Historie online her - History of online games

Online hry jsou videohry hrané přes počítačovou síť . Evoluce těchto her je paralelní s vývojem počítačů a počítačových sítí, přičemž nové technologie zlepšují základní funkce potřebné pro hraní videoher na vzdáleném serveru. Mnoho videoher má online komponentu, která umožňuje hráčům hrát proti hráčům nebo spolupracovat s hráči v síti po celém světě.

Pozadí technologií

Na první video a počítačové hry , jako Nimrod (1951), OXO (1952), a Spacewar! (1962), byly pro jednoho nebo dva hráče sedící u jednoho počítače, který byl používán pouze k hraní hry. Později v 60. letech začaly počítače podporovat sdílení času , což umožňovalo více uživatelům sdílet používání počítače současně. Byly vytvořeny systémy počítačových terminálů , které uživatelům umožňují ovládat počítač z jiné místnosti, než kde byl počítač umístěn. Brzy poté modemové spoje tento sortiment dále rozšířily, takže uživatelé nemuseli být ve stejné budově jako počítač; terminály se mohly připojit ke svým hostitelským počítačům prostřednictvím telefonické nebo pronajaté telefonní linky . Se zvýšeným vzdáleným přístupem byly vytvořeny „hostitelské“ hry, ve kterých uživatelé vzdálených systémů připojeni k centrálnímu počítači mohli hrát hry pro jednoho hráče a brzy poté i pro více hráčů.

Později, v 70. letech 20. století, začala technologie počítačových sítí založených na paketech dozrávat. V letech 1973 až 1975 vyvinul Xerox PARC lokální sítě založené na ethernetu . Navíc, wide area network ARPANET dále rozvíjena od svých kořenů 1969, vedl k vytvoření internetu od 1. ledna 1983. Tyto LAN a WAN povolené pro síťové hry, kde se hra vytvořených a přijatých síťové pakety; systémy umístěné v sítích LAN nebo na internetu by mohly navzájem hrát hry v modelech peer-to-peer nebo klient-server .

PLATO

V 60. letech implementoval Rick Bloome SpaceWar! jako hra pro dva hráče na PLATO.

Na začátku sedmdesátých let systém sdílení času PLATO , vytvořený University of Illinois a Control Data Corporation , umožnil studentům na několika místech využívat online lekce v jednom z prvních systémů pro výuku podporovanou počítačem . V roce 1972 byly představeny terminály PLATO IV s novými grafickými možnostmi a studenti začali tento systém používat k vytváření her pro více hráčů. Do roku 1978 měl PLATO interaktivní grafické procházení dungeonů pro více hráčů , vzdušné souboje ( Airfight ), tankové boje , vesmírné bitvy ( Empire a Spasim ), s funkcemi, jako je zasílání zpráv mezi hráči, persistentní herní postavy a týmová hra pro minimálně 32 simultánních hráčů.

Síťové hostitelské systémy

Klíčovým cílem raných síťových systémů, jako jsou ARPANET a JANET, bylo umožnit uživatelům „hloupých“ textových terminálů připojených k jednomu hostitelskému počítači (nebo později k terminálovým serverům ) interaktivně využívat programy na jiných hostitelských počítačích. To znamenalo, že hry na těchto systémech byly přístupné uživatelům na mnoha různých místech pomocí programů, jako je telnet .

Většina raných her založených na hostiteli byla pro jednoho hráče a často vznikala a hrála se především na univerzitách. Značná část byla napsána na sálových počítačích DEC-20 , protože ty měly silné zastoupení na univerzitním trhu. Hry jako The Oregon Trail (1971), Colossal Cave Adventure (1976) a Star Trek (1972) byly velmi populární, přičemž několik nebo mnoho studentů hrálo každý svou vlastní kopii hry najednou a systém s každým sdílel čas ostatní a uživatelé s jinými programy.

Nakonec se však začaly vyvíjet hostitelské hry pro více hráčů na počítačích připojených k síti. Jedním z nejdůležitějších z nich byl MUD (1978), program, který vytvořil žánr a významně přispěl k rozvoji konceptů designu sdíleného světa, který měl formativní dopad na vývoj MMORPG . V roce 1984 debutoval MAD na BITNETU ; toto byl první MUD plně dostupný z celosvětové počítačové sítě. Během své dvouleté existence se k ní připojilo 10% webů na BITNETu. V roce 1988, další BITNET MUD pojmenovaný MUDA objevil. Trvalo to pět let, než se přepnul do režimu offline kvůli vyřazení počítačů, na kterých běžel.

V létě roku 1973 byla Maze War poprvé napsána v Ames Research Center NASA v Kalifornii letními stážisty na střední škole pomocí počítačů Imlac PDS-1 . Autoři přidali možnosti pro dva hráče propojením dvou počítačů IMLAC se sériovými kabely . Jelikož se jednalo o dva počítače, na rozdíl od „hloupých terminálů“, mohly si pomocí formátovaných paketů protokolu navzájem posílat informace, takže to bylo možné považovat za první počítačovou videohru typu peer-to-peer. Dalo by se také nazvat první střílečkou z pohledu první osoby .

V roce 1983 napsal Gary Tarolli demonstrační program letového simulátoru pro počítače pracovních stanic Silicon Graphics . V roce 1984 byly síťové možnosti přidány propojením dvou strojů pomocí sériových kabelů, stejně jako tomu bylo u IMLAC pro Mazewar v NASA před jedenácti lety. Dále byla přidána podpora XNS , která umožňuje hrát více stanic přes ethernet, stejně jako u Xerox verze Mazewar. V roce 1986 byla přidána podpora UDP (port 5130), čímž se SGI Dogfight stala první hrou, která kdy používala sadu internetových protokolů . Použité pakety však byly vysílané pakety , což znamenalo, že hra byla omezena na jeden síťový segment; nemohl přejít přes router , a proto jej nebylo možné hrát přes internet. Kolem roku 1989 byla přidána funkce IP Multicast a hra se dala hrát mezi všemi kompatibilními hostiteli na internetu za předpokladu, že měli přístup k vícesměrovému vysílání (což bylo docela neobvyklé). Adresa vícesměrového vysílání je 224.0.1.2, což z něj činí pouze třetí aplikaci vícesměrového vysílání (a první hru), která obdrží přiřazení adresy, přičemž dříve dorazil pouze protokol VMTP (224.0.1.0) a protokol Network Time Protocol (224.0.1.1) .

V květnu 1993 japonská Sega předvedla online verzi arkádových her OutRunners , která umožnila hrát až osmi hráčům ve dvou různých japonských městech. Jednalo se o první online arkádovou hru, která byla předvedena, se dvěma oddělenými kabinety pro čtyři hráče OutRunner propojenými v Tokiu a Osace prostřednictvím digitální sítě integrovaných služeb (ISDN) provozované společností Nippon Telegraph and Telephone (NTT). Sega oznámila plány na japonské vydání v červenci 1993. O měsíc později v červnu 1993 AT&T oznámila plány se společností Sega of America na zavedení podobného online herního konzolového systému pro Sega Genesis .

Hry X Window System

V roce 1986 vydaly společnosti MIT a DEC systém X Window System, který poskytoval dvě důležité funkce z hlediska vývoje her. Za prvé poskytoval široce nasazený grafický systém pro počítače pracovních stanic na internetu. Řada pracovních stanic grafické systémy existovaly, včetně Bell Labs 'Blit, SGI IRIS GL , Carnegie Mellon ' s Andrew projekt , DEC UWS (Ultrix Workstation Software), VWS (Vax Workstation Software) a Sun novinky , ale X podařilo v průběhu času, aby bezpečná dominance napříč platformami, která byla k dispozici pro systémy téměř všech výrobců pracovních stanic a pocházející z MIT, měla v akademické oblasti zvláštní sílu. Vzhledem k tomu, že internetové hry byly psány převážně vysokoškoláky, bylo to kritické.

Za druhé, X měl schopnost používat počítače jako tenké klienty , což osobní pracovní stanici umožňovalo používat program, který byl ve skutečnosti spuštěn na mnohem výkonnějším serverovém počítači přesně tak, jako by uživatel seděl na serverovém počítači. Zatímco programy pro dálkové ovládání, jako je VNC, umožňují podobné funkce, X je integruje na úrovni operačního systému , což umožňuje mnohem těsněji integrované funkce, než tato pozdější řešení poskytují; více aplikací běžících na různých serverech může zobrazovat jednotlivá okna. Například textový procesor běžící na jednom serveru může mít otevřená dvě nebo tři okna, zatímco čtečka pošty běží na samotné pracovní stanici, a hra běžící na jiném serveru by mohla každý zobrazit svá vlastní okna a všechny aplikace by používaly nativní grafiku hovory. To znamenalo, že počínaje létem 1986 se začala vyvíjet třída her, která se spoléhala na rychlý hostitelský počítač, ve kterém byla hra spuštěna a „házela“ X zobrazovací okna, pomocí osobních počítačů na pracovní stanici byla hra vzdáleně zobrazována a přijímána od uživatelů. Protože X může používat více síťových systémů, hry založené na vzdálených X displejích nejsou pouze internetové hry; lze je přehrávat přes DECnet a další síťové zásobníky jiné než TCP/IP .

První z těchto her na dálkové ovládání byl Xtrek . Empire , Xtrek, založená na systémové hře PLATO , je 2D vesmírná bitevní hra pro více hráčů volně zasazená do světa Star Treku . Tuto hru bylo možné hrát přes internet, pravděpodobně první grafickou hru, která to dokázala, několik měsíců před X verzí hry Maze War. Důležité však je, že samotná hra si nebyla vědoma, že používá síť. V jistém smyslu to byla hra založená na hostiteli, protože program běžel pouze na jednom počítači a věděl o X Window System a o síť se staral okenní systém: v podstatě jeden počítač zobrazující se na několika obrazovkách. Verze X Maze War, na druhé straně, byla peer-to-peer a používala síť přímo, s kopií programu spuštěnou na každém počítači ve hře, namísto pouze jedné kopie spuštěné na serveru. Netrek (původně nazývaný Xtrek II) byl plně přepisovatelný klient-server Xtrek s ohledem na síť. Další vzdálené X displeje na bázi hry obsahují xtank, xconq, xbattle a xpilot (1991). V roce 1989 Simson Garfinkel oznámil, že na projektu Athena MIT „Hry jako„ X-tank “a„ X-trek “umožňují studentům na různých pracovištích velet tankům a hvězdným lodím, střílet na sebe střely tak rychle, jak dokáží stisknout tlačítka na jejich myši a sledujte výsledky na jejich grafických displejích “. Pozorovatelé odhadovali, že až jedna třetina využití Atheny byla na hry.

Komerční služby sdílení času

Jak dozrávala technologie sdílení času, začalo být praktické pro společnosti s nadbytečnou kapacitou svých drahých počítačových systémů tuto kapacitu prodávat. Vznikly servisní kanceláře, jako je Tymshare (založený 1966), které se věnují prodeji času na jednom počítači více zákazníkům. Zákazníky byly obvykle podniky, které neměly potřebu ani peníze na nákup a správu vlastních počítačových systémů.

V roce 1979 začaly dvě společnosti sdílející čas, The Source a CompuServe , prodávat přístup ke svým systémům jednotlivým spotřebitelům a malým podnikům; to byl začátek éry poskytovatelů online služeb . Zatímco počátečním zaměřením nabídek služeb byla schopnost uživatelů spouštět své vlastní programy, postupem času se aplikace, včetně online chatu , elektronické pošty a BBS a her, staly dominantním využitím systémů. Pro mnoho lidí to byly spíše než online a akademické a komerční systémy dostupné pouze na univerzitách a technických korporacích.

V roce 1984, CompuServe debutoval Islands of Kesmai , první komerční multiplayerové online RPG . Ostrovy Kesmai používaly na obrazovce rolovací text ( grafika ASCII ) k kreslení map umístění hráčů, zobrazování pohybu atd.; rozhraní je považováno za Roguelike . V určitém okamžiku bylo možné stáhnout grafická překryvná rozhraní, což hře dodá trochu zářivější tvář. Hrací cena byla v té době standardní poplatek za připojení CompuServe, 6 $ za hodinu s modemem 300 baudů , 12 $ za modem 1200 baud; hra zpracovávala jeden příkaz každých 10 sekund, což odpovídá 1 2 / 3 centům za příkaz.

LINKS byla online síť spuštěná pro MSX v Japonsku v roce 1986. Představovala několik grafických online her pro více hráčů , včetně T&E Soft 's Daiva Dr. Amandora a Super Laydock , Telenet Japan 's Girly Block a Bothtec 's Dires . To také představovalo několik stahovatelné hry, včetně Konami ‚s A1 Grand Prix a Network Rally .

Habitat byl prvním pokusem o rozsáhlou komerční virtuální komunitu, která byla graficky založená. Habitat nebyl 3D prostředí a neobsahoval ponorné techniky. Je považován za předchůdce moderních MMORPG a byl docela odlišný od jiných online komunit (tj. MUD a MOO s textovým rozhraním) své doby. Habitat měl GUI a velkou uživatelskou základnu uživatelů orientovaných na spotřebitele, a zejména tyto prvky z něj udělaly velmi citovaný projekt. Když byl Habitat v roce 1988 ukončen, byla následována zmenšenou, ale sofistikovanější hrou s názvem Club Caribe .

V roce 1987 se prezident Nintendo Hiroshi Yamauchi spojil s Nomura Securities na vývoji systému Family Computer Network System pro japonský Famicom (NES). Vedená společností Masayuki Uemura, Nintendo Research & Development 2 vyvinula hardware modemu a Nomura Securities vyvinula klientský a serverový software a informační databázi. Pro systém bylo vyvinuto pět her podporujících síť, včetně grafické, konkurenceschopné online multiplayerové verze oblíbené klasiky Yamauchi, Go .

V roce 1987 vydala Kesmai (společnost, která vyvinula Islands of Kesmai) společnost Air Warrior na GEnie . Jednalo se o grafický letový simulátor/vzdušnou bojovou hru, která zpočátku používala grafiku drátového rámu a mohla běžet na počítačích Apple Macintosh , Atari ST nebo Commodore Amiga . Postupem času byl Air Warrior přidán k dalším online službám, včetně Delphi , CRIS, CompuServe , America Online , Earthlink , GameStorm a CompuLink . Postupem času Kesmai vytvořil mnoho vylepšených verzí hry. V roce 1997 byl backport z Windows na Macintosh zpřístupněn jako otevřená beta verze na internetu. V roce 1999 koupil Kesmai společnost Electronic Arts , která začala provozovat samotné herní servery. Poslední servery Air Warrior byly vypnuty 7. prosince 2001.

V roce 1988 federace debutovala na Compunetu . Byla to textová online hra zaměřená na mezihvězdnou ekonomiku naší galaxie ve vzdálené budoucnosti. Hráči se propracovávají do řady hodností, z nichž ke každému náleží o něco více odměňující a zajímavější, ale obtížná práce, která vyvrcholí vlastnictvím vlastního „vévodství“, malé sluneční soustavy. Po nějaké době na GEnie, v roce 1995 se Federace přestěhovala do AOL. AOL v roce 1996 zpřístupnil online hry zdarma, čímž se snížily příplatky a výsledná zátěž způsobila, že se nabídka online her zcela snížila. IBGames, tvůrci Federace, začali nabízet přístup ke hře prostřednictvím své vlastní webové stránky, což z ní činí snad první hru, která přešla od poskytovatele online služeb. IBGames udržel hru v provozu až do roku 2005 poté, co většina hráčské základny přešla na pokračování, Federaci II .

V roce 1990 společnost Sega spustila online herní službu pro více hráčů Sega Meganet pro videoherní konzoli Mega Drive (Genesis) . Sega pokračovala v poskytování online herních služeb pro své pozdější konzole, včetně služby Sega NetLink pro Sega Saturn a služby SegaNet pro Dreamcast . V roce 1995 vydala společnost Nintendo Satellaview , satelitní modem pro Super Famicom v Japonsku, až po navázání partnerství se společností St.GIGA , která dala konzole online hraní pro více hráčů. V roce 1999 vydala společnost Nintendo doplněk pro Nintendo 64 s názvem 64DD pouze v Japonsku, který nabízel internet prostřednictvím dnes již zaniklé specializované online služby pro elektronický obchod, online hraní a sdílení médií. Koncem devadesátých let došlo k výbuchu MMORPG , včetně Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) a EverQuest (1999).

V roce 2000 společnost Sony představila online multiplayer pro PlayStation 2 . Bylo to poprvé, co to Sony udělala, a jako mnoho dalších velkých konzolí, které přijdou, stane se to v oboru normou. V roce 2001 společnost Nintendo představila online multiplayer pro Nintendo GameCube pomocí doplňku nazvaného Broadband Adapter a Modem Adapter . V konkurenci s nadcházejícím Xboxem a nyní ikonou moderních her, PlayStation 2, se však stal posledním, a to jak v prodeji, tak v online dopadu. Později, v roce 2002, Microsoft vydal Xbox , který pomocí Xbox Live nabízel konzoli online multiplayer a další internetové funkce a pokračoval v tom i pro své pozdější konzole, Xbox 360 a Xbox One . V roce 2006 společnost Nintendo vydala Wii , která nabízela online hraní pro více hráčů a další internetové funkce přes Wi-Fi připojení Nintendo a WiiConnect24 . Obě služby byly ukončeny 20. května 2014 spolu s online možnostmi her, které tuto funkci využívají, například Mario Kart Wii (2008). Ve stejném roce, kdy se Wii objevila na pultech obchodů, konkurenční Sony představila svou novou konzoli, která přidala do řady průmyslových ikon PlayStation 3, který využíval zbrusu novou síť PlayStation Network (PSN) pro online hraní více hráčů a další internetové funkce systému, a pokračovalo to i pro pozdější konzole, jako je PlayStation 4 . V roce 2012 vytvořila společnost Nintendo nástupce umírajícího připojení Nintendo Wi-Fi zahrnujícího jejich konzolu nové generace, Wii U a její ruční protějšek, Nintendo 3DS , vytvořením sítě Nintendo Network, která bude pokračovat ve svých online multiplayerových a internetových možnostech, aby mohla soutěžit s Microsoft Xbox Live a Sony PlayStation Network . Nejnovější konzole Nintendo , Nintendo Switch , nabízí online hraní přes Nintendo Network.

Viz také

Reference