Ikaruga -Ikaruga

Ikaruga
Ikaruga
Originální arkádový leták
Vývojáři Poklad
Vydavatelé
Poklad
Ředitel (y) Hiroshi Iuchi
Producent (y) Masato Maegawa
Designéři Yasushi Suzuki
Programátor Atsutomo Nakagawa
Skladatelé Hiroshi Iuchi
Platformy Arcade , Dreamcast , GameCube , Xbox 360 , Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4
Uvolnění
20. prosince 2001
  • Pasáž ( NESiCAxLive )
    Dreamcast Hrací kostka Xbox 360 Microsoft Windows Přepínač Nintendo PlayStation 4
Žánr Zastřelte je
Režimy Kooperativní hra pro jednoho hráče a 2 hráče
Arkádový systém Sega NAOMI

Ikaruga ( Japanese :斑鳩) je shoot ‚em up vyvinutý poklad . Je to duchovní pokračování k Sálavé Silvergun (1998) a byl původně vydán v japonských arkádami v prosinci 2001. Příběh sleduje pilotní vzbouřenců s názvem Shinra zatímco on bojuje nepřátelský národ pomocí speciálně navržený bojovník volal Ikaruga, která může vyletět ze dvou polarit , Černý a bílý. Tento mechanismus polarityje klíčovou vlastností hry a základem pro její fázi a nepřátelský design. Všichni nepřátelé a kulky ve hře jsou buď černí nebo bílí. Kulky, které mají stejnou barvu jako hráč, jsou absorbovány, zatímco ostatní hráče zabijí. Hra nabízírežimy pro jednoho hráče i kooperativní .

Vývoj na Ikaruze začal v době mimo pracovní dobu režiséra Hiroshi Iuchiho, zatímco Treasure byl zaneprázdněn vývojem hříchu a trestu (2000). Hra začala jako pokračování Radiant Silvergun a půjčuje si od ní mnoho prvků i mechanismus polarity z Treasure's Silhouette Mirage (1997). Během fází prototypu hry byla munice hráče omezená. Mechanismus absorpce kulky byl použit jako prostředek k doplnění munice, ale bylo zjištěno, že je slabý, protože způsobil příliš mnoho přestávek v akci. V tradici s filozofií herního designu Treasure byla Ikaruga záměrně vytvořena tak, aby zpochybnila konvence standardního herního designu a vyvinula nový typ střílečky. Dohromady na Ikarugě pracovalo pět zaměstnanců Pokladu a tři podpůrní pracovníci z G.rev .

Po jeho počátečním vydání v japonských arkádách byl příjem smíšený. Personál pokladu vysvětlil, že to bylo kvůli hráčům, kteří očekávali standardnější nabídku střelců, ale místo toho byli uvítáni jiným herním systémem, který obsahoval více prvků podobných logickým hlavolam než záškuby hry vyhýbání se kulkám. V roce 2002 byla Ikaruga přenesena do Dreamcastu v Japonsku a začala se rozvíjet kultem po importu hráčů po celém světě. Později byl propuštěn na Západě v roce 2003 na GameCube a získal pozitivní recenze. Kritici chválili grafiku i umění a zvukový design. K jeho obtížnosti směřovala určitá kritika. Většina kritiků cítila, že jedinečné možnosti herního designu byly inovativní, zatímco někteří věřili, že potlačili mnoho prvků klasické střílečky. Ikaruga byl později přenesen na Xbox 360 , Microsoft Windows , Nintendo Switch a PlayStation 4 . Zpětně je Ikaruga kritiky považována za jedno z nejlepších natáčení všech dob a za jedno z největších děl Pokladu.

Hratelnost

Ikaruga je vertikálně rolovací střílečka nahoru . Hra má pět fází, tři úrovně obtížnosti a podporuje kooperativní režimy pro jednoho hráče nebo pro dva hráče . Hráč pilotuje stíhačku Ikaruga, pohybuje se, aby se vyhnul překážkám a jinému nebezpečí. Klíčovou herní vlastností hry Ikaruga je polarita. Hráč může kdykoli stisknutím tlačítka přepnout polaritu své lodi mezi černou a bílou. Když je loď bílá, absorbuje bílé kulky vypálené nepřáteli a uchovává svou sílu, dokud není uvolněna speciálním útokem. Pokud je však loď bílá a zasažena černými kulkami, bude zničena. Opak je pravdou, když je loď černá. Nepřátelští bojovníci mají také černé a bílé polarity. Pokud je hráčova loď bílá a nepřítel černý, hráčovy kulky způsobí dvojnásobné poškození, než kdyby byla jejich loď černá. Pokud je nepřítel zničen se stejnou polaritou jako hráč, loď vypudí energii, kterou lze absorbovat, nebo pokud hráč změní polaritu příliš rychle, představuje smrtelné nebezpečí.

Hráč používá naváděcí laserový útok v černé formě. Zleva se blíží bílé kulky.

Ikaruga nemá žádné pick-upy nebo power-upy , místo toho se hráč může spolehnout pouze na svou standardní palebnou zbraň a naváděcí laser. Absorbované kulky přispívají k vybudování hráčova naváděcího laserového útoku. Síla útoku se zvyšuje o jednu úroveň na každých 10 absorbovaných nepřátelských střel. Každá úroveň se rovná jednomu laseru, přičemž lze uložit maximálně 12. Naváděcí laser je 10krát silnější než standardní výstřel. Bodovací systém hry je založen na řetězových útocích za účelem získání bonusů. Zničením tří nepřátelských bojovníků stejné barvy za sebou získáte hráči řetězový bonus. Hráč získá 100 bodů za svůj první řetězový bonus a poté zdvojnásobí částku za každý bonus. Tyto bonusy lze znásobit až na maximum 25 600, ale pokud je přerušíte zničením nepřítele mimo provoz, bonus bude resetován.

Porty domácí konzoly Ikaruga mají kromě standardního arkádového režimu další herní režimy. K dispozici jsou režimy, které hráčům umožňují procvičovat jednotlivé fáze, které odemkli, normální nebo nízkou rychlostí. K dispozici je režim výzvy, který zaznamenává skóre hráčů a porovnává je s ostatními na celém světě. Pokud jsou splněny určité podmínky, odemkne se prototypový režim, který omezí počet střel, které má hráč. Kulky musí být absorbovány, aby byla munice skladem. Alternativním způsobem, jak hrát standardní hru s názvem „Bullet Eater“, hráč nevystřelí žádné střely a místo toho prochází všemi fázemi pohlcováním kulek.

Synopse

Několik let předtím vládce malého ostrovního národa Horai Tenro Horai objevil hluboko v zemi neuvěřitelnou magickou sílu, která mu dala božskou sílu, Ubusunagami Okinokai. Tenro a jeho následovníci využili tuto moc k dobytí jiných národů. Objevila se povstalecká federace zvaná Tenkaku, která měla napadnout Horai. Bojovali, aby osvobodili svět dobytí Horai, ale prohrávali bitvu za bitvou. Nakonec byli téměř úplně zničeni, kromě jednoho mladého muže, který přežil jménem Shinra. Shinra se znovu vydal do boje s Horaiem, ale byl sestřelen a havaroval v odlehlé vesnici zvané Ikaruga. Vesnici obývali lidé vyhnaní kvůli expanzi Horai. Obyvatelé vesnice zachránili Shinru před troskami letadla a ošetřovali ho zpět na zdraví. Po uzdravení Shinra uvedl, že je stále odhodlán pokračovat v boji proti Horai. Vesničané mu svěřili stíhací letoun, který sami postavili, zvaný Ikaruga, který byl speciálně navržen a ukryt v tajném podzemním místě pod vesnicí. Byla to první loď postavená k využití a přepínání mezi dvěma polaritami energie, černé a bílé.

Rozvoj

Vývoj Ikarugy začal, zatímco Treasure 's Sin and Punishment (2000) byl stále ve vývoji. Ikaruga byla financována z vlastních zdrojů (a později vydána samostatně). Vzhledem k tomu, že zdroje společnosti byly přiděleny na hřích a trest , ředitel Hiroshi Iuchi pracoval na Ikaruga doma ve svém volném čase a vyvinul prototyp s pomocí programátora Atsutoma Nakagawy. Ikaruga sdílí základní herní prvky střílečky se starší střílečkou Poklad, Radiant Silvergun (1998). Prvky polarity jsou navíc podobné těm v jejich dřívější hře Silhouette Mirage (1997). Dalším zdrojem inspirace byl obranný systém v Shinrei Jusatsushi Taromaru (1997) pro Sega Saturn . Iuchi znovu použil skřítky od Radiant Silvergun, aby mohl prototyp rychle dokončit. Unikátní vlastností původního návrhu byla omezená dodávka munice. Hráčova zásoba byla doplněna absorbováním nepřátelských střel. Tento mechanismus byl považován za slabý, protože vytvářel mezery v akci, kdy nebylo možné střílet. Herní nápady v prototypové verzi byly později zahrnuty do speciálního bonusového režimu ve finální hře. Po dalším testování a konzultacích mezi členy týmu byl implementován finální herní systém.

Ikaruga byla popsána jako duchovní pokračování k Radiant Silvergun . Původně měla Radiant Silvergun být trilogií a Ikaruga zahájila vývoj jako přímé pokračování s kódovým označením „Project RS-2“. Tématem konceptu pro Radiant Silvergun byl „Svět“ a pro Ikarugu to bylo „Will“. V souladu s filozofií herního designu Treasure byla Ikaruga záměrně navržena tak, aby zpochybnila konvence standardního herního designu a vyvinula nový typ střílečky. Obtížnost hry spočívá spíše v logických prvcích měnících se polarit, než v vyhýbání se kulkám. Na rozdíl od Radiant Silvergun nebyl bodovací systém vázán na hratelnost. Tímto způsobem byla hra navržena tak, aby oslovila hráče, kteří hrají o skóre, i ty, kteří ne. Na začátku byly stupně navrženy s ohledem na kombinovaný systém, ale díky tomu byla optimální trasa příliš zřejmá. Místo toho tým přepracoval fáze a nepřátele, takže pro hráče by bylo obtížnější určit trasu pro nejoptimálnější skóre. Tempo hry se řídí „horským“ a „údolním“ přístupem, ve kterém hudba a akce dosáhnou vrcholu, následována melancholickou atmosférou, aby se opět vytvořilo tempo. Když byl vývoj dokončen, pracovalo na hře 5 zaměstnanců Pokladu a 3 podpůrní pracovníci společnosti G.rev, která sbírala finanční prostředky na vývoj vlastní střílečky Border Down (2003).

Uvolnění

Dreamcast port Ikaruga byl importován hráči po celém světě a získal si kultovní pokračování před jeho oficiálním západním vydáním.

Ikaruga byla zaměřena na hlavní fanouškovskou základnu Pokladu, protože potěšit je byla první prioritou týmu. Přestože byla hra primárně vyvíjena pro arkádovou platformu Sega NAOMI , bylo standardem, že hry NAOMI byly přeneseny do Dreamcastu , a proto vývojový tým na to myslel. Verze NAOMI byla zkontrolována pomocí aplikace Dreamcast, takže přenos byl velmi snadný. Ikaruga byla poprvé vydána v arkádách v Japonsku 20. prosince 2001. Dreamcast port byl vydán výhradně v Japonsku dne 5. září 2002. I když ještě nebyl publikován na Západě, Ikaruga začala získávat v Severní Americe mezi importovanými hráči kultovní pokračování. Dne 16. ledna 2003, Infogrames publikoval Ikaruga pro GameCube v Japonsku pod jejich Atari štítku. Později ten měsíc Infogrames potvrdil, že verze GameCube Ikaruga přijde do Severní Ameriky a Evropy, přičemž zástupci Infogrames citují popularitu Ikarugy v Japonsku a rostoucí základnu fanoušků po celém světě. Hra byla nakonec vydána 15. dubna 2003 V Severní Americe a 9. května 2003 v Evropě.

Dne 12. září 2007 společnost Microsoft oznámila, že plánuje vydání hry Ikaruga na Xbox Live Arcade pro Xbox 360 . To bylo vydáno dne 9. dubna 2008, a zahrnoval nové funkce, jako jsou žebříčky, úspěchy a schopnost nahrávat a přehrávat playthroughs. Treasure později vydal Ikaruga na platformě arkádové distribuce, NESiCAxLive , 8. srpna 2013. V říjnu 2013 Treasure umístil titul do procesu Steam Greenlight, aby přinesl hru (podle verze pro Xbox 360) do Microsoft Windows s nadějí, že přinese jejich další tituly na platformu později. Hra vyšla na Steamu 18. února 2014. Vydala ji také Nicalis pro Nintendo Switch 29. května 2018, přičemž podporuje horizontální i vertikální orientaci obrazovky. V červnu 2018 byl Ikaruga vydán také na PlayStation 4. Dne 22. listopadu 2019 Nicalis oznámil, že se vyrábějí fyzické kopie jak pro Nintendo Switch, tak pro PlayStation 4.

Recepce a dědictví

Počáteční příjem Ikarugy v Japonsku byl smíšený. Hráči chválili vizuál a hudbu, ale názory byly na herní systém rozděleny. Režisér Hiroshi Iuchi poznamenal, že mu hráči řeknou „toto není arkádová hra ... udělejte ji napínavější a rychlejší“. Jak Iuchi, tak producent Masoto Maegawa uvedli, že toto smíšené přijetí bylo způsobeno hráči, kteří očekávali standardnější nabídku střelců. Oba cítili, že Ikaruga je zbrusu nový typ střelců a že rozmanitost je důležitá pro růst herních center. V únoru 2002, Game Machine uvedena hra jako pátý nejpopulárnější arkádová hra v Japonsku v té době. Greg Kasavin z GameSpotu dobře přijal původní Dreamcast port Ikaruga . Pochválil hru za její vizuální stránku, zvuk i náročnou obtížnost. Chválil také hru za to, že dostala do popředí mrtvý žánr, a řekl: „ Ikaruga potřebuje 20 let skvělých nápadů v oblasti herního designu a nějak se jim podaří je zcela nově roztočit ... v zájmu výroby hry, která je obojí známé a naprosto jedinečné. "

Vydání GameCube obdrželo obecně příznivé recenze od západních kritiků. Vizuály, umělecký design a zvuk byly všeobecně chváleny a kritika směřovala ke krátké délce hry. Kritici se dohodli, že Ikaruga ' s herní design byl ‚inovativní‘, ‚chytré‘ a ‚jedinečný‘. Obtížnost byla zdůrazněna jako pozvání pro fanoušky střelců ze staré školy, ale byla také kritizována za vybudování bariéry pro nováčky žánru. Tyrone Rodriguez z IGN to nazval „střelcem fanoušků střelců“ a Corbie Dillard z Nintendo Life prohlásila „pokud jste fanouškem střelce, musíte absolutně vlastnit alespoň jednu verzi tohoto mistrovského díla“. IGN uvedena Ikaruga jako jejich hra měsíce v dubnu 2003, zatímco GameSpot označil to za nejlepší titul GameCube v daném měsíci. Příjem portů Xbox 360 a Windows byl podobný verzi GameCube. Topher Cantler of Destructoid dal Ikaruga perfektní skóre a nazval jej „uměleckým dílem“. Přestože většina kritiků stále se dohodli, že Ikaruga Unikátní herní design byl pozitivní charakteristiku, Simon Parkin z Eurogamer nabídl kontrapunkt, že jeho svěží design je také jeho slabost v tom, že dusí mnoho dalších prvků, které definují shoot‘ em up a Morph do něčeho jiného a „nevyzpytatelného“. Recenze portu Switch byly také pozitivní.

Ikaruga je nadále jedním z nejuznávanějších střelců všech dob. Porty Xbox 360, Windows a Switch získaly pozitivní recenze. IGN zvolilo Ikarugu 3. největší 2D střílečkou všech dob. Adam Smith z Rock, Paper, Shotgun nazval Ikarugu jedním z největších děl Pokladu a „jednou z nejdokonalejších her, jaké kdy hrál“. Kurt Kalata z Hardcore Gaming 101 sdílel podobné pocity a označil to za jednu z nejpopulárnějších her Treasure a „za jednoho z nejpozoruhodnějších stříleček všech dob“.

Verzí Dreamcast a GameCube se v Japonsku prodalo 33 860 fyzických jednotek. Verze Xbox Live Arcade se na Xboxu 360 prodala od roku 2011 137 088 digitálních jednotek. Verze pro PC se k 1. červenci 2018 prodala 128 543 digitálních jednotek na Steamu.

Poznámky

Reference

externí odkazy