Hang -On -Hang-On

Vydrž
Vydrž
Originální arkádový leták s luxusní arkádovou skříní vyobrazenou dole
Vývojáři Sega
Vydavatelé
Designéři Ano, Suzuki
Skladatel Hiroshi Kawaguchi
Platformy Arcade , SG-1000 , Master System , MSX , PC-88
Uvolnění
Žánr Závodění
Režimy Jeden hráč
Arkádový systém Super Scaler
(hardware Sega Hang-On)

Hang-On je arkádová závodní hra vydaná společností Sega v roce 1985 a později přenesená do systému Master System . Ve hře hráč ovládá motocykl proti času a další počítačem ovládaná kola. Jednalo se o jednu z prvních arkádových her, které používaly 16bitovou grafiku avyužívaly arkádovou systémovou desku Super Scaler , vytvořenou na základě návrhu Yu Suzuki , jako technologii pro simulaci 3D efektů . Verze Deluxe kabinetu také představila pohybově ovládanou arkádovou skříň , kde pohyb těla hráče na velké skříni ve tvaru motorky odpovídá pohybům postavy hráče na obrazovce.

Yu Suzuki zahájil vývoj Hang-On poté, co se rozhodl navrhnout závodní motocyklovou hru jako způsob použití torzní tyče v arkádové hře. Průzkum trhu naznačoval, že závodění GP 500 je populární, a tak se Suzuki inspiroval mistrem světa Freddiem Spencerem a jeho stylem závodění. Zvukový doprovod hry napsal Hiroshi Kawaguchi , který používal rockovou hudbu, která v té době nebyla v arkádových hrách obvyklá.

Hang-On byl velmi populární při uvedení na trh a dobře se prodával pro Sega, čímž se stal nejlépe vydělávajícím arkádovým videohry roku 1985 ve Spojených státech a poté nejvýdělečnější arkádou roku 1986 v Japonsku i ve Spojených státech. Získal pozitivní kritický příjem pro svůj realismus, grafiku, skříň na kolo a fyzické ovládání, ačkoli v Japonsku došlo k určitým počátečním sporům ohledně obav ze skromnosti, které se týkaly hráček se skříňkou na kolo. Koncem osmdesátých let hra odstartovala trend her „ simulátoru pohybu “ „taiken“ , který Sega následovala hity jako Space Harrier (1985), Out Run (1986) a After Burner (1987); to pomohlo trhu arkádových videoher zotavit se koncem 80. let. Hang-On byl uznán jako dobře zapamatovatelná a vlivná arkádová hra. Několik pokračování bylo později vyrobeno pro arkády a herní konzole.

Hratelnost

Motocyklové závody po silnici
Snímek obrazovky z arkádové verze Hang-On zobrazující grafiku Super Scaler a 3D efekty 16bitového hardwaru

Používání za motocyklu perspektivě , hráč závody lineární závodní dráha rozdělen do několika etap v omezeném čase. Hráči musí motorku naklonit, aby se mohli otočit, přičemž užší zatáčky vyžadují další naklonění. Aby se motor zrychlil, musí být zkroucen plyn podobný motocyklu. Hra má jednu stopu, složenou dohromady v segmentech. Dosažení kontrolního bodu na konci každého segmentu prodlouží časový limit a zbývající čas se přenese do další fáze. Když vyjedete z trati, motocykl se zhroutí a jezdec vystřelí do vzduchu. Hra končí, pokud vyprší čas nebo je dokončeno všech pět fází.

Rozvoj

Fotografie Yu Suzuki
Yu Suzuki byl návrhářem Hang-On

Hang-On byla druhou hrou vyvinutou Yu Suzuki , první byla Champion Boxing z roku 1984 . Vývoj Hang-On začal projektem, který mu přinesl kolega, který ho požádal o implementaci torzní tyče do designu arkádové hry-i když se lišta ukázala jako příliš obtížně implementovatelná v konečném designu hry a místo ní byly použity pružiny. Suzuki dostal svobodu rozhodnout, jaký druh hry navrhnout, a jako fanoušek automobilů a motocyklů se rozhodl navrhnout hru, kde arkádová skříň simuluje skutečný motocykl a hráči se budou muset na motocyklu pohybovat ze strany na stranu. rozkaz otočit se. Měl také touhu udělat svou hru lepší než Pole Position , hra Namco, která v popularitě porazila Sega's Turbo . Při vývoji hry chtěl Suzuki učinit ze své nové motocyklové závodní hry realistický zážitek. Jeho prvotním přáním bylo vytvořit 3D hru, ačkoli tehdejší technologie znemožňovala plná 3D prostředí. Místo toho upřesnil design nové arkádové systémové desky Super Scaler- původně známé jako hardware Sega Hang-On-vylepšené ze stávající základní desky VCO Object, která by využívala více procesorů a kompatibilitu DSP back-endu k vytváření 3D efektů při využití 16 -bitová grafika. Hra dosahuje svých 3D efekty pomocí sprite -scaling techniku.

Při navrhování hry se Suzuki musela rozhodnout pro styl motocyklových závodů pro tuto hru. Sám Suzuki byl fanouškem dirtbiků, spolu s motokrosem a endurem , a dirtbiky se později použily v závodním motocyklu Suzuki Enduro Racer . Průzkum trhu společnosti Sega však dospěl k závěru, že silniční závody GP 500 byly celosvětově populárnější. Zatímco Suzuki pro tuto hru prováděl výzkum, obdivoval styl jízdy Freddieho Spencera , který se právě stal nejmladším člověkem, který ve svých 21 letech vyhrál mistrovství světa motocyklů. Podle Suzuki: „Styl jízdy Freddieho Spencera, to bylo tak hezké. A moje hra byla jako pocta. To je důvod, proč jsem to chtěl udělat - Freddie Spencer, jel na motocyklu Honda a miloval jsem způsob, jakým visel! " Byly vyrobeny dva designy kabinetu : základní verze s řídítky a páčkami a luxusní skříň, ve které byl sklopný celý motocykl. Suzuki měl další funkce, které chtěl implementovat a které nebylo možné provést z důvodu nákladů, včetně gyroskopu pro simulaci zrychlení a zpomalení motocyklu. Název je odvozen od toho, kdy se motorkář otáčí a musí se „držet“ kola, zatímco se kolo opírá, což si Suzuki přečetlo v japonském časopise o kolech. Suzuki se později dozvěděl, že technice se v Severní Americe říká „viset“, ale rozhodl se ponechat dřívější jméno.

Hang-On je považován za uznávaný pro svou hudbu, kterou složil Hiroshi Kawaguchi . Do pozornosti Suzuki přišel poté, co Suzuki slyšel, že hraje v kapele. Suzuki chtěla písně pro soundtrack k Hang-On, které by byly jako to, co bude hrát kapela. To vedlo k tomu, že Kawaguchi napsal čtyři písně pro hru, včetně „Theme of Love“, ústřední melodie hry. Kawaguchi využil hardware je PCM vzorků a přidány vzorky bicích používat Hang-On ‚s Yamaha YM2203 zvukový čip na jeho maximální potenciál a vytvořit realističtější soundtrack představovat rockové hudby , který byl neobvyklý v arkádových her v té době. Vytvořil také zvukové efekty hry. Kawaguchi do hry neprogramoval vlastní hudbu; místo toho ručně napsal svůj soundtrack, vytvořil demo a dal ho zvukovému programátorovi. Řekl, že to bylo proto, že nevlastnil sekvencer , a že tato metoda pro něj byla rychlejší.

Uvolnění

Arkádová skříň s řídítky
Vzpřímená verze arkádové skříně

Sega debutoval v Hang-On v hotelu New Otani Tokio 2. července 1985. Upozornil na svou inovativní kabinu pro jízdu, která realisticky simuluje motocykl a vyžaduje, aby hráč používal tělo, což byl odklon od konvenčních ovládacích prvků, které pouze požadované pomocí prstů, stejně jako jeho grafiky v reálném čase, která zobrazovala vyšší rychlost a detaily než jiné videohry. Hang-On měl v Japonsku masové uvedení na trh o několik dní později 5. července 1985. Při svém debutu v Japonsku byl luxusní kabinet Hang-On kritizován jako nevhodný pro japonskou kulturu . Suzuki v rozhovoru vzpomněla na kritiku toho, jak by ostýchavost japonského lidu znamenala, že by nikdo nechtěl obkličovat motorku před ostatními, nebo jak by motocykl byl zvláště nevhodný pro hráčky, které nosí minisukně . Tyto kritiky nakonec odezněly, když se hráči postavili do řady, aby mohli hru hrát.

V Severní Americe hra debutovala 22. července 1985, poté následovalo vydání na masový trh v srpnu 1985. Veřejnosti ji představila americká arkádová dceřiná společnost Sega Enterprises USA v čele s Tomem Petitem. Dříve se společnost Sega Enterprises USA soustředila na prodej repasovaných arkádových skříní a před vydáním Hang-On se Petit obával, že jeho divize bude zavřena kvůli konkurenci, když byl v roce 1985 povolán do Japonska, aby se setkal s prezidentem Sega Hayao Nakayamou. „Místo toho byl přiveden k ukázce luxusního kabinetu Hang-On . Společnost Sega Enterprises USA představila Hang-On americkým a kanadským distributorům společnosti Sega v hotelu Red Lion Inn v San Jose v Kalifornii v říjnu 1985. Okamžitě byly zadány objednávky na několik stovek kusů. Úspěch arkádových skříní Hang-On , vzpřímených i deluxe, byl tak velký, že se společnost snažila držet krok s poptávkou. V Evropě byla hra vydána v září 1985 a vyráběla ji Atari Ireland, dceřiná společnost Atari Games (která byla v té době dceřinou společností Namco ), zatímco distribuci v regionu zajišťovala společnost Sega Europe of London .

Recepce a dědictví

Komerční výkon

Do října 1985 dodala společnost Sega po celém světě přibližně 7 000 arkádových jednotek, přičemž každá stála přibližně 5 200 GBP nebo 6 700 $ (ekvivalent 16 000 $ v roce 2020). V Japonsku Game Machine uvedlo Hang-On na svém vydání z 1. srpna 1985 jako nejúspěšnější arkádový kabinet měsíce a kabiny v kokpitu měsíce a na vrcholu žebříčků zůstalo zhruba šest měsíců až do ledna 1986. Mezinárodně, hra se po vydání v létě 1985 stala významným globálním arkádovým hitem. V Severní Americe byl tak úspěšný, že mechanismus coinu musel být upraven pro mince vyšší hodnoty kvůli vysokému počtu mincí vkládaných do strojů, zatímco v r. ve Spojeném království se odhadovalo, že každý stroj bude vydělávat až 200 £ nebo 257 $ (ekvivalent 618 $ v roce 2020) denně. V listopadu 1985 dosáhla vrcholu v arkádovém žebříčku US RePlay pro nové vzpřímené skříně a v prosinci 1985 a v dubnu 1986 v žebříčku US Play Meter .

Hang-On se stal nejvýdělečnější arkádovou videohrou roku 1985 ve Spojených státech a poté nejlépe vydělávající arkádou roku 1986 v Japonsku i ve Spojených státech. Ve Spojeném království to byla druhá nejlépe vydělávající arkáda roku 1986 v Londýně, těsně pod Nemesis ( Gradius ) . Jízdní kabinet byl později devátou japonskou arkádovou hrou ve vzpřímené poloze v kokpitu z roku 1987 .

Kritický příjem

Arkádová hra získala pozitivní recenze od kritiků po vydání. Mike Roberts a Steve Phipps z časopisu Computer Gamer jej označili za „jednu z nejlepších arkádových her všech dob“ se zvláštní chválou za skříň na kola a fyzické ovládání. Clare Edgeley z magazínu Computer and Video Games na něj udělala nadšenou recenzi. Nazvala to nejrealističtější arkádovou hrou, která byla vydána, s odvoláním na potřebu naklonit kolo a umístění ovládacích prvků plynu a brzdy na skutečném motocyklu. Řekla, že „kombinuje vynikající grafiku závodu ve stylu Pole Position s fyzickým aktem jízdy na kole“. Uživatel Sinclair ocenil Hang-On za jednoduchou, ale zábavnou hratelnost, citlivé ovládání a jedinečnou arkádovou skříň na bázi náklonu. Počítačový hráč časopisu Game of the Year Awards je nominován za nejlepší mince-op hru roku , kterou ztratil na Capcom ‚s komando .

Počítačové a video hry a Mean Machines zkontrolovaly port Master System a hodnotily jej kladně. ACE chválil kvalitu převodu Master System, ačkoli poznamenal, že ve srovnání s originálem došlo k menším grafickým trhlinám, stejně jako ke ztrátě padající grafiky arkádové verze. Britský časopis Sega Pro označil port Master System za „zatraceně skvělou závodní hru“.

SG-1000 Exkluzivní pokračování, Hang-On II , byl propuštěn v roce 1985, i když to bylo nezbytně port původní hry upraven tak, aby práce v rámci omezení konzoly hardwaru. Další arkádové pokračování, Hang-On Jr. , bylo vydáno v roce 1986 pro arkádovou systémovou desku Sega's System E. Samotný Hang-On byl přenesen do systému Master System jako balíková hra systému spolu s Astro Warrior nebo Safari Hunt v závislosti na zakoupeném balíčku. V roce 1987 následovalo pokračování, Super Hang-On , pro arkádu a řadu platforem. Pro Sega Saturn bylo vydáno pokračování založené na polygonu vyvinuté společností Genki s názvem Hang-On GP .

Dopad

V rozhovoru z roku 1995 Suzuki řekl, že se v době vydání cítil Hang-On jako jeho nejpůsobivější hra. Retro Gamer uvedl Hang-On jako první příklad zážitkové hry celého těla kvůli ovládacím prvkům luxusního kabinetu a poznamenal, že hra je populární, i když méně působivá než Out Run . Hang-On zahájil trend her „ simulátoru pohybu “ „taikan“ v arkádách v polovině 80. let minulého století, přičemž „taikan“ v japonštině znamená „tělesný pocit“. Společnost Sega na to navázala skříněmi hydraulického simulátoru pohybu pro železniční střelce jako Space Harrier (1985), závodní hry jako Out Run (1986) a bojové letové simulátory jako After Burner (1987). Sega od té doby pokračovala ve výrobě skříní simulátoru pohybu pro arkádové hry až do roku 2010.

Bývalý ředitel arkádové hry Sega Akira Nagai připsal Hang-On jako jeden z titulů, které pomohly vyvést arkádové hry z útlumu v Japonsku v roce 1982 a vytvořily nové žánry arkádových her. Tom Petit společnosti Sega of America připsal společnosti Hang-On pomoc s obnovením severoamerického arkádového trhu na konci 80. let díky technologii „simulace na vysoké úrovni“. Hang-On a Out Run byly připsány společností Famitsu za to, že pomohly zvednout průmysl arkádových videoher z propadu v polovině osmdesátých let, a Play Meter také připsal Hang-On a další japonské videohry díky pomoci americkému arkádovému trhu zotavit se z roku 1985.

Podle novináře videohry Kena Horowitze je Hang-On připomínán spíše hratelností než prodejem, částečně proto, že byl v té době jedinečný v arkádách, a že byl příkladem toho, že „když došlo na arkádové inovace, byla Sega na špičce oboru “. Suzuki také považovala Hang-On za hlavní milník v hudbě videoher . Řekl, že „byly hry s krátkými melodiemi a pípnutími, ale myslím, že Hang On byla první hra, která měla solidní kompozici s basem a bicími.“

Viz také

Poznámky

Reference

externí odkazy