Historie západních videoher na hrdiny - History of Western role-playing video games

Západní videohry na hraní rolí jsou videohry na hraní rolí vyvinuté v západním světě , včetně Severní a Jižní Ameriky a Evropy. Vznikly na sálových univerzitních počítačových systémech v 70. letech, později byly propagovány tituly jako Ultima a Wizardry na počátku až v polovině 80. let a nadále se vyrábějí pro moderní domácí počítačové a videoherní konzolové systémy. Žánr „zlatého věku“ nastal v polovině 80. let minulého století a jeho popularita zaznamenala v polovině 90. let útlum, protože vývojáři se snažili držet krok s měnící se módou, vývojem hardwaru a zvyšováním nákladů na vývoj. Pozdější série izometrických her na hrdiny, vydaná společnostmi Interplay Productions a Blizzard Entertainment , byla vyvíjena po delší časové období a stanovovala nové standardy kvality produkce.

Počítačové hry na hrdiny (CRPG) jsou opět populární. Nedávné tituly, jako BioWare je Mass Effect série a Bethesda Softworks " The Elder Scrolls série, byly vyrobeny pro konzolové systémy a obdrželi multiplatformní vydání, i když nezávisle vyvinuté hry jsou často vytvořeny jako osobní počítač (PC) exclusives. Vývojáři her na hrdiny neustále experimentovali s různými grafickými perspektivami a styly hry, jako jsou systémy pro udržování času v reálném čase a na tahu , axonometrické a první osoby grafické projekce a večírky s jedním nebo více postavami. Subžánry zahrnují akční hry na hrdiny , roguelikes a taktické hry na hrdiny .

Raná americká počítačová RPG (polovina 70.-polovina 80. let)

Sálové počítače (polovina 70. let-začátek 80. let)

Snímek obrazovky dnd.
Jednoduchá režijní černobílá grafika dnd na sálovém systému PLATO.

Nejranější videohry na hraní rolí byly vytvořeny v polovině sedmdesátých let minulého století jako odnož raných univerzálních mainframových textových RPG, které se hrály na systémech založených na PDP-10 , PLATO a Unix . Patří sem m199h , vytvořený v roce 1974, Dungeon , napsaný v roce 1975 nebo 1976, pedit5 , vytvořený v roce 1975, a dnd , také z roku 1975. Tyto rané hry byly inspirovány hrami na papírové role , zejména Dungeons & Dragons , který byl poprvé publikován v roce 1974, a JRR Tolkien je Pán prstenů trilogie. Některé z prvních grafických počítačových RPG (CRPG) po pedit5 a dnd obsahovaly orthanc (1978), který byl pojmenován po Sarumanově věži v Lord of the Rings , avathar (1979), později přejmenovaný na avatar , oubliette (1977), pojmenovaný po francouzštině slovo pro „dungeon“, moria (1975), dungeony degorath , baradur , emprise , bnd , sorcery a dndworld . Všechny tyto byly vyvinuty a staly se populární v systému PLATO během pozdních sedmdesátých let, z velké části díky rychlosti PLATO, rychlé grafice a velkému počtu hráčů s přístupem k jeho celostátní síti terminálů. PLATO byl sálový systém, který podporoval více uživatelů a umožňoval jim hrát současně, což v té době vlastníci domácích počítačových počítačových systémů běžně neměli k dispozici. Následovaly hry na jiných platformách, například Temple of Apshai , napsané v roce 1979 pro TRS-80 a následované dvěma doplňky; Akalabeth: World of Doom (1980), která dala vzniknout známé sérii Ultima ; Čarodějnictví (1981) a Sword of Fargoal (1982). Hry této éry byly také ovlivněny textovými dobrodružstvími jako Colossal Cave Adventure (1976) a Zork (1976); rané MUD , stolní válečné hry jako Chainmail (1971) a sportovní hry jako Strat-O-Matic .

Gary Gygax [spolutvůrce Dungeons & Dragons ] byl klíčový pro rozvoj herního průmyslu a pro mou vlastní kariéru. (...) Miliony a miliony hráčů po celém světě žijí a hrají v imaginárních světech postavených na pozadí toho, co Gary poprvé pojal.

Richard Garriott po Gygaxově smrti v roce 2008

Populární prohledávač dungeonů Rogue byl vyvinut v roce 1980 dvěma studenty z Berkeley pro systémy založené na Unixu . Používal grafiku ASCII a představoval hluboký systém hraní a množství náhodně generovaných položek a umístění. Rogue byl později distribuován jako svobodný software s operačním systémem BSD a následoval celý žánr „ rogueliků “, které byly inspirovány a napodobovaly mechaniku původní hry, a pozdějšími tituly, jako je Diablo . Mezi pozdější příklady rogueliků patří Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) a Linley's Dungeon Crawl (1997).

Klávesnice byla často jediným vstupem podporovaným těmito hrami a jejich grafika byla jednoduchá a často jednobarevná . Některé tituly, jako Rogue , představovaly objekty prostřednictvím textových znaků, například „@“ pro hlavní postavu a „Z“ pro zombie. Žádná jednotlivá hra nevykazovala všechny vlastnosti očekávané v moderní CRPG, jako je průzkum podzemních dungeonů, používání zbraní a předmětů, „ levelování “ a plnění úkolů , ale je možné vidět vývoj těchto funkcí během této éry a to, co následovalo.

Ultima a čarodějnictví (počátek-polovina osmdesátých let)

Mnoho her napodobovalo vizuální i narativní styl série Ultima . Na obrázku je Blades of Exile (1997).

Ačkoli bylo použití s ​​konzolovým gamepadem zjednodušeno , mnoho inovací raných Ultimas - zejména Ultima III: Exodus (1983) od vývojáře Richarda Garriotta - se stalo standardem mezi pozdějšími RPG na trhu osobních počítačů i konzolí. Tyto nápady zahrnovaly použití kachlových grafik a párty založených bojů, kombinace fantasy a sci-fi prvků a cestování v čase. Psané vyprávění hry bylo inovativním prvkem, který jí umožnil zprostředkovat větší příběh, než jaký byl v té době běžný v minimálních zápletkách. Většina her, včetně Garriottova vlastního Akalabeth , se zaměřovala především na základní herní mechanismy, jako je boj, a nevěnovala pozornost příběhu a vyprávění.

Ultima III je mnohými považován za první moderní CRPG. Původně byl vydán pro Apple II , ale byl přenesen na mnoho dalších platforem a ovlivnil vývoj pozdějších titulů, včetně takových konzolových RPG jako Excalibur (1983) a Dragon Quest (1986).

Garriott představil systém rytířství a kodex chování v Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), který přetrvával v pozdějších Ultimas . Avatar hráče řeší takové problémy, jako je fundamentalismus, rasismus a xenofobie, a na základě svých činů je pravidelně testován způsoby, které jsou někdy zřejmé a někdy neviditelné. Tento kodex chování byl částečně reakcí na úsilí některých křesťanských skupin zmírnit rostoucí popularitu Dungeons & Dragons . Pokračování až do Ultima IX: Ascension (1999) pokrývalo řadu ctností, které zahrnovaly soucit, spravedlnost, pokoru a čest. Tento systém morálky a etiky byl v té době jedinečný, protože jiné videohry umožňovaly hráčům být obyvateli herních světů chváleni jako „hrdinové“, bez ohledu na to, jaké akce hráč měl. V Ultima IV byli hráči naopak nuceni zvážit morální důsledky svých činů. Podle Garriottova byla Ultima nyní „více než pouhý únik fantazie. Poskytla světu rámec s hlubším významem [,] úrovní detailů [a] rozmanitostí interakce [,], o kterou se jen zřídka pokouší.“ „Myslel jsem, že lidé mohou tuto hru zcela odmítnout, protože někteří lidé hrají jen proto, aby zabíjeli, zabíjeli, zabíjeli. Abyste v této hře uspěli, museli jste radikálně změnit způsob, jakým jste kdy dříve nějakou hru hráli.“

Řada Čarodějnictví byla vytvořena pro Apple II zhruba ve stejnou dobu, v roce 1981. Čarodějnictví představovalo 3D pohled z pohledu první osoby, intuitivní rozhraní, párty boj a předem vytvořené úrovně, které hráče přiměly kreslit vlastní mapy . To umožnilo hráčům importovat postavy z předchozích her, i když se sníženými úrovněmi zkušeností, a zavedla funkci morálního vyrovnání , která omezovala oblasti, které hráči mohli navštívit. Série byla extrémně obtížná ve srovnání s jinými RPG té doby, možná proto, že byly modelovány podle her na hrdiny s podobnými obtížemi na pera a papíru. Zejména Wizardry IV (1986) je považován za jeden z nejtěžších CRPG, jaké kdy byly vytvořeny. Je jedinečný v tom, že hráč ovládá padoucha první hry ve snaze uniknout ze svého vězení a získat svobodu ve výše uvedeném světě. Na rozdíl od Ultimy , která se vyvíjela s každým pokračováním, si série Čarodějnictví v průběhu času zachovala a zdokonalila stejný styl a základní mechaniku a vylepšovala pouze svou grafiku a design úrovní.

V červnu 1982 prodal Temple of Apshai 30 000 kopií, Wizardry 24 000 kopií a Ultima 20 000 kopií . Garriott dokonce diskutoval spolupracuje s kouzel ' s Andrew C. Greenberga na ‚konečný fantasy hra na hrdiny‘. První Wizardry outsold (více než 200 000 prodaných kopií za první tři roky) první Ultima a získal lepší recenze, ale postupem času se Ultima stala populárnější vylepšením své technologie a zpříjemněním her, zatímco Wizardry vyžadovala, aby první hráči hráli první hra před svými prvními dvěma pokračováními a velmi obtížný Wizardry IV se prodával špatně.

Telengard , ZÁKLADNÍ port dřívější hry DND PDP-10a Dungeons of Daggorath , obě vydané v roce 1982, představily hraní v reálném čase. Dříve hry ve hře Dungeon Crawl využívaly tahové pohyby, ve kterých se nepřátelé pohybovali, jen když se to odehrálo na dobrodružné párty. Tunely zkázy , vyrobené ve stejném roce, zavedly samostatné obrazovky pro průzkum a boj. Dragon Quest je nejčastěji uváděn jako první videohra na hraní rolí vytvořená pro konzoli, ačkoli novinář Joe Fielder cituje dřívější Dragonstomper .

Zlatý věk (konec 80. let - začátek 90. ​​let)

Mnoho raných RPG, včetně avatara , morie a čarodějnictví , používalo primitivní formu pohledu první osoby a hry jako Dungeons of Daggorath a Dungeon Master také obsahovaly hraní v reálném čase. Na obrázku je Damnation of Gods , klon mistra Dungeon .

Série Might and Magic , velmi populární v 80. letech a dále, začala vydáním hry Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum pro Apple II v roce 1986 . Zahrnuje celkem deset her, z nichž nejnovější byla vydána v roce 2014, a také populární tahovou strategickou sérii Heroes of Might and Magic . Série představovala kombinaci komplexních statistik, velkého počtu zbraní a kouzel a obrovských světů, ve kterých se dalo hrát. Byla to jedna z nejdéle žijících sérií CRPG, vedle Ultima a Wizardry . Je také pozoruhodná díky tomu, že rasa a pohlaví jsou důležitým aspektem hry.

Strategic Simulations, Inc., série CRPG „ Gold Box “, která začala v roce 1988 Pool of Radiance pro Apple II a Commodore 64 , byla první široce úspěšnou oficiální videoherní adaptací licence a pravidel Advanced Dungeons & Dragons od TSR . Tyto hry obsahovaly displej pro pohyb a průzkum z pohledu první osoby v kombinaci s režijním taktickým displejem pro boj, který se snažil modelovat tahovou mechaniku D&D . Známější pro výrobu počítačových válečných her, SSI vytvořil jednu z definujících sérií tohoto období. Hry plodily sérii románů a tituly pokračovaly v vydávání, dokud nebyl herní engine v roce 1993 vyřazen, přestože uživatelé, kteří si zakoupili hru Forgotten Realms: Unlimited Adventures, si mohli vytvářet vlastní dobrodružství a hrát je pomocí enginu Gold Box. Pozdější tituly byly vyvinuty společností Stormfront Studios , která také produkovala Neverwinter Nights , implementaci enginu Gold Box pro více hráčů, který běžel na America Online v letech 1991 až 1997. Stejně jako v sérii Wizardry bylo možné postavy importovat z jedné hry do druhé .

Stavebnice RPG, jako Forgotten Realms: Unlimited Adventures ( FRUA ), předcházející mod scéně pro hry jako The Elder Scrolls V: Skyrim , umožňovaly uživatelům vytvářet a sdílet své vlastní moduly online. Na obrázku je Dungeon Craft , moderní open source FRUA klon.

SSI již publikovalo mnoho RPG na základě původních vlastností. Jeho „tvrdá“ RPG Wizard's Crown (1985) předznamenala design her Gold Box, s osmi postavami, systémem zkušeností založeným na dovednostech , velmi podrobnou bojovou mechanikou, desítkami příkazů, zranění a krvácení a silnými a slabými stránkami oproti jednotlivcům třídy zbraní. Tato hra však nenabízela mnoho, pokud jde o hraní rolí nebo vyprávění, mimo nákup, prodej a zabíjení. Po Wizard's Crown následovala v roce 1987 The Eternal Dagger , podobná hra, která odstranila některé komplikovanější prvky svého předchůdce.

Interplay Productions vytvořil řetěz hitů v podobě pěvce Tale (1985) a jeho pokračování za vydavatele Electronic Arts, původně pro Apple II a Commodore 64. série se stal prvním venku čarodějnictví napadnout Ultima " prodeje s. Kombinovala barevnou grafiku s čistým rozhraním a jednoduchými pravidly a byla jednou z prvních sérií CRPG, která se dostala k mainstreamovému publiku. Vznikla řada románů od autorů, jako je Mercedes Lackey , něco, co se pravděpodobně znovu neobjevilo až do vydání Diabla v roce 1997. Série umožnila hráčům detailně prozkoumat města v době, kdy je mnoho her odsunulo na jednoduché obrazovky s nabídkou s možnostmi „koupit“/„prodat“. Stavebnice vydaná v roce 1991 umožňovala hráčům vytvářet vlastní hry a Interplay znovu použil motor ve své postapokalyptické CRPG Wasteland z roku 1988 .

FTL Games " Dungeon Master (1987) pro Atari ST představila několik novinek uživatelského rozhraní, jako je například přímé manipulace s objekty a životní prostředí pomocí myši a popularizoval myš-řízený rozhraní pro počítačové RPG. Na tuto dobu neobvykle nabízí pohled z pohledu první osoby v reálném čase, který je nyní běžný u stříleček z pohledu první osoby a novějších her, jako je The Elder Scrolls IV: Oblivion . Bojové prvky hry v reálném čase byly podobné bitvě Active Time . Komplexní kouzelný systém ve hře používal runy, které bylo možné kombinovat v konkrétních sekvencích a vytvářet kouzelná kouzla. Tyto sekvence nebyly v herním manuálu podrobně popsány, místo toho je hráči museli objevit pomocí pokusů a omylů. Pokračování následovalo v letech 1989 a 1993. Herní mechanika v reálném čase byla zkopírována do série „Black Box“ od SSI od Eye of the Beholder (1990) dále. Dungeon Master se v prvním roce vydání prodalo 40 000 kopií a stal se nejprodávanějším titulem Atari ST.

Times of Lore , navržený Chrisem Robertsem a vydaný společností Origin Systems v roce 1988, představilna americkém trhu počítačových RPG akční adventuru a akční RPG formuli konzolových titulů, jako je The Legend of Zelda . Times of Lore a Dungeon Master pokračovali v přímé inspiraci několika pozdějšími tituly Origin Systems, včetně Bad Blood (1990), Ultima VI: The False Prophet (1990) a Ultima VII (1992). Ultima VI provedla ve formuláři Ultima několik zásadních změn, včetně otevřeného světa v konstantním měřítku(nahrazení neškálovaného podsvětí dřívějšíchtitulů Ultima ) arozhraní point and click .

Ultima VII je stále moje oblíbená hra. Je těžké nedívat se na Oblivion a vidět vliv Ultima .

Todd Howard , výkonný producent série Elder Scrolls

Série Ultima pokračovala v více než tuctu titulů, včetně spin-off série Worlds of Ultima (1990–1991) a Ultima Underworld (1992–1993) a online série pro více hráčů Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) nabídla hráčům plný 360stupňový pohled na herní svět. Ultima VII: The Black Gate (1992) byl první titul v reálném čase v sérii a byl plně hratelný pomocí počítačové myši. Garriott později opustil Origin Systems and Electronic Arts a vytvořil Destination Games pod vydavatelem NCsoft . Před svým odchodem v roce 2009 se podílel na řadě MMORPG NCsoft, včetně Lineage (1998) a Tabula Rasa (2007).

The kouzel nejznámější tituly série se neobjevil dokud let po jeho debutu, a splátky byly publikovány jak nedávno jak 2001. kouzel VII (1992) již bylo řečeno, že mají jeden z nejlepších třídní charakter systémů jakékoliv CRPG.

Quest for Glory (1992) byla produkována společností Sierra Entertainment , známou pro adventury typu point-and-click , a kombinovala mechaniku CRPG a adventury do jedinečné kombinace žánrů. Série představovala zapojené příběhy, složité hádanky a arkádové boje. Poslední z jeho pěti titulů vyšel v roce 1998. Původně byl koncipován jako tetralogie postavená na tématech čtyř světových stran , čtyř klasických prvků , čtyř ročních období a čtyř mytologií . Designéři cítili, že příběh série dělá Shadows of Darkness příliš obtížným, a takdo kánonuvložili pátou hru Wages of War a přečíslovali sérii.

Legends of Valor (1992) poskytl raný příklad nelineární hry v otevřeném světě v RPG. To bylo citováno jako vliv nasérii The Elder Scrolls .

Sierra je Betrayal at Krondor (1993) byl založen na autor Raymond E. Feist ‚s Midkemie nastavení. Představoval tahové, semitaktické boje, zkušenostní systém založený na dovednostech a kouzelný systém podobný systému Dungeon Master , ale trpěl kvůli zastaralé polygonální grafice. Feist byl během vývoje intenzivně konzultován a později vytvořil vlastní novelizaci založenou na hře. Pokračování Betrayal in Antara (1997) znovu použilo engine první hry, ale-protože Sierra ztratila licenci pro Krondor-bylo zasazeno do jiného vesmíru. Návrat do Krondoru (1998) použil nový herní engine, ale vrátil se do Feistova nastavení.

Westwood Studios ‚s Lands of Lore seriálu (1993) představoval zaměřují na příběhy založené na RPG designu. Sloužil jako stylistické „zrcadlo“ tehdejších japonských RPG s pestrobarevnou, veselou grafikou, jednoduchým bojovým systémem vypůjčeným od Dungeon Master a pololineárním příběhem. Tyto prvky kontrastovaly se stereotypem západních RPG jako temných, odvážných a na pravidla zaměřených her.

Pokles (polovina devadesátých let)

Pravděpodobně jednou z nejsmutnějších památek za posledních pár let byl rychlý pokles počítačových her na hrdiny. [...] Důraz [mezi novějšími CRPG, jako je Ultima VIII: Pagan ] je kladen na větší postavy na obrazovce s realističtější animací v menším herním světě. [...] Zdá se, že je to součást filozofie designu, která říká, že počítačoví hráči už nechtějí hrát velké hry.

Computer Gaming World , březen 1994

Existovala myšlenka, že možná stejně jako dobrodružné hry vymřou i RPG. [...] Nebyl jsem jediný vývojář, který si myslel, že jsem se zakódoval do rohu.

Brenda Brathwaite , bývalý čarodějnictví developer

V polovině devadesátých let ztratili vývojáři západních RPG schopnost držet krok s vývojem hardwaru; RPG byla dříve v popředí herních technologií nebo v jejich blízkosti, ale vylepšená počítačová grafika a zvětšení úložného prostoru umožněné technologií CD-ROM vytvořily očekávání, která se vývojářům nedařilo splnit. To způsobilo dlouhé prodlevy mezi vydáním a uzavíráním mezi méně populárními franšízami. Scorpia v roce 1994 řekla, že „nic se nevyrovnalo ani nepřekročilo“ Ultima IV o deset let později. Přemýšlela, jestli „možná nikdy nic nebude. Doufám však, že tomu tak není, protože to by znamenalo, že CRPG stagnuje“. Počítačové hry později napsaly, že „[d] na základě dnes již nechvalně proslulé přestávky CRPG v polovině devadesátých let byly nejtvrdšími kobkami bezedné jámy neúspěšných konstrukcí a nejdivočejší bestie smrtící a matné verze CRPG“.

Zvýšení rozpočtů na vývoj a velikosti týmů znamenalo, že pokračování trvalo tři nebo více let, než byla vydána téměř roční vydání v sérii Gold Box od SSI. Růst vývojových týmů zvýšil pravděpodobnost výskytu softwarových chyb , protože kód vytvořený programátory pracujícími v různých týmech byl sloučen do celku. Nedostatek technických standardů mezi výrobci hardwaru přinutil vývojáře podporovat implementaci každého výrobce nebo riskovat ztrátu hráčů.

Kromě toho konkurence vzešla z jiných žánrů. Hráči se odklonili od RPG, leteckých simulátorů a adventur ve prospěch akčních titulů, jako jsou střílečky z pohledu první osoby a strategické hry v reálném čase . Pozdější RPG by čerpaly vlivy z akčních žánrů, ale čelily by novým výzvám v podobě masivně multiplayerových online her na hrdiny (MMORPG), což je trend z konce devadesátých let, který mohl hráče oddělit od RPG pro jednoho hráče. Rovněž čelili konkurenci japonských konzolových RPG , které se v té době stávaly stále více dominantní, a to z důvodů, jako je přístupnější, rychlejší akční adventura zaměřená na hru a silnější důraz na vyprávění příběhů a interakce postav.

Severoamerické počítačové RPG (konec 90. let)

Diablo a akční RPG

Temné fantasy RPG Diablo s tematikou fantasy vydalo Blizzard Entertainment 31. prosince 1996, uprostřed stagnujícího trhu s PC RPG. Diablo se odehrává ve fiktivním království Khanduras ve světě Sanctuary a nechává hráče převzít kontrolu nad osamělým hrdinou, který bojuje a zbaví svět Diabla, Pána teroru. Jeho vývoj byl ovlivněn Moriou a Angbandem a Diablo připomíná roguelike kvůli svému zaměření na procházení dungeonů a svým procedurálně generovaným úrovním. Mezi hlavní rozdíly patří komerční kvalita grafiky hry, zjednodušený vývoj postav a rychlá akce v reálném čase. Faktorem úspěchu Diabla byla podpora online, kolaborativní hry v místní síti nebo prostřednictvím online služby Battle.net . To značně prodloužilo jeho hodnotu opakování, ačkoli podvádění bylo problémem. I když se nejedná o první RPG s bojem v reálném čase, vliv Diabla na trh byl značný, což je odrazem změn, které proběhly v jiných žánrech po vydání akčních titulů Doom a Dune II . Měl mnoho imitátorů a jeho vzorec jednoduchého, rychlého boje a znovuhratelnosti byl používán tím, co bylo později označováno jako „ Diablo klony“ a obecněji „ akční RPG “.

Akční RPG obvykle dávají každému hráči kontrolu nad jednou postavou v reálném čase. Důraz je kladen na boj a akci, přičemž interakce zápletky a postavy je omezena na minimum, což je vzorec označovaný jako „cyklus boje, kořisti a úrovně“. Zahrnutí jakéhokoli obsahu nad rámec levelování a zabíjení nepřátel se v těchto hrách typu „ hack and slash “ stává výzvou , protože velký počet položek, umístění a příšer ztěžuje navržení setkání, které je jedinečné a funguje bez ohledu na to, jak postava bylo přizpůsobeno. Na druhou stranu hra, která opomíjí technickou hloubku, může působit přehnaně efektivně. Výsledkem je v každém případě opakující se zážitek, který se necítí přizpůsobený hráči.

RPG mohou v oblasti průzkumu trpět. Tradiční RPG podporují prozkoumání každého detailu herního světa a poskytují organičtější zážitek, ve kterém jsou NPC distribuovány podle vnitřní logiky herního světa nebo zápletky. Akční hry odměňují hráče za rychlý přesun z místa na místo a mají tendenci zajistit, aby se po cestě nevyskytovaly žádné překážky. Hry, jako je Mass Effect, zefektivňují pohyby hráče v celém herním světě tím, že uvádějí, s kterými NPC lze komunikovat, a usnadňují hráčům hledání míst a obchodníků, kteří si mohou vyměňovat položky za peníze nebo zboží. Některé z nejlepších vlastností RPG mohou být ztraceny, když jsou tyto překážky odstraněny ve jménu zefektivnění hráčova zážitku.

Jedním z akčních RPG, které překonalo tato omezení, byl hybrid FPS/RPG Deus Ex (2000), navržený Warrenem Spectorem . Tento kyberpunkový špionážní thriller nabídl několik řešení problémů prostřednictvím složitě vrstvených dialogových voleb, hlubokého stromu dovedností a ručně vytvořeného prostředí. Hráči byli vyzváni, aby jednali v postavě prostřednictvím dialogových voleb odpovídajících jeho zvolené roli a inteligentního využívání okolního prostředí. Výsledkem byl jedinečný zážitek, který byl přizpůsoben každému hráči. Podle Spectora se možnosti dialogu této hry inspirovaly konzolovou rolí, Suikoden (1995).

Po Diablu následoval v roce 1997 rozšiřující balíček Diablo: Hellfire a v roce 2000 pokračování Diablo II . Diablo II získalo vlastní expanzi Diablo II: Lord of Destruction v roce 2001. Diablo , Diablo II , Diablo II: Lord of Destruction a průvodce strategií Diablo II byly v obchodech spojeny jako součást bitevní truhly Diablo ; a objevil se na seznamu nejlepších 10 prodejů počítačových her NPD Group až v roce 2010. Třetí hra Diablo III byla oznámena 28. června 2008 a vydána 15. května 2012. Mezi příklady „ klonů Diablo “ patří Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Din's Curse (2011), Hellgate: London (2007) a Path of Exile (2013). Stejně jako Diablo a Rogue před nimi, Torchlight , Din's Curse , Hellgate: London , Fate a Path of Exile využily generování procedur k dynamickému vytváření nových herních úrovní.

Interplay, BioWare a Black Isle Studios

Blizzard Entertainment a Interplay Entertainment pomohly popularizovat používání režijního, izometrického pohledu v jejich CRPG v polovině 90. let a dále. Na obrázku je open source izometrická fantasy RPG Tales of Trolls & Treasures .

Interplay, nyní známý jako Interplay Entertainment a vydavatel sám o sobě, produkoval několik RPG titulů z konce 90. let prostřednictvím dvou nových vývojářů, Black Isle Studios a BioWare . Black Isle vydali průlomový Fallout (1997), který, připomínající dřívější Wasteland hry Interplay , byl zasazen do alternativní historie budoucí Ameriky po jaderném holocaustu . Jeden z mála úspěšných RPG videohier z konce roku 1990, který nebyl zasazen do prostředí mečů a kouzel, byl Fallout pozoruhodný svým otevřeným a do značné míry nelineárním systémem hraní a hledání , humorem na jazyku a všudypřítomným smyslem pro styl. . Hráči dostali mnoho morálních možností, jak utvářet herní svět podle toho, jak by NPC mohly na hráče reagovat, podobně jako původní Ultimas . Fallout měl na RPG po havárii téměř stejný vliv jako Ultima na RPG Golden Age a je některými považován za první „moderní“ CRPG. Black Isle produkoval pokračování, Fallout 2 , které navrhl Chris Avellone v roce 1998. Vývojář třetí strany Micro Forté vytvořil Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , taktické RPG založené na franšíze, které vyšlo v roce 2001 pod divizí strategie Interplay 14 Stupně východ .

Neméně důležitá byla série Baldur's Gate od BioWare , což byla nejvýznamnější série D&D, která byla vydána od éry Gold Box. Hry vytvořily dosud nejpřesnější a nejhlubší simulaci D&D a představovaly podporu až pro šest hráčů v kooperativním režimu. Baldur's Gate (1998) poskytl epický příběh s následovníky NPC a písemný dialog, který pokračoval jak v titulu, tak ve dvou rozšiřujících balíčcích . Black Isle produkoval více bojově orientovanou sérii Icewind Dale , využívající stejný motor brzy poté; a navázal na něj Planescape: Torment z roku 1999 . Kriticky uznávaný titul D&D se proslavil náladovým, uměleckým nádechem a rozsáhlými možnostmi psaní a hráčů. Série Interplay's Fallout , Planescape: Torment a Baldur's Gate jsou kritiky považovány za jedny z nejlepších CRPG všech dob.

Myslím, že existuje několik důvodů úspěchu Falloutu . Dalo vám to obrovskou svobodu, abyste se mohli toulat, kamkoli se rozhodnete. O této svobodě - přijímat jakékoli úkoly, které chcete, a řešit je, jak se vám zlíbí - mělo vždy být RPG.

Chris Avellone , spoluautor Fallout 2 a hlavní designér Planescape: Torment

Hry na Black Isle v tomto časovém období často sdílely motory, aby zkrátily čas a náklady na vývoj, a většina z nich má režijní axonometricky promítané rozhraní třetí osoby. Jejich názvy, kromě dvou her Fallout , používaly různé verze Infinity Engine , které byly vyvinuty společností BioWare pro Baldur's Gate . Kolaps souhry vyústil v uzavření Black Isle a zrušení třetích her v sérii Fallout a Baldur's Gate , stejně jako v původním názvu Torn . Místo toho vydali trojici akčních RPG pouze pro konzoly, Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) a Fallout: Brotherhood of Steel (2004). Jedním z posledních CRPG vydaných před tím, než Interplay zanikl, byl špatně přijatý Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) od vývojáře Reflexive Entertainment , pozoruhodný díky použití systému SPECIAL představeného Falloutem .

Oživení (2000s - současnost)

Počínaje v polovině 90. let s příchodem 3D grafických akcelerátorů se polygonální grafika v reálném čase v první a třetí osobě stala v CRPG běžnou záležitostí. Na obrázku je Sintel The Game .

V novém století rostl počet multiplatformních verzí. Přechod na 3D herní enginy spolu s neustálým zlepšováním grafické kvality vedl k postupně podrobnějším a realističtějším herním světům.

Společnost BioWare vyrobila Neverwinter Nights ( 2002 ) pro Atari , první CRPG, které spojilo pravidla třetí edice Dungeons & Dragons s 3D zobrazením, ve kterém si uživatel mohl měnit pozorovací úhel a vzdálenost. Nový herní obsah lze generovat pomocí sady nástrojů Aurora dodávané jako součást vydání hry a hráči mohou sdílet své moduly a hrát kooperativně s přáteli online. Částečně založený na zkušenostech při hraní Ultima Online , jedním z cílů při vývoji bylo reprodukovat pocit živého zážitku z RPG pera a papíru , doplněný lidským Dungeon Masterem . Neverwinter Nights ( NWN ) byl komerčně velmi úspěšný a vytvořil tři oficiální rozšiřující balíčky a pokračování vyvinuté společností Obsidian Entertainment. BioWare později produkovalo uznávaný Star Wars: Knights of the Old Republic , který spojil systém d20 s franšízou Star Wars ; stejně jako původní série Jade Empire (2005), Mass Effect (2007–2012) a Dragon Age (2009–2014), všechny byly vydány pro více platforem. S tituly Mass Effect a Dragon Age Bioware také využil systém ukládání importu, kde rozhodnutí v dřívějších hrách ovlivňují příběh v pozdějších hrách.

Během výroby hry Fallout 2 několik klíčových členů Black Isle opustilo studio a vytvořilo Troika Games s odvoláním na neshody se strukturou vývojového týmu. Prvním titulem nového studia bylo Arcanum: Of Steamworks a Magick Obscura (2001), originální nelineární RPG s tématikou steampunku s fantasy prvky. Na Falloutu pracovalo několik designérů Arcanum a oba tituly sdílejí estetiku a smysl pro humor. Po Arcanum následoval The Temple of Elemental Evil (2003), založený na pravidlech Dungeons & Dragons 3.5 Edition a zasazený do vesmíru Greyhawk ; a upír: The Masquerade - Bloodlines (2004), založený na White Wolf ‚s Upír: Maškaráda . Všechny tři hry získaly kladné recenze - stejně jako kultovní pokračování - ale byly kritizovány za dodání s mnoha chybami. Z pověsti trojky se stalo „Skvělé nápady. Nikdy není dost testování“ a v roce 2005 bylo studio ve finančních potížích, protože již nebylo schopno zajistit financování dalších titulů. Většina vývojářů odešla do jiných studií.

Když se Black Isle zavřel, několik zaměstnanců vytvořilo Obsidian Entertainment , který vydal Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (2005), pokračování úspěšného StarWare: Knights of the Old Republic od BioWare . Obsidian později vytvořil pokračování další hry BioWare: Neverwinter Nights 2 byla vydána na Halloween roku 2006 a představovala sadu pravidel D&D 3.5 Edition . V letech 2007 a 2008 následovaly dvě expanze a „balíček dobrodružství“. Obsidian Entertainment zahájila v roce 2006 vývoj hry na hrdiny podle franšízy Alien , ale byla zrušena spolu s původním názvem podle pracovní verze. jméno Sedm trpaslíků . Nejnovější RPG Obsidian jsou Alpha Protocol (2010), moderní špionážní thriller vydaný pro více platforem a Fallout: New Vegas (2010). Společnost vydala Dungeon Siege III 17. června 2011. Obsidian Entertainment je nyní dceřinou společností Microsoft Studios .

Bethesda

Společnost Bethesda Softworks vyvíjí RPG od roku 1994 ve své epické fantasy sérii The Elder Scrolls . Daggerfall (1996) je pozoruhodný jako rané 3D RPG z pohledu první osoby s rozsáhlým světem. Série upozornila na sandboxovou hru, která dává hráči široké možnosti volného roamingu, které nesouvisejí s hlavním příběhem hry. Série Elder Scrolls byla vnímána jako alternativa „vysoce lineárních her založených na příběhu“, které v té době dominovaly žánru počítačového RPG, a svoboda hry inspirovala srovnání s Grand Theft Auto III . Podle Todda Howarda „Myslím, že [ Daggerfall je] jednou z těch her, na které se lidé mohou‚ promítat ‘. Dělá tolik věcí a umožňuje [tolik] herních stylů, že si lidé mohou snadno představit, jaký typ člověka mají." chtěl bych být ve hře. "

Popularita série explodovala s vydáním hry The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) pro Xbox a PC. Morrowind se stal úspěšným a oceněným RPG díky své otevřené hře, bohatě detailnímu hernímu světu a flexibilitě při tvorbě postav a pokroku. Byla vydána dvě rozšíření: Tribunal v roce 2002 a Bloodmoon v roce 2003. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), vydané pro Xbox 360 a PlayStation 3 a také pro PC, bylo vylepšeným pokračováním, které představovalo skriptované chování NPC, výrazně vylepšenou grafiku a první vpád společnosti do mikro transakcí , což je rozvíjející se trend mezi západními tvůrci RPG. Byly vyvinuty dva rozšiřující balíčky, Shivering Isles a Knights of the Nine , stejně jako několik menších balíčků ke stažení, přičemž každý stojí mezi 1–3 dolary. Bezprostřední nástupce Oblivionu , The Elder Scrolls V: Skyrim , byl vydán k velkému ohlasu kritiků 11. listopadu 2011 a zůstává jedním z dosud nejúspěšnějších, příznivě hodnocených CRPG (nebo videoher obecně).

Interplayovo rozhodnutí zrušit plány pro Fallout 3 a následná akvizice značky Fallout Bethesdou vyvolala smíšené pocity v malé, ale vokální komunitě fanoušků této série a také „tvrdých“ PC hráčích. Uvedené problémy zahrnovaly počet nevýrazných přírůstků do série od vydání původních dvou her a také vnímané výsledky ze strany Bethesdy za zjednodušení a zefektivnění vlastních franšíz s cílem oslovit širší publikum (aka “ němý “). Přesto Bethesda vydala 28. října 2008 Fallout 3 v Severní Americe za velkého ohlasu a velké slávy a po hře rychle následovalo pět „obsahových balíčků“ a několik dalších pokračování a spin-offů. Fallout: New Vegas (2010), vytvořený Obsidian Entertainment a využívající stejný engine jako Fallout 3 , byl propuštěn do obecně příznivých recenzí, ale později se stal kultovní klasikou. Fallout 4 , vydaný v roce 2015, se vyznačoval vylepšenou grafikou a hrou na zbraně a poprvé v sérii „hlasovým“ protagonistou. Fallout 76 , vydaný v roce 2018, představoval pouze online režimy pro více hráčů a mechaniku tvorby .

Konzole pro videohry a „přístupnost“

Herní konzole Microsoft Xbox šesté generace.

Vydání na více platformách bylo v počátcích RPG běžné, ale v devadesátých letech bylo období, kdy tomu tak obecně nebylo. Šestá generace domácí herní konzole vedl mnoho herní vývojáře, aby znovu tuto praxi, a někteří se rozhodli vyvinout primárně nebo výhradně na konzole. Kombinace technologií Xbox a DirectX se ukázala obzvláště populární díky architektonické podobnosti obou systémů a jejich společné sadě vývojových nástrojů. Multimediální a umělecká aktiva, která dnes tvoří větší část rozpočtu na vývoj hry než v minulosti, lze také snadno přenášet mezi více platformami.

Vývoj pro více platforem je ziskový, ale obtížný. Optimalizace potřebné pro architekturu jedné platformy nemusí nutně znamenat dobrý překlad pro ostatní. Starší platformy, jako jsou Sega Genesis a PlayStation 3, byly ve srovnání se svými konkurenty považovány za obtížně vyvíjitelné a ani dnes vývojáři stále nejsou zcela spokojeni s novými technologiemi, jako jsou vícejádrové procesory a hypervlákna . Verze pro více platforem jsou stále běžnější, ale ne všechny podobnosti mezi edicemi her lze plně vysvětlit pouze samotným designem hry. Spíše je lze často přičíst nedostatečné ochotě vývojářů podporovat všechny optimalizace potřebné k odhalení plného potenciálu jedné platformy.

Stále však existují franšízoví oddaní, kteří existují pouze na jednom systému. Zejména vývojáři pro kapesní a mobilní systémy jsou považováni za schopné více se zbavit, protože nejsou nuceni pracovat pod tlakem rozpočtů 20 milionů dolarů a kontrolou marketingových oddělení vydavatelů ve stejné míře jako ostatní vývojáři konzolových her. Společnost Nintendo , která se zasloužila o popularizaci konceptu kapesních konzolí s vydáním Game Boy v roce 1989, nedávno spojila své televizní a ruční konzoly do jednoho zařízení .

Vydání pro více platforem ovlivnilo několik hlavních titulů pro PC RPG, většinou kvůli smlouvám o exkluzivitě konzolového publikování se společností Microsoft. BioWare's Star Wars: Knights of the Old Republic byl vyvinut primárně pro Xbox a na PC byl přenesen až o několik měsíců později. Jejich původní IP, Jade Empire (2005) byla také exkluzivní pro Xbox a nedostala verzi pro Windows až do Jade Empire - Special Edition (která obsahovala bonusový obsah) v roce 2007. Obsidianovo pokračování KOTOR bylo vydáno v prosinci 2004 pro Xbox, následovalo podle verze pro PC v únoru 2005; a Fable (2004) od Lionhead Studios neobdržely port pro PC, dokud nebyl znovu vydán jako Platinový hit v roce 2005. Fable II (2008) a Fable III (2010) byly v době vydání také exkluzivními platformami.

Pokračování mnoha titulů dříve zmíněných v tomto článku bylo také vyvinuto pro konzolové systémy nové generace. Fallout a Baldurs Gate series PC RPG plodil konzola s dětmi, Diablo stylová horlivá akčních titulů pro PS2 a Xbox, který jim jejich PC série skončila. Bethesda's The Elder Scrolls IV: Oblivion byla vydána současně pro konzoli a PC, ale byla považována za hlavní startovní titul pro Xbox 360 a PlayStation 3. BioWare pokračovalo ve výrobě exkluzivních RPG titulů pro Xbox 360, jako je například Mass Effect (2007 ). Jsou také produkoval multiplatformní Dragon Age série od roku 2009.

[Konzoloví hráči] nemají trpělivost, aby prošli zavedením [nových] systémů. [...] [Y] ou je potřebujete trochu více odlehčit [...] [Ale] jakmile se dostanou do hry, konzoloví kluci chtějí mít stejně hluboký zážitek jako chlapi z PC.

Ken Levine a Todd Howard v rozhovoru pro rok 2010

Tato změna zaměření mimo platformu PC na konzolové systémy se setkala s kritikou v důsledku ústupků nutných k přizpůsobení her změněným rozhraním a řídicím systémům a také kvůli vnímané potřebě „zpřístupnit“ hry širší demografické skupině. (Vokálními kritiky je tento proces označován různě jako „dumbing down“ nebo „console-itis“.) Vývojář Josh Sawyer z Obsidian Entertainment si stěžoval na úpadek vysoce postavených počítačových RPG a tvrdil, že kolaps Troika Games znamená nezůstali „žádní čistí vývojáři CRPG“, mimo malé společnosti jako Spiderweb Software . Podle videohry historika a Vlogger Matt Bartoň, „Úspěšné CRPG moderní doby Často se zdá spíše jako akční dobrodružství nebo first-person stříleček , než cokoliv kdy uvolněné původu .“ Mezi další kritiky patří rostoucí důraz na kvalitu videa a hlasové komentáře a jejich škodlivý vliv na rozpočty na vývoj a množství a kvalitu dialogů vytvořených pro hry. A konečně, existují obavy ohledně herního stylu vyprávění a psaní . Jakmile byl BioWare považován za „zachránce“ západního RPG po suchu CRPG v polovině devadesátých let, zbavil se stylu psaní podobného románu a dalších konvencí západních RPG s Mass Effect . Místo toho nahradil tyto konvence více filmovým stylem a efektivnější akcí japonských konzolových RPG, jako je Final Fantasy a další žánry videoher. Ačkoli to představuje zásadní odklon od zavedené praxe a-spolu s dalšími faktory-vyvolává otázky, zda jsou hry jako Mass Effect ve skutečnosti RPG, úspěch společnosti BioWare jako společnosti byl přičítán úspěšnému „sňatku západní mechaniky s interakcemi charakteru v japonském stylu “ .

Došlo také k dalším méně jemným posunům od hlavních vlivů Dungeons & Dragons, které existovaly také v 80. a 90. letech minulého století. Hry, které byly původně úzce spjaty se základní mechanikou systému, jako jsou hrací kostky a tahové taktické boje, se začaly ubírat směrem k režimům v reálném čase, zjednodušené mechanice a rozhraním založeným na dovednostech. Někteří tvrdí, že samotný Dungeons & Dragons se lišil od svých stolních kořenů, přičemž pravidla D&D 4. vydání jsou srovnávána s videohrami, jako jsou World of Warcraft a Fire Emblem . Jiní lidé dokonce obvinili některá RPG v reálném čase (v kontextu jejich příslušných franšíz a žánrů) a deskové hry, že jsou jejich tvůrci „otupělí“. Přesto, i když žánry her bez hraní rolí přijaly stále více prvků RPG, vývojáři a vydavatelé se nadále obávají, že termín „hra na hrdiny“ a jeho spojení s komplikovanými systémy pravidel pro psaní perem a papírem, jako je D&D může odcizit značný počet hráčů.

„Indie“ a evropská herní studia

Snímek obrazovky z Legend of Grimrock.  Ve středu obrazu stojí za kovovými mřížemi žaláře příšera.  Vpravo inventář člena strany.
Screenshot ze hry Legend of Grimrock , real-time pohled z první osoby, prohledávač dungeonů ve stylu Dungeon Master .

Technická vyspělost potřebná k výrobě moderních videoher a vysoká očekávání hráčů (přinejmenším pokud jde o počet a kvalitu hlasových záznamů a rostoucí grafickou věrnost) ztěžují nezávislým vývojářům zaujmout publikum stejnou měrou tvůrci her s rozsáhlými rozpočty a vývojové týmy jsou toho schopni. Inovace a kvalita však nemusí být nutně omezována. Podobně jako ve filmovém průmyslu hraje scéna videohry „indie“ (zkratka pro „ nezávislou “) zásadní roli při formulování nových myšlenek a konceptů, které by mainstreamoví vydavatelé a marketingová oddělení, uvízlí ve svých zastaralých zastaralých způsobech, mohli považovat za příliš nefunkční nebo radikální, ale později adoptovat. Existuje mnoho příkladů filmů, které nikdy nezískaly souhlas v podnikovém rámci a které byly mezi diváky finančně úspěšné a/nebo ikonické. Podobně mohou být „indie“ vývojáři videoher úspěšní tím, že věnují čas a úsilí vývoji aspektům hry, které by větší firemní podniky mohly ignorovat. A konečně, nezávislí vývojáři mohou být úspěšní, když se zaměří na menší specializované trhy. Evropské země, a zejména Německo, zůstávají vnímavější vůči exkluzivním počítačům a obecně u starších „tvrdších“ rozhodnutí o designu.

V novém tisíciletí se objevila řada nezávisle vydávaných RPG pro PC a také řada CRPG vyvinutých v Evropě a směřujících dále na východ, což vedlo některé k tomu, že východní Evropu v posledních letech nazývali „ohniskem“ vývoje RPG. Mezi příklady nezávisle vyráběných RPG patří série Spiderweb Software Geneforge (2001–2009) a Avernum (2000–2010); Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002) od Zero Sum Software; Eschalon: Kniha I (2007) a Kniha II (2010) od Basilisk Games ; Hloubky nebezpečí (2007) a Din's Curse (2010) od Soldak Entertainment ; Knights of the Chalice (2009) od Heroic Games; a Underrail (2015) od Stygian Software. Příklady RPG střední a východní Evropy patří belgický developerských Larian ateliéry " Divinity série (2002-2017); Série taktických RPG ruského vývojáře Nival Interactive , počínaje Silent Storm (2003); Německý developer Ascaron Entertainment ‚s Sacred série akčních RPG (2004-2014); a polský vývojář Reality Pump 's Two Worlds (2007) and Two Worlds 2 (2010). Mezi hybridní RPG patří multižánrový Space Rangers (2002) a Space Rangers 2: Dominators (2004) ruského vývojáře Elemental Games ; Ukrajinský vývojář GSC Game World hybridní survival horor RPG/střílečka z pohledu první osoby STALKER: Shadow of Chernobyl (2007); Turecká vývojářská hybridní řada RPG/středověkých bojových simulátorů TaleWorlds , počínaje Mount & Blade (2008); a velmi těžko popsatelné RPG Tobyho Foxe, inspirované konzolovou hrou, Undertale (2015).

Kriticky uznávaná série Gothic od německé vývojáře Piranha Bytese se poprvé objevila v roce 2001. Oceněna za složitou interakci s jinými postavami ve hře a atraktivní grafikou byla nicméně kritizována kvůli obtížnému schématu ovládání a vysokým systémovým požadavkům. Zvláště třetí hra byla pozoruhodná svými výkonnostními problémy v té době. Piranha Bytes se oddělila od vydavatele JoWood Productions v roce 2007 kvůli smluvnímu sporu mezi oběma společnostmi. JoWooD si ponechal práva na název Gothic a na aktuální a budoucí hry vydané pod touto ochrannou známkou. Piranha Bytes od té doby pokračovala ve vývoji řady Risen (2009-2014) s vydavatelem Deep Silver a ELEX (2017) s vydavatelem THQ Nordic . Čtvrtý , „casual“ splátka gotických řadě, tentokrát o vývojáře Spellbound Entertainment , byl publikován JoWooD v roce 2010. Toto bylo následováno expanzí v roce 2011. Práva k Gothic sérii může mít vrátil k Piranha Bytes po vydání of Risen II v roce 2012.

Finské nezávislé vývojové studio Almost Human vydalo Legend of Grimrock , hru inspirovanou Dungeon Master , v roce 2012. Restart dlouho opuštěného dílčího žánru dungeon-crawler na bázi dlaždic, to byl komerční úspěch, který dosáhl vrcholu Steam „Seznam nejprodávanějších“ v dubnu téhož roku. Estonský vývojový dům ZA/UM vydal Disco Elysium k širokému ohlasu kritiků v roce 2019. Nachází se ve velkém městě, které se stále vzpamatovává z válečných dekád před začátkem hry, a nabízí hráče, kteří hrají roli amnézského detektiva pověřeného řešením záhadné vraždy. , který přichází připomenout události o své vlastní minulosti i současných silách, které se snaží ovlivnit město. Získala řadu ocenění, včetně „Nejlepší příběh“, „Nejlepší nezávislá hra“, „Nejlepší hra na hrdiny“ a „Čerstvá indie hra“ na The Game Awards 2019, které se konalo v Los Angeles.

Existují příklady vývojářů, kteří opouštějí větší studia a vytvářejí také své vlastní nezávislé vývojové domy. Například v roce 2009 dvojice vývojářů opustila Obsidian Entertainment, aby vytvořila DoubleBear Productions , a zahájila vývoj postapokalyptické zombie taktické RPG, Dead State (2014), pomocí herního enginu Iron Age Studios The Age of Decadence (2015) . Tři zaměstnanci opustili společnost BioWare v roce 2012, aby založili Stoic Studio a vyvíjeli taktické RPG The Banner Saga (2014) a jeho pokračování. Dead State a The Banner Saga byly částečně podporovány veřejností prostřednictvím crowdfundingového webu Kickstarter , což je nedávný trend mezi nezávislými vývojáři videoher. Další příklady crowdfunded taktických RPG patří inXile zábavy je pustina pokračování (2014, 2020); a splašený Schémata " Shadowrun Návrat (2013-2015) a BattleTech (2018) série.

Iron Tower Studios později pokračovalo ve vytváření Dungeon Rats (2016), taktického RPG spin-offu k The Age of Decadence . Jejich nejnovější název, Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game , pocta Falloutu , je právě ve vývoji.

CD Projekt Red

CD Projekt Red , nejlépe známý pro seriály The Witcher (2007-2015) a Cyberpunk 2077 (2020), byl založen v roce 2002 ve Varšavě polskými prodejci videoher Marcin Iwiński a Michał Kiciński. Společnost začala překladem hlavních vydání videoher do polštiny a spolupracovala s Interplay Entertainment na dvou titulech Baldur's Gate . Když byla Baldur's Gate: Dark Alliance zrušena, rozhodla se společnost znovu použít kód pro jejich vlastní videohru The Witcher podle děl Andrzeje Sapkowského . Po vydání Zaklínače CD Projekt pracoval na konzolovém portu s názvem The Witcher: White Wolf ; ale problémy s vývojem a rostoucí náklady vedly společnost na pokraj bankrotu. CD Projekt později vydal The Witcher 2: Assassins of Kings v roce 2011 a The Witcher 3: Wild Hunt v roce 2015, přičemž posledně jmenovaný získal různá ocenění Game of the Year . V roce 2020 společnost vydala Cyberpunk 2077 , otevřenou světovou hru na hrdiny založenou na stolním herním systému Cyberpunk 2020 , pro kterou otevřela novou divizi ve Vratislavi .

Hodně očekávaný po několik let dlouhém čekání získal Cyberpunk 2077 značnou chválu za vyprávění, nastavení a grafiku, přestože několik jeho herních prvků mělo smíšené recenze. Po shlédnutí upoutávky před vydáním však spisovatel William Gibson , který se zasloužil o průkopnictví žánru kyberpunku, poznamenal, že hra vypadala jako „ stažená GTA s generickou retro budoucností 80. let“, ačkoli později vyjádřil spřízněnost s první ukázka hry. Zkoumání se dočkala také její témata a zastoupení transgender postav. Dále byl Cyberpunk 2077 široce kritizován za chyby , zejména ve verzích pro konzoly, které trpěly vážnými problémy s výkonem. (Sony hru odstranilo z obchodu PlayStation Store brzy po vydání.) Později se na CD Projekt budou vztahovat vyšetřování a soudní spory kvůli jejich vnímaným pokusům o bagatelizování závažnosti technických problémů hry před jejím vydáním.

Poznámky pod čarou

Reference

Bibliografie

externí odkazy