Šestá generace herních konzolí - Sixth generation of video game consoles

V historii videoher je éra šesté generace (někdy nazývaná 128bitová éra ; viz „Bity a výkon systému“ níže) érou počítačových a videoher, videoherních konzolí a ručních herních zařízení, které jsou k dispozici na přelom 21. století, počínaje 27. listopadem 1998. Platformy šesté generace zahrnují konzoly čtyř společností: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) a Microsoft Xbox . Tato éra začala 27. listopadu 1998 japonským vydáním Dreamcastu, ke kterému se 4. března 2000 připojily PlayStation 2 a 15. listopadu 2001 GameCube a Xbox. V dubnu 2001 byl Dreamcast první být ukončen. GameCube byl další, v roce 2007, Xbox 2. března 2009 a PlayStation 2 4. ledna 2013. Mezitím sedmá generace konzolí začala 22. listopadu 2005 s uvedením Xbox 360 .

Hlavní inovací této generace bylo plné využití internetu, aby byl umožněn plně online herní zážitek. Zatímco předchozí generace měla některé systémy s internetovým připojením, jako například Apple Pippin , ty měly malou penetraci na trh, a proto měly v této oblasti jen omezený úspěch. Služby, jako je Xbox Live od společnosti Microsoft, se staly průmyslovým standardem v této i budoucí generaci. Další inovací Xboxu byl první systém, který využíval interní pevný disk k ukládání herních dat. To způsobilo mnoho vylepšení herního zážitku, včetně možnosti ukládat programová data (spíše než jen ukládat herní data), která umožňovala rychlejší načítání, a také možnost stahovat hry přímo z internetu, než nakupovat fyzická média, jako je jako disk nebo kazeta. Brzy po vydání jiné systémy, jako je Sony PlayStation 2, vyráběly periferní úložná zařízení, která umožňovala podobné funkce, a od příští generace se interní úložiště stalo průmyslovým standardem.

Bitové hodnocení (tj. „64bitové“ nebo „32bitové“ u předchozí generace) u většiny konzolí v této době do značné míry pokleslo, přičemž výraznými výjimkami byly propagace Dreamcastu a PS2, které propagovaly „128bitovou grafiku „na začátku generace. Počet „bitů“ citovaných tímto způsobem v názvech konzol odkazuje na velikost slova CPU a byla používána odděleními hardwarového marketingu jako „ukázka síly“ po mnoho let. Ze zvětšení velikosti slova o hodně přes 32 nebo 64 bitů však lze získat jen málo, protože jakmile je této úrovně dosaženo, výkon závisí na více různých faktorech, jako je rychlost procesoru , šířka pásma a velikost paměti .

Šestá generace kapesních počítačů začala vydáním Neo Geo Pocket Color strany SNK v roce 1998 a Bandai ‚s WonderSwan barvy , která byla zahájena v Japonsku v roce 1999. Nintendo udržel dominantní podíl na trhu kapesních s vydáním v roce 2001 z Game Boy Advance , který představoval mnoho vylepšení a nových funkcí oproti Game Boy . Hra Game Boy Advance byla ukončena přibližně na začátku roku 2010. Další generace kapesních konzolí začala v listopadu 2004, kdy Nintendo DS představila severoamerická společnost .

Poslední oficiální hry Dreamcast byly vydány v roce 2002 (Severní Amerika a Evropa) a 2007 (Japonsko). Poslední hry GameCube byly vydány v letech 2006 (Japonsko) a 2007 (Severní Amerika a Evropa). Poslední hry pro Xbox byly vydány v letech 2007 (Japonsko) a 2008 (Evropa a Severní Amerika). Pro Evolution Soccer 2014 byla poslední hrou pro PlayStation 2 (v Evropě), která byla vydána v listopadu 2013. Poslední hra PS2, Final Fantasy XI: Rhapsody of Vana'diel , byla vydána v květnu 2015, což znamená konec této hry. generace.

Domácí systémy

PlayStation 2 byla nejprodávanější systém šesté generace, prodávání přes 150 milionů systémů, také dělat to nejprodávanější konzole všech dob.

Sony PlayStation 2 dosažené tržby dominance v této generaci a stala se nejprodávanější konzole v historii, s více než 150 milionů prodaných kusů od února 2011. Microsoft Xbox se prodalo přes 24 milionů kusů v květnu 2006, a Nintendo GameCube měl k září 2010 se prodalo 22 milionů kusů. Sega Dreamcast , která dorazila před všemi ostatními a byla ukončena v roce 2001, se umístila na čtvrtém místě s 9,13 miliony prodaných kusů.

Šestá generace začala končit, když Xbox byl následován Xboxem 360 na konci roku 2005. Hardware GameCube se stále vyráběl, když byl Wii vydán koncem roku 2006, ale od června 2008 byl také ukončen. Prodeje PlayStation 2 byly i do konce roku 2010 silné díky velké softwarové knihovně systému, pokračující softwarové podpoře a dostupné ceně.

V únoru 2008 PlayStation 2 ve Spojených státech prodal PlayStation 3 i Xbox 360. Hry se stále vyráběly pro PlayStation 2, Xbox a Nintendo GameCube od roku 2008, zatímco hry Dreamcast byly oficiálně ukončeny v roce 2003. Pro Dreamcast se v roce 2004 stále vyrábělo několik her, ale jsou to v podstatě vydané arkádové porty NAOMI pouze v Japonsku, s malým nákladem. PlayStation 2 se stále vyráběla i po uvedení Wii U v roce 2012, čímž se šestá generace stala druhou nejdelší generací všech dob.

Obsazení snů

Sega Dreamcast je první konzole této generace a měla několik funkcí, které ukazují výhodu oproti konkurenci, včetně internetového hraní jako volitelné funkce prostřednictvím vestavěného modemu a webového prohlížeče.

Konzole se zasloužila o obnovení pověsti Segy, která byla poškozena dřívějšími poruchami Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad a Sega CD . Navzdory tomu byl Dreamcast předčasně ukončen kvůli mnoha faktorům. Blížící se a hodně medializovaný PlayStation 2 zpomalil prodej Dreamcastu, většinou kvůli tomu, že PlayStation 2 měla vestavěný DVD přehrávač a obrovské množství majitelů PS1, kteří chtěli upgradovat na novou, zpětně kompatibilní konzoli. Kromě toho krátkodobá podpora/úspěch společnosti Sega u jejích produktů Mega-Drive, Mega-CD, 32X a Saturn, zanechalo vývojáře a zákazníky skeptické, přičemž někteří se drželi, aby zjistili, zda Dreamcast nebo PlayStation 2 vyjdou navrch.

Rozhodnutí společnosti Sega implementovat GD-ROM (i když je veřejně inzerováno jako CD-ROM ) pro paměťové médium sice ušetřilo náklady, ale nedalo se dobře porovnat s velmi vychvalovanými schopnostmi DVD PS2. Sega buď nebyla schopna, nebo nechtěla utratit peníze za reklamu nezbytné ke konkurenci Sony, která sama získala obrovské ztráty na PlayStation 2, aby získala podíl na trhu . S oznámením pro Xbox a GameCube na konci roku 2000 byla konzole Sega některými považována za zastaralou pouhé dva roky po vydání. Předchozí ztráty ze Saturn, 32X a Sega/Mega-CD, stagnace prodejů kvůli PlayStation 2 a hrozící konkurence Microsoftu a Nintenda způsobily, že se tržby Sega zmenšily a oznámily svůj záměr zabít systém počátkem roku 2001 a klesly. celý systém a opuštění konzolového trhu počátkem roku 2004 v Japonsku a mnohem dříve v jiných zemích. Sega také oznámila, že zavře SegaNet, online herní komunitu, která podporuje online Dreamcast tituly. Kvůli pobouření uživatelů kvůli tomuto rozhodnutí Sega odložila uzavření služby o dalších 6 měsíců. Vzhledem k tomu, že Dreamcast skončil, Sega přešla na vývoj softwaru, takže hry pro Nintendo a mobilní hry.

Playstation 2

Značka, kterou společnost Sony vytvořila s původní PlayStation, byla hlavním faktorem dominance PlayStation 2, a to jak z hlediska zajištění spotřebitelské základny, tak přilákání vývojářů třetích stran, přičemž postupné zvyšování jednoho posilovalo druhé. PlayStation 2 byl také schopen přehrávat DVD a byl zpětně kompatibilní s hrami PlayStation, což mnozí říkají, že to pomohlo prodejům prvního hráče. Společnost Sony Computer Entertainment zajistila licencování klíčových her, jako jsou Final Fantasy X , Grand Theft Auto III a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , díky čemuž PS2 překonává uvedení svých konkurentů na trh. Konzole se stala nejprodávanější konzolí této generace, zatímco její konkurenční konzole, Xbox a GameCube, se staly skromně úspěšnými konzolami.

Hrací kostka

Nintendo se potýkalo s protichůdnými představami o značce, zejména s rodinným modelem vyvinutým v devadesátých letech minulého století. Jeho arzenál franšíz a historie v tomto odvětví, přestože si získal věrnou fanouškovskou základnu, mu neposkytl výhodu oproti Xboxu a PlayStationu 2, které zaujaly publikum hledající „ starší “ tituly, kterých Nintendo mělo méně. Nintendo také trochu pokročilo v online hraní (uvolnění malé hrstky online her, z nichž nejpopulárnější byla Phantasy Star Online , která byla ve skutečnosti přístavem hry Dreamcast), místo toho zdůraznila konektivitu Game Boy Advance . V důsledku toho se Nintendo GameCube nepodařilo vyrovnat prodejům svého předchůdce, Nintendo 64 , ale konzole nebyla finančním selháním. Nintendo se však oživit své vztahy s mnoha vývojářů, často v úzké spolupráci s nimi vyrábět hry založené na jeho povolení, na rozdíl od minulosti, kdy byla často vnímána jako šikana vývojáři v pozdní 1980, zpět, když Nintendo Entertainment System byl na trhu. V důsledku toho měla Nintendo GameCube více vydání první a druhé strany než její konkurenti, jejichž nejúspěšnějšími tituly byly především produkty vývojářů třetích stran.

Xbox

Přestože Xbox měl impozantní finanční podporu Microsoftu , nebyl schopen výrazně ohrozit dominanci PlayStation 2 jako vedoucího trhu. Xbox však přilákal velkou základnu fanoušků a silnou podporu třetích stran ve Spojených státech a Evropě a stal se rozpoznatelnou značkou mezi mainstreamem. Xbox Live on-line služba s centralizovaným modelem ukázaly být zvláště úspěšná, což přimělo společnost Sony na podporu online schopnosti PlayStation 2. Xbox Live také dával Xbox náskok před GameCube, která měla téměř naprostou absenci on-line her. Vlajkovou lodí Xbox Live byla hra Halo 2 , což byla nejprodávanější hra pro Xbox s více než 8 miliony prodaných kopií po celém světě. Xboxu se však v Japonsku nepodařilo získat následovníky, a to z uvedených důvodů, jako je nedostatek povědomí o značce, nedostatek závazku konzoly ze strany japonských vydavatelů a vývojářů, neschopnost zaměstnanců společnosti Microsoft plně porozumět důležitým kulturním rozdílům a etnocentrické preference Japonců. veřejnost pro nativní produkty.

Srovnání

Technické srovnání
název Obsazení snů Playstation 2 Hrací kostka Xbox
Výrobce Sega Sony ( SCE ) Nintendo Microsoft
Snímky) NTSC-U Sega Dreamcast Console a řadič s VMU. Konzole PS2 Slimline (vpravo) a Original (vlevo) Indigo GameCube a ovladač Konzole Xbox s „ovladačem S“
Konzola, řadič a VMU NTSC-U Dreamcast . Na konzolách PAL byla spirála Dreamcast modrá a na NTSC-J červená, ale u her byla vír oranžová. Vlevo: Původní model PlayStation 2
Vpravo: Tenká PlayStation 2 s ovladačem DualShock 2 a paměťovou kartou.
Indigo GameCube, ovladač a paměťová karta Konzole Xbox a ovladač „Type-S“
Spustit ceny 199,99 USD (odpovídá 310,69 USD v roce 2020)
GB 199,99 GBP (odpovídá 349,12 GBP v roce 2019)
499,99 DEM (odpovídá 255,64 EUR v roce 1999 a 367,51 EUR v roce 2020)
299,99 USD (odpovídá 450,83 USD v roce 2020)
GB 299,99 GBP (odpovídá 523,69 GBP v roce 2019)
869,99 DEM (odpovídá 444,31 EUR v roce 2000 a 625,98 EUR v roce 2020)
199,99 USD (odpovídá 292,3 USD v roce 2020)
GB 129,99 GBP (odpovídá 213,01 GBP v roce 2019) 199,99
EUR
299,99 USD (ekvivalent 438,46 USD v roce 2020)
GB 299,99 GBP (ekvivalent 491,59 GBP v roce 2019)
479,99 EUR (Změněno na 399,99 EUR krátce před spuštěním)
Aktuální cena N/A N/A N/A N/A
Nejprodávanější hra Sonic Adventure , 2,5 milionu (k červnu 2006) Grand Theft Auto: San Andreas , 20,81 milionu (k 24. srpnu 2013) Super Smash Bros.Melee , 7,5 milionu (k 24. srpnu 2013) Halo 2 , 8,49 milionu (k 24. srpnu 2013)
Datum vydání
Přerušeno Q3 2007
Logo
Logo Dreamcast.svg
Logo PlayStation 2. Svg
Nintendo Gamecube Logo.svg
Originální logo Xbox black.png
Příslušenství (maloobchod)
  • Starter Kit pro Xbox Live
  • Xbox Media Center Extender
  • Sada pro přehrávání DVD
  • Xbox Music Mixer
  • Paměťová jednotka (8 MB)
  • Bezdrátový ovladač Logitech (2,4 GHz)
  • Více...
procesor 200 MHz SuperH SH-4 294 MHz MIPSEmotion Engine “ 299 MHz novější modely 485 MHz PowerPC " Gekko " 733 MHz x86 Intel Celeron/Pentium III Custom Hybrid
GPU 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 "Holly" 147 MHz „Grafický syntetizér“ 162 MHz ATI „Flipper“ 233 MHz vlastní Nvidia NV2A
RAM Hlavní RAM 16 MB SDRAM
Video RAM 8 MB
Zvuk RAM 2 MB
Hlavní RAM 32 MB dvoukanálová , RDRAM
Video RAM 4 MB eDRAM
Zvuk RAM 2 MB
Hlavní RAM 24 MB 1T-SRAM , 16 MB DRAM
Video RAM 3 MB integrovaná 1T-SRAM
64 MB unifikovaná DDR SDRAM
Zvuk Stereo zvuk s: Prostorový zvuk 5.1 s: Stereo zvuk s: Prostorový zvuk 5.1 s:
  • 64 kanálů 3D zvuku nebo 256 kanálů 16bitového stereofonního zvuku
  • Také podporuje MIDI , mono audio, Dolby Surround a Dolby Digital Live 5.1 ve hrách
  • Podpora DTS při přehrávání filmů DVD
Optická média GD-ROM , CD DVD , CD Herní disk Nintendo GameCube , DVD ( Panasonic Q ) DVD , CD
Video výstupy VGA (RGBHV) , SCART ( RGBS ), S-Video , kompozitní Komponentní ( YP B P R , RGsB ), VGA ( RGsB ; hry s progresivním skenováním/ pouze PS2 Linux ), SCART (RGBS), S-Video , kompozitní Komponentní ( YC B C R ), SCART ( RGBS ; pouze konzoly PAL), S-Video (pouze konzoly NTSC), kompozitní Komponentní ( YP B P R ), SCART ( RGBS ), S-Video , kompozitní
Služba online Sega Net (2000-2002), Dreamarena (2000-2003) Nesjednocené služby (2002–2016) Nesjednocené služby (2003-2009) Xbox Live (2002–2010)
Zpětná kompatibilita N/A Play Station Game Boy rodina
( Game Boy Player vyžadováno)
N/A
Systémový software Proprietární OS Proprietární OS, PS2 Linux Proprietární OS Proprietární OS

Pořadí prodejů po celém světě

Řídicí panel Prodané jednotky
Playstation 2 155 milionů (k 31. březnu 2012)
Xbox 24 milionů (k 10. květnu 2006)
Hrací kostka 22 milionů (k 30. září 2010)
Obsazení snů 9,13 milionu (k 6. září 2002)

Jiné konzoly

Tyto konzoly byly vytvořeny pro masový trh, stejně jako 4 výše uvedené konzoly. Ty jsou však méně pozoruhodné, nikdy se nedočkaly celosvětového vydání a/nebo se prodávaly obzvláště špatně, a jsou proto uvedeny jako „jiné“.

Panasonic M2 byla šestou generaci konzole vyvinutý společností The 3DO Company a prodána Panasonic, který pak rozhodl neuvolní konzole v roce 1997.

Bity a výkon systému

Po éře páté generace (32/64bitové) se bitové hodnocení konzolí do značné míry snížilo . Počet „bitů“ citovaných v názvech konzolí odkazoval na velikost slova CPU , ale jen málo se dalo získat zvýšením velikosti slova mnohem nad 32 bitů; výkon závisel na dalších faktorech, jako je rychlost centrální procesorové jednotky, rychlost grafické procesorové jednotky , kapacita kanálu , velikost úložiště dat a rychlost paměti, latence a velikost.

Důležitost počtu bitů na moderním trhu s konzolovými hrami se tak snížila díky použití komponent, které zpracovávají data v různých velikostech slov. Dříve výrobci konzol inzerovali „ n -bit talk“, aby příliš zdůraznili hardwarové možnosti svého systému. Dreamcast a PlayStation 2 byly poslední systémy, které ve svém marketingu používaly termín „128-bit“ k popisu jejich schopností.

Porovnat relativní „sílu“ různých systémů není snadné. Větší velikost slova CPU nemusí nutně znamenat, že je jedna konzole výkonnější než jiná. Stejně tak provozní frekvence (taktovací frekvence měřená v Hertzech ) CPU systému není ani přesným měřítkem výkonu, kromě mezi systémy se stejnou nebo podobnou architekturou.

Microsoft Xbox používá 32bitový (obecný) procesor architektury CISC x86 s instrukční sadou stejnou jako u jádra Coppermine Mobile Celeron , i když má méně mezipaměti (128 kB) než ekvivalent počítače. Má 64 MB RAM (sdílené) a běží na 733 MHz. Protože Pentium 3 představilo SSE , Xbox měl také 128bitové schopnosti SIMD. Jeho NV2A GPU , který je velmi podobný stolním GPU řady GeForce 3 , z něj dělá jedinou konzoli ve své době s tradičními vrcholovými a pixelovými shadery .

Nintendo GameCube ‚s IBM Gekko PowerPC procesor běží na 485 MHz, zatímco jeho "Flipper" grafický procesor je srovnatelný s původním ATI Radeon , a to má 43 MB zákazu sjednocené paměti (24 MB 1T-SRAM, 3 MB vestavěné 1T-SRAM a 16 MB DRAM). GameCube podporuje Dolby Pro Logic II.

PS2 s CPU (známé jako "128-bit Emotion Engine "), má 64-bitový jádro s 32-bitovým FPU spojen s dvěma 128 bit vektorové jednotky, hybridní R5900 CPU je založen na MIPS architektuře . PS2 má také interní 10kanálovou sběrnici DMA, která je plně 128 bitů široká. Cesty mezi Emotion Engine, RAM a grafickým syntezátorem (GS) jsou také široké 128 bitů. Jedinečné hardwarové uspořádání PS2 s minimálně 10 procesorovými jednotkami bylo obtížné zvládnout. Mnoho vývojářů zpočátku bojovalo s programováním hardwaru. PS2's Graphics Synthesizer (GS) má rychlou dedikovanou video paměť, i když je omezena množstvím dat, která může pojmout, 10kanálová 128bitová DMA sběrnice by mohla pumpovat data do paměti GS tak rychle, jak by se mohla aktualizovat obrazovka. V důsledku toho, protože hlavní paměť je omezena na 32 MB, mnoho her PS2 má snížené textury ve srovnání s verzemi pro jiné konzoly. Rovněž nemá hardwarovou vyhrazenou transformační a osvětlovací jednotku, jako jsou ty, které se nacházejí v grafických kartách Xbox a GameCube.

Konstrukce PS2 však umožňuje pozoruhodnou míru flexibility a výběru. Například řízení programu a obecnou aritmetiku by mohl zvládnout CPU, zatímco vektorové jednotky 0 a 1 by mohly poskytovat paralelní zpracování fyziky, ořezávání a transformaci a osvětlení scény. Byly zaznamenány jednotky Vector tak univerzální, že Shadow of The Colossus použil jednu z vektorových jednotek k úplnému stínování pixelů pro srst Collossi.

Dreamcast64-bit s dvojitou přesností superscalar SuperH -4 RISC centrální procesorová jednotka jádro s 32-bitovým celé číslo zařízení s použitím 16-bitové pevné délky instrukce, 64-bitovou datovou sběrnici, která umožňuje šířku proměnnou buď 8, 16 , 32 nebo 64 bitů, a 128bitová sběrnice s plovoucí desetinnou čárkou. PowerVR 2DC CLX2 čipset využívá jedinečnou metodu zobrazování 3D scény s názvem dlaždice Based Odložený omítkou (TBDR): Při ukládání polygonů v trojúhelníku pásu formátu v paměti, na displeji je rozdělen do dlaždic spojena se seznamem viditelně překrývajících se trojúhelníků, na které, pomocí procesu podobného sledování paprsků jsou paprsky vrhány a pixel je vykreslen z trojúhelníku nejblíže kameře. Po výpočtu hloubek přidružených ke každému polygonu pro jednu řadu dlaždic v 1 cyklu se celá dlaždice vyprázdní do videopaměti a poté se předá k vykreslení další dlaždice. Jakmile jsou všechny informace shromážděny pro aktuální snímek , dlaždice se vykreslí postupně a vytvoří konečný obrázek.

Ruční systémy

Game Boy Advance byla nejprodávanější ruční systém.

Během éry šesté generace se trh ručních herních konzolí rozšířil se zavedením nových zařízení od mnoha různých výrobců. Nintendo udržel dominantní podíl na trhu kapesních s vydáním v roce 2001 z Game Boy Advance , který uváděl řadu vylepšení a nových funkcí přes Game Boy . Následovaly dvě redesigny tohoto systému, Game Boy Advance SP v roce 2003 a Game Boy Micro v roce 2005. Představeny byly také Neo Geo Pocket Color od SNK v roce 1998 a Bandai 's WonderSwan Color , uvedené na trh v Japonsku v roce 1999. Jihokorejská společnost Game Park představil svůj kapesní počítač GP32 v roce 2001 a s ním přišel úsvit kapesních konzolí s otevřeným zdrojovým kódem . K 30. září 2010 se celosvětově prodalo 81,51 milionu kusů kapesních počítačů Game Boy Advance.

Zásadním novým přírůstkem na trhu byl trend, kdy korporace začleňovaly do svých kapesních konzolí velké množství „neherních“ funkcí, včetně mobilních telefonů , přehrávačů MP3 , přenosných přehrávačů filmů a funkcí podobných PDA . Ruční, který začal tento trend byl Nokia ‚s N-Gage , který byl propuštěn v roce 2003 a zdvojnásobil především jako mobilní telefon. V roce 2004 prošel redesignem a byl přejmenován na N-Gage QD . Druhý kapesní počítač, Zodiac od Tapwave, byl vydán v roce 2004; na základě systému Palm OS nabízel specializované herní a zvukové a video funkce, ale díky základům Palm OS měl nepraktickou vývojovou sadu.

Poměrně neobvyklým handheldem 6. generace byl vtech V.SMILE Pocket. Ruční verze jejich domácí konzole V.SMILE.

S tím, jak během předchozí generace přicházelo stále více PDA, se rozdíl mezi spotřební elektronikou a tradičními počítači začal stírat a v důsledku toho rostla levná konzolová technologie. O PDA bylo řečeno, že jsou „počítači kapesních her“ kvůli jejich víceúčelovým schopnostem a stále výkonnějšímu počítačovému hardwaru, který v nich sídlil. Tato schopnost existovala, aby posunula hraní her za 16bitová omezení poslední generace; PDA však byly stále zaměřeny na typického obchodníka a postrádaly nové, dostupné softwarové franšízy, které by mohly konkurovat vyhrazeným ručním herním konzolám.

Ruční srovnání

název Game Boy Advance / Advance SP / Micro N-Gage / QD Tapwave Zodiac
Výrobce Nintendo Nokia Tapwave
Řídicí panel Nintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.png Game-Boy-Advance-SP-Mk1-Blue.png Game-Boy-Micro.png


Na obrázku zleva doprava: Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro

Nokia-NGage-LL.jpg Nokia-NGage-QD.jpg


Na snímku zleva doprava: N-Gage, N-Gage QD

Tapwave-Zodiac2-FL.jpg
Datum vydání Game Boy Advance :
Game Boy Advance SP :
Game Boy Micro :
N-Gage : 7. října 2003
N-Gage QD : 26. května 2004
Zvěrokruh :
Přerušeno 2006 26. července 2005
Logo Logo Gameboy Advance. Svg Logo konzoly N-Gage. Svg
Spustit ceny GBA:
Japonsko: 9800 ¥
Severní Amerika: 99,99 USD (ekvivalent 146,14 USD v roce 2020)
Evropa: ?

GBA SP:

Japonsko: 12500 ¥
Severní Amerika: 99,99 USD (ekvivalent 140,67 USD v roce 2020) / 149,99 USD (ekvivalent 199,89 USD v roce 2020)
Evropa: 129,99 EUR
Austrálie: 199,99 USD (ekvivalent 286,94 USD v roce 2018)

GB Micro:

Japonsko: ¥?
Severní Amerika: 99,99 USD (ekvivalent 132,5 USD v roce 2020) / C $?
Evropa: €?
N-Gage:
Severní Amerika: 299,99 USD (ekvivalent 422,04 USD v roce 2020)
Evropa: 289,99 EUR / 229,99 GBP (ekvivalent 366,29 GBP v roce 2019)

N-Gage QD:

Severní Amerika: 179,99 USD (ekvivalent 246,61 USD v roce 2020)
Evropa: 229,99 EUR
Zvěrokruh:
Severní Amerika: 299,99 USD (ekvivalent 422,04 USD v roce 2020)
Evropa: €? / 270 £ (ekvivalent 420 £ v roce 2019)

Zodiac 2:

Severní Amerika: 399,99 USD (ekvivalent 562,72 USD v roce 2020)
Evropa: €? / 330 GBP (ekvivalent 510 GBP v roce 2019)
Média Zásobník Game Boy Advance MultiMediaCard (MMC)
Nejprodávanější hra Pokémon Ruby a Sapphire , 16,22 milionů dohromady (k 25. listopadu 2004) ? ?
Příslušenství
(maloobchod)
OS Symbian S60 Palm OS
procesor 16,8 MHz, 32bitová, ARM7TDMI s integrovanou pamětí 104 MHz, 32bitový, RISC založený na řadě ARM9 200 MHz, 32bitový procesor Motorola i.MX1 ARM9
Paměť 32 kilobyte + 96 kilobyte VRAM (interní s CPU ), 256 kilobyte WRAM (mimo CPU) 16 megabajtů RAM, 16 megabajtů ROM (3,4 MB přístupné pro úložiště)
Zvuk Stereo zvuk s:
  • 8bitový DAC, schopný streamování dat vln nebo výstupu vzorků vln zpracovaných a smíchaných v softwaru
  • Dva hlasy čtvercové vlny
  • Jeden programovatelný hlas WS
  • Jeden generátor bílého šumu
  • Volitelné vzorkování přes kanál WS
Stereo zvuk (pomocí sluchátek), s:
  • Podpora standardního zvuku MIDI, SP MIDI a AMR
16bitové stereo PCM (lze přehrávat většinu zvukových kodeků)
Rozhraní
  • D-pad
  • Čtyři obličejová tlačítka
  • Dvě knoflíky na ramenou
  • D-pad
  • Číslovaná klávesnice
  • Klávesové zkratky pro hudební přehrávač, rádio a nabídku
  • Vytočte a zavěste tlačítka
  • Další čtyři tlačítka na obličeji
  • Mikrofon
  • Analogová páčka
  • "Tlačítko Domů
  • Pět dalších tlačítek na obličeji
  • Dvě knoflíky na ramenou
  • Tlačítko Bluetooth
  • Dotyková obrazovka
Rozměry GBA : 144,5 × 24,5 × 82 mm (5,69 × 0,96 × 3,2 palce)
GBA SP : 84 × 82 × 24,4 mm (3,3 × 3,23 × 0,96 palce)
GB Micro : 50 × 101 × 17,2 mm (2 × 4 × 0,7 palce)
N-Gage QD : 70 mm (2,8 palce) (h) 134 mm (5,3 palce ) (š) 20 mm (0,79 palce) (d)
N-Gage QD : 118 mm (4,6 palce) (š) 68 mm (2,7) in) (h) 22 mm (0,87 in) (d)
142 mm ( w) 79 mm (3,1 palce) (h) 14 mm (0,55 palce) (d)
Hmotnost GBA: 140 g (4,9 oz)
GBA SP: 142 g (5,0 oz)
GB Micro: 80 g (2,8 oz)
N-Gage : 137 g (4,8 oz)
N-Gage QD 143 g (5,0 oz)
180 g (6,3 oz)
Služba online N-Gage Arena
Zpětná kompatibilita Game Boy , Game Boy Color (pouze GBA, GBA SP) N/A N/A
Usnesení 240 × 160 176 × 208 480 × 320
I/O
Úložný prostor 3,4 MB interní úložiště, MMC Rozšíření karty SD
Životnost baterie GBA: 15 hodin
GBA SP: 10 hodin nepřetržitého hraní se zapnutým světlem, 18 hodin se zhasnutým
GB Micro: 5 hodin se špičkovým jasem a zvukem, 8 hodin s oběma funkcemi ve výchozím nastavení
N-Gage: 2 hodiny nepřetržitého přehrávání
N-Gage QD: 4 hodiny nepřetržitého přehrávání
4 hodiny nepřetržitého přehrávání, 6 hodin nepřetržitého přehrávání zvuku
Prodané jednotky (všechny modely dohromady) Celosvětově: 81,51 milionu (k 30. září 2010)

Japonsko: 16,96 milionu
Amerik: 41,64 milionu
Ostatní: 22,91 milionu

Celosvětově: 3 miliony (k 30. červenci 2007) Celosvětově: 200 000

Poznámka: První rok vydání je prvním rokem celosvětové dostupnosti systému.

Ostatní kapesní počítače

Odbyt

Řídicí panel Prodané jednotky
Game Boy Advance
(obrázek obsahuje GBA SP a Game Boy Micro)
81,51 milionu
N-Gage 3 miliony
Tapwave Zodiac méně než 200 000 jednotek
GP32 30 000

Trendy

Konvergence trhu

Významní vydavatelé, jako jsou Activision , Electronic Arts a Ubisoft, přijali strategii napříč platformami a vydávali verze svých her pro PC , všechny hlavní konzoly a v některých případech i pro handheldy. Šestá generace byla první, která pomohla sblížit konzolový a počítačový software a překonat arkádový trh s funkcemi, grafikou a obchodem. Do toho také zahrnoval Dreamcast, který měl oficiální sadu Windows CE Development Kit, která pomáhá přenášet hry z počítačů na Dreamcast, a Xbox, který byl vyroben z běžných počítačových částí a hostil mnoho počítačových portů.

Kontroverzní hry

Zatímco šestá generace nebyla první, kdo měl svůj podíl na kontroverzních hrách, tato generace byla známá tím, že veřejně činné osoby kritizovaly „závadný“ obsah v hrách, jako je sex, zločin, násilí, rouhání, užívání drog a sociální propaganda stejně jako témata debat, jako je náboženství, politika a ekonomie.

Šestá generace byla také pozoruhodná, protože zaznamenala pokračování zákonodárců podnikajících kroky proti průmyslu videoher. Nejznámější byly Rockstar Games " pátrání a Grand Theft Auto hry ( Grand Theft Auto III a Grand Theft Auto: Vice City ) čelí žalobám přes údajné rasové nadávky a ovlivňování nezletilým páchání trestné činnosti, zatímco Grand Theft Auto: San Andreas byl krátce vydáván hodnocení pro dospělé a odstraněno z většiny obchodů kvůli dostupnosti opuštěné sexuální minihry pomocí režimu Hot Coffee .

Šestá generace se také shodovala s útoky z 11. září v New Yorku a Pentagonu , což mělo obrovský dopad na zábavní průmysl , včetně odvětví videoher ; v následném tržním klimatu bylo upraveno více her v reakci na citlivost události. Před vydáním Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty zobrazoval ponornou mobilní pevnost unesenou teroristy, která ničila velkou část Manhattanu s ohledem na dvojčata (toto lze najít v dokumentu „Dokument Metal Gear Solid 2“- funkce). Podobně bylo v Grand Theft Auto III provedeno několik nezveřejněných úprav , například změna barevného schématu policejních vozů (staré schéma připomínalo starší modrobílý design NYPD ) a pozměněné umění obalu (evropské vydání představovalo originální umělecká díla); Rockstar Games odhaduje, že změny ve změněném obsahu činily 1%. Dreamcast hra Vrtule Arena nebyla nikdy oficiálně vydána, pravděpodobně v důsledku určité úrovně, která byla vizuálně velmi podobné útoky z 11. září.

Emulace a retro hraní

Vzhledem ke zvýšenému výpočetnímu výkonu herních konzolí a rozšířenému používání emulátorů došlo v šesté generaci ke vzestupu emulace konzolí a retro hraní v obrovském měřítku. Mnoho her pro starší systémy bylo aktualizováno vynikající grafikou nebo zvukem a znovu vydáno pro aktuální konzoly. Mezi běžně emulované hry patří hry vydané pro Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (PS2 může hrát hry PS1 nativně) a Nintendo 64 .

Také během této generace byl výpočetní výkon kapesních konzolí schopen podporovat hry vytvořené pro některé z prvních herních konzolí a několik společností vydalo předělávky klasických her pro kapesní počítače. Nintendo představilo řadu her NES a SNES pro svůj kapesní počítač Game Boy Advance, včetně předělávek jako Final Fantasy I & II: Dawn of Souls a Nintendo's Metroid: Zero Mission . Také rostoucí počet vývojářů třetích stran , včetně Midway Games , Capcom , Namco , Atari a Sega , vydal sbírky antologie některých svých starých her. Kromě toho bylo v Severní Americe a Evropě poprvé vydáno mnoho videoher a sérií videoher, které byly původně omezeny na Japonsko.

Vzestup online her

Online hraní , které bylo v předchozích generacích téměř výlučnou doménou počítačových her, se během této generace stalo výraznějším v herních konzolách. Dreamcast zahájen tuto změnu s jeho vestavěný v modemu , procházení Internetu softwaru a schopnost hrát některé hry online. PlayStation 2 , Xbox a GameCube nabízen i online her, ačkoli jejich přístupy a závazek k němu značně lišily. Xbox nabízel integrovanou službu s názvem Xbox Live, která stála 50 $ ročně a byla kompatibilní pouze s širokopásmovým internetovým připojením . Jeho schopnost propojit hráče pro online zápasy pro více hráčů byla významným faktorem, který umožnil Xboxu prosadit se na západním trhu, zejména v žánru stříleček z pohledu první osoby. PlayStation 2 nechala svou online herní službu na každém jednotlivém herním vydavateli, a přestože byla zdarma k použití, nebyla vždy ideálním zážitkem, zvláště u her vydávaných malými vývojáři. Série SOCOM byla jednou z nejpopulárnějších online soutěžních her pro PS2. GameCube nenabízelo online hraní pro žádný ze svých titulů první strany, pouze online série Sega Phantasy Star Online a Homeland oficiálně využívaly online možnosti konzoly. Online funkce navíc nebyly vybaleny z krabice; pro připojení GameCube k internetu byl potřeba adaptér.

Fúze

Mnoho společností vydávajících hry s dlouhou tradicí se spojilo se svými konkurenty: Microsoft koupil vývojáře druhé strany Rare v roce 2002; Square se spojilo s Enixem a vytvořilo Square Enix v roce 2003 a později koupilo Taito ; Sega se v roce 2004 spojila se Sammy a vytvořila Sega Sammy Holdings ; Konami koupila většinový podíl ve společnosti Hudson Soft ; Namco se spojil s Bandai tvořit Bandai Namco Holdings v roce 2006.

Software

Milníkové tituly

  • Final Fantasy X (PS2) od Square (nyní Square Enix) vylepšilo mnoho prvků nalezených u jeho předchůdců a přidalo úplně jiný bojový systém. Do čtyř dnů od vydání v Japonsku se hra prodala přes 1,4 milionu kopií v předobjednávkách , čímž se vytvořil rekord v nejrychleji prodávaném konzolovém RPG.
  • Forza Motorsport (Xbox) od Turn 10 Studios a Microsoft Studios získala všeobecný ohlas u kritiků a má se za to, že stanovila nový standard pro závodní žánr. Tato hra získala univerzální uznání podlewebu agregace recenzí Metacritic .
  • God of War a God of War II (PS2) od Santa Monica Studio a Sony Computer Entertainment (SCE) byly oba vydány k všeobecnému uznání od kritiků za jejich hratelnost, grafiku a příběh.
  • Grand Theft Auto III , Vice City a Grand Theft Auto: San Andreas (PS2, Xbox, PC) od Rockstar propagovaly hru ve stylu „sandbox“ v prostředí městské kriminality, která byla od té doby široce napodobována. Kromě toho přineslo násilí a další potenciálně nežádoucí obsah ve videohrách zpět do hlavního proudu pozornosti, čímž oživilo kontroverze videoher .
  • Hra Half-Life 2 (PC, Xbox) od Valve byla oceněna za pokročilou fyziku, animaci, zvuk, AI, grafiku, hratelnost a vyprávění a na Spike Video Game Awards byla pojmenována Game of the Decade.
  • Halo: Combat Evolved (Xbox, PC) od Bungie a Microsoft Studios bylo zdaleka nejúspěšnějším launchovým titulem pro Xbox . Halo 2 nastavilo rekordy jako nejrychleji vydělávající vydání v historii zábavy a stále bylo velmi úspěšné vonline herní službě Xbox Live, dokud nebyla podpora v dubnu 2010 zrušena.
  • Jet Set Radio (DC) od Smilebit a Sega získal univerzální uznání díky své arkádové hratelnosti, dynamické hudbě a vizuálům ve stínu. To popularizovalo použití cel-stínované vizuálů ve videohrách.
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) od Nintendo EAD a Nintendo zůstává jednou z nejoceňovanějších her této generace. Kritici chválili živé umění a nadčasovou hratelnost. Má skóre 96% na Metacritic a je to čtvrtá hra, která získala dokonalé skóre od recenzenta videoher Famitsu. Stejně tak se The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) ukázal jako další důležitý titul v sérii vydané této generaci. Titul je možná nejlépe zapamatovatelný kvůli vzrušení způsobenému jeho oznamovacím trailerem na E3 2004. Byl vydán k širokému ohlasu kritiků s průměrem 96% na Metacritic. Tato hra vzbudila velkou chválu pro svůj rozsah a filmový styl, přičemž mnoho recenzentů ji prohlásilo za nejlepší hru v sérii. Stejně tak to bylo považováno za přechodný titul vydaný na Gamecube a Wii - což mělo za následek, že je nejprodávanějším titulem v sérii od Ocarina of Time .
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, Xbox, PC) a Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) od společností Konami Computer Entertainment Japan a Konami vylepšily stealth žánr přidáním mnoha nových schopností a poprvé v díky jeho příslušnému žánru bylo okolí téměř zcela interaktivní. Obě hry dosáhly rozšířeného ohlasu kritiků, protože vylepšily mnoho prvků od svého předchůdce .
  • Metroid Prime (GC) od Retro Studios a Nintendo je jedním z nejlépe hodnocených titulů generace se skóre 96,3 na GameRankings a 97 na Metacritic . Tato hra sklidila kritickou chválu a komerční úspěch a jen v Severní Americe se prodalo více než milion kusů. Byla to také osmá nejprodávanější hra GameCube v Austrálii a v Japonsku se prodalo více než 78 000 kopií. Získala řadu ocenění Game of the Year a je mnohými kritiky a hráči považována za jednu z největších videoher, která byla kdy vyrobena , a zůstává jednou z nejlépe hodnocených her na Metacritic .
  • NFL 2K 1 (DC) od společnosti Visual Concepts and Sega byl první fotbalový zápas s online hrou.
  • Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, PC) od Sonic Team a Sega, první konzolové MMORPG , byla citována jako jedna z nejpřevratnějších a nejvlivnějších her této generace. Na agregátor hodnocení Metacritic obdržel „obecně příznivé“ recenze.
  • Pokémon Ruby a Sapphire (GBA) Navzdory skutečnosti, že se hry setkaly s určitými reakcemi kvůli problémům s připojením starších her, což bylo vyřešeno vydáním budoucích her, tyto hry stále získaly kladné přijetí od kritiků a věrné základny fanoušků, protože přidali mnoho další inovace série Pokémon. Nakonec se staly nejprodávanějšími hrami pro Game Boy Advance a v říjnu 2013 se jich celosvětově prodalo zhruba 16,22 milionu kopií.
  • Resident Evil 4 (GC, PS2, PC) od Capcom Production Studio 4 a Capcom předělal franšízu novým, akčnějším směrem. Zůstává jednou z nejlépe hodnocených her této generace.
  • Rez (DC, PS2) od United Game Artists a Sega získal značný ohlas u kritiků. Tato hra o počítačovém viru jménem Swayzak napadající hlavní počítačový počítač byla citována jako jedna z největších videoher, jaké kdy byly vytvořeny, a je významným příkladem videoher jako umění.
  • Shadow of the Colossus (PS2) od Team Ico and SCE byl často citován jako příklad videoher jako umění. Mnoho recenzentů považuje soundtrack hry za jeden z jejích největších aspektů. Kromě Roar of the Earth získal ocenění za „Soundtrack roku“ v americkém časopise o videohrách Electronic Gaming Monthly , GameSpot uvedl, že hudební skóre zprostředkovává a často zesiluje náladu jakékoli dané situace, zatímco byl recenzentem z Eurogamer popsán jako „jeden z nejlepších herních soundtracků všech dob“.
  • Shenmue (DC) od Sega AM2 a Sega je považován za hlavní krok vpřed pro 3Dhraní v otevřeném světě , představilmechanika rychlých událostí ve své moderní podobě a byl široce citován jako jedna z nejlepších a nejvlivnějších her, které kdy byly vyrobeny. .
  • Sonic Adventure (DC, GC, PC) od Sonic Team byla první hlavníhrou Sonic the Hedgehog s 3D hratelností. Obdržel perfektní skóre od Computer and Video Games , který jej označil za jednu z největších videoher všech dob, a GamesRadar napsal, že „navždy změnil herní svět“.
  • SoulCalibur (Arcade, DC) od Project Soul and Namco je první bojovou hrou na jakékoli platformě, která kdy získala perfektní hodnocení 10,0 od IGN a GameSpot a také perfektní 40/40 (druhá z pouhých patnácti her) od japonského herního časopisu Famitsu . Soul Calibur II byl bestsellerem na všech třech konzolách, které byly vydány, a byl pozoruhodný představováním exkluzivních postav pro každou vydanou verzi.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic (PC, Xbox) od BioWare a LucasArts byla citována jako jedna z nejlepších her generace a největších her všech dob. Jeho pokračování, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , si také získalo ohlas u kritiků.
  • Super Mario Sunshine (GC) od Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) a Nintendo je nejlépe hodnocenou 3D platformou této generace s Metacritic skóre 92/100. Tato hra byla první 3D Super Mario hrou, která obsahovala schopnost jezdit na Yoshi. Tato funkce se znovu objevila vehře Super Mario Galaxy 2, kde Galaxy Twisty Trials Galaxy ve hře World S je dalším opakujícím se tématem hry Super Mario Sunshine na základě jedné z misí „Tajemství věže Ricco“ .
  • Super Smash Bros.Melee (GC) od Hal Laboratory a Nintendo se stala jednou z nejpopulárnějších a nejhranějších her na konzole GameCube, což je široce hraná soutěžní videohra, která byla uvedena na několika významných turnajích. Mnozí to považují za nejkonkurenceschopnější hru v sérii.
  • Tekken Tag Tournament (PS2) byl úvodní titul pro PlayStation 2 a je považován za jeden z nejlepších PS2 titulů vůbec a je také považován za jeden z nejvýznamnějších vstupů dosérie Tekken . Skrz šestou generaci byla Tekken Tag bojovou hrou, která byla volbou pro mnoho turnajů. Hra byla také chválena za její grafický skok z arkády na tehdejší novou generaci konzolí na PlayStation 2.
  • Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) od Sega AM2 a Sega získal univerzální ohlas u kritiků s Metacritic skóre 94/100 a má se za to, že stanovil nový standard pro 3D bojové hry. V Japonsku se verze PlayStation 2 prodala 356 897 během prvního týdne prodeje na začátku roku 2002. Celosvětové prodeje portu PS2 přesáhly 1,5 milionu do června 2002.Časopis Famitsu po vydánízaznamenal verzi hry PlayStation 2 37 ze 40 .

Viz také

Poznámky

  • ^ Game Boy Player , které vyšlo v roce 2003, dodává,Game Boy Advancefunkce na GameCube. Je také zpětně kompatibilní shramiGame BoyaGame Boy Color. Některé tituly nejsou podporovány. Game Boy Player byl prodáván samostatně po jeho spuštění, ale později byl součástí vybraných balíčků GameCube.

Reference