Historie videoher -History of video games

Sbírka domácích a kapesních videoherních konzolí v Computerspielemuseum Berlin

Historie videoher začala v 50. a 60. letech 20. století, kdy počítačoví vědci začali navrhovat jednoduché hry a simulace na minipočítačích a sálových počítačích . Vesmírná válka! byla vyvinuta fandy studentů MIT v roce 1962 jako jedna z prvních takových her na video displeji . První spotřební videoherní hardware byl vydán na počátku 70. let. První domácí videoherní konzole je Magnavox Odyssey a první arkádové videohry jsou Computer Space a Pong . Po konverzích domácí konzole se objevilo mnoho společností, které zachytily úspěch Pongu v arkádě i doma klonováním hry, což způsobilo řadu cyklů rozmachu a poklesu kvůli přesycenosti a nedostatku inovací.

V polovině 70. let levné programovatelné mikroprocesory nahradily diskrétní tranzistor-tranzistorové logické obvody raného hardwaru a přišly první domácí konzole založené na ROM kazetách , včetně Atari Video Computer System (VCS). Ve spojení s rychlým růstem ve zlatém věku arkádových videoher , včetně Space Invaders a Pac-Man , vzkvétal také trh s domácími konzolemi. Krach videoher ve Spojených státech v roce 1983 byl charakterizován záplavou příliš mnoha her, často špatných nebo klonovaných kvalit, a tento sektor viděl konkurenci levných osobních počítačů a nových typů her, které byly pro ně vyvíjeny. Havárie přiměla japonský videoherní průmysl, aby převzal vedoucí postavení na trhu, který havárií utrpěl pouze malé dopady. Nintendo vydalo svůj Nintendo Entertainment System ve Spojených státech v roce 1985, což pomohlo oživit selhávající sektor videoher. Druhá část 80. let a počátek 90. ​​let zahrnovaly videohry poháněné vylepšeními a standardizací v osobních počítačích a konkurenční válečnou soutěž mezi Nintendem a Segou, když bojovaly o podíl na trhu ve Spojených státech. První velké kapesní videoherní konzole se objevily v 90. letech v čele s platformou Game Boy od Nintenda.

Počátkem devadesátých let přinesl pokrok v mikroprocesorové technologii dva hlavní technologické posuny, včetně zavedení optických médií prostřednictvím disků CD-ROM a 3D polygonálního grafického vykreslování v reálném čase . Oba aspekty byly snadno začleněny do osobních počítačů a vytvořily trh pro grafické karty , včetně rodící se řady konzolí PlayStation od Sony , čímž se Sega vytlačila z trhu konzolového hardwaru a zároveň se snížila role Nintenda. Koncem 90. let získal široké spotřebitelské využití také internet a videohry začaly zahrnovat online prvky. Microsoft vstoupil na trh konzolového hardwaru na počátku roku 2000 se svou řadou Xbox , protože se obával, že PlayStation od Sony, umístěný jako herní konzole i zábavní zařízení, vytlačí osobní počítače. Zatímco Sony a Microsoft pokračovaly ve vývoji hardwaru se srovnatelnými špičkovými funkcemi konzole, Nintendo se rozhodlo zaměřit se na inovativní hratelnost a vyvinulo Wii s ovládáním snímajícím pohyb, což pomohlo přitáhnout netradiční hráče a pomohlo znovu zajistit pozici Nintenda na trhu. průmysl; Nintendo následovalo stejný model při vydání Nintendo Switch .

Od roku 2000 do roku 2010 zaznamenalo toto odvětví demografický posun, protože mobilní hraní na chytrých telefonech a tabletech vytlačilo kapesní konzole a příležitostné hraní se stalo stále větším sektorem trhu, stejně jako růst počtu hráčů. z Číny a dalších oblastí, které nejsou tradičně s tímto průmyslem spojeny. Tradiční modely příjmů byly nahrazeny modely průběžného toku příjmů, jako jsou hry zdarma , freemium a hry založené na předplatném, aby bylo možné těchto přesunů využít. Vzhledem k tomu, že produkce videoher typu triple-A se stala nákladnější a averzi k riziku, objevily se v průběhu 2000 a 2010 příležitosti pro experimentálnější a inovativnější vývoj nezávislých her , k čemuž přispěla popularita mobilních a příležitostných her a snadnost digitální distribuce . Hardwarová a softwarová technologie i nadále podporovala zlepšování videoher s podporou videa ve vysokém rozlišení při vysokých snímkových frekvencích a pro hry založené na virtuální a rozšířené realitě .

Raná historie (1948–1970)

Vesmírná válka! je považována za první široce dostupnou a vlivnou počítačovou hru.

Již v roce 1950 používali počítačoví vědci elektronické stroje ke konstrukci relativně jednoduchých herních systémů, jako například Bertie the Brain v roce 1950 pro hraní tic tac toe nebo Nimrod v roce 1951 pro hraní Nim . Tyto systémy využívaly buď elektronické světelné displeje a hlavně jako demonstrační systémy na velkých výstavách k předvedení síly tehdejších počítačů. Další ranou demonstrací byl Tennis for Two , hra vytvořená Williamem Higinbothamem v Brookhaven National Laboratory v roce 1958 pro třídenní výstavu s použitím analogového počítače a osciloskopu pro zobrazení.

Vesmírná válka! je považována za jednu z prvních uznávaných videoher, které se těšily širší distribuci v rámci jednotného výstavního systému. Vyvinutý v roce 1961 prosálový počítač PDP-1 na Massachusetts Institute of Technology (MIT) umožnil dvěma hráčům simulovat boj ve vesmíru na relativně zjednodušeném monitoru PDP-1. Zdrojový kód hrybyl sdílen s dalšími institucemi s PDP-1 po celé zemi, když se sami studenti MIT pohybovali, což umožnilo hře získat popularitu.

70. léta 20. století

Sálové počítačové hry

Pokyny na obrazovce ze hry Willa Crowthera z roku 1976 Colossal Cave Adventure .

V 60. letech 20. století byla vytvořena řada počítačových her pro sálové počítače a minipočítačové systémy, kterým se však nepodařilo dosáhnout široké distribuce kvůli přetrvávajícímu nedostatku počítačových zdrojů, nedostatku dostatečně vyškolených programátorů zajímajících se o tvorbu zábavních produktů a potížím s přenosem. programy mezi počítači v různých zeměpisných oblastech. Koncem 70. let se však situace zásadně změnila. BASIC a C vysokoúrovňové programovací jazyky byly široce přijaty během dekády, které byly dostupnější než dříve techničtější jazyky jako FORTRAN a COBOL , čímž se tvorba počítačových her otevřela širší základně uživatelů. S příchodem sdílení času , které umožnilo rozdělit zdroje jednoho sálového počítače mezi více uživatelů připojených ke stroji pomocí terminálů, již nebyl přístup k počítači omezen na hrstku jednotlivců v instituci, což vytvořilo více příležitostí pro studenty. vytvářet vlastní hry. Navíc rozšířené přijetí PDP-10 , vydaného společností Digital Equipment Corporation (DEC) v roce 1966, a přenosného operačního systému UNIX , vyvinutého v Bell Labs v roce 1971 a obecně vydaného v roce 1973, vytvořily společná programovací prostředí v celé zemi, která snížila potíže se sdílením programů mezi institucemi. A konečně, založení prvních časopisů věnovaných počítačům, jako je Creative Computing (1974), vydání prvních kompilačních knih, jako je 101 BASIC Computer Games (1973), a rozšíření rozsáhlých sítí, jako je ARPANET , umožnilo programům snadněji sdílet na velké vzdálenosti. Výsledkem bylo, že mnoho her pro sálové počítače vytvořené vysokoškolskými studenty v 70. letech 20. století ovlivnilo následný vývoj ve videoherním průmyslu způsobem, že Spacewar! stranou, hry 60. let ne.

V arkádách a na domácích konzolích byla rychlá akce a hratelnost v reálném čase normou v žánrech, jako je závodění a střelba na cíl . Na sálových počítačích však takové hry obecně nebyly možné kvůli nedostatku odpovídajících displejů (mnoho počítačových terminálů se až do 70. let 20. století nadále spoléhalo spíše na dálnopisy než na monitory a dokonce i většina terminálů CRT dokázala vykreslovat pouze znakovou grafiku) a nedostatečný výpočetní výkon a paměť pro aktualizaci herních prvků v reálném čase. Zatímco sálové počítače 70. let byly výkonnější než arkádový a konzolový hardware té doby, potřeba rozdělit výpočetní zdroje desítkám současných uživatelů prostřednictvím sdílení času výrazně omezila jejich schopnosti. Programátoři sálových her se tedy zaměřili na strategii a mechaniku řešení hádanek před čistou akcí. Mezi významné hry tohoto období patří taktická bojová hra Star Trek (1971) od Mikea Mayfielda , hra na schovávanou Hunt the Wumpus (1972) od Gregoryho Yoba a strategická válečná hra Empire (1977) od Waltera Brighta . Snad nejvýznamnější hrou tohoto období byla hra Colossal Cave Adventure (nebo jednoduše Adventure ), kterou v roce 1976 vytvořil Will Crowther spojením své vášně pro speleologii s koncepty z nově vydané stolní hry na hrdiny (RPG) Dungeons and Dragons (D&D) . Dobrodružství , rozšířené Donem Woodsem v roce 1977 s důrazem na vysokou fantazii JRR Tolkiena , založilo nový žánr založený na průzkumu a řešení hádanek na základě inventáře, který koncem 70. let přešel na osobní počítače.

Zatímco většina her byla vytvořena na hardwaru s omezenými grafickými schopnostmi, jeden počítač schopný hostit působivější hry byl systém PLATO vyvinutý na University of Illinois . Systém, který byl zamýšlen jako vzdělávací počítač, propojil stovky uživatelů po celých Spojených státech prostřednictvím vzdálených terminálů, které obsahovaly vysoce kvalitní plazmové displeje a umožňovaly uživatelům vzájemnou interakci v reálném čase. To umožnilo systému hostit působivou řadu grafických her a/nebo her pro více hráčů, včetně některých z nejstarších známých počítačových RPG, které byly primárně odvozeny, jako Adventure , od D&D , ale na rozdíl od této hry kladly větší důraz na boj a postup postavy. než řešení hádanek. Počínaje procházením dungeonů shora dolů, jako je The Dungeon (1975) a The Game of Dungeons (1975), dnes běžněji označované názvy souborů, pedit5 a dnd , PLATO RPG brzy přešly do pohledu první osoby s hrami jako Moria ( 1975), Oubliette (1977) a Avatar (1979), které často umožňovaly více hráčům spojit síly a bojovat s monstry a společně plnit úkoly. Stejně jako Adventure , tyto hry nakonec inspirovaly některé z prvních osobních počítačových her.

První arkádové videohry a domácí konzole

Magnavox Odyssey , první domácí konzole

Počátek moderního videoherního průmyslu vyrostl ze souběžného vývoje první arkádové videohry a první domácí videoherní konzole na počátku 70. let ve Spojených státech.

Průmysl arkádových videoher vyrostl z již existujícího průmyslu arkádových her , kterému dříve dominovaly elektromechanické hry (EM hry). Po příchodu EM hry Periscope od společnosti Sega (1966) zažíval arkádový průmysl „technologickou renesanci“ poháněnou „audiovizuálními“ novými hrami EM, které vytvořily arkády jako zdravé prostředí pro zavádění komerčních videoher v počátkem sedmdesátých let. Na konci 60. let měl vysokoškolský student Nolan Bushnell práci na částečný úvazek v herně, kde se seznámil s EM hrami, pozoroval zákazníky, jak hrají a pomáhal s údržbou strojů, a zároveň se učil, jak to funguje, a rozvíjel své chápání toho, jak hra funguje. obchod funguje.

V roce 1966, když pracoval ve společnosti Sanders Associates , Ralph Baer přišel s nápadem na zábavní zařízení, které by bylo možné připojit k televiznímu monitoru. Představil to svým nadřízeným v Sanders a získal jejich souhlas a společně s Williamem Harrisonem a Williamem Ruschem zdokonalili Baerův koncept do prototypu „Brown Box“ domácí videoherní konzole , která by mohla hrát jednoduchý stolní tenis. Ti tři patentovali technologii a Sanders, který se nezabýval komercializací, prodal licence na patenty společnosti Magnavox , aby je mohla komercializovat. S Baerovou pomocí vyvinul Magnavox v roce 1972 Magnavox Odyssey , první komerční domácí konzoli.

Pong byla první arkádová videohra , která kdy získala všeobecné uznání.

Současně Nolan Bushnell a Ted Dabney dostali nápad vytvořit systém na mince, který by provozoval Spacewar! V roce 1971 oba vyvinuli Computer Space s Nutting Associates , první arkádovou videohru. Bushnell a Dabney udeřili na vlastní pěst a založili Atari . Bushnell, inspirovaný hrou stolního tenisu na Odyssey, najal Allana Alcorna , aby vyvinul arkádovou verzi hry, tentokrát využívající diskrétní tranzistor–tranzistorové logické obvody (TTL). Atari's Pong byl propuštěn na konci roku 1972 a je považován za první úspěšnou arkádovou videohru. To podnítilo růst arkádového herního průmyslu ve Spojených státech jak od zavedených výrobců her na mince, jako je Williams , Chicago Coin a Midway , dceřiné společnosti Bally Manufacturing , tak od nových startupů, jako jsou Ramtek a Allied Leisure . Mnohé z nich byly klony Pongu používající ovládání míčem a pádlem a vedly k nasycení trhu v roce 1974, což přinutilo tvůrce arkádových her, aby se pokusili inovovat nové hry. Mnoho z novějších společností vytvořených po Pongu selhalo. samy inovovaly a zavíraly se a do konce roku 1975 klesl trh s arkádami asi o 50 % na základě výnosů z prodeje nových her. Dále Magnavox žaloval Atari a několik dalších těchto tvůrců arkádových her k soudu kvůli porušení Baerových patentů. Bushnell urovnal žalobu pro Atari a jako součást vyrovnání získal věčná práva na patenty pro Atari. Ostatním se nepodařilo urovnat a Magnavox získal odškodné kolem 100 milionů dolarů z těchto žalob na porušení patentů před vypršením platnosti patentů v roce 1990.

Arkádové videohry se v Japonsku rychle uchytily díky partnerstvím mezi americkými a japonskými korporacemi, které udržovaly japonské společnosti krok s technologickým vývojem ve Spojených státech. Společnost Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) spolupracovala s Atari na importu Pongu do Japonska na konci roku 1973. Během roku Taito a Sega vydali klony Pong v Japonsku do poloviny roku 1973. Japonské společnosti začaly vyvíjet nové hry a vyvážet nebo licencovat je prostřednictvím partnerů v roce 1974. Mezi ně patřila Taito's Gun Fight (původně Western Gun v japonské verzi), která byla licencována společnosti Midway. Midwayova verze, vydaná v roce 1975, byla první arkádová videohra, která používala spíše mikroprocesor než jednotlivé komponenty TLL. Tato inovace drasticky snížila složitost a čas potřebný k návrhu arkádových her a počet fyzických komponent potřebných k dosažení pokročilejšího hraní.

Dedikovaný trh konzolí

Pongové klony jako APF TV Fun ( na obrázku ) přesyceny trh koncem 70. let.

Magnavox Odyssey se u veřejnosti nikdy neujal, hlavně kvůli omezené funkčnosti jeho primitivní technologie diskrétních elektronických součástek. V polovině roku 1975 se mikročipy pro integraci ve velkém měřítku (LSI) staly dostatečně levnými, aby mohly být začleněny do spotřebního produktu. V roce 1975 Magnavox snížil počet dílů Odyssey pomocí sady tří čipů vytvořené společností Texas Instruments a vydal dva nové systémy, které hrály pouze hry s míčem a pádlem, Magnavox Odyssey 100 a Magnavox Odyssey 200 . Atari mezitím téhož roku vstoupilo na spotřebitelský trh s jednočipovým systémem Home Pong . Příští rok společnost General Instrument vydala LSI „Pong-on-a-chip“ a zpřístupnila ji za nízkou cenu všem zájemcům. Hračkářská společnost Coleco Industries použila tento čip k vytvoření milionové modelové řady konzolí Telstar (1976–77).

Tyto počáteční domácí videoherní konzole byly populární, což vedlo k velkému přílivu společností vydávajících Pong a další klony videoher, aby uspokojily spotřebitelskou poptávku. Zatímco v roce 1975 vydávalo domácí konzole pouze sedm společností, v roce 1977 jich bylo nejméně 82, přičemž jen v tomto roce bylo snadno zdokumentováno více než 160 různých modelů. Velké množství těchto konzolí bylo vytvořeno ve východní Asii a odhaduje se, že během tohoto období bylo vyrobeno přes 500 modelů domácích konzolí typu Pong . Stejně jako u předchozí saturace pádla a míčku na poli arkádových her v roce 1975 kvůli únavě spotřebitelů, prodeje vyhrazených konzolí v roce 1978 prudce klesly, což bylo narušeno zavedením programovatelných systémů a kapesních elektronických her .

Stejně jako specializované konzole slábly v popularitě na Západě, jejich popularita krátce vzrostla v Japonsku. Tyto TV geemu byly často založeny na licencovaných designech od amerických společností, vyráběných výrobci televizorů, jako jsou Toshiba a Sharp . Zejména Nintendo vstoupilo na trh videoher během tohoto období vedle svých současných tradičních a produktových řad elektronických hraček a ve spolupráci se společností Mitsubishi vyrábělo řadu barevných TV-Game konzolí .

Růst videoherních arkád a zlatý věk

Space Invaders byl populární v arkádách a představil mnoho prvků, které se staly standardem ve videohrách

Po nasycení trhu koulí a pádla v roce 1975 začali herní vývojáři hledat nové nápady pro hry, podporované schopností používat programovatelné mikroprocesory spíše než analogové komponenty. Designér Taito Tomohiro Nishikado , který již dříve vyvinul Gun Fight , byl inspirován Atari's Breakout k vytvoření hry založené na střílení Space Invaders , která byla poprvé vydána v Japonsku v roce 1978. Space Invaders představili nebo zpopularizovali několik důležitých konceptů v arkádových videohrách, včetně hry. regulované životy namísto časovače nebo nastaveného skóre, získávání životů navíc prostřednictvím shromažďování bodů a sledování vysokého skóre dosaženého na stroji. Byla to také první hra, která hráče konfrontovala s vlnami cílů, které střílely zpět na hráče, a první hra, která během hry zahrnula hudbu na pozadí, i když jednoduchou smyčku se čtyřmi tóny. Space Invaders měl v Japonsku okamžitý úspěch, některé pasáže byly vytvořeny výhradně pro stroje Space Invaders . I když ve Spojených státech nebyl Space Invaders tak populární, stal se hitem, protože Midway, sloužící jako severoamerický výrobce, přestěhoval v roce 1979 přes 60 000 skříní.

Americký mariňák hrající Defender na palubě námořní lodi v roce 1982

Space Invaders odstartovali to, co je považováno za zlatý věk arkádových her, který trval od roku 1978 do roku 1982. Během tohoto období bylo vydáno několik vlivných a nejprodávanějších arkádových her od společností Atari, Namco, Taito, Williams a Nintendo, včetně Asteroids ( 1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) a Galaga (1981). Pac-Man , vydaný v roce 1980, se stal ikonou populární kultury a objevila se nová vlna her, které se zaměřovaly na identifikovatelné postavy a alternativní mechanismy, jako je navigace v bludišti nebo procházení série platforem. Kromě Pac-Mana a jeho pokračování, Ms. Pac-Man (1982), nejoblíbenějšími hrami v tomto duchu během zlatého věku byly Donkey Kong (1981) a Q*bert (1982). Hry jako Pac-Man , Donkey Kong a Q*bert také zavedly koncept příběhů a postav do videoher, což vedlo společnosti k tomu, aby je později přijaly jako maskoty pro marketingové účely.

Podle obchodní publikace Vending Times tržby generované videohrami provozovanými na mince na místě ve Spojených státech vyskočily z 308 milionů $ v roce 1978 na 968 milionů $ v roce 1979 na 2,8 miliardy $ v roce 1980. Jak Pac Man zažehl ještě větší videoherní šílenství a přitáhl více ženských hráček do arkád, tržby opět vyskočily na 4,9 miliardy dolarů v roce 1981. Podle obchodní publikace Play Meter dosáhly v červenci 1982 celkové sbírky coin-op vrcholu na 8,9 miliardy dolarů, z čehož 7,7 miliardy pocházely z videoher. Vyhrazené arkády pro videohry během zlatého věku rostly, přičemž počet arkád (míst s nejméně deseti arkádovými hrami) se mezi červencem 1981 a červencem 1983 více než zdvojnásobil z více než 10 000 na něco málo přes 25 000. Díky těmto číslům se arkádové hry staly nejoblíbenějším zábavním médiem v zemi, daleko předčily jak populární hudbu (s tržbami 4 miliardy dolarů ročně), tak hollywoodské filmy (3 miliardy dolarů).

Představení domácích konzolí na bázi kazet

Systém domácí konzole Intellivision se sortimentem ROM kazet

Náklady na vývoj vyhrazeného herního hardwaru pro arkádové a domácí konzole založeného na obvodech diskrétních komponent a aplikačně specifických integrovaných obvodech (ASIC) s pouze omezenou životností spotřebitelů přiměly inženýry hledat alternativy. Do roku 1975 klesla cena mikroprocesorů natolik, že se staly životaschopnou možností pro vývoj programovatelných konzolí, které by mohly načítat herní software z formy vyměnitelných médií.

Fairchild Channel F od Fairchild Camera and Instrument byl vydán v roce 1976. Je to první domácí konzole, která používá programovatelné ROM kazety – umožňující hráčům vyměňovat hry – a zároveň je první domácí konzolí, která používá mikroprocesor, který čte instrukce z ROM. kazeta. Atari a Magnavox následovaly příklad v roce 1977 a 1978 vydáním Atari Video Computer System (VCS, později známý jako Atari 2600) a Magnavox Odyssey 2 , oba systémy také zavedly použití nábojnic. Aby bylo možné Atari VCS rychle dokončit, Bushnell prodal Atari společnosti Warner Communications za 28 milionů dolarů , což poskytlo nezbytnou hotovost k dokončení návrhu systému do konce roku 1977. Počáteční trh pro tyto nové konzole byl zpočátku skromný, protože spotřebitelé byli i po saturace vyhrazených domácích konzolí. Stále však přetrvával nový zájem o videohry a na trh byli přitahováni noví hráči, jako například Mattel Electronics s Intellivision . Na rozdíl od specializovaných domácích pongových konzolí měly programovatelné kazetové konzole vyšší bariéru vstupu s náklady na výzkum a vývoj a výrobu ve velkém měřítku a během tohoto období vstoupilo na trh méně výrobců.

Tato nová řada konzolí zažila svůj průlom, když Atari získalo od Taita licenci k vytvoření Atari VCS verze arkádového hitu Space Invaders , který byl vydán v roce 1980. Space Invaders zčtyřnásobil prodeje Atari VCS, čímž se stal prvním „ zabijákem “. app “ ve videoherním průmyslu a první videohra, které se prodalo přes jeden milion kopií a nakonec se prodalo přes 2,5 milionu do roku 1981. Spotřebitelské tržby Atari se téměř zdvojnásobily ze 119 milionů $ na téměř 204 milionů $ v roce 1980 a poté explodovaly na více než 841 milionů $ 1981, zatímco tržby v celém videoherním průmyslu ve Spojených státech vzrostly z 185,7 milionu $ v roce 1979 na něco málo přes 1 miliardu $ v roce 1981. Díky kombinaci konverzí vlastních arkádových her, jako je Missile Command a Asteroids , a licencovaných konverzí jako Defender , Atari zaujala vedoucí postavení v tomto odvětví s odhadovaným 65% tržním podílem celosvětového průmyslu podle objemu dolaru do roku 1981. Mattel se usadil na druhém místě se zhruba 15%-20 % trhu, zatímco Magnavox provozoval vzdálenou třetinu a Fairchild zcela opustil trh v roce 1979.

Dalším kritickým vývojem během tohoto období byl vznik vývojářů třetích stran. Vedení Atari neocenilo zvláštní talent vyžadovaný k navrhování a programování hry a jednalo s nimi jako s typickými softwarovými inženýry té doby, kteří nebyli obecně uznáváni za svou práci ani jim nebyly poskytovány licenční poplatky; toto vedlo k tomu, že Warren Robinett tajně naprogramoval jeho jméno v jednom z nejčasnějších velikonočních vajec do své hry Adventure . Politika Atari přiměla čtyři programátory společnosti, Davida Cranea, Larryho Kaplana, Alana Millera a Boba Whiteheada, aby v roce 1979 rezignovali a založili vlastní společnost Activision s využitím svých znalostí vývoje pro Atari VCS k výrobě a vydávání vlastních her. Atari žalovalo, aby zastavilo aktivity Activision, ale společnosti se vyrovnaly mimosoudně, přičemž Activision souhlasil, že zaplatí část z prodeje jejich her jako licenční poplatek společnosti Atari. Další skupina vývojářů Atari a Mattel odešla a vytvořila Imagic v roce 1981 podle modelu Activision.

Dominance Atari na trhu byla zpochybněna ColecoVision od Coleco v roce 1982. Stejně jako Space Invaders pro Atari VCS, Coleco vyvinulo licencovanou verzi arkádového hitu Donkey Kong od Nintenda jako hru s balíkem se systémem. Zatímco Colecovision měl v roce 1982 pouze 17 % hardwarového trhu ve srovnání s podílem Atari VCS 58 %, v prodeji předčil novější konzoli Atari, Atari 5200 .

Několik her z tohoto období bylo považováno za milníky v historii videoher a některé z prvních populárních žánrů. Robinett's Adventure byla inspirována textovou adventurou Colossal Cave Adventure a je považována za první grafickou adventuru a první akční adventuru a první konzolovou fantasy hru . Úskalí společnosti Activision ! , kromě toho, že je jednou z nejúspěšnějších her třetích stran, také vytvořil základ pro platformové hry s bočním posouváním . Utopia for the Intellivision je první hra na budování města a je považována za jednu z prvních strategických her v reálném čase .

Rané amatérské počítačové hry

"1977 Trinity" (LR): Commodore PET , Apple II a TRS-80

Ovoce rozvoje maloobchodu v raných videohrách se objevilo hlavně ve video arkádách a domácích konzolích, ale současně s tím rostl trh s domácími počítači . Takové domácí počítače byly zpočátku aktivitou fandů, s minipočítači jako Altair 8800 a IMSAI 8080 vydanými na počátku 70. let. Skupiny jako Homebrew Computer Club v Menlo Park v Kalifornii si představovaly, jak vytvořit nový hardware a software z těchto minipočítačových systémů, které by se nakonec mohly dostat na domácí trh. Cenově dostupné domácí počítače se začaly objevovat koncem 70. let s příchodem „Trojice z roku 1977“: Commodore PET , Apple II a TRS-80 . Většina je dodávána s řadou předem připravených her a také s programovacím jazykem BASIC , který umožňuje jejich majitelům programovat jednoduché hry.

Brzy se vytvořily skupiny nadšenců pro nové počítače a následoval software počítačových her . Brzy mnoho z těchto her – nejprve klony klasik sálových počítačů, jako je Star Trek , a později porty nebo klony oblíbených arkádových her, jako jsou Space Invaders , Frogger , Pac-Man (viz klony Pac-Mana ) a Donkey Kong – vznikaly distribuovány prostřednictvím různých kanálů, jako je tisk zdrojového kódu hry v knihách (jako jsou BASIC Computer Games Davida Ahla ), časopisy ( Elektronické hry a Creative Computing ) a informační bulletiny, které uživatelům umožňovaly zadávat kód pro sebe .

Mystery House je jedna z prvních grafických adventur.

Zatímco programování pro fandy ve Spojených státech bylo vnímáno jako zábava, zatímco více hráčů se hrnulo ke konzolím videoher, takoví „kodéři v ložnici“ ve Spojeném království a dalších částech Evropy hledali způsoby, jak ze své práce profitovat. Programátoři distribuovali svá díla prostřednictvím fyzické pošty a prodeje disket, magnetofonových pásek a ROM kazet. Brzy se vytvořil malý domácký průmysl s amatérskými programátory, kteří prodávali disky v plastových sáčcích, které byly umístěny na regálech místních obchodů nebo zasílány poštou.

Sálové počítače a hry pro minipočítače byly během tohoto období stále vyvíjeny studenty a ostatními pomocí výkonnějších jazyků, které tyto systémy poskytovaly. Tým studentů MIT , Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels a Dave Lebling , byl inspirován Colossal Cave Adventure k vytvoření textové adventury Zork v letech 1977 a 1979 a později vytvořil Infocom , aby ji v roce 1980 znovu komerčně vydal. Zhruba ve stejnou dobu se také objevily grafické dobrodružné hry od Sierra On-Line , jako je Mystery House , využívající jednoduchou grafiku vedle textu. Rogue , jmenovec roguelike žánru, byl vyvinut v roce 1980 Glennem Wichmanem a Michaelem Toyem, kteří chtěli způsob, jak náhodně uspořádat hru Colossal Cave Adventure .

První kapesní LED/VFD/LCD hry

Entex's Baseball 3 , elektronická LCD hra

Ruční elektronické hry, využívající všechny počítačové komponenty, ale typicky využívající LED nebo VFD světla pro zobrazení, se poprvé objevily na počátku 70. let. LCD displeje se staly levnými pro spotřebitelské produkty v polovině 70. let a nahradily LED a VFD v takových hrách, kvůli jejich nižší spotřebě energie a menší velikosti. Většina těchto her byla kvůli jednoduchosti zobrazení omezena na jednu hru. Společnosti jako Mattel Electronics , Coleco , Entex Industries , Bandai a Tomy vytvořily v sedmdesátých a na počátku osmdesátých let řadu elektronických her.

Ve spojení s levnými mikroprocesory vydláždily kapesní elektronické hry cestu k nejstarším ručním videoherním systémům koncem 70. let. V roce 1979 vydala společnost Milton Bradley Company první ruční systém využívající výměnné kazety, Microvision , který používal vestavěnou maticovou LCD obrazovku. Zatímco kapesní počítač zaznamenal v prvním roce výroby skromný úspěch, nedostatek her, velikost obrazovky a pád videoher v roce 1983 způsobily rychlý zánik systému.

V roce 1980 Nintendo vydalo první ze své řady Game & Watch , kapesní elektronické hry využívající LCD obrazovky. Game & Watch podnítil desítky dalších herních a hračkářských společností k výrobě vlastních přenosných her, z nichž mnohé byly kopiemi her Game & Watch nebo adaptacemi populárních arkádových her. Tiger Electronics si tento koncept videoher vypůjčil s levnými, cenově dostupnými handheldy a dodnes vyrábí hry v tomto modelu.

80. léta 20. století

Videoherní průmysl zažil své první velké rostoucí bolesti na počátku 80. let; lákadlo trhu přivedlo mnoho společností s malými zkušenostmi, aby se pokusily vydělat na videohrách, a přispěvatelů ke krachu tohoto odvětví v roce 1983, který zdecimoval severoamerický trh. V návaznosti na krach se japonské společnosti staly lídry v oboru, a když se průmysl začal zotavovat, objevily se první velké vydavatelské domy , které průmysl dozrály, aby v budoucnu zabránily podobnému krachu.

Krach videohry z roku 1983

Neprodané hry Atari VCS na skládce

Úspěch Activisionu jako vývojáře třetí strany pro Atari VCS a další domácí konzole inspiroval další vývojářské firmy třetích stran, aby se objevily na počátku 80. let; do roku 1983 nejméně 100 různých společností tvrdilo, že vyvíjejí software pro Atari VCS. Předpokládalo se, že to vedlo k přebytku prodejů, přičemž pouze 10 % her produkovalo 75 % prodejů v roce 1983 na základě odhadů z roku 1982. Dále byly dotazy na kvalitu těchto her. Zatímco některé z těchto firem najaly odborníky na návrh her a programování, aby vytvořili kvalitní hry, většina z nich byla zaměstnána začínajícími programátory podporovanými investory rizikového kapitálu bez zkušeností v této oblasti. V důsledku toho se trh Atari VCS rozmělnil velkým množstvím her nízké kvality. Tyto hry se neprodávaly dobře a maloobchodníci zlevnili své ceny, aby se pokusili zbavit jejich inventáře. To dále ovlivnilo prodeje vysoce kvalitních her, protože spotřebitelé by byli přitahováni ke koupi her za výhodnou cenu před kvalitními hrami označenými za běžnou cenu.

Na konci roku 1983 se objevilo několik faktorů, včetně trhu zaplaveného nekvalitními hrami a ztráty kontroly nad vydáváním, nedostatečné důvěry spotřebitelů v lídra na trhu Atari kvůli slabému výkonu několika vysoce profilovaných her a domácích počítačů, které se objevily jako nová a pokročilejší platforma pro hry za téměř stejnou cenu jako videoherní konzole způsobila, že severoamerický průmysl videoher zažívá prudký pokles. Krach v roce 1983 zkrachoval několik severoamerických společností, které vyráběly konzole a hry od konce roku 1983 do začátku roku 1984. Trh v USA ve výši 3 miliard USD v roce 1983 klesl na 100 milionů USD do roku 1985, zatímco celosvětový trh s videohrami odhadovaný na 42 miliard USD v roce 1982 klesl na 14 miliard USD. do roku 1985. Warner Communications prodal Atari Jacku Tramielovi v roce 1984, zatímco Magnavox a Coleco opustily průmysl.

Krach měl menší dopad na japonské společnosti s americkými partnery, kterých se havárie dotkla, ale protože většina japonských společností zapojených do videoher má v tomto bodě dlouhou historii, dokázaly krátkodobé dopady přečkat. Krach připravil půdu pro to, aby se Japonsko na několik příštích let stalo lídrem ve videoherním průmyslu, zejména poté, co Nintendo v roce 1985 uvedlo přeznačený Famicom, Nintendo Entertainment System , zpět do USA a dalších západních regionů, přičemž dodržovalo přísné kontrola vydávání, aby se předešlo stejným faktorům, které vedly k krachu v roce 1983.

Vzestup počítačových her

Druhá vlna domácích počítačů

Děti hrají Paperboy na Amstrad CPC 464 v roce 1988

Po úspěchu Apple II a Commodore PET na konci 70. let se na začátku 80. let objevila řada levnějších a nekompatibilních domácích počítačů. Tato druhá várka zahrnovala Commodore VIC-20 a 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 a ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 a PC-98 ; Sharp X1 a X68000 ; Fujitsu FM Towns a 8bitová rodina Atari , řady BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC a MSX . Mnohé z těchto systémů našly oblibu na regionálních trzích.

Tyto nové systémy pomohly katalyzovat trh domácích počítačů i her tím, že zvýšily povědomí o počítačích a hrách prostřednictvím jejich konkurenčních reklamních kampaní. To bylo nejpozoruhodnější ve Spojeném království, kde BBC podporovala počítačové vzdělávání a podporovala vývoj BBC Micro s Acorn. Mezi BBC Micro, ZX Spectrum a Commodore 64 se ve Spojeném království objevila nová vlna „ložnicových kodérů“ a začali prodávat svůj vlastní software pro tyto platformy vedle těch, které vyvinuly malé profesionální týmy. Malé vydavatelské a distribuční společnosti jako Acornsoft a Mastertronic byly založeny, aby pomohly těmto jednotlivcům a týmům vytvářet a prodávat kopie jejich her. Ubisoft začínal jako takový distributor ve Francii v polovině 80. let, než se rozdělil na vývoj a vydávání videoher. V Japonsku byly populární systémy jako MSX a řada NEC PC a objevilo se několik vývojářských společností vyvíjejících arkádové klony a nové hry pro tyto platformy. Mezi tyto společnosti patřily HAL Laboratory , Square a Enix , které se všechny později staly některými z prvních vývojářů třetích stran pro Nintendo Famicom po jeho vydání v roce 1983.

Hry z tohoto období zahrnují první Ultimu od Richarda Garriotta a první Wizardry od Sir-Tech , obě základní hry na hrdiny na osobním počítači. Simulační hra pro vesmírné obchodování a boj Elite od Davida Brabena a Iana Bella představila řadu nových grafických a herních funkcí a je považována za jednu z prvních her s otevřeným světem a sandboxem . Na japonských platformách jako PC88, X68000 a MSX se objevily rané díly řady dlouhodobých franšíz, jako je Castlevania , Metal Gear , Bubble Bobble , Gradius , a také porty konzolových her a vizuálních románů .

Dítě hrající Turricana na Amize 500

Softwarovým knihovnám domácích počítačů dominovaly hry. Přehled recenzí na 8bitový software Atari z roku 1984 používal 198 stránek pro hry ve srovnání se 167 pro všechny ostatní. Do toho roku trh počítačových her převzal trh konzole po krachu toho roku; počítače nabízely stejné schopnosti, a protože jejich jednoduchý design umožňoval hrám převzít úplnou kontrolu nad hardwarem po zapnutí, bylo možné s nimi začít hrát téměř stejně jednoduše jako s konzolemi.

Později v 80. letech se objevila další vlna osobních počítačů, s Commodore Amiga a Atari ST v roce 1985 a Atari ST . Oba počítače měly pokročilejší grafické a zvukové možnosti než předchozí generace počítačů a byly určeny pro klíčové platformy pro vývoj videoher, zejména ve Spojeném království. Od té doby vytvořili kodéři ložnice vývojářské týmy a začali produkovat hry pro tyto systémy profesionálně. Patřily mezi ně Bullfrog Productions , založené Peterem Molyneuxem , s vydáním Populous (první taková boží hra ), DMA Design s Lemmings , Psygnosis s Shadow of the Beast a Team17 s Worms .

Kompatibilní s IBM PC

Zatímco druhá vlna domácích počítačových systémů vzkvétala na počátku 80. let, zůstaly navzájem uzavřené hardwarové systémy; zatímco programy napsané v BASICu nebo jiných jednoduchých jazycích lze snadno zkopírovat, pokročilejší programy by vyžadovaly portování, aby vyhovovaly hardwarovým požadavkům cílového systému. Samostatně IBM vydala první ze svých osobních počítačů IBM (IBM PC) v roce 1981, dodávané s operačním systémem MS-DOS . IBM PC bylo navrženo s otevřenou architekturou , aby bylo možné do něj přidávat nové komponenty, ale IBM zamýšlelo udržet kontrolu nad výrobou pomocí proprietárního BIOSu vyvinutého pro systém. Když se IBM snažila uspokojit poptávku po svém PC, další výrobci počítačů, jako například Compaq , pracovali na zpětném inženýrství BIOSu a do roku 1983 vytvořili počítače kompatibilní s IBM PC . V roce 1987 dominovaly na domácím a obchodním trhu počítačů kompatibilní s IBM PC.

Z hlediska videoher povzbudil IBM PC kompatibilní další vývoj her. Vývojář softwaru mohl psát tak, aby splňoval specifikaci kompatibilní s IBM PC a nemusel se starat o to, která značka nebo model byl použit. Zatímco původní IBM PC podporovalo pouze monochromatické textové hry, herní vývojáři přesto portovali sálové počítače a další jednoduché textové hry na PC, jako je Infocom se Zork . Společnost IBM představila řadiče zobrazení videa, jako je barevný grafický adaptér (CGA) (1981), vylepšený grafický adaptér (EGA) (1984) a video grafické pole (VGA) (1987), které rozšířily schopnost počítače zobrazovat barevnou grafiku. i s VGA stále zaostávaly za těmi z Amigy. První dedikované zvukové karty pro IBM PC kompatibilní byly vydány počínaje rokem 1987, které poskytovaly vstup a výstup digitálního převodu zvuku daleko převyšující interní reproduktory počítače, a díky Sound Blaster od Creative Labs v roce 1989 možnost připojení herního ovladače nebo podobného zařízení. přístroj.

V roce 2008 Sid Meier uvedl IBM PC jako jednu ze tří nejdůležitějších inovací v historii videoher. Pokrok v grafických a zvukových schopnostech IBM PC kompatibilního vedl k několika vlivným hrám z tohoto období. Četné hry, které již byly vyrobeny pro dřívější domácí počítače, byly později přeneseny na kompatibilní systém IBM PC, aby využily výhody větší spotřebitelské základny, včetně sérií Wizardry a Ultima , s budoucími díly vydanými pro IBM PC. První grafické dobrodružné hry Sierra On-Line byly spuštěny se sérií King's Quest . První hra SimCity od Maxis byla vydána v roce 1989.

V této době dorazil i Apple Macintosh . Na rozdíl od IBM PC udržoval Apple na Macintoshi uzavřenější systém a vytvořil systém založený na operačním systému řízeném grafickým uživatelským rozhraním (GUI). Výsledkem bylo, že neměl stejný podíl na trhu jako kompatibilní IBM PC, ale stále měl slušnou softwarovou knihovnu včetně videoher, typicky portů z jiných systémů.

První hlavní vydavatelé videoher vznikli během 80. let, primárně podporovali hry pro osobní počítače jak na IBM PC kompatibilních hrách, tak na populárních dřívějších systémech spolu s některými konzolovými hrami. Mezi hlavní vydavatele vzniklé v této době patřili Electronic Arts a Broderbund , zatímco Sierra On-Line rozšířila své vlastní možnosti publikování pro další vývojáře. Activision, který se stále zotavuje z finančních dopadů krachu videohry v roce 1983, se rozšířil o další softwarové vlastnosti pro kancelář a až do roku 1990 se přejmenoval na Mediagenic.

Rané online hry

Systémy telefonických nástěnek byly populární v 80. letech a někdy se používaly pro online hraní. Nejstarší takové systémy byly na konci 70. a na začátku 80. let a měly hrubé rozhraní s prostým textem. Pozdější systémy používaly kódy terminálu-kontrola (takzvané umění ANSI , které zahrnovalo použití znaků specifických pro IBM-PC, které nejsou součástí standardu American National Standards Institute (ANSI)), aby získaly pseudografické rozhraní. Některé BBS nabízely přístup k různým hrám, které bylo možné hrát prostřednictvím takového rozhraní, od textových dobrodružství po hazardní hry, jako je blackjack (obecně se hrálo za „body“ spíše než za skutečné peníze). Na některých víceuživatelských BBS (kde mohla být online více než jedna osoba najednou) existovaly hry, které uživatelům umožňovaly vzájemnou interakci.

Společnost SuperSet Software vytvořila Snipes , síťovou počítačovou hru v textovém režimu v roce 1983, aby otestovala novou počítačovou síť založenou na osobních počítačích IBM a předvedla její schopnosti. Snipes je oficiálně považován za původní inspiraci pro NetWare . Má se za to, že jde o první síťovou hru, která kdy byla napsána pro komerční osobní počítač, a je uznávána vedle hry Maze War z roku 1974 (síťová multiplayerová bludiště pro několik výzkumných strojů) a Spasim (3D prostorová simulace pro více hráčů pro časově sdílené sálové počítače ). předchůdce her pro více hráčů, jako je MIDI Maze z roku 1987 a Doom v roce 1993. V roce 1995 byl vytvořen iDoom (později Kali.net ) pro hry, které umožňovaly pouze hraní v místní síti pro připojení přes internet. Další služby jako Kahn , TEN , Mplayer a Heat.net brzy následovaly. Tyto služby se nakonec staly zastaralými, když herní producenti začali zahrnovat svůj vlastní online software, jako je Battle.net , WON a později Steam .

První uživatelská rozhraní byla ve formátu prostého textu – podobně jako BBS – ale fungovala na velkých sálových počítačích a umožňovala většímu počtu uživatelů být online najednou. Na konci dekády měly inline služby plně grafická prostředí využívající software specifický pro každou platformu osobních počítačů. Mezi oblíbené textové služby patřily CompuServe , The Source a GEnie , zatímco grafické služby specifické pro platformu zahrnovaly PlayNET a Quantum Link pro Commodore 64 , AppleLink pro Apple II a Macintosh a PC Link pro IBM PC – všechny tyto služby byly provozuje společnost, která se nakonec stala America Online — a konkurenční služba Prodigy . Interaktivní hry byly rysem těchto služeb, i když až do roku 1987 používaly textové displeje, nikoli grafiku.

Mezitím školy a další instituce získaly v polovině 80. let přístup k ARPANETu , předchůdci moderního internetu . Zatímco připojení ARPANET byla určena pro výzkumné účely, studenti zkoumali způsoby, jak tuto konektivitu využít pro videohry. Multi-User Dungeon ( MUD ) původně vyvinuli Roy Trubshaw a Richard Bartle na University of Essex v roce 1978 jako hru pro více hráčů, ale omezenou na školní systém sálových počítačů, ale byla upravena pro použití ARPANETu, když k němu škola získala přístup v roce 1981. , což z ní dělá první hru připojenou k internetu a první takový MUD a raný titul online her pro velké množství hráčů .

Obnova domácí konzole

8bitové konzole

Nintendo Entertainment System nebo NES (nahoře) a NES Zapper (dole) , jedno z různých doplňků konzolí

Zatímco krach videoher v roce 1983 zdevastoval trh Spojených států, japonský sektor videoher zůstal nedotčen. Ten rok Nintendo představilo Famicom (zkratka pro Family Computer), zatímco nováček Sega využil své pozadí arkádové hry k návrhu SG-1000 . Famicom se v Japonsku rychle stal komerčním úspěchem, do začátku roku 1985 se prodalo 2,5 milionu konzolí. Nintendo chtělo zavést systém na slabém trhu ve Spojených státech, ale uznalo, že trh se po krachu v roce 1983 stále potýkal s problémy a videohry stále měly tam negativní vnímání. Ve spolupráci se svou divizí Nintendo of America Nintendo přejmenovalo Famicom na Nintendo Entertainment System (NES), což mu dalo vzhled videorekordéru spíše než zařízení podobného hračkám, a uvedlo systém ve Spojených státech v roce 1985 s příslušenstvím. jako ROB (Robotic Operating Buddy), aby systém vypadal sofistikovaněji než předchozí domácí konzole. NES oživil americký trh s videohrami a do roku 1989 se americký trh vzchopil na 5 miliard dolarů . Během své existence bylo v USA prodáno více než 35 milionů systémů NES, přičemž celosvětově se prodalo téměř 62 milionů kusů.

Kromě oživení amerického trhu měla konzole Famicom/NES řadu dalších dlouhodobých dopadů na průmysl videoher. Nintendo použilo model břitvy a čepele k prodeji konzole za cenu blízkou výrobním nákladům a přitom profitovalo z prodeje her. Protože prodej her byl pro Nintendo kritický, zpočátku kontrolovalo veškerou produkci her, ale na žádost společností jako Namco a Hudson Soft umožnilo Nintendo vývojářům třetích stran vytvářet hry pro konzole, ale přísně kontrolovalo výrobní proces, omezovalo tyto společnosti. na pět her ročně a vyžadoval 30% licenční poplatek za prodej hry, což je číslo, které se používá při vývoji konzolí až do současnosti. Kontrola Nintenda nad hrami Famicom vedla k nelegálnímu trhu neautorizovaných her z asijských zemí. Když byl spuštěn NES, Nintendo si vzalo ponaučení z vlastních problémů s bootlegem s Famicom az přesycení amerického trhu, které vedlo k krachu v roce 1983, a vytvořilo uzamykací systém 10NES pro hry NES, který vyžadoval speciální čip. být přítomny v kazetách, aby byly použitelné v systémech NES. 10NES pomohl omezit, i když ne eliminovat, nelegální trh s hrami NES. Nintendo of America také vytvořilo „Nintendo Seal of Approval“ k označení her oficiálně licencovaných společností Nintendo a k odrazení spotřebitelů od nákupu nelicencovaných her třetích stran, což je příznak krachu v roce 1983. Ve Spojených státech Nintendo of America zřídilo speciální telefonickou linku pomoci, která hráčům poskytovala pomoc s obtížnějšími hrami, a spustilo časopis Nintendo Power , který poskytuje tipy a triky a také novinky o nadcházejících hrách Nintendo.

SG-1000 od Segy si nevedl v Japonsku tak dobře proti Famicomu, ale společnost jej nadále zdokonalovala a v roce 1985 vydala Sega Mark III (také známý jako Master System). Zatímco Nintendo mělo větší úspěch v Japonsku a Spojených státech, Sega Mark III se dobře prodával v Evropě, Oceánii a Brazílii.

Během období Famicom/NES a Mark III/Master System začaly mnohé základní franšízy videoher, většinou od japonských vývojářských společností. Zatímco Mario se již objevil v Donkey Kong a Game & Watch a arkádové hře Mario Bros. , Super Mario Bros. , debutující v roce 1985, ustanovilo Maria jako maskota Nintenda a také jako první ze série Super Mario . Sega také představila své první postavy maskotů, loď Opa-Opa z Fantasy Zone v roce 1986 a později ji nahradil Alex Kidd přes Alexe Kidda v Miracle World v roce 1986, i když ani jedna nezískala tak populární uznání, jaké získal Mario. Další klíčové franšízy Nintenda se zrodily z her The Legend of Zelda a Metroid , obě vydané v roce 1986. Formulativní centrum tahových počítačových her na hrdiny bylo zahájeno s Dragon Quest (1986) od Chunsoft a Enix , Final Fantasy ( 1987) z Square a Phantasy Star (1987) ze Segy. Capcom 's Mega Man (1987) a Konami 's Castlevania (1986) a Metal Gear (1987) mají také pokračující franšízy, přičemž Metal Gear je také považován za první mainstreamovou stealth hru .

S dominancí Nintenda se Japonsko stalo epicentrem videoherního trhu, protože mnoho bývalých amerických výrobců z trhu do konce 80. let odešlo. Současně vývojáři softwaru ze strany domácích počítačů rozpoznali sílu konzolí a společnosti jako Epyx , Electronic Arts a LucasArts začaly věnovat svou pozornost vývoji konzolových her. V roce 1989 byl trh pro konzolové hry založené na kazetách více než 2 miliardy dolarů, zatímco u počítačových her na disku to bylo méně než 300 milionů dolarů.

16bitové konzole

TurboGrafx -16

NEC vydal svůj PC Engine v roce 1987 v Japonsku, v Severní Americe přejmenován na TurboGrafx-16 . Zatímco CPU byl stále 8bitový systém, TurboGrafx-16 používal 16bitový grafický adaptér a NEC se rozhodl silně spoléhat na marketing systému jako „16bitový“ systém, aby se odlišil od 8bitového NES. Tento trik vedl k použití bitové velikosti procesoru jako klíčového faktoru v marketingu videoherních konzolí v průběhu příští dekády, období známého jako „bitové války“.

Sega vydala svou další konzoli, Mega Drive v Japonsku v roce 1988, a pro její uvedení v Severní Americe v roce 1989 byla přejmenována na Sega Genesis. Sega chtěla zpochybnit dominanci NES ve Spojených státech s Genesis a počáteční kampaň se zaměřila na 16bitový výkon Genesis nad NES a také nová řada sportovních her vyvinutých pro konzoli. Sega, která nedokázala výrazně narušit dominanci NES, najala Toma Kalinskeho do funkce prezidenta Sega of America, aby vedl novou kampaň. Mezi Kalinske změny patřilo výrazné snížení ceny konzole a spojení nejnovější hry Sonic the Hedgehog od Segy s nejnovějším maskotem Segy stejného jména s konzolí. Kalinske změny daly Genesis náskok před NES v roce 1991 a vedly k zahájení konzolové války mezi Segou a Nintendem. 16bitová konzole společnosti Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), měla při svém prvním uvedení ve Spojených státech potíže kvůli síle Genesis. Tato konzolová válka mezi Sega a Nintendo trvala až do roku 1994, kdy společnost Sony Computer Entertainment narušila obě společnosti vydáním PlayStationu .

Kromě jiných aspektů konzolové války mezi Segou a Nintendem přineslo toto období revoluci ve sportovních videohrách . Zatímco tyto hry existovaly již od prvních arkádových a konzolových her, jejich omezená grafika vyžadovala, aby byla hratelnost značně zjednodušena. Když Sega of America poprvé představila Genesis ve Spojených státech, získala práva na pojmenování od vysoce postavených lidí v různých sportech, jako je Pat Riley Basketball a Joe Montana Football , ale hry stále postrádaly jakoukoli složitost. Electronic Arts pod Tripem Hawkinsem chtěli vytvořit realističtější fotbalovou hru pro Genesis, která na to měla výpočetní schopnosti, ale nechtěla platit vysoké licenční poplatky, které Sega požadovala za vývoj na Genesis. Podařilo se jim zajistit práva na pojmenování Johna Maddena a reverzní inženýrství Genesis, aby mohli produkovat John Madden Football , jednu z prvních velkých úspěšných sportovních her. Electronic Arts se následně silně zaměřilo na sportovní hry a rozšířilo se do dalších sportů, jako je basekbal, hokej a golf.

Neo-Geo od SNK byla po vydání v roce 1990 s velkým náskokem nejdražší konzole. Neo-Geo používala podobný hardware jako arkádové automaty SNK, což dávalo svým hrám lepší kvalitu než jiné 16bitové konzole, ale systém byl komerčně neživotaschopný. Neo-Geo byla zejména první domácí konzole s podporou paměťových karet , která hráčům umožňovala ukládat si svůj postup ve hře nejen doma, ale také sdílet s kompatibilními arkádovými hrami Neo-Geo.

devadesátá léta

Devadesátá léta byla dekádou výrazných inovací ve videohrách. Bylo to desetiletí přechodu od rastrové grafiky ke 3D grafice a dalo vzniknout několika žánrům videoher včetně stříleček z pohledu první osoby , strategií v reálném čase a MMO . Kapesní hry se během desetiletí staly populárnějšími, zčásti díky vydání Game Boy v roce 1989. Arkádové hry zaznamenaly oživení od počátku do poloviny 90. let, následovaný poklesem na konci 90. let, kdy se domácí konzole staly více společný.

S úpadkem arkádových her však průmysl domácích videoher v 90. letech dozrál do mainstreamovější formy zábavy, ale jejich videohry se také staly stále více kontroverzními kvůli jejich násilné povaze, zejména ve hrách Mortal Kombat , Night Trap , a Doom , což vedlo k vytvoření Interactive Digital Software Association a jejich hodnocení her tím, že jim od roku 1994 podepisovali hodnocení ESRB . Mezi hlavní rozvoj 90. let patří popularizace 3D počítačové grafiky pomocí polygonů (zpočátku v arkádách, poté následovaly domácí konzole a počítače) a začátek větší konsolidace vydavatelů, hry s vyšším rozpočtem, větší velikost produkčních týmů a spolupráce s hudebním i filmovým průmyslem. Příklady zahrnují zapojení Marka Hamilla do Wing Commander III , představení QSound s arkádovými systémovými deskami , jako je Capcom 's CP System II , a vysoké produkční rozpočty her, jako jsou Final Fantasy VII od Squaresoftu a Sega . Shenmue .

Přechod na optická média

Koncem 80. let byly konzolové hry distribuovány na ROM kazetách, zatímco PC hry byly dodávány na disketách , což jsou formáty, které měly omezenou kapacitu úložiště. Optická média , a konkrétně CD-ROM , byla poprvé představena v polovině 80. let 20. století pro distribuci hudby a začátkem 90. let se média i CD mechaniky staly levnými, aby mohly být začleněny do spotřebitelských počítačových zařízení, včetně obou domácích konzolí. a počítače. Kromě toho, že nabízí větší kapacitu pro herní obsah, optická média umožnila zahrnout do her dlouhé segmenty videa, jako je video v plném pohybu nebo animované nebo předem vykreslené cutscény , což umožnilo přidat do her více narativních prvků.

Před devadesátými léty některé arkádové hry zkoumaly použití laserdisků , nejpozoruhodnější byl Dragon's Lair z roku 1983. Tyto hry jsou považovány za interaktivní filmy a využívaly plně pohyblivé video z laserového disku, což hráče vybízelo k tomu, aby ve správný čas reagoval pomocí ovládacích prvků. pokračovat ve hře. Zatímco tyto hry byly populární na počátku 80. let, neúměrná cena technologie laserdisc v té době omezovala jejich úspěch. Když technologie optických médií dozrála a v devadesátých letech klesla jejich cena, objevily se nové arkádové hry s laserovým diskem, jako například Mad Dog McCree v roce 1990. Společnost Pioneer Corporation vydala v roce 1993 herní konzoli LaserActive , která používala pouze laserové disky s rozšiřujícími doplňky pro hraní her od knihovna Sega Genesis a NEC TurboGrafx-16, ale se základní cenou konzole 1 000 $ a doplňky za 600 $ si konzole nevedla dobře.

Pro konzoly byla výroba optických médií levnější než ROM kazety a dávky CD-ROMů bylo možné vyrobit za týden, zatímco montáž kazet mohla kromě větší kapacity trvat dva až tři měsíce. Pro 16bitové konzole byly vytvořeny doplňky pro použití CD médií, včetně PC Engine a Mega Drive. Jiní výrobci vyráběli konzole s duálním médiem, jako je TurboDuo od NEC . Philips uvedl na trh CD-i v roce 1990, konzoli využívající pouze optická média, ale tato jednotka měla omezené herní možnosti a měla omezenou herní knihovnu. Nintendo podobně spolupracovalo se Sony na vývoji SNES založeného na CD , známém jako Super NES CD-ROM , ale tato dohoda selhala těsně před jejím veřejným oznámením a v důsledku toho společnost Sony pokračovala ve vývoji na konzoli PlayStation vydané. v roce 1994, která používala výhradně optická média. Společnost Sony dokázala vytěžit z toho, jak japonský trh zacházel s prodejem her v Japonsku pro PlayStation, tím, že vyrobila pouze omezené množství jakékoli nové hry na CD-ROM se schopností rychle produkovat nové kopie hry, pokud se ukáže jako úspěšná, což je faktor, který nebylo možné snadno realizovat s ROM kazetami, kde vzhledem k tomu, jak rychle se měnil vkus spotřebitelů, bylo nutné, aby téměř všechny kazety, o kterých se očekávalo, že se prodají, byly vyrobeny předem. To pomohlo Sony předběhnout Nintendo a Sega v 90. letech. Klíčová hra PlayStation, která se přizpůsobila formátu CD, byla Final Fantasy VII , vydaná v roce 1997; Vývojáři Square chtěli převést sérii z 2D prezentace série na používání 3D modelů, a přestože série byla dříve exkluzivní pro konzole Nintendo, Square rozhodlo, že by bylo nepraktické používat kazety pro distribuci, zatímco CD-ROM PlayStation jim poskytl prostor pro veškerý požadovaný obsah včetně předrenderovaných cutscén. Final Fantasy VII se stala klíčovou hrou, protože rozšířila myšlenku konzolových her na hrdiny na spotřebitele konzolových her. Od PlayStationu se všechny domácí herní konzole spoléhaly na optická média pro fyzickou distribuci her, mimo Nintendo 64 a Switch.

Na straně PC byly CD mechaniky zpočátku dostupné jako periferní zařízení pro počítače, než se staly standardními součástmi v PC. Technologie CD-ROM byla k dispozici již v roce 1989, přičemž Cyan Worlds ' The Manhole byla jednou z prvních her distribuovaných na médiu. Zatímco CD-ROMy sloužily jako lepší prostředek k distribuci větších her, médium se uchytilo díky vydáním Cyan's Myst a Trilobyte 's The 7th Guest z roku 1993 , adventurách, které zahrnovaly plně pohyblivé segmenty videa mezi pevně předrenderované scény a obsahovaly CD-ROM médium do samotné hry. Obě hry byly považovány za zabijácké aplikace, které pomáhají standardizovat formát CD-ROM pro počítače.

Představení 3D grafiky

Kromě přechodu na optická média došlo v 90. letech 20. století k velkému posunu celého odvětví k real-time 3D počítačové grafice napříč hrami. Existovala řada arkádových her, které používaly jednoduchou drátovou vektorovou grafiku k simulaci 3D, jako Battlezone , Tempest a Star Wars . Jedinečnou výzvou ve 3D počítačové grafice je to, že vykreslování v reálném čase obvykle vyžaduje výpočty s plovoucí desetinnou čárkou , pro které až do 90. let nebyla většina videoherního hardwaru vhodná. Místo toho mnoho her simulovalo 3D efekty, jako je použití paralaxního vykreslování různých vrstev pozadí, škálování skřítků, když se pohybovali směrem k nebo pryč od pohledu hráče, nebo jiné metody vykreslování, jako je režim SNES 7 . Tyto triky pro simulaci 3D renderovací grafiky prostřednictvím 2D systémů se obecně označují jako 2,5D grafika.

Virtua Racing byl raným příkladem skutečné polygonální 3D grafiky

Opravdové 3D vykreslování v reálném čase pomocí polygonů brzy zpopularizovaly hry Yu Suzuki Sega AM2 Virtua Racing (1992) a Virtua Fighter (1993), obě běžící na arkádové systémové desce Sega Model 1 ; někteří ze zaměstnanců společnosti Sony Computer Entertainment (SCE), kteří se podíleli na vytvoření původní videoherní konzole PlayStation , připisují Virtua Fighter jako inspiraci pro 3D grafický hardware PlayStation. Podle bývalého producenta SCE Ryoji Akagawy a předsedy Shigeo Maruyamy se o PlayStationu původně uvažovalo jako o hardwaru zaměřeném na 2D a až úspěch hry Virtua Fighter v arkádách se rozhodl navrhnout PlayStation jako 3D- zaměřený hardware. Mapování textur a filtrování textur byly brzy popularizovány 3D závodními a bojovými hrami.

Domácí videoherní konzole, jako je PlayStation, Sega Saturn a Nintendo 64 , také dokázaly produkovat texturově mapovanou 3D grafiku. Nintendo již vydalo Star Fox v roce 1993, které zahrnovalo grafický koprocesorový čip Super FX zabudovaný do herní kazety pro podporu polygonálního vykreslování pro SNES, a Nintendo 64 obsahovalo grafický koprocesor přímo na konzole.

Na osobních počítačích John Carmack a John Romero z id Software experimentovali s vykreslováním 3D her v reálném čase prostřednictvím Hovertank 3D a Catacomb 3-D . Ty vedly k vydání Wolfenstein 3D v roce 1992, považovaného za původní střílečku z pohledu první osoby , protože vykreslovala herní svět dostatečně rychle, aby držela krok s pohyby hráče. V tomto okamžiku však byly mapy Wolfenstein 3D omezeny na jednu rovnou úroveň. Vylepšení by měla přijít s Ultima Underworld od Blue Sky Productions , která zahrnovala podlahy různých výšek a rampy, jejichž vykreslení trvalo déle, ale bylo považováno za přijatelné ve hře na hrdiny, a id's Doom , který kromě jiných funkcí přidává světelné efekty, ale stále s omezení, že mapy byly ve skutečnosti dvourozměrné a s většinou nepřátel a objektů reprezentovaných skřítky ve hře. id vytvořil jeden z prvních herních enginů , který odděloval obsah od herních a renderovacích vrstev, a licencoval tento engine dalším vývojářům, což vedlo ke hrám jako Heretic a Hexen , zatímco jiní herní vývojáři postavili své vlastní enginy založené na konceptech Doom engine , jako je Duke Nukem 3D a Marathon . V roce 1996 byla id's Quake první počítačovou hrou se skutečným 3D herním enginem s modely postav a objektů ve hře, a stejně jako u enginu Doom , id licencoval Quake engine , což vedlo k dalšímu růstu stříleček z pohledu první osoby. V roce 1997 byly na trhu dostupné první 3D grafické karty určené pro spotřebitele, což bylo způsobeno poptávkou po střílečkách z pohledu první osoby, a v následujících letech bylo vytvořeno mnoho 3D herních enginů, včetně Unreal Engine , GoldSrc a CryEngine a zavedení 3D jako nový standard ve většině počítačových videoher.

Oživení a úpadek arkád

Arkádová hra s lehkými zbraněmi Time Crisis II

Vydání hry Capcom Street Fighter II v roce 1991 zpopularizovalo konkurenční bojové hry jeden na jednoho . Jeho úspěch vedl k vlně dalších populárních bojových her, jako je Mortal Kombat a The King of Fighters . Sportovní hry , jako je NBA Jam , se během tohoto období také krátce staly populárními v arkádách.

Dalším tahákem hráčů z arkád byly nejnovější domácí konzole, které byly nyní schopné hrát „arkádově přesné“ hry, včetně nejnovějších 3D her. Stále více hráčů čekalo, až budou oblíbené arkádové hry přeneseny na konzole, než aby pumpovali mince do arkádových kiosků. Tento trend se zvýšil se zavedením realističtějších periferií pro počítačové a konzolové herní systémy, jako jsou joysticky letadel se zpětnou vazbou a sady závodních kol/pedálů, což umožnilo domácím systémům přiblížit se realismu a ponoření, které se dříve omezovalo na arkády. Aby zůstali relevantní, výrobci arkád jako Sega a Namco pokračovali v posouvání hranic 3D grafiky za hranice toho, co bylo možné v domácnostech. Virtua Fighter 3 pro Sega Model 3 se například vyznačoval 3D grafikou v reálném čase, která se v té době blížila kvalitě CGI full motion videa (FMV). Podobně Namco vydalo Namco System 23 , aby konkurovalo Modelu 3. Do roku 1998 však nová konzole Segy , Dreamcast , mohla produkovat 3D grafiku na stejné úrovni jako arkádový stroj Sega Naomi . Po výrobě výkonnější desky Hikaru v roce 1999 a Naomi 2 v roce 2000 společnost Sega nakonec zastavila výrobu vlastních arkádových systémových desek, přičemž jejich následné arkádové desky byly založeny buď na konzolích nebo na komerčních PC komponentách.

Jak sponzorství arkád klesalo, mnoho bylo nuceno zavřít koncem 90. let a začátkem 21. století. Klasické hry na mince se z velké části staly oblastí oddaných fandů a jako terciární atrakce pro některé podniky, jako jsou kina, pálkovací klece , hřiště na minigolf a arkády připojené k herním obchodům, jako je FYE Mezera zanechaná starým rohem arkády byla částečně zaplněna velkými zábavními centry věnovanými poskytování čistého, bezpečného prostředí a nákladných herních kontrolních systémů nedostupných pro domácí uživatele. Tyto novější arkádové hry nabízejí řidičské nebo jiné sportovní hry se specializovanými kokpity integrovanými do arkádového automatu, rytmické hry vyžadující jedinečné ovladače, jako jsou Guitar Freaks a Dance Dance Revolution , a hry se střelbou z lehkých zbraní , jako je Time Crisis . Arkádová zařízení se rozšířila o další možnosti zábavy, jako je jídlo a pití, jako jsou franšízy Dave & Buster's a GameWorks zaměřené na dospělé , zatímco Chuck E. Cheese's je podobný typ podnikání pro rodiny a malé děti.

Handheldy dosáhnou plnoletosti

V roce 1989 Nintendo vydalo kazetový Game Boy , první hlavní kapesní herní konzoli od Microvision před deseti lety. Součástí systému byl Tetris , který se stal jednou z nejprodávanějších videoher všech dob a přitahoval mnoho těch, kteří by normálně videohry nehráli na kapesním počítači. Několik konkurenčních handheldů debutovalo na počátku 90. let, včetně Sega Game Gear a Atari Lynx (první handheld s barevným LCD displejem). Přestože byly tyto systémy technologicky vyspělejší a měly odpovídat výkonu domácích konzolí, brzdila je vyšší spotřeba baterie a menší podpora vývojářů třetích stran. Zatímco některé jiné systémy zůstaly ve výrobě až do poloviny 90. let, Game Boy a jeho následné inkarnace, Game Boy Pocket , Game Boy Color a Game Boy Advance , byly prakticky nezpochybnitelné z hlediska dominance na trhu kapesních počítačů až do 90. let. Rodina Game Boy také představila první díly série Pokémon s Pokémon Red and Blue , která zůstává jednou z nejprodávanějších franšíz videoher pro Nintendo.

Počítačové hry

PC hry

Se zavedením 3D grafiky a silnějším důrazem na konzolové hry se vydavatelé obvykle vyhýbali menším vývojářům, zejména těm, kteří pracují na osobních počítačích, protože se stali averzními k riziku. Shareware , nová metoda distribuce her od těchto menších týmů, se objevila na počátku 90. let. Spotřebitel by si typicky mohl vyžádat sharewarovou hru, která by mu poskytla část hry zdarma mimo poštovné. Pokud se spotřebiteli hra líbila, mohl by pak zaplatit za celou hru. Tento model byl později rozšířen tak, aby v podstatě zahrnoval „demo“ verzi hry na vloženém médiu CD-ROM pro herní časopis a později jako digitální stahování z různých stránek, jako je Tucows . id Software se připisuje úspěšné implementaci nápadu pro Wolfenstein 3D i Doom , který později použili Apogee (nyní 3D Realms ), Epic MegaGames (nyní Epic Games ).

Během tohoto období vzniklo několik klíčových žánrů. Wolfenstein 3D a Doom jsou formativní hry střílečky z pohledu první osoby (FPS); žánr sám šel o " klony zkázy " až do roku 2000, kdy se FPS stala populárnějším termínem. Grafické dobrodružné hry se během tohoto období zvedly k výtečnosti; včetně výše zmíněných Myst a The 7th Guest , několik dobrodružných her LucasArts včetně série Monkey Island . Žánr adventur byl však koncem 90. let považován za mrtvý kvůli rostoucí popularitě FPS a dalších akčních žánrů. První pohlcující sims , hry, které daly hráči více prostoru a možností prostřednictvím flexibilních herních systémů, přišly po vzestupu FPS her, s hrami jako Ultima Underworld: The Stygian Abyss a Thief: The Dark Project . Thief také rozšířil myšlenku stealth her a vytvořil myšlenku her s teniskami z pohledu první osoby, kde byl boj méně zaměřen.

V 90. letech také rostla popularita strategických her v reálném čase , s klíčovými hrami Dune II , Warcraft: Orcs & Humans a Command & Conquer . Během tohoto desetiletí se také objevily první strategické hry 4X (zkratka pro „Explore, Expand, Exploit, Exterminate“), které v roce 1991 zpopularizovala Sid Meyer's Civilization . Alone in the Dark v roce 1992 založila mnoho prvků žánru survival hororů , které byly v konzolová hra Resident Evil . Simulační hry se staly populárními, včetně těch od Maxis , počínaje SimCity v roce 1989 a které vyvrcholily hrou The Sims , která byla poprvé vydána na začátku roku 2000.

Online konektivita v počítačových hrách byla stále důležitější. V návaznosti na rostoucí popularitu textových MUDů v 80. letech 20. století používaly grafické MUDy jako Habitat k vizualizaci herního zážitku vedle textu jednoduchá grafická rozhraní. První masivně multiplayerové online hry na hrdiny přizpůsobily nový 3D grafický přístup k vytváření virtuálních světů na obrazovce, počínaje Meridian 59 v roce 1996 a popularizovány úspěchem Ultima Online v roce 1997 a EverQuest a Asheron's Call v roce 1999. důležité v žánrech jako FPS a RTS, které umožňují hráčům spojit se s lidskými protivníky přes telefon a internetové připojení. Některé společnosti vytvořily klienty pro pomoc s konektivitou, jako je Blizzard Entertainment 's Battle.net .

Během 90. let Microsoft představil své počáteční verze operačního systému Microsoft Windows pro osobní počítače, grafické uživatelské rozhraní určené k nahrazení MS-DOS. Pro vývojáře her bylo obtížné programovat pro některé dřívější verze Windows, protože operační systém měl tendenci blokovat jejich programový přístup ke vstupním a výstupním zařízením. Microsoft vyvinul DirectX v roce 1995, později integrovaný do Microsoft Windows 95 a budoucích Windows produktů, jako sadu knihoven, které umožňují herním programátorům přímý přístup k těmto funkcím. To také pomohlo poskytnout standardní rozhraní pro normalizaci široké škály grafických a zvukových karet dostupných pro osobní počítače do této doby, což dále napomáhá pokračujícímu vývoji her.

32bitové a 64bitové domácí konzole

Sony PlayStation .

Představení prvního PlayStationu od Sony v roce 1994 zbrzdilo válku konzolí Nintendo a Sega a také ztížilo vstup nových společností na trh. PlayStation přinesl nejen revoluci v médiích CD-ROM, ale také vestavěnou podporu pro polygonální vykreslování 3D grafiky. Atari se pokusilo znovu vstoupit na trh s 32bitovým Atari Jaguar v roce 1993, ale postrádalo herní knihovny nabízené Nintendo, Sega nebo Sony. Společnost 3DO Company vydala 3DO Interactive Multiplayer v roce 1993, ale také utrpěla vyšší cenou ve srovnání s ostatními konzolemi na trhu. Společnost Sega kladla velký důraz na 32bitovou hru Sega Saturn , vydanou v roce 1994, aby následovala Genesis, a ačkoli se zpočátku dařilo dobře v prodejích s PlayStation, brzy ztratila půdu pod nohama ve prospěch větší řady populárních her pro PlayStation. Další konzolí Nintenda po SNES byla Nintendo 64 , 64bitová konzole s podporou polygonálního 3D vykreslování. Nintendo se však rozhodlo nadále používat formát kazety ROM, což způsobilo ztrátu prodejů proti PlayStation a umožnilo společnosti Sony stát se dominantním hráčem na trhu konzolí do roku 2000.

Final Fantasy VII , jak již bylo dříve popsáno, bylo přelomovým titulem v oboru a představilo konzolovým hráčům koncept her na hraní rolí. Původ hudebních videoher se objevil s hrou PlayStation PaRappa the Rapper v roce 1997, ve spojení s úspěchem arkádových her jako beatmania a Dance Dance Revolution . Resident Evil a Silent Hill vytvořily základ současného žánru survival hororu . Nintendo zaznamenalo své kritické úspěchy s GoldenEye 007 od Rare , první střílečkou z pohledu první osoby pro konzoli, která představila základní funkce pro tento žánr, a The Legend of Zelda: Ocarina of Time , jednou z nejuznávanějších her všech dob .

2000

Rok 2000 (dekáda) ukázal inovace na konzolích i PC a stále více konkurenční trh pro přenosné herní systémy. Dopad širší dostupnosti internetu vedl k novým herním změnám, změnám v herním hardwaru a zavedení online služeb pro konzole.

Fenomén uživatelsky vytvořených úprav videoher (běžně označovaných jako „mods“) pro hry, jeden trend, který začal během Wolfenstein 3D a Doom - éry, pokračoval i na začátku 21. století. Nejslavnější příklad je to Counter-Strike ; vydaný v roce 1999, je stále jednou z nejpopulárnějších online stříleček z pohledu první osoby, i když byl vytvořen jako mod pro Half-Life dvěma nezávislými programátory. Herní designéři si nakonec uvědomili potenciál modů a vlastního obsahu obecně pro zvýšení hodnoty jejich her, a tak začali podporovat jejich tvorbu. Mezi příklady patří Unreal Tournament , který hráčům umožňoval importovat scény 3dsmax k použití jako modely postav, a Maxis ' The Sims , pro které mohli hráči vytvářet vlastní objekty.

V Číně byly videoherní konzole zakázány v červnu 2000. To vedlo k explozi v popularitě počítačových her, zejména MMO. Konzole a hry pro ně se však dají snadno získat, protože existuje silný šedý trh, který je dováží a distribuuje po celé zemi. Dalším vedlejším efektem tohoto zákona bylo zvýšené porušování autorských práv videoher.

Měnící se prostředí domácí konzole

Dominance Sony na trhu konzolí na začátku roku 2000 způsobila velký posun na trhu. Sega se v roce 1998 pokusila o další vpád do hardwaru konzole s Dreamcastem , zejména s první konzolí s vestavěným internetovým připojením pro online hru. Reputace Segy však byla pošramocena Saturnem a Sony nedávno oznámila svůj nadcházející PlayStation 2 , Sega po Dreamcastu opustila trh hardwarových konzolí, i když zůstala ve vývoji arkádových her a také ve vývoji her pro konzole. Knihovna Dreamcastu obsahuje některé převratné hry, zejména sérii Shenmue, která je považována za významný krok vpřed pro 3D hru v otevřeném světě a představila mechaniku událostí rychlého času v její moderní podobě.

Xbox , vstup společnosti Microsoft do odvětví videoherních konzolí

Sony vydala PlayStation 2 (PS2) v roce 2000, první konzoli podporující nový formát DVD a s možností přehrávání filmových DVD disků a CD audio disků, stejně jako hraní her pro PlayStation ve zpětně kompatibilním režimu vedle her pro PS2. Nintendo následovalo Nintendo 64 s GameCube v roce 2001, svou první konzolí používající optické disky, i když speciálně naformátované pro systém. V tuto chvíli však do obrazu konzole vstoupil nový hráč, Microsoft se svou první konzolí Xbox , rovněž vydanou v roce 2001. Microsoft se obával, že se PS2 od Sony stane ústředním bodem elektronické zábavy v obývacím pokoji a vytlačí PC v home, a poté, co nedávno vyvinul DirectX sadu knihoven pro standardizaci herních hardwarových rozhraní pro počítače se systémem Windows, použil stejný přístup k vytvoření Xboxu.

PS2 zůstala vedoucí platformou po první část dekády a zůstává nejprodávanější domácí konzolí všech dob s více než 155 miliony prodaných kusů. To bylo zčásti pro řadu kritických her vydaných v systému, včetně Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty a Final Fantasy X. Xbox byl schopen získat druhé místo v prodeji PS2, ale výrazně prohrál s Microsoftem. Pro Microsoft však byla ztráta přijatelná, protože jim dokázalo, že mohou konkurovat v konzolovém prostoru. Xbox také představil vlajkový titul Microsoftu, Halo: Combat Evolved , který se opíral o vestavěnou ethernetovou funkci Xbox pro podporu online hraní.

Nintendo Wii

V polovině roku 2000 byly pouze Sony, Nintendo a Microsoft považovány za hlavní hráče v oblasti hardwaru konzolí. Všechny tři představily svou další generaci hardwaru v letech 2005 až 2006, počínaje Xbox 360 od Microsoftu v roce 2005 a Sony PlayStation 3 (PS3) v roce 2006, později téhož roku následovalo Nintendo Wii . Xbox 360 a PS3 ukázaly konvergenci s hardwarem osobních počítačů: obě konzole byly dodávány s podporou grafiky s vysokým rozlišením, optickými médii s vyšší hustotou, jako jsou Blu-ray , interními pevnými disky pro ukládání her a měly vestavěné připojení k internetu. Společnosti Microsoft a Sony také vyvinuly online digitální služby, Xbox Live a PlayStation Network , které hráčům pomohly připojit se k přátelům online, domluvit se pro online hry a zakoupit nové hry a obsah z online obchodů. Na rozdíl od toho bylo Wii navrženo jako součást nové strategie modrého oceánu společností Nintendo po špatných prodejích GameCube. Namísto toho, aby se Nintendo snažilo soutěžit o funkce s Microsoft a Sony, navrhlo Nintendo Wii jako konzoli pro inovativní hratelnost spíše než pro vysoký výkon, a vytvořilo Wii Remote , ovladač založený na detekci pohybu . Hra navržená kolem Wii Remote poskytla okamžité hity, jako jsou Wii Sports , Wii Sports Resort a Wii Fit , a Wii se za několik let stala jednou z nejrychleji prodávaných konzolí. Úspěch ovládání pohybu na Wii částečně vedl k tomu, že Microsoft a Sony vyvinuly vlastní řídicí systémy pro snímání pohybu, Kinect a PlayStation Move .

Hlavním výstřelkem roku 2000 byl rychlý vzestup a pád rytmických her , které používají speciální herní ovladače ve tvaru hudebních nástrojů, jako jsou kytary a bicí, aby odpovídaly notám při hraní licencovaných skladeb. Guitar Hero , založený na arkádové hře Guitar Freaks , byl vyvinut Harmonix a publikoval Red Octane v roce 2005 na PS2, a byl skromný úspěch. Activision získal Red Octane a získal vydavatelská práva k sérii, zatímco Harmonix byl koupen Viacomem , kde zahájili Rock Band , podobnou sérii, ale přidali bicí a zpěv na kytarách. Rytmické hry jsou velmi populární, hned po akčních hrách, představující 18 % trhu videoher v roce 2008 a přitáhla do této oblasti i další vydavatele. Zatímco Harmonix se k sérii přiblížil přidáním nových skladeb jako stahovatelného obsahu, Activision se zaměřil na vydávání nových her rok co rok v sérii Guitar Hero ; do roku 2009 měli na tento rok naplánovaných šest různých her souvisejících s Guitar Hero . Nasycení trhu, kromě módy těchto ovladačů nástrojů, rychle způsobilo, že trh 1,4 miliardy dolarů v roce 2008 v roce 2009 klesl o 50 %. Do roku 2011 společnost Activision přestala vydávat hry Guitar Hero (ačkoli se jednou v roce 2015 vrátila s Guitar Hero Live ), zatímco Harmonix pokračoval ve vývoji Rock Back po přestávce mezi lety 2013 a 2015.

Nintendo DS

Nintendo v tomto období stále dominovalo trhu kapesních her. Game Boy Advance , vydaný v roce 2001, udržoval pozici Nintenda na trhu díky plnobarevné LCD obrazovce s vysokým rozlišením a 32bitovým procesorem umožňujícím porty her SNES a jednodušších společníků her N64 a GameCube. Další dva hlavní handheldy, Nintendo DS a PlayStation Portable (PSP) od Sony během jednoho měsíce v roce 2004. Zatímco PSP se chlubilo vynikající grafikou a výkonem, po trendu zavedeném od poloviny 80. let, Nintendo vsadilo na nižší výkonný design, ale s novým ovládacím rozhraním. Dvě obrazovky DS, z nichž jedna je dotyková, se ukázaly jako extrémně oblíbené u spotřebitelů, zejména u malých dětí a hráčů středního věku, které zařízení přitahovalo sériemi Nintendos Nintendogs a Brain Age , a také představily lokalizované japonské hry vizuálního románového typu, jako jsou série Ace Attorney a Professor Layton do západních regionů. PSP přitahovalo významnou část zkušených hráčů v Severní Americe a bylo velmi populární v Japonsku; jeho ad-hoc síťové možnosti fungovaly dobře v městském japonském prostředí, což přímo přispělo k urychlení popularity série Monster Hunter společnosti Capcom .

MMO, esporty a online služby

Jak se rozšířilo dostupné širokopásmové připojení k internetu, mnoho vydavatelů se obrátilo na online hry jako na způsob inovací. Masivně multiplayerové online hry na hrdiny (MMORPG) představovaly významné počítačové hry jako RuneScape , EverQuest a Ultima Online , přičemž World of Warcraft je jednou z nejúspěšnějších. Byly také vydány další rozsáhlé online hry pro více hráčů, jako je Second Life , která se zaměřovala především na sociální interakce s virtuálními avatary hráčů a uživatelskými výtvory, spíše než na jakékoli herní prvky.

Historicky bylo MMORPG založených na konzoli málo kvůli nedostatku možností připojení k internetu pro platformy. To ztěžovalo vytvoření dostatečně velké komunity předplatitelů, která by ospravedlnila náklady na vývoj. Prvními významnými konzolovými MMORPG byly Phantasy Star Online na Sega Dreamcast (který měl vestavěný modem a aftermarketový ethernetový adaptér), následovaný Final Fantasy XI pro Sony PlayStation 2 (na podporu této hry byl dodán aftermarketový ethernetový adaptér). Každá hlavní platforma, která byla vydána od Dreamcastu, byla buď dodávána se schopností podporovat připojení k internetu, nebo měla tuto možnost k dispozici jako doplněk pro trh s náhradními díly. Microsoft Xbox měl také svou vlastní online službu s názvem Xbox Live . Xbox Live byl obrovský úspěch a ukázal se být hnací silou pro Xbox s hrami jako Halo 2 , které byly velmi populární.

První velké esports (elektronické sporty) soutěže také začaly v roce 2000. Zatímco Street Fighter II a další bojové hry 90. let zavedly organizované videoherní soutěže již dříve, profesionální esporty se objevily z Jižní Koreje kolem roku 2000, s mnoha jejich událostmi kolem současných bojových her a různých RTS her jako StarCraft a WarCraft III . Do roku 2010 bylo založeno mnoho mezinárodních esportových turnajů napříč různými herními žánry.

Prohlížeč, neformální a společenské hry

Koncem 90. let a začátkem 21. století vzkvétala dostupnost internetu a nové online technologie, jako je Java a Adobe Flash . Ačkoli byl Adobe Flash původně zamýšlen jako nástroj pro vývoj plně interaktivních webových stránek, Flash v této oblasti ztratil přízeň, ale jednotliví vývojáři našli způsoby, jak tento nástroj použít pro animace a hry, s pomocí snadnosti vývojových nástrojů pro tento účel. Web Newgrounds byl vytvořen, aby pomohl lidem sdílet a propagovat jejich Flash díla. Ačkoli tyto Flash hry postrádají složitost hraní her na konzolích nebo počítačích, byly k dispozici zdarma a podnítily kreativní nápady, které by pokračovaly; například Crush the Castle přímo inspirovala populární mobilní hru Angry Birds , zatímco zakladatel Newgrounds Tom Fulp se spojil s animátorem Danem Paladinem a vytvořili Alien Hominid jako flashovou hru, kterou později zabudovali do úplnějšího Castle Crashers pod studio The Behemoth .

Flash a další platformy v prohlížeči vytvořily nový trend v ležérních hrách s omezenou složitostí a navrženými pro zkrácené nebo improvizované hraní. Mnohé byly logické hry, jako Popcap's Bejeweled a PlayFirst 's Diner Dash , zatímco jiné byly hry s uvolněnějším tempem a hrou s otevřeným koncem. Weby jako Kongregate a vývojáři jako PopCap, Zynga a King se ukázali jako lídři v této oblasti. Příležitostné hry také vstoupily do více běžných počítačových her s četnými simulačními hrami . Největším hitem byla hra The Sims od Maxis , která se stala nejprodávanější počítačovou hrou všech dob a překonala Myst .

Když se stránky sociálních médií začaly rozrůstat, objevily se první hry pro sociální sítě na sociálních platformách. Tyto hry, často založené na náhodných herních mechanismech, obvykle spoléhají na to, že uživatelé komunikují se svými přáteli prostřednictvím webu sociálních médií, aby získali určitou formu „energie“ k pokračování ve hře. Happy Farm , vydaná v Číně v roce 2008, je považována za první takovou velkou společenskou hru. Šťastná farma , ovlivněná japonskou konzolovou RPG sérií Story of Seasons , přilákala v Číně 23 milionů aktivních uživatelů denně. Brzy inspiroval mnoho klonů jako Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm a Facebookové hry jako FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme a Farm Villain . Happy Farm posloužila jako přímá inspirace pro FarmVille , která měla do roku 2010 přes 80 milionů aktivních uživatelů po celém světě.

Vzestup mobilních her

Samostatně, hraní na mobilních zařízeních mělo omezený úspěch až do poloviny roku 2000. Nokia instalovala Snake do své řady mobilních telefonů od Nokie 6110 v roce 1997. Podobní výrobci telefonů, osobních digitálních asistentů a dalších zařízení také zahrnovali vestavěné hry, ale ty byly navrženy tak, aby ubíhaly a nezajímaly. Jak se technologie telefonů zdokonalovala, kolem roku 2003 se japonská kultura mobilních telefonů rozrostla o hry od logických her a virtuálních her pro domácí mazlíčky, které využívají technologie telefonů s fotoaparátem a snímače otisků prstů , až po 3D hry s grafikou v kvalitě PlayStation . Starší hry arkádového stylu se staly velmi populárními na mobilních telefonech, které byly ideální platformou pro hry arkádového stylu určené pro kratší herní seance. Namco se pokusilo zavést mobilní hry do Evropy v roce 2003. Společnost Nokio vydala svůj N-Gage , hybridní systém telefon/handheld hry, v roce 2003, ale měla omezený úspěch ve srovnání s Nintendo Game Boy Advance .

Kolem roku 2005 byly na trhu dostupné první smartphony , které vedle telefonních služeb nabízely i datovou konektivitu. Operátoři licencovali hry, které mají být zpřístupněny k prodeji na výloze, ale to se neujalo kvůli nesourodým výlohám a rozdílům mezi modely telefonů a hry nemohly být tak sofistikované jako na konzolích nebo handheldech kvůli omezenému hardwaru na chytrých telefonech. . V roce 2007 představil Apple, Inc. svůj iPhone , který byl technologicky vyspělejší než ostatní smartphony na trhu, a v roce 2008 představil svůj App Store , přes který bylo možné zakoupit nové aplikace. S App Store mohou vývojáři, jakmile se zaregistrují jako partneři, vyvíjet a publikovat své vlastní aplikace prostřednictvím obchodu. To umožnilo vývojářům jakékoli velikosti účastnit se trhu App Store. Společnost Google, která vyvinula konkurenční mobilní operační systém Android , vydala v roce 2008 vlastní verzi obchodu s aplikacemi, později pojmenovanou jako Google Play v roce 2012.

Využití aplikací Apple a Google pro herní aplikace se rychle rozjelo s ranými úspěchy jako Angry Birds a Bejeweled . Když společnost Apple v říjnu 2009 představila nákupy v aplikacích (IAP), řada vývojářů našla způsoby, jak zpeněžit své mobilní hry jedinečně ve srovnání s tradičními hrami, a vytvořila model freemium , kdy je hra obvykle zdarma ke stažení a hraní, ale hráči jsou povzbuzováni, aby urychlit jejich postup prostřednictvím IAP. Hry jako Candy Crush Saga a Puzzle & Dragons , obě v roce 2012, vytvořily tento přístup jako vysoce ziskové obchodní modely pro mobilní hry. Mnoho vývojářů her na sociálních sítích pracovalo buď na integraci mobilní verze se svou stávající verzí, nebo na úplném převedení své hry na mobilní platformu, protože mobilní hry se staly populárnějšími. Další nárůst popularity mobilních her byl z Číny, kde většina obyvatel nevlastní počítače a kde byly dovážené konzole vládou zakázány od roku 2000, i když se nakonec v roce 2014 zmírnily a v roce 2015 byly úplně zrušeny. Místo toho většina hráčů v Číně používali mobilní telefony nebo přistupovali ke hrám založeným na předplatném prostřednictvím počítačových kaváren . I tam se mobilní hry ukázaly jako populární a finančně úspěšné, přičemž čínský trh videoher mezi lety 2007 a 2013 vzrostl desetinásobně.

S růstem mobilních her bylo spojeno uvedení mikrokonzolí , levných domácích konzolí, které využívaly operační systém Android, aby mohly využít velkou knihovnu her již vytvořených pro mobilní zařízení. Mobilní hraní však také vytlačilo trh kapesních konzolí: jak Nintendo 3DS , tak PlayStation Vita (obě verze z roku 2011) zaznamenaly po rychlém růstu výrazný pokles prodejů oproti jejich předchůdcům, Nintendo DS a PlayStation Portable (obě verze z roku 2004). mobilního hraní. Sony od té doby opustilo arénu kapesních konzolí.

AAA videoherní průmysl a vznik nezávislých her

Videohry začaly vidět rostoucí větší rozpočty na vývoj vstupující do roku 2000; Final Fantasy VII měla odhadovaný rozpočet 40–45 milionů dolarů bez marketingu, zatímco první hra Shenmue měla stát 47–70 milionů dolarů . Větší vývojáři začali přistupovat ke hrám srovnatelným s hollywoodskou filmovou tvorbou , a to nejen s ohledem na aspekty vývoje, distribuce a marketingu, ale zahrnuli rozpočty jak na herní kinematografii, včetně profesionálních herců a licencovaných nemovitostí, tak na větší propagační prvky. Tyto nové přístupy dále prodlužují rozpočty her. Podobně jako u filmových trháků začal videoherní průmysl koncem 90. let a začátkem 21. století nazývat tyto vysokorozpočtové hry a jejich vydavatele a vývojáře jako „AAA“ nebo „triple A“.

V důsledku větších rozpočtů a lepší technologie se objevily nové hry založené na příběhu, které začlenily větší příběhy jako přímější součásti hry, například odstraněním předem vykreslených vystřižených scén ve prospěch scén prováděných v enginu hry. Začlenění vyprávění do akčních her částečně vedlo k úbytku žánru adventur na počátku 21. století. Příklady vlivných her z tohoto období zahrnují Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , BioShock , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty a Resident Evil 4 , stejně jako první položky v dlouhodobé sérii Call of Povinnost a Assassin's Creed .

Fez , jedna z prvních úspěšných nezávislých her

Hobbyist a homebrew herní vývoj probíhal od prvních domácích počítačů na přelomu 70. a 80. let 20. století, s přechodem na shareware ze strany jednotlivců a malých vývojářských týmů v 90. letech, ale význam konzolových her a vzestup technologie 3D her zpočátku znesnadňovalo jednotlivým vývojářům účastnit se konkurenčního vývoje her. Růst AAA her s velkými rozpočty dále způsobil, že vydavatelé byli ochotni riskovat, aby podporovali menší hry s nestandardní nebo experimentálnější hratelností.

Nezávislé hry, neboli nezávislé hry, získaly významný podíl na trhu ve druhé polovině roku 2000, který pokračoval i v roce 2010, a obecně jsou považovány za výsledek průmyslu hledajícího inovace nad rámec bezpečných a nerizikových přístupů, které vývoj AAA nabízí. se soustředil na. Zájem o nezávislé hry vyrostl z prosperujícího herního průmyslu Flash v polovině 21. století, který přitahoval pozornost k jednotlivým a malým vývojářům, které média běžně přehlížela. Dále, menší vývojáři byli zvýrazněni rychlým růstem v odvětví mobilních her, což jim umožnilo dokončit stejnou měrou v obchodech s mobilními aplikacemi s většími vývojáři. Crowdfunding prostřednictvím webů, jako je Kickstarter , se na konci roku 2000 stal životaschopnou cestou pro nezávislé vývojáře k získání finančních prostředků, přičemž jeho popularita prudce rostla až do poloviny roku 2010, zatímco distribuce s předběžným přístupem , kde si hráči kupují ještě ne finální verzi hry, aby pomohli hrát, testovat a poskytovat zpětnou vazbu, byla úspěšně demonstrována s Minecraftem v roce 2009 a od té doby se používá jako model pro některé nezávislé hry. Na osobních počítačích společnost Valve otevřela svou platformu pro digitální obsah Steam , aby umožnila zařazení nezávislých her vedle her typu triple-A a několika dalších podobných digitálních obchodů. Microsoft spustil Xbox Live Arcade (XBLA) v roce 2004, který používal k vydávání her pro Xbox a později Xbox 360 od menších vydavatelů a nezávislých týmů. Sony a Nintendo následovaly podobnými programy pro vydávání nezávislých her na začátku roku 2010. V tomto období získalo pozornost médií několik nezávislých her, včetně Super Meat Boy , Fez a Braid .

léta 2010

V roce 2010 byl tradiční model závodění zredukován na pětiletý životní cyklus konzole. Důvody zahrnovaly výzvu a obrovské náklady na vytváření konzolí, které byly graficky lepší než tehdejší současná generace, přičemž společnosti Sony a Microsoft se stále snaží kompenzovat náklady na vývoj na svých současných konzolách a selhání nástrojů pro tvorbu obsahu, aby držely krok se zvýšenými požadavky. na lidech, kteří hry tvoří.

14. června 2010, během E3, Microsoft odhalil svůj nový Xbox 360 S nebo Slim. Je menší a tišší, s 250GB pevným diskem a 802.11n WiFi. Do obchodů v USA se začal dodávat ve stejný den a v Evropě 13. července.

Cloudový herní systém OnLive je jednou z prvních cloudových herních služeb.

Grafika s vysokým rozlišením ve videoherním hardwaru

Zobrazovací jednotky založené na katodové trubici začaly v roce 2000 postupně vyřazovat z provozu a byly nahrazeny levnými televizory s plochou obrazovkou a monitory, které měly mnohem vyšší rozlišení obrazovky a obnovovací frekvence. Videoherní hardware začal zavádět podporu pro nový standard High-Definition Multimedia Interface (HDMI) , umožňující rozlišení až 4K (3840 × 2160 pixelů), což samo o sobě zdůraznilo potřebu výkonnějších GPU karet s rychlejšími procesory a větší pamětí. Herní enginy jako Unreal, Unity a DirectX přidaly podporu pro vylepšené mapování textur pro podporu textur s vysokým rozlišením, které ve hrách poskytují fotorealistickou grafiku.

Xbox Kinect

Microsoft a Sony vydaly své další generace konzolí, Xbox One a PlayStation 4 , v roce 2013. Obě rozšířily funkce ze svých předchozích konzolí s přidanou podporou grafiky s vysokým rozlišením a větší podporou digitální distribuce obsahu s dalším úložným prostorem. . Xbox One měl počáteční nevýrazné uvedení na trh, protože Microsoft chtěl vyžadovat, aby uživatelé byli vždy připojeni k internetu, spolu s trvalým používáním pohybového senzoru Kinect, což by zase přineslo určité výhody hráčům. Tato rozhodnutí se však v měsících před zveřejněním setkala s negativní zpětnou vazbou ohledně jejich obav o ochranu soukromí a Microsoft přepracoval jejich zásady. Kinect, ačkoli byl původně dodáván s Xbox One, byl volitelný a rok po uvedení se Microsoft rozhodl ukončit výrobu Kinectu pro Xbox One.

Nintendo se stále drželo své vlastní cesty. Společnost se rozhodla, že Wii mohlo přijít o část hlavních hráčů, a vyvinula Wii U , aby tuto skupinu přitáhla zpět. fungoval jako druhá obrazovka během hraní spolu s podporou ovladačů Wii Remote a zahrnoval zpětnou kompatibilitu s hrami pro Wii. Wii U bylo komerční selhání pro Nintendo po Wii; zatímco Wii se prodalo více než 100 milionů kusů, Wii U se prodalo za svou životnost jen asi 13 milionů. Nintendo to přičítalo jak marketingu Wii U, který nedokázal objasnit účel GamePadu a díky němuž se spotřebitelé domnívali, že jde jen o další tabletový systém, tak nedostatku podpory třetích stran na konzoli, která jednou rychle zmizela. byla získána počáteční prodejní čísla konzole. a marketingové důvody.

Nintendo Switch

Nintendo již pracovalo na své další konzoli, jakmile bylo vydáno Wii U, ale snažilo se dostat další konzoli na vydání dříve, aby se finančně zotavilo z Wii U. Opět zůstáváme u své minulé strategie modrého oceánu a zaměřujeme se spíše na inovace. než technická převaha jejich konkurentů, Nintendo vydalo v roce 2017 Nintendo Switch , jednu z prvních hybridních konzolí, se schopností hrát jako kapesní zařízení, ale také může být umístěno do dokovací stanice připojené k televizi a hrát jako doma. řídicí panel. Switch používá odnímatelný Joy-Con , který funguje jako běžné ovladače i jako zařízení pro snímání pohybu, jako je Wii Remote. Vedle Switche hledalo Nintendo podporu třetích stran pro konzoli jak od studií triple-A, tak od nezávislých vývojářů. Switch se ukázal jako velmi úspěšný, od roku 2022 je nejprodávanější domácí konzolí Nintendo, následuje Wii a pomohl Nintendu znovu získat pozici na trhu s hardwarem.

Trh kapesních počítačů začal v roce 2010 upadat, protože jej vytlačily mobilní hry. Nintendo pokračovalo ve zdokonalování řady DS; v roce 2011 vydala Nintendo 3DS , které obsahovalo obrazovku s autostereoskopickým displejem pro vytvoření 3D efektu bez potřeby speciálních brýlí. Sony vydala PlayStation Vita v roce 2012 jako nástupce PSP, který kromě stávajícího ovládání obsahoval přední dotykovou obrazovku a zadní touchpad. Vita nedokázala získat významný podíl na trhu a poté, co Sony tento produkt ukončila, uvedla, že nemá žádné plány na další kapesní systémy. Na druhou stranu Nintendo vydalo v roce 2019 upravenou verzi Switch, Nintendo Switch Lite . Switch Lite je levnější verze, která přímo integruje Joy-Con do jednotky a odstraňuje další funkce, např. zařízení, které přímo podporuje ruční hraní, ale jinak je plně kompatibilní se stávající knihovnou Switch.

V oblasti osobních počítačů se trh s grafickými kartami soustředil na pokrok dosažený průmyslovými lídry NVidia a AMD , kteří také dodali GPU pro nové konzole. Počínaje koncem roku 2010 využívali výkon těchto GPU karet „těžaři“ kryptoměn , protože byly srovnatelně levnější než ostatní výpočetní hardware pro stejné účely, a vytvořily sérii GPU karet, které zvýšily ceny a nedostatek karet. prodloužené lhůty. Jednotky SSD ( Solid State Drive ), které se v minulosti používaly pro ukládání flash karet pro herní konzole, pokročily dostatečně daleko, aby se staly spotřebitelskými možnostmi pro ukládání velkých objemů. Ve srovnání s tradičním pevným diskem (HDD), který využíval elektromechanické části, nemají SSD disky žádné mechanické komponenty a jsou schopné mnohem vyšší datové propustnosti, což z nich dělá oblíbené možnosti pro počítače určené pro videohry.

Další pokroky v online hraní: Hraní napříč platformami a cloudové hraní

Až do roku 2010 byla online hra na většině platforem omezena na hráče na stejné platformě, i když některé hry jako Final Fantasy XI experimentovaly s omezenými modely. Vzhledem k tomu, že nové herní konzole konvergovaly svým designem k osobním počítačům a se společnými knihovnami middlewaru, stalo se technicky proveditelné umožnit multiplatformní hru mezi různými platformami, ale obchodní cíle společností Microsoft, Nintendo a Sony, které chtějí udržet kontrolu nad svými online službami , zpočátku to odmítla, zejména společností Sony, která uvedla, že chce pro své online služby zachovat prostředí přátelské k rodině. Fortnite Battle Royale od Epic Games , které bylo poprvé vydáno v roce 2017, se ukázalo jako instrumentální ovladač při hraní napříč platformami. Fortnite si během prvních několika měsíců svého vydání rychle získal popularitu a Epic dokázal se svými backendovými knihovnami prokázat, jak snadno lze implementovat multiplatformní hraní mezi platformami Xbox, Windows a mobilními platformami. Nintendo následovalo povolení cross-play na Switch a nakonec do roku 2018 Sony souhlasilo, že vybraným hrám, jako je Fortnite , umožní hrát napříč platformami. Od té doby získalo nebo bylo vydáno mnoho her s podporou multiplatformního hraní napříč konzolami, počítači a mobilními zařízeními.

První cloudové herní služby se objevily v roce 2009. Tyto služby umožňovaly hráčům hrát hry, kde výpočetní výkon byl vykonáván na počítačovém systému na hostovaném místě, zatímco herní výstup a vstup hráče byly odesílány do tohoto systému přes internet s využitím výkonu cloud computingu . To eliminovalo potřebu drahé konzole nebo vyhrazeného herního počítače pro hráče. První služby jako OnLive a Gaikai ukázaly, že cloudové hraní bylo možné, ale bylo velmi svázáno s latencí hráče , protože pomalá síť mohla snadno zastavit výkon hry.

Cloudové hraní se v roce 2010 zdokonalilo, protože celková kapacita sítě po celém světě se zvýšila s vyšší šířkou pásma zpřístupněnou spotřebitelům a novými technologiemi, které se pokusily překonat problém s latencí. Sony koupila OnLive i Gaikai v polovině roku 2010 a použila první z nich jako základ pro svou cloudovou herní službu PlayStation Now , která hráčům umožňuje hrát starší hry PlayStation na novějších konzolích. Mezi další hráče v aréně cloudových her, kteří se objevili v tomto období, patří GeForce Now od NVidie , xCloud od Microsoftu , Stadia od Googlu a Amazon Luna .

Nové modely příjmů pro videohry

S rostoucími rozpočty na vývoj her pro hry triple-A hledali vývojáři a vydavatelé způsoby, jak získat další příjmy z her nad rámec prvního prodeje hry. Více faktorů z předchozí dekády, včetně růstu trhu s mobilními hrami a zavedení nákupů v aplikacích, her založených na předplatném, jako jsou MMO, a trhu digitální distribuce, vedlo k novým cestám pro opakující se příjmy díky tomu, že hry jsou považovány za službu. (GaaS).

Větší rozšíření a stahovatelný obsah existovaly před polovinou 21. století a hráči si v té době zvykli na model MMO založený na předplatném. Microsoft umožnil vývojářům nabízet mikrotransakce , obsah prodávaný za nízkou cenu obvykle pod 5 $ , pro jejich hry na Xbox 360 kolem roku 2005, přičemž jedním z nejznámějších příkladů je balíček koňského brnění pro The Elder Scrolls IV: Oblivion v roce 2006. Zatímco ve hře šlo většinou o kosmetický předmět, byl balíček brnění jedním z nejoblíbenějších předmětů prodávaných pro Oblivion do roku 2009 a upevnil myšlenku mikrotransakcí.

Electronic Arts byla kritizována za svou formu zpeněžení videoher

Hry, které následovaly po Oblivionu , našly způsoby, jak do her zahrnout další mikrotransakční obsah a rozšířit tak výdělky na hru. Vydavatelé, kteří produkovali hry s online obsahem, vytvořili speciální online průkazy, jako je „Project Ten Dollar“ od Electronic Arts, který vyžadoval nákup pro získání přístupu k online funkcím; toto bylo také zamýšlel zastavit sekundární prodeje her. Tento přístup byl těžce kritizován spotřebiteli a hráči a do roku 2013 byl opuštěn. Místo toho vydavatelé nabídli model season pass , který se poprvé objevil ve hrách jako LA Noire a Mortal Kombat . Bez Season Pass by hráči měli stále přístup ke všem základním funkcím hry včetně online hraní, ale Season Pass umožňoval přístup k veškerému plánovanému rozšířenému obsahu pro režimy pro jednoho hráče a novým postavám nebo předmětům a kosmetikám pro online režimy, to vše bylo plánováno. být uvolněny obvykle během ročního období, obvykle se slevou ve srovnání s nákupem každého jednotlivě. Hra by tak mohla nabízet opakování sezónních vstupů rok co rok a generovat příjmy tímto způsobem. Souvisejícím konceptem season passu je battle pass , poprvé představený v Dota 2 . V rámci bitevního pasu je řada herních předmětů, které může hráč získat na různých úrovních bitevního pasu, ale vyžaduje, aby dokončil herní výzvy, aby získal úrovně v rámci pasu. Některé bitevní pasy zahrnují bezplatnou úroveň předmětů, ale většina zahrnuje úroveň, která vyžaduje zakoupení průkazu. Bitevní pasy lze cyklovat jako sezónní, nabízejí pravidelně novou sadu položek s novými výzvami a poskytují opakující se příjmy pro hru.

Z mobilních a volně hratelných her se do začátku roku 2010 staly v Japonsku populární hry gacha založené na konceptu automatu na hraní kapslí , přičemž nejstarší známý systém byl v MapleStory . Ve hře by hráči vydělávali měnu, kterou by mohli použít k získání náhodného losování ze sady předmětů na základě předem nastavených rarit, často s cílem posbírat všechny z jedné sady předmětů a získat tak silnou odměnu ve hře. Zatímco hráči mohli vydělávat více peněz prostřednictvím akcí ve hře, obvykle grindováním , mohli by také vydělávat peníze tím, že do hry utráceli peníze z reálného světa. Koncept gacha se rozšířil do loot boxů prostřednictvím čínské hry ZT Online a v západních hrách jako FIFA 09 a Team Fortress 2 na začátku roku 2010; hráči by získávali loot boxy prostřednictvím akcí ve hře, nebo které by bylo možné zakoupit prostřednictvím skutečných finančních prostředků, a po otevření by obsahovaly různé předměty, náhodně vybrané na základě vzácnosti. Do roku 2016 obsahovalo mechaniku loot boxů řada her s vysokým profilem, ale to přitáhlo pozornost světových vlád a tvůrců politik, kteří se obávají, že loot boxy jsou příliš podobné hazardu, protože na jejich nákup lze použít skutečné peníze. Protože mnoho z těchto videoher bylo zaměřeno na nezletilé, některé země přijaly zákony zakazující nebo omezující hry s mechanikou loot boxu kvůli jejich hazardní povaze. Ve spojení se špatnou implementací mechaniky loot boxů ve Star Wars Battlefront II a herním režimu FIFA Ultimate Team od Electronic Arts začaly mechaniky loot boxů ztrácet přízeň spotřebitelů na konci roku 2010.

Vliv Číny na monetizaci hrál klíčovou roli během tohoto období, které v polovině roku 2010 přesáhlo více než 500 milionů hráčů. Zatímco zákaz konzolí byl zrušen, čínská vláda stále požadovala, aby byl dovážený hardware prodáván prostřednictvím čínských společností, a požaduje, aby čínští operátoři spravovali online hry, aby dodržovali zákony země o cenzuře a omezení hraní pro nezletilé. Čínské společnosti, které již v zemi vydávaly hry, začaly uzavírat partnerství nebo jiná ujednání se zahraničními firmami, aby pomohly přinést jejich hry a hardware do společnosti prostřednictvím složitého schvalovacího procesu. Mezi takové společnosti patří NetEase a Perfect World , ale největším hybatelem byl Tencent , který v průběhu roku 2010 provedl četné investice do zahraničních firem, které zahrnovaly plnou akvizici Riot Games a částečné vlastnictví Supercell a Epic Games , stejně jako menšinový podíl ve vydavatelích. Ubisoft , Activision Blizzard a Paradox Interactive . Výměnou za to, že Tencent těmto společnostem pomohl vylepšit jejich přístupy k monetizaci pomocí jejich minulých zkušeností s jejich vlastními hrami.

Hry se smíšenou, virtuální a rozšířenou realitou

Náhlavní souprava Oculus Rift

Systémy virtuální reality (VR) pro videohry byly dlouho považovány za cíl pro technologii VR a byly vyvíjeny již v 90. letech 20. století, ale byly brzděny jejich vysokou cenou a nepraktické pro spotřebitelský prodej. Jeden z prvních pokusů, Nintendo's Virtual Boy v roce 1996, používal monochromatický stereoskopický displej k simulaci 3D, ale jednotka byla nepraktická a nedokázala získat vývojáře, což vedlo pro Nintendo ke komerčnímu selhání. Průlom v hardwaru VR připraveném pro spotřebitele přišel na začátku roku 2010 s vývojem Oculus Rift od Palmera Luckeyho . Rift byl demonstrován na veletrzích v roce 2013 a ukázal se natolik populární, že přivedl Facebook k nákupu společnosti a technologie za 2 miliardy dolarů v roce 2014. Krátce poté oznámily společnosti Valve a HTC HTC Vive , který byl poprvé uveden na trh v roce 2015, zatímco Sony vydala svůj PlayStation VR v roce 2016. Společnost Valve později vyvinula svou vlastní hardwarovou řadu pro VR, Valve Index , která byla vydána v roce 2019. Zatímco řada her pro VR efektivně využívala výhody VR oproti hrám na „ploché obrazovce“ (těm, které postrádaly možnosti VR) pro pohlcující zážitek, „zabiják VR“ app“ přišel prostřednictvím Half-Life: Alyx , vydaného společností Valve v roce 2020. Half-Life: Alyx přinesl několik nových nápadů pro integraci hraní stříleček z pohledu první osoby do aplikace pro VR a podnítil prodej Indexu.

Před rokem 2010 také existovaly hry s rozšířenou realitou (AR), kde hra pořizuje obraz videohry v reálném čase a vykresluje na něm další grafiku. Některé konzolové hry PlayStation používaly EyeToy , PlayStation Eye nebo PlayStation Camera jako součást hry, stejně jako hry pro Xbox 360 a Xbox One využívající Kinect. Většina her byla experimentálnější, protože kamery byly pevně dané a omezovaly možnosti interakce. Vzhledem k tomu, že kapesní konzole včetně PSP a řady Nintendo DS a mobilní telefony obsahovaly funkce videokamer, otevřely se na přenosných zařízeních nové možnosti AR. Počáteční hry byly stále více experimentální a hraček bez komplexních herních smyček. Hry založené na AR se rozjely s vydáním hry Pokémon Go v roce 2016, která kombinovala AR s hrami založenými na umístění . Hráči by pomocí svého mobilního zařízení navedli je na místo, kde se může nacházet virtuální Pokémon, kterého hledali a pokusili se zachytit pomocí AR na fotoaparátu svého zařízení.

20. léta 20

Ray-tracing a fotorealistická grafika

NVidia a AMD představily grafické karty v roce 2020 s hardwarovou podporou pro sledování paprsků v reálném čase , což byla také hlavní součást představená s dalšími konzolami Microsoft a Sony, Xbox Series X/S a PlayStation 5 , obě vydané v listopadu 2020. Významná vylepšení v technologii také podpořila schopnost zobrazovat vysoce detailní textury, což umožňuje fotorealismus v renderovaných scénách videoher při vysokém rozlišení a vysoké snímkové frekvenci. Tyto změny si vyžádaly větší úložný prostor pro texturovou paměť na hardwaru a větší šířku pásma mezi úložnou pamětí a grafickým procesorem. Obě nové konzole obsahovaly specializované možnosti SSD navržené tak, aby poskytovaly možnosti úložiště s velkou šířkou pásma, což mělo další výhodu v tom, že v mnoha hrách prakticky eliminovaly doby načítání, zejména těch, které obsahovaly streamování ve hře pro hry s otevřeným světem.

Metaverse, blockchain a NFT hry a akvizice videoher

Přesun do 2020, koncept metaverse rostl v popularitě. Koncept metaverze je svou povahou podobný sociálním prostorům Second Life a je založen na použití pokročilejších technologií, jako je virtuální a rozšířená realita, k vytvoření pohlcujících světů, které lze nejen použít pro společenské a zábavní funkce, ale také pro osobní a obchodní účely, což uživateli dává možnost vydělávat z účasti v metaverse. Roblox je novějším příkladem hry s otevřeným světem, která umožňuje hráčům stavět své vlastní výtvory ve hře s potenciálem vydělávat na těchto výtvorech peníze.

Metaverze na počátku roku 2020 byla ještě dobře definována, ale ti, kdo vyvíjeli vznikající technologie, uznali, že finanční systém bude s těmito systémy spojen. Abychom se vyhnuli nástrahám dřívějších herních měnových systémů, vývoj her a systémů založených na kryptoměnách , které využívaly decentralizované technologie blockchainu , začal růst na popularitě. Tyto blockchainové hry byly často založeny na obchodování s nezaměnitelnými tokeny , které hráči vytvořili a vylepšili prostřednictvím hry, a napodobovaly, jak by fungoval metaverse obsah. Některé videoherní společnosti vyjádřily silnou podporu pro používání blockchainu a NFT ve svých hrách, jako je Ubisoft , ale obecně se objevila negativní zpětná vazba od hráčů a herních vývojářů, kteří považují kryptoměny a NFT za podvod.

Bez ohledu na tento vývoj vedl zájem o metaverse k velkému počtu velkých akvizic ve videoherním průmyslu na začátku roku 2020, kdy velcí vydavatelé shromáždili více studií a dalších vydavatelů v rámci svých záhybů, aby mohli nabízet své nemovitosti v rámci mateřskou verzi metaverse, diverzifikovat své nabídky a připravit se na futures, kde se herní platformy odkloní od tradičních systémů. Tencent Holdings získala od roku 2010 podíl v mnoha vývojářích videoher, včetně plného vlastnictví Riot Games a menšinového vlastnictví Epic Games . Samotné Epic Games také využily investice a další finance společnosti Tencent k získání řady dalších vývojářů videoher a middlewaru v roce 2020 jako součást svého cíle vybudovat svou verzi metaverze pomocí svého Unreal Engine . Embracer Group také zahájila velkou sérii akvizic vedoucích do roku 2020 s cílem rozšířit své portfolio, včetně Gearbox Software . Mezi další významné akvizice v roce 2020 na podporu metaverse patří koupě vydavatele mobilních her Zynga společností Take-Two Interactive , koupě vývojáře Bungie společností Sony Interactive Entertainment pro podporu her s živými službami a koupě společnosti ZeniMax Media (včetně Bethesda Softworks ) společností Microsoft. a Activision-Blizzard .

Viz také

Reference

Další čtení

externí odkazy