ze správné programovací praxe zapouzdření.

Obrození

V současné době probíhá snaha znovu spustit Habitat pomocí emulace jak Commodore 64, tak původního systému Q-Link, na kterém Habitat běžel. V čele projektu stojí Alex Handy , zakladatel Muzea umění a digitální zábavy (MADE), který obdržel zdrojový kód hry od jejích původních vývojářů. V červenci 2016 byl zdrojový kód nahrán společností MADE na GitHub pod licencí MIT pro otevřenou kontrolu.

V únoru 2017 byl veřejnosti oznámen open-source projekt na oživení Habitatu pod vedením Randy Farmera (jednoho z tvůrců Habitatu) jménem NeoHabitat. Projekt žádal dobrovolné přispěvatele o pomoc při vývoji kódu, návrhu regionu, dokumentaci a poskytnutí další pomoci. Kvůli dobrovolným přispěvatelům byly objeveny původní zdrojové soubory, mapy vytvořené během vývoje a zálohy databází. To umožnilo plně obnovit původní svět Populopolis. NeoHabitat je v současné době funkční a přístupný všem. Vývoj je většinou kompletní a původní zážitek z Habitatu lze zažít ještě jednou.

WorldsAway

WorldsAway byl spuštěn v roce 1995 a byl vyvinut některými z týmu Habitat, ačkoli mezi těmito dvěma projekty není sdílen žádný kód. WorldsAway je online grafické prostředí „virtuálního chatu“, ve kterém uživatelé navrhují své vlastní dvourozměrně zastoupené avatary. Byl to jeden z prvních vizuálních virtuálních světů. V roce 1996 to bylo jedno z 20 nejpopulárnějších fór na Compuserve. Uživatelé WorldsAway by se přihlašovali, nejprve pouze prostřednictvím vytáčených účtů Compuserve, později prostřednictvím veřejného internetu. První uživatelé by si na virtuální lodi před vstupem do vlastního světa vybrali své pohlaví, jméno, styl hlavy a těla, aby se mohli setkat s dalšími online uživateli (ty lze později změnit zaplacením množství tokenů).

Každý předplatitel by si mohl prohlížet a manipulovat se svým vlastním avatarem, který byl zobrazen v omezené sadě póz a profilů. Uživatel by procházel svým avatarem po virtuálním městě (jménem Kymer), vstupoval do obchodů a kabin teleportů, gestikuloval nebo chatoval s jinými avatary (objevovaly by se kreslené textové bubliny) a prováděl různé akce ve hře. Recenze Ty Burra z roku 1996 na tři tehdy dostupné světy grafických chatů (ostatní byly Worlds Chat a Time Palace Warnera ) ohodnotila WorldsAway nejnižší na C+, kritizovala pomalost a nedostatek flexibility.

Na rozdíl od některých moderních virtuálních světů se WorldsAway nechlubil 3D grafikou ani žádným bojovým systémem (ačkoli byl boj ve světě plánován, nikdy nebyl implementován). Většina času stráveného uživateli na světě byla věnována ekonomickému úsilí a chatu. Což znamenalo, že svět měl systém peněžních tokenů a bylo možné nastavit virtuální obchodní úsilí, jako například slavné Cloverovy aukce s provizemi za prodej nebo noční klub Dennise S se vstupným nebo platby za různé pouliční hry, jako je bingo. Tokenový systém usnadnil ekonomiku. Avatary dostaly žetony na základě počtu odehraných hodin, z prodeje předmětů, z darů a dalších zdrojů, jako jsou běžící podniky. Vzácné a/nebo funkční předměty zavedly do světa obchody a ministranti. Akolyti byli jmenováni Věštci a měli přístup k měnícím se zásobám předmětů, které rozdávali nebo udělovali jako ceny komunitě. Cloverovy slavné aukce se konaly každý týden a lidé nabízeli obrovské množství tokenů za získání vzácných předmětů, jako jsou hlavy, oblečení, nábytek a další užitečné nebo umělecké předměty. Byty lze koupit, zařídit nebo prodat. Další populární minulostí bylo hraní Bingo a dalších jednoduchých her. Tyto hry nebyly součástí původního softwaru; byly však vytvořeny vývojáři třetích stran jako plug-iny.

Dreamscape

Dreamscape bylo první grafické prostředí online chatu postavené na platformě WorldsAway . Umožnilo uživatelům vytvořit si avatara, aby se mohl reprezentovat ve 2D světě a komunikovat s ostatními uživateli a virtuálními položkami. Hráč si vybere avatara , což je grafické znázornění hráče. Avatar může chatovat s textem, přesouvat se, gestikulovat, používat výrazy obličeje a je přizpůsobitelný prakticky neomezeným počtem způsobů. Avatary vydělávají peníze, vlastní majetek, pronajímají byty a spřátelí se. Samotné prostředí je složeno z tisíců obrazovek, ve kterých se pohybuje avatar hráče.

Populární kultura

Velká část druhé a třetí sezóny amerického televizního seriálu Halt and Catch Fire se soustředí na vývoj a potíže fiktivního technologického startupu Mutiny , silně inspirovaného příběhem PlayNET a Quantum Link v 80. letech minulého století. V show Mutiny přechází z online herní společnosti, aby nakonec poskytla online grafickou komunitu založenou na předplatitelích pro uživatele Commodore 64, zrcadlící Habitat.

Recepce

Roy Wagner zhodnotil hru pro Computer Gaming World a uvedl, že „Tato hra efektivně optimalizuje místní úložný, zpracovávací a grafický výkon levného domácího počítače Commodore 64/128, který je ve více než čtyřech milionech domácností a v reálném čase. „interaktivita vůči osobě umožněná nízkonákladovou celorepublikovou sítí, která je přístupná místním telefonním hovorem“.

Literatura

Bibliografie

  • ^ Bruce Damer (1997). „WorldsAway“ . digitalspace.com . Citováno 2008-02-25 . Hloubka 2 1/2-D
  • ^ Ty Burr (1996-05-03). „The Palace; Worldsaway; Worlds Chat“ . Týden zábavy . Citováno 2008-02-25 .
  • ^ Steve Homer (1996-06-17). „Nic na telka? Bude existovat“ . The Independent . Archivováno od originálu dne 2013-07-09 . Citováno 2008-02-25 . online chatovací systém, který umožňuje uživatelům adoptovat osobnosti prostřednictvím avatarů, náhradních grafických znaků, které se objevují na obrazovce. Když lidé „mluví“ (psaním na klávesnici), slova se objevují v bublinách.
  • ^ Steven V. Brull; Robert D. Hof; Julia Flynn; Neil Gross (1996-03-18). „FUJITSU SE ZAPOJÍ (int'l vydání)“ . Obchodní týden . Citováno 2008-02-25 . Více než 15 000 předplatitelů, které toto rozšíření „chatu“ zaujalo, se přihlásilo přes CompuServe ve 147 zemích světa.
  • ^ Robert Rossney (červen 1996). „Metaworlds“ . Kabelové . Sv. 4 č. 6 . Citováno 2008-02-26 .

Reference

externí odkazy