Indie hra -Indie game

Screenshoty z několika nezávislých her. Ve směru hodinových ručiček zleva nahoře (v mobilním zobrazení nahoru dolů): Flotilla , Broforce , Kentucky Route Zero , Alto's Adventure , Tacoma a Celeste .

Nezávislá hra , zkratka pro nezávislou videohru , je videohra typicky vytvořená jednotlivci nebo menšími vývojářskými týmy bez finanční a technické podpory velkého herního vydavatele , na rozdíl od většiny „AAA“ (triple-A) her . Nezávislé hry se kvůli své nezávislosti a svobodě vývoje často zaměřují na inovace , experimentální hratelnost a riskování, které si ve hrách AAA obvykle nepřipouští. Nezávislé hry se kvůli nedostatečné podpoře vydavatelů prodávají spíše prostřednictvím digitálních distribučních kanálů než v maloobchodě. Tento termín je v těchto příslušných médiích synonymem pro nezávislou hudbu nebo nezávislý film .

Vývoj nezávislých her vycházel ze stejných konceptů amatérského a amatérského programování, které vyrostly se zavedením osobního počítače a jednoduchého počítačového jazyka BASIC v 70. a 80. letech. Takzvaní ložní kodéři, zejména ve Spojeném království a dalších částech Evropy, vyráběli své vlastní hry a používali zásilkový obchod k distribuci svých produktů, později se s nástupem internetu v 90. letech přesunuli k jiným metodám distribuce softwaru, jako je shareware a jiné metody distribuce sdílení souborů , i když do této doby zájem o programování fandů upadal kvůli rostoucím nákladům na vývoj a konkurenci ze strany vydavatelů videoher a domácích konzolí.

Moderní pohled na scénu nezávislých her vyústil na počátku 21. století v kombinaci mnoha faktorů, včetně technických, ekonomických a sociálních konceptů, díky nimž byla výroba a distribuce nezávislých her levnější, ale viditelnější pro větší publikum a nabízely netradiční hratelnost ze současných mainstreamových her. Řada nezávislých her se v té době stala úspěšnými příběhy, které přivedly do této oblasti větší zájem. Od té doby se objevily nové průmyslové příležitosti, včetně nových digitálních obchodů, crowdfundingu a dalších nezávislých mechanismů financování, které pomáhají novým týmům rozjet jejich hry, nízkonákladové a open source vývojové nástroje dostupné pro menší týmy na všech herních platformách, butikové nezávislé hry vydavatelé, kteří ponechávají tvůrčí svobodu vývojářům, a průmyslová uznání nezávislých her spolu s těmi mainstreamovými na hlavních událostech udělování her.

Kolem roku 2015 vedl rostoucí počet vydávaných nezávislých her k obavám z „indiepokalypsy“, odkazující na přebytek her, který by způsobil ztrátu celého trhu. Přestože se trh nezhroutil, objevitelnost zůstává pro většinu nezávislých vývojářů problémem, přičemž mnoho her není finančně ziskových. Příklady úspěšných nezávislých her zahrnují série Touhou Project , Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Minecraft , Fez , Shovel Knight , Undertale a Cuphead .

Definice

Samotný termín „nezávislá hra“ je založen na podobných pojmech, jako je nezávislý film a nezávislá hudba , kde se koncept často vztahuje k vlastnímu vydávání a nezávislosti na velkých studiích nebo distributorech. Nicméně, stejně jako u nezávislých filmů a hudby, neexistuje žádná přesná, široce přijímaná definice toho, co představuje „nezávislou hru“, kromě toho, že spadá mimo hranice vývoje videoher triple-A velkými vydavateli a vývojovými studii. Jedna jednoduchá definice, kterou popsala Laura Parker pro GameSpot , říká, že „nezávislý vývoj videoher je podnikání ve výrobě her bez podpory vydavatelů“, ale to nepokrývá všechny situace. Dan Pearce z IGN uvedl, že jediný konsenzus ohledně toho, co tvoří nezávislou hru, je hodnocení typu „ poznám to, když to vidím “, protože žádná jediná definice nedokáže zachytit, jaké hry jsou obecně považovány za indie.

Nezávislé hry obecně sdílejí určité společné vlastnosti. Jednou z metod, jak definovat nezávislou hru, je povaha nezávislosti, která může být buď:

  • Finanční nezávislost: V takových situacích vývojáři zaplatili za vývoj a/nebo vydání hry sami nebo z jiných zdrojů financování, jako je crowdfunding , a konkrétně bez finanční podpory velkého vydavatele.
  • Nezávislost myšlení: V tomto případě vývojáři vytvořili svou hru bez jakéhokoli dohledu nebo přímého vlivu třetí strany, jako je vydavatel.

Dalším způsobem, jak vyhodnotit hru jako nezávislou hru, je prozkoumat její vývojový tým, přičemž nezávislé hry vyvíjejí jednotlivci, malé týmy nebo malé nezávislé společnosti, které jsou často speciálně vytvořeny pro vývoj jedné konkrétní hry. Nezávislé hry jsou obvykle menší než mainstreamové tituly. Vývojáři nezávislých her obecně nejsou finančně podporováni vydavateli videoher , kteří se vyhýbají riziku a preferují „velkorozpočtové hry“. Místo toho mají vývojáři nezávislých her obvykle menší rozpočty, obvykle získávají zdroje z osobních prostředků nebo prostřednictvím crowdfundingu . Vzhledem k tomu, že jsou vývojáři nezávislí, nemají kontrolní zájmy nebo kreativní omezení a nevyžadují souhlas vydavatele, jak to obvykle dělají běžní vývojáři her. Návrhová rozhodnutí tak také nejsou omezena přiděleným rozpočtem. Menší týmy navíc zvyšují individuální zapojení.

Tento pohled však není všezahrnující, protože existují četné případy her, kdy vývoj není nezávislý na velkém vydavateli, ale stále je považován za indie. Některé pozoruhodné příklady her zahrnují:

  • Journey byla vytvořena thatgamecompany , ale měla finanční podporu Sony a také vydavatelskou podporu. Kellee Santiago z thatgamecompany věří, že jsou nezávislým studiem, protože byli schopni inovovat svou hru bez zapojení Sony.
  • Bastion , podobně, byl vyvinut Supergiant Games , ale s publikováním Warner Bros. Entertainment , především proto, aby se předešlo potížím s certifikačním procesem na Xbox Live . Greg Kasavin ze skupiny Supergiant poznamenává, že považují své studio za nezávislé, protože postrádají jakoukoli mateřskou společnost.
  • The Witness byl vyvinut Jonathanem Blowem a jeho studiem Thekla, Inc. Ačkoli byla hra financována a vydávána z vlastních zdrojů, její vývoj stál kolem 6 milionů dolarů a její cena byla 40 dolarů, na rozdíl od většiny nezávislých her obvykle s cenou do 20 dolarů. Blow věřil, že tento typ her představuje něco mezi indie a AAA publikováním.
  • No Man's Sky byl vyvinut společností Hello Games , i když s vydavatelskou, ale nefinanční podporou od Sony; hra při vydání měla cenu rovnou typickému AAA titulu. Sean Murray z Hello Games věří, že protože jsou stále malým týmem a hra je vysoce experimentální, považují se za indie.
Nidhogg je příkladem indie hry, která při své prezentaci spoléhá na retro pixelový styl z 80. let

Dalším úhlem hodnocení hry jako nezávislé hry je její inovace, kreativita a umělecké experimentování, což jsou faktory, které umožňují malé týmy bez finančního a kreativního dohledu. Tato definice odráží „nezávislého ducha“, který je diametrálně odlišný od firemní kultury vývoje AAA a dělá hru „nezávislou“, kde faktory finanční a kreativní nezávislosti činí hru „nezávislou“. Vývojáři s omezenou schopností vytvářet grafiku se mohou spolehnout na herní inovace. To často vede k tomu , že nezávislé hry mají retro styl 8bitové a 16bitové generace , s jednodušší grafikou na vrcholu složitější mechaniky. Nezávislé hry sice spadají do klasických herních žánrů, ale byly vidět nové herní inovace. Být „indie“ však neznamená, že se hra zaměřuje na inovace. Ve skutečnosti může být mnoho her s nálepkou „indie“ nekvalitních a nemusí být vyráběny za účelem zisku.

Jesper Juul , docent na The Royal Danish Academy of Fine Arts , který studoval trh videoher, ve své knize Handmade Pixels napsal , že definice indie hry je vágní a závisí na různých subjektivních úvahách. Juul klasifikoval tři způsoby, jak lze hry považovat za nezávislé hry: ty, které jsou finančně nezávislé na velkých vydavatelích, ty, které jsou esteticky nezávislé a výrazně se liší od hlavního proudu umění a vizuálních stylů používaných v AAA hrách, a ty, které prezentují kulturní myšlenky, které jsou nezávislé na mainstreamu. hry. Juul však napsal, že v konečném důsledku může být označení hry jako „indie“ stále vysoce subjektivní a žádné jediné pravidlo nepomůže odlišit indie hry od neindie.

Hry, které nejsou tak velké jako většina her typu triple-A, ale jsou vyvíjeny většími nezávislými studii s podporou vydavatele nebo bez něj a které mohou díky zkušenostem týmu uplatňovat principy designu triple-A a vylepšit je, byly někdy nazývány „triple“. -I" hry, odrážející střední cestu mezi těmito extrémy. Hellblade : Senua's Sacrifice od Ninja Theory je považována za ukázkový příklad hry s trojitým já. Dalším rozdílem od nezávislých her jsou ty, které jsou považovány za double-A ("AA"), obvykle se jedná o středně velká až velká studia s 50 až 100 členy týmu a větší, než se obvykle spojují s nezávislými hrami, které často fungují za podobných praktik. jako studia triple-A, ale stále si udržují kreativní kontrolu nad svými tituly od vydavatele.

Nezávislé hry se liší od her s otevřeným zdrojovým kódem . Posledně jmenované jsou hry, které jsou vyvíjeny se záměrem uvolnit zdrojový kód a další aktiva pod licencí open source . Zatímco mnoho ze stejných principů používaných k vývoji her s otevřeným zdrojovým kódem je stejných jako u nezávislých her, hry s otevřeným zdrojovým kódem nejsou vyvíjeny pro komerční zisk a místo toho pro fandy. Komerční prodej však není podmínkou pro nezávislou hru a takové hry mohou být nabízeny jako freeware , zejména se Spelunky v původním vydání a Dwarf Fortress s výjimkou plánované vylepšené vizuální front-end verze, zatímco její základní verze zůstane zdarma. .

Dějiny

Počátek vývoje nezávislých her je obtížné sledovat kvůli šíři toho, co definuje nezávislou hru, a tento termín se ve skutečnosti nepoužíval až do počátku 21. století. Až do roku 2000 se k popisu takového softwaru používaly jiné termíny jako amatér, nadšenec a fanoušek software nebo hry. Dnes termíny jako amatérský a amatérský vývoj více odrážejí ty, které vytvářejí mody pro existující hry nebo pracují se specifickými technologiemi nebo herními částmi, spíše než vývoj plných her. Tito fandové obvykle produkují nekomerční produkty a mohou se pohybovat od nováčků až po veterány v oboru.

BASIC a ložnicové kodéry (70.–80. léta 20. století)

Existuje určitá debata o tom, zda nezávislý vývoj začal před PC s hrami vyvinutými pro sálové počítače na univerzitách a dalších velkých institucích. Hry jako Spacewar z roku 1963! nebyly komerčně financovány a byly vytvořeny malým týmem, ale v té době chyběl komerční sektor videoherního průmyslu, který by se dal odlišit od nezávislých děl. Nicméně jedním z prvních známých příkladů her vyvinutých na zakázku pro tyto systémy byla hra Joyce Weisbecker , která se považuje za první nezávislou designérku, protože v roce 1976 vytvořila několik her pro konzoli RCA Studio II jako nezávislý dodavatel pro RCA . .

Když byly v roce 1977 vydány první osobní počítače, každý z nich obsahoval předinstalovanou verzi počítačového jazyka BASIC spolu s ukázkovými programy, včetně her, aby ukázaly, co mohou uživatelé s těmito systémy dělat. Zatímco výrobci také vydali komerční hry, které bylo možné zakoupit pro počítače, dostupnost BASICu vedla k tomu, že se lidé snažili vytvářet vlastní programy. Prodeje v roce 1978 znovuvydané knihy BASIC Computer Games od Davida H. Ahla , která obsahovala zdrojový kód pro více než sto her, nakonec přesáhla více než milion kopií. Dostupnost BASICu inspirovala řadu lidí k tomu, aby začali psát své vlastní hry.

ZX Spectrum bylo populární mezi většinou amatérských programátorů a pomohlo nastartovat jeho průmysl videoher v 80. letech.

Zatímco komerční sektor videoherního průmyslu se koncem 70. až počátkem 80. let soustředil na rostoucí trh domácích videoherních konzolí , řada her pro osobní počítače byla vydána jednočlennými nebo dvoučlennými týmy, které si samy distribuovaly v obchodech. nebo prodáno prostřednictvím zásilkového obchodu . To platilo zejména ve Spojeném království, kde herní konzole nezískaly tak velký zájem jako ve Spojených státech. Tam byly populární první mikropočítače, jako je ZX Spectrum , které uvedly na trh řadu „kodérů v ložnici“, které zahájily britský videoherní průmysl. V roce 1984 byl herní průmysl Spojeného království přeplněný mnoha profesionálními vývojovými týmy, které vyráběly hry velkým tempem. Vývojář hry Chris Crawford koncem roku 1984 varoval potenciální malé vývojáře, aby se vyhnuli komerčním vyhlídkám tohoto oboru:

Upozorním na smutnou pravdu. Máme za sebou období, kdy fandové mohli dát dohromady hru, která by měla komerční vyhlídky. Je mnohem obtížnější proniknout dovnitř, natož zůstat uvnitř. Právě teď... bych kohokoli odradil. Pokud chcete hrát hru, dělejte to pro zábavu, ale nesnažte se vytvářet herní návrhy, abyste vydělali nějaké peníze. Šance jsou tak proti jednotlivci, že bych nerad někomu přál, aby to srdce mrzelo.

Během tohoto období se prosadila myšlenka, že nezávislé hry by mohly poskytovat experimentální herní koncepty nebo demonstrovat specifickou artovou přitažlivost. Mnoho her od ložnicových kodérů Spojeného království, jako například Manic Miner (1983), zahrnovalo výstřednost britského humoru a učinilo z nich vysoce experimentální hry. Jiné hry jako Alien Garden (1982) ukázaly vysoce experimentální hratelnost. Infocom sám propagoval své textově založené interaktivní hrané hry tím, že se vyhýbal jejich nedostatku grafiky namísto představivosti hráčů, v době, kdy byly graficky náročné akční hry samozřejmostí.

Shareware a pronásledování konzole (90. léta)

V polovině 90. let uznání osobního počítače jako životaschopné herní možnosti a pokroky v technologii, které vedly k 3D hrám , vytvořily mnoho komerčních příležitostí pro videohry. Během poslední části 90. let viditelnost her z těchto samostatných nebo malých týmových studií slábne, protože malý tým nemohl snadno konkurovat v nákladech, rychlosti a distribuci jako komerční subjekt. Průmysl se začal sdružovat kolem vydavatelů videoher , kteří mohli platit větším vývojářům, aby vyráběli hry a zvládli všechny marketingové a publikační náklady, stejně jako příležitosti k franšízovým herním sériím. Vydavatelé měli tendenci být averzní k riziku kvůli vysokým nákladům na výrobu a odmítali všechny malé a příliš inovativní koncepty vývojářů malých her. Trh se také roztříštil v důsledku převládání videoherních konzolí, které vyžadovaly drahé nebo obtížně získatelné sady pro vývoj her, které byly obvykle vyhrazeny pro větší vývojáře a vydavatele.

Stále došlo k významnému vývoji od menších týmů, které položily základ nezávislých her do budoucna. Shareware hry se staly populárním prostředkem pro distribuci ukázek nebo částečně dokončených her v 80. a do 90. let, kdy si hráči mohli po vyzkoušení zakoupit plnou hru od prodejce. Vzhledem k tomu, že taková dema byla obecně volně šiřitelná, byly v té době často do herních časopisů zahrnuty sharewarové demo kompilace, které poskytovaly snadný způsob uznání vývojářům amatérů a fandů. Schopnost produkovat četné kopie her, i když jen sharewarové/demo verze, za nízkou cenu, pomohla prosadit myšlenku PC jako herní platformy. V té době byl shareware obecně spojován s amatérskými programátory, ale vydání Wolfenstein 3D v roce 1992 a Doom v roce 1993 ukázalo, že sharewarová cesta je životaschopnou platformou pro tituly od mainstreamových vývojářů.

Vzestup nezávislých her z digitální distribuce (2000–2005)

N je prohlížečová hra z roku 2004 , která se později v roce 2015 vyvinula v komerční nezávislou hru N++ .

Společný pohled na nezávislé hry na osobním počítači se formoval na počátku 21. století z několika faktorů. Klíčová byla dostupnost online distribuce přes internet , umožňující vývojářům her prodávat přímo hráčům a obcházet omezení maloobchodní distribuce a potřebu vydavatele. Softwarové technologie používané k podpoře růstu World Wide Web , jako je Adobe Flash , byly vývojářům dostupné za nízkou cenu a poskytovaly další prostředky pro růst nezávislých her. Nový zájem o nezávislé hry vedl k tomu, že vývojáři middlewaru a herních enginů kromě open source knihoven a enginů nabízeli své produkty za nízké nebo žádné náklady na nezávislý vývoj. Vyhrazený software jako GameMaker Studio a nástroje pro unifikované herní enginy, jako je Unity a Unreal Engine , odstranily mnoho z programovacích překážek potřebných pro budoucí nezávislé vývojáře k vytváření těchto her. Komerční možnosti nezávislých her v tomto bodě pomohly odlišit tyto hry od jakékoli předchozí amatérské hry.

V komerčním prostředí došlo k dalším posunům, které byly považovány za hnací síly vzestupu nezávislých her v roce 2000. Mnohé z nezávislých her tohoto období byly považovány za protiklad mainstreamových her, což zdůrazňovalo nezávislost toho, jak byly tyto hry vyrobeny ve srovnání s kolektivem mainstreamových titulů. Mnoho z nich se ke svému designu, umění nebo dalším faktorům ve vývoji postavilo v retro stylu, jako například Cave Story v roce 2004, který se ukázal jako oblíbený u hráčů. Společenské a politické změny také vedly k používání nezávislých her nejen k zábavním účelům, ale také k vyprávění poselství souvisejícího s těmito faktory, což v mainstreamových titulech nelze udělat. Při srovnávání nezávislých her s nezávislým filmem a stavem jejich příslušných odvětví k vzestupu nezávislé hry docházelo přibližně ve stejnou relativní dobu, kdy její trh začal exponenciálně růst a byl považován za podpůrnou odnož mainstreamových děl.

Posun odvětví a větší viditelnost (2005–2014)

Fez byl jednou z několika nezávislých her zvýrazněných v Indie Game: The Movie , když se nezávislé hry dostaly do hlavního proudu.

Kolem roku 2005 zaznamenaly nezávislé hry ve videoherním průmyslu a ve zbytku světa velký nárůst viditelnosti. Klíčovým faktorem byl přechod na nové metody digitální distribuce s výlohami jako Steam , které vedle tradičních AAA titulů nabízely i nezávislé hry. specializované výlohy pro nezávislé hry. Zatímco přímá online distribuce pomohla nezávislým hrám oslovit hráče, tyto výlohy umožňovaly vývojářům publikovat, aktualizovat a propagovat své hry přímo a hráčům si hry stáhnout kdekoli, přičemž výloha jinak řešila faktory distribuce a prodeje. Zatímco Steam sám zpočátku začal s masivním kurátorstvím, nakonec umožnil nezávislé publikování se svými programy Steam Greenlight a Steam Direct, což výrazně zvýšilo počet dostupných her.

Další hnací síla růstu nezávislých her v tomto období pocházela z odchodu velkých vydavatelů, jako jsou Electronic Arts a Activision , od jejich menších, jednorázových titulů, aby se soustředili na jejich větší a úspěšnější vlastnosti, takže prostor nezávislých her ponechal kratší a experimentálnější tituly. jako alternativy. Náklady na vývoj AAA her výrazně vzrostly, v letech 2007–2008 průměrně stály desítky milionů dolarů na jeden titul a při experimentování s hrami bylo jen málo prostoru pro rizika.

Další hybnou silou byly diskuse související s tím, zda lze videohry považovat za uměleckou formu ; filmový kritik Roger Ebert v otevřených debatách postuloval, že videohry nemohou být uměním v letech 2005 a 2006, což vedlo k tomu, že vývojáři vytvářeli nezávislé hry, aby tuto představu konkrétně zpochybnili.

Vývoj nezávislých videoher zaznamenal další podporu díky použití crowdfundingu jako prostředku pro nezávislé vývojáře, jak získat finanční prostředky na výrobu hry a určit touhu po hře, spíše než riskovat čas a investice do hry, která se neprodává dobře. Zatímco videohry využívaly crowdfunding před rokem 2012, několik velkých projektů souvisejících s nezávislými hrami úspěšně získalo miliony dolarů prostřednictvím Kickstarteru a od té doby bylo k dispozici několik dalších podobných možností crowdfundingu pro vývojáře her. Crowdfunding eliminoval některá nákladová rizika spojená s vývojem nezávislých her a vytvořil více příležitostí pro nezávislé vývojáře, aby využili šance na nové tituly.

S tím, jak se během tohoto období objevilo více nezávislých titulů, začali větší vydavatelé a průmysl jako celek vnímat nezávislé hry jako významný pohyb v oboru. Jedním z prvních příkladů byl World of Goo (2008), kde se jeho vývojáři 2D Boy pokoušeli, ale před vydáním nezískali žádnou podporu vydavatelů. Po vydání byla hra oceněna na různých akcích, včetně festivalu Independent Games Festival , což vedlo k vydavatelům, kteří dříve odmítli 2D Boy, aby nabídli její vydání.

Výrobci konzolí také pomohli zvýšit uznání nezávislých her v tomto období. Od sedmé generace konzol v roce 2005 každá platforma poskytovala online služby pro hráče, jako je Xbox Live , PlayStation Network a Nintendo Wi-Fi Connection , které zahrnovaly digitální distribuci her. Po zvýšeném povědomí o nezávislých hrách pro PC začaly tyto služby vydávat nezávislé hry vedle komerčních nabídek, aby rozšířily své knihovny. Xbox 360 byl zahájen v roce 2005 s Xbox Live Arcade (XBLA), která zahrnovala některé nezávislé hry mezi jinými tituly, ale ty přitahovaly v prvních letech malou pozornost. V roce 2008 společnost Microsoft provozovala propagační akci „XBLA Summer of Arcade“, která zahrnovala vydání nezávislých her Braid , Castle Crashers a Geometry Wars: Retro Evolved 2 spolu se dvěma hrami AAA. Zatímco všechny tři nezávislé hry měly vysoký počet stažení, Braid byl kritickým miláčkem a získal uznání mainstreamových médií pro hru vyvinutou pouze dvěma lidmi. Microsoft pokračoval v navazování na tuto propagaci v následujících letech a přinášel na XBLA další hry včetně Super Meat Boy , Limbo a Fez . Sony a Nintendo následovaly příklad a také nalákaly nezávislé vývojáře, aby přinesli hry na jejich platformy. Do roku 2013 zavedli všichni tři výrobci konzolí programy, které nezávislým vývojářům umožňovaly žádat o levné sady nástrojů pro vývoj a licence k publikování přímo na příslušných výlohách konzole po schvalovacích procesech. V tomto období byla založena řada „boutique“ nezávislých herních vydavatelů na podporu financování, technické podpory a vydávání nezávislých her napříč různými digitálními a maloobchodními platformami. Dokument Indie Game: The Movie z roku 2012 pokrývá několik her, které vzkvétaly z tohoto období.

V roce 2012 se Journey stala první nezávislou hrou, která vyhrála cenu Game Developers Choice za hru roku a cenu DICE za hru roku .

Jediná nejprodávanější hra všech dob , Minecraft , byla v tomto období také původně vydána jako nezávislá hra, i když v roce 2014 Microsoft koupil Mojang , vývojáře za Minecraftem , a přinesl je do Xbox Game Studios . Mezi další úspěšné nezávislé hry v tomto období patří Terraria a Shovel Knight .

Mobilní hry se také staly populárními u nezávislých vývojářů, s levnými vývojovými nástroji a obchody s nízkými bariérami v App Store a Google Play , které byly otevřeny koncem 21. století.

Obavy týkající se saturace a objevitelnosti (2015–současnost)

Počet her podle roku zveřejněných na Steamu, odhadnutý Steam Spy v lednu 2020. Roky 2004 a 2005 – se sedmi a šesti hrami – v tomto grafu nejsou vidět.

V roce 2015 panovaly obavy, že vzestup snadno použitelných nástrojů k vytváření a distribuci videoher by mohl vést k nadměrné nabídce videoher, která byla nazvána „indiepokalypsa“. Toto vnímání indiepokalypsy není jednomyslné; Jeff Vogel v projevu na GDC 2016 uvedl , že jakýkoli pokles byl jen součástí standardního hospodářského cyklu . Velikost trhu s nezávislými hrami byla v březnu 2016 odhadována na nejméně 1 miliardu dolarů ročně pouze pro hry nabízené prostřednictvím služby Steam . Mike Wilson, Graeme Struthers a Harry Miller, spoluzakladatelé nezávislého vydavatele Devolver Digital , v dubnu 2016 uvedli, že trh s nezávislými hrami je konkurenceschopnější než kdy jindy, ale i nadále vypadá zdravě a bez známek zakolísání. Gamasutra řekl, že do konce roku 2016, i když nedošlo k žádnému typu katastrofického kolapsu trhu s nezávislými hrami, existují známky toho, že se růst trhu výrazně zpomalil a že vstoupil do fáze „postindiepokalypsy“. obchodní modely související s nezávislými hrami se přizpůsobují těmto novým tržním podmínkám.

I když od roku 2015 nedošlo k žádnému kolapsu na poli nezávislých her, existují obavy, že trh je příliš velký na to, aby si ho mnozí vývojáři všimli. Velmi málo vybraných nezávislých titulů má široké pokrytí v médiích a obvykle se o nich mluví jako o „nezávislých miláčcích“. V některých případech jsou indie miláčci identifikováni prostřednictvím reakcí spotřebitelů, kteří hru chválí, což vede k dalšímu pokrytí; příklady takových her zahrnují Celeste a Untitled Goose Game . Jsou však i chvíle, kdy videoherní média mohou budoucí titul považovat za úspěšný a staví jej jako nezávislého miláčka ještě před jeho vydáním, jen aby hra na hráče neudělala silný dojem, jako např. Nebe člověka a kde voda chutná jako víno . Objevitelnost se stala problémem i pro nezávislé vývojáře. Díky distribuční službě Steam umožňuje každému vývojáři nabízet svou hru s minimálními náklady, každý rok přibývají tisíce her a vývojáři se začali do značné míry spoléhat na nástroje Steam pro objevování – metody, jak přizpůsobit katalogové stránky zákazníkům na základě minulosti. nákupy – pomoci prodat jejich tituly. Obchody s mobilními aplikacemi měly na konci roku 2010 podobné problémy s velkými objemy nabídek, ale špatnými prostředky pro jejich objevování spotřebiteli. Několik nezávislých vývojářů zjistilo, že je důležité mít dobrou kampaň pro styk s veřejností napříč sociálními médii a komunikovat s tiskem, aby se ujistili, že si hra všimne již v rané fázi vývojového cyklu, aby zaujala a udržela si tento zájem vydáním, což zvyšuje náklady. rozvoje.

Kromě titulů jako Celeste a Untitled Goose Game , další velmi úspěšné nezávislé hry vydané během tohoto období zahrnovaly Undertale , Stardew Valley a Cuphead .

Ostatní regiony

Nezávislé hry jsou obecně spojeny se západními regiony, konkrétně s oblastmi Severní Ameriky, Evropy a oceánu. Jiné země však měly podobné expanze nezávislých her, které se protnuly s globálním průmyslem.

Japonský doujin měkký

V Japonsku byla komunita doujin soft obecně považována za aktivitu fandů až do roku 2010. Počítače a kódování ložnic se na konci sedmdesátých a na začátku osmdesátých let rozjelo podobně, ale počítačový trh byl rychle přemožen konzolemi. Přesto fanouškovští programátoři pokračovali ve vývoji her. Jednou z oblastí, na kterou se Japonsko zaměřilo, byly sady pro vývoj her , specializovaný software, který by uživatelům umožňoval vytvářet vlastní hry. Klíčovou řadu z nich vytvořila společnost ASCII Corporation , která vydávala časopis ASCII pro fandy programování, se kterým mohli uživatelé sdílet své programy. Postupem času společnost ASCII viděla příležitost publikovat sady pro vývoj her a v roce 1992 vydala první komerční verzi softwaru RPG Maker . Zatímco získání softwaru stálo peníze, uživatelé s ním mohli vydávat hotové hry jako freeware nebo komerční produkty, což vytvořilo potenciál pro komerční trh s nezávislými hrami na počátku 21. století, v souladu s popularitou nezávislých her na Západě.

Stejně jako ostatní díla vytvořená japonskými fanoušky v jiných médiích byly hry doujin často stavěny z existujících aktiv a nedostaly se jim velkého respektu nebo zájmu ze strany spotřebitelů, a místo toho byly obecně vyrobeny pro hraní a sdílení s ostatními zainteresovanými hráči a na konvencích. Kolem roku 2013 se tržní síly začaly přesouvat s popularitou nezávislých her v západních regionech, což přineslo větší zájem o hry doujin jako legitimní tituly. Tokyo Game Show poprvé nabídlo speciální oblast pro hry doujin v roce 2013 s podporou společnosti Sony Interactive Entertainment , která byla v předchozích letech propagátorem západních nezávislých her, a od té doby ji rozšířila. Rozdíl mezi japonsky vyvinutými hrami doujin a nezávislými hrami je nejednoznačný – použití tohoto termínu se obvykle vztahuje na to, zda se jejich popularita na západních nebo východních trzích vytvořila před polovinou 2010 a pokud jsou vyrobeny s cílem prodávat velké kopie nebo stejně jako projekt vášně: dlouhotrvající série Bullet hell Touhou Project, kterou od roku 1995 výhradně vyvíjí nezávislý vývojář ZUN pro jednoho muže , se nazývá indie i doujinshi. Mezitím, přestože byl vyvinut v Japonsku, je Cave Story primárně označován jako „nezávislá hra“ kvůli svému úspěchu na západním trhu. Je to jedna z nejvlivnějších nezávislých her, která také přispívá k oživení žánru Metroidvania . Hry doujin také získaly velký zájem na západních trzích poté, co některé anglicky mluvící skupiny přeložily různé tituly se svolením k vydání v angličtině, zejména Recettear : An Item Shop's Tale , první takový doujin, který byl publikován na Steamu v roce 2010.

Michail Fiadotau, lektor studia videoher na univerzitě v Tallinnu , identifikoval tři hlavní rozdíly mezi zavedenou doujinskou kulturou a západní myšlenkou nezávislých her. Z koncepčního hlediska nezávislé hry obecně prosazují nezávislost a myšlenkovou novost, zatímco hry doujin mají tendenci být nápady sdílené společnou skupinou lidí a mají tendenci se neodklánět od zavedených konceptů (jako je silné upřednostňování zavedeného žánru RPG). . Z genealogického hlediska povaha doujinu sahá až do 19. století, zatímco indie fenomény jsou relativně nové. A konečně, až donedávna se o hrách doujin mluvilo pouze ve stejných kruzích jako o jiné kultuře doujinů (umělecká tvorba a psaní fanoušků) a zřídka se mísily s komerční produkcí, zatímco nezávislé hry sdílely stejnou scénu s hrami AAA.

Rozvoj

Mnoho ze stejných základních konceptů vývoje videoher pro mainstreamové tituly platí pro vývoj nezávislých her, zejména pokud jde o aspekty vývoje softwaru. Klíčové rozdíly spočívají v tom, jak vývoj hry souvisí s vydavatelem nebo jeho nedostatkem.

Vývojové týmy

A Yet It Moves je příkladem hry vyvinuté studenty, která se po promoci týmu rozšířila na komerční titul.

Neexistuje žádná definitivní velikost toho, jak velké může být nezávislé studio pro vývoj her. Několik úspěšných nezávislých her, jako je série Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please a Spelunky , byly všechny vyvinuty jednou osobou, i když často s podporou umělců a hudebníků. Častější jsou malé týmy vývojářů, od dvou do několika desítek, s další podporou externích umělců. I když je možné, aby vývojářské týmy byly větší, náklady na provoz studia jsou vyšší, což může být riskantní, pokud hra nefunguje dobře.

Nezávislé týmy mohou vznikat z mnoha různých směrů. Jednou ze společných cest v poslední době jsou studentské projekty, vyvinuté jako prototypy jako součást jejich kurzů, které pak studenti po absolvování školy využívají jako komerční příležitost. Příklady takových her jsou And Yet It Moves , Octodad: Dadliest Catch , Risk of Rain a Outer Wilds . V některých případech mohou studenti opustit školu, aby využili komerční příležitosti nebo z jiných důvodů; Zakladatelé Vlambeer například začali vyvíjet komerční hru, když byli ještě na škole, a opustili ji, když škola požadovala práva na hru.

Další cesta pro nezávislé vývojové týmy přichází od zkušených vývojářů v oboru, kteří buď dobrovolně odejdou, aby se věnovali nezávislým projektům, obvykle kvůli kreativnímu vyhoření z podnikového procesu, nebo v důsledku ukončení společnosti. Příklady her z takových skupin zahrnují FTL: Faster Than Light , Papers, Please , Darkest Dungeon a Gone Home .

Další cestou jsou prostě ti, kteří nemají žádné nebo jen malé zkušenosti v herním průmyslu, ačkoli mohou mít dovednosti a zkušenosti s počítačovým programováním a mohou přicházet s nápady a neotřelými perspektivami pro hry, s nápady, které jsou obecně příjemnější a blízké. jejich srdce. Tito vývojáři jsou obvykle samouci, a proto nemusí mít určité disciplíny typických programátorů, což umožňuje větší tvůrčí svobodu a nové nápady. Někteří však mohou amatérskou práci vnímat méně příznivě než ti, kteří mají zkušenosti, ať už ze školy nebo z průmyslu, a spoléhali spíše na sady nástrojů pro vývoj her než na programovací jazyky, a mohou takové tituly spojovat jako amatér nebo fanda. Příklady takových amatérských her zahrnují Braid , Super Meat Boy , Dwarf Fortress a Undertale .

Začínajícím nezávislým herním studiem budou obvykle především programátoři a vývojáři. Umělecká aktiva, včetně uměleckých děl a hudby, mohou být zadávána externě najatým umělcům a skladatelům.

Vývojové nástroje

Při vývoji her pro osobní počítače se nezávislé hry při vytváření svých titulů obvykle spoléhají na existující herní enginy , middleware a sady pro vývoj her, přičemž chybí prostředky k sestavení vlastních enginů. Mezi běžné herní enginy patří Unreal Engine a Unity , ale existuje i řada dalších. Malá studia, která nepočítají s velkým prodejem, mají obecně k dispozici snížené ceny mainstreamových herních enginů a middlewaru. Tyto produkty mohou být nabízeny zdarma nebo mohou být nabízeny se značnou slevou z licenčních poplatků, která se zvyšuje pouze v případě, že jejich prodeje překročí určitá čísla. Nezávislí vývojáři mohou také používat open source software a homebrew knihovny, které jsou volně dostupné, ale mohou postrádat technicky pokročilé funkce ve srovnání s ekvivalentními komerčními motory.

Před rokem 2010 byl vývoj nezávislých her na konzolích vysoce omezující kvůli nákladnému přístupu k sadám pro vývoj softwaru (SDK), typicky verzi konzole s přidanými funkcemi ladění, které by stály několik tisíc dolarů a přicházely s četnými omezeními na její použití. aby se zabránilo úniku obchodních tajemství souvisejících s konzolí. Výrobci konzolí také možná omezili prodej SDK pouze některým vývojářům, kteří splňovali konkrétní kritéria, takže potenciální nezávislí vývojáři je nemohli získat. Když se nezávislé hry do roku 2010 staly populárnějšími, výrobci konzolí a také poskytovatelé operačních systémů pro mobilní zařízení vydali speciální softwarové sady SDK pro vytváření a testování her nejprve na osobních počítačích a poté na těchto konzolích nebo mobilních zařízeních. Tyto sady SDK byly stále nabízeny za komerční sazby větším vývojářům, ale snížené ceny byly poskytovány těm, kteří by obvykle sami publikovali prostřednictvím digitální distribuce na konzole nebo ve výloze mobilního zařízení, například pomocí programu ID@Xbox nebo iOS SDK .

Vydavatelé

Zatímco většina nezávislých her postrádá vydavatele s vývojářem působícím v této roli, od roku 2010 byla založena řada vydavatelů zaměřených na nezávislé hry, známých také jako vydavatelé butikových her; mezi ně patří Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji a Adult Swim Games . Existuje také řada nezávislých vývojářů, kteří se sami rozrostli natolik, aby také podporovali publikování pro menší vývojáře, jako je Chucklefish , Coffee Stain Studios a Team17 . Tito butikoví vydavatelé, kteří mají zkušenosti s výrobou nezávislých her sami, obvykle poskytnou nezbytnou finanční podporu a marketing, ale nemají žádnou až žádnou kreativní kontrolu nad produktem vývojářů, aby zachovali „nezávislou“ povahu hry. V některých případech může být vydavatel více selektivní, pokud jde o typ podporovaných her; Annapurna Interactive hledala hry, které byly „osobní, emocionální a originální“.

Financování

Neexistence vydavatele vyžaduje, aby nezávislý vývojář našel prostředky k financování hry sám. Stávající studia se mohou spolehnout na minulé finanční prostředky a příchozí příjmy, ale nová studia mohou potřebovat použít své vlastní osobní prostředky („bootstrapping“), osobní nebo bankovní půjčky nebo investice na pokrytí nákladů na vývoj nebo budování podpory komunity během vývoje. .

V poslední době byly k získání finančních prostředků od zainteresovaných spotřebitelů používány crowdfundingové kampaně, a to jak na odměně, tak na akciovém kapitálu, než se vývoj začne vážně. Zatímco se v roce 2012 začalo používat crowdfunding pro videohry , jeho praxe výrazně ustoupila, protože spotřebitelé začali být ostražití před kampaněmi, které nedokázaly dodat slíbené zboží. Úspěšná crowdfundingová kampaň obvykle vyžadovala značné vývojové práce a náklady spojené s tím, než byla kampaň spuštěna, aby se prokázalo, že hra bude pravděpodobně dokončena včas, aby bylo možné čerpat finanční prostředky.

Dalším mechanismem nabízeným prostřednictvím digitální distribuce je model včasného přístupu , ve kterém si zájemci mohou zakoupit hratelné beta verze hry a poskytnout tak testování softwaru a zpětnou vazbu ke hře. Tito spotřebitelé získají nárok na plnou hru zdarma po vydání, zatímco jiní budou muset za finální verzi zaplatit vyšší cenu. To může poskytnout finanční prostředky uprostřed vývoje, ale stejně jako u crowdfundingu spotřebitelé očekávají hru, která je těsně před dokončením, takže již bylo nutné investovat značný vývoj a náklady. Minecraft byl během svého původního vývoje považován za nezávislou hru a byl jedním z prvních titulů, které tento přístup k financování úspěšně demonstrovaly.

V poslední době byla založena řada specializovaných nezávislých herních fondů založených na investorech, jako je Indie Fund . Nezávislí vývojáři mohou podávat žádosti o granty z těchto fondů. Peníze jsou obvykle poskytovány jako počáteční investice , která má být splacena prostřednictvím herních licenčních poplatků. Několik národních vlád prostřednictvím svých veřejných uměleckých agentur také zpřístupnilo podobné granty nezávislým vývojářům.

Rozdělení

Před digitální distribucí se fanatici programátoři při distribuci svých produktů obvykle spoléhali na zásilkový obchod . Umístili reklamy do místních novin nebo amatérských počítačových časopisů, jako je Creative Computing a Byte , a jakmile byla přijata platba, ručně plnili objednávky a vytvářeli kopie své hry na kazetu, disketu nebo CD-ROM spolu s dokumentací. Jiní by poskytli kopie do svého místního obchodu s počítači, aby je mohli prodat. Ve Spojeném království, kde se na počátku 80. let rozběhl vývoj her pro osobní počítače, se vyvinul trh pro distributory her, kteří se zabývali kopírováním a distribucí her pro tyto nadšené programátory. V Japonsku doujinshi konvence jako Comiket , největší fanouškovská konvence na světě, umožnily nezávislým vývojářům prodávat a propagovat své fyzické produkty od svého inaugurace v roce 1975, což umožnilo herním sériím jako Touhou Project a Fate rozšířit popularitu a ovládnout konvenci pro let.

Jak média přešla na formáty s vyšší kapacitou a se schopností uživatelů vytvářet vlastní kopie programů, byla ohrožena jednoduchá metoda zásilkového obchodu, protože jedna osoba si mohla koupit hru a poté vytvořit kopie pro své přátele. Sharewarový model distribuce se objevil v 80. letech 20. století, který akceptoval, že uživatelé budou pravděpodobně volně vytvářet kopie a sdílet je kolem sebe . Sharewarová verze softwaru by byla omezená a vyžadovala by platbu vývojáři, aby odemkl zbývající funkce. Tento přístup se stal populárním u amatérských her na počátku devadesátých let, zejména s vydáním Wolfenstein 3D a ZZT , „nezávislých“ her od začínajících vývojářů id Software a Tima Sweeneyho (pozdějšího zakladatele Epic Games ). Herní časopisy začaly s každým vydáním zahrnovat sharewarové hry na přibalených demo discích a stejně jako u zásilkového obchodu vznikaly společnosti, které poskytovaly sharewarové ukázkové disky a sloužily jako pomoc s platbami za shareware a zpracováním zpětného odkupu. Shareware zůstal oblíbenou formou distribuce i přes dostupnost systémů nástěnek a internetu. V roce 2000 se nezávislí vývojáři spoléhali na internet jako svůj primární distribuční prostředek, protože bez vydavatele bylo téměř nemožné naskladnit nezávislou hru v maloobchodě, koncept zásilkového prodeje již dávno zanikl.

Pokračující růst internetu vedl k vytvoření vyhrazených stránek pro videohry, které sloužily jako úložiště pro shareware a další hry, nezávislé i běžné, jako je FilePlanet od GameSpy . U větších mainstreamových her, které obsahovaly prvky pro více hráčů, vyvstal nový problém v tom, že aktualizace a opravy mohly být snadno distribuovány prostřednictvím těchto stránek, ale zajistit, aby všichni uživatelé byli stejně informováni o aktualizacích, bylo obtížné a bez aktualizací by někteří hráči nebyli schopni účastnit se režimů pro více hráčů. Společnost Valve vytvořila softwarového klienta Steam původně pro automatické poskytování těchto aktualizací pro své hry, ale postupem času se z něj stal digitální obchod, přes který si uživatelé mohli hry také zakoupit. U nezávislých her začal Steam do roku 2005 kurovat do služby tituly třetích stran (včetně některých nezávislých), později v roce 2012 přidal Steam Greenlight, což umožnilo každému vývojáři navrhnout svou hru pro přidání do služby do uživatelské základny a nakonec Greenlight nahradit Steam Direct v roce 2017, kde každý vývojář může přidat svou hru do služby za malý poplatek.

Zatímco Steam zůstává největším digitálním obchodem pro distribuci osobních počítačů, od té doby se otevřela řada dalších obchodů, s Itch.io , založeným v roce 2013, které se více zaměřují na poskytování nezávislých her před těmi mainstreamovými a poskytují vývoj stránek obchodu a dalších nástrojů pro pomoci s marketingem. Jiní slouží spíše jako digitální maloobchodníci, kteří poskytují nástroje nezávislému vývojáři, aby mohli přijímat a uplatňovat online nákupy a distribuovat hru, jako je Humble Bundle , ale jinak nechávají marketing na vývojáři.

Na konzolích distribuci nezávislé hry zajišťuje herní obchod konzole, jakmile je vývojář schválen výrobcem konzole. Podobně jako v případě mobilních zařízení distribuci hry zajišťuje poskytovatel obchodu s aplikacemi, jakmile je vývojář schválen k vydání aplikací na tomto typu zařízení. V obou případech jsou všechny aspekty platby, vyplácení a distribuce řešeny na úrovni výrobce/poskytovatele obchodu s aplikacemi.

Nedávným trendem u některých populárnějších nezávislých producentů je omezené fyzické vydání, typické pro konzolové verze. Distributor Limited Run Games byl založen za účelem produkce omezených sérií her, nejčastěji úspěšných nezávislých titulů, které mají prokazatelnou sledovanost, která by měla odbyt pro fyzickou edici. Tyto verze jsou obvykle vyráběny jako speciální edice s dalšími fyzickými produkty, jako jsou umělecké knihy, samolepky a další drobné předměty v pouzdře hry. Mezi další takové distributory patří Super Rare Games , Special Reserve Games a Strictly Limited Games.

Téměř ve všech případech digitální distribuce využívá distribuční platforma snížení příjmů z každého prodeje, přičemž zbytek prodeje jde vývojáři, jako prostředek k úhradě nákladů na údržbu digitálního obchodu.

Průmysl

Většina nezávislých her nevytváří významný zisk a jen hrstka má velké zisky. Místo toho jsou nezávislé hry obecně považovány spíše za odrazový můstek pro kariéru než za komerční příležitost. Ukázalo se, že Dunning-Krugerův efekt se vztahuje i na nezávislé hry: někteří lidé s malými zkušenostmi byli schopni vyvíjet úspěšné hry od začátku, ale u většiny to trvá více než deset let zkušeností v oboru, než se začne pravidelně vyrábět . hry s finančním úspěchem. Většina v oboru varuje, že nezávislé hry by z tohoto důvodu neměly být považovány za finančně odměňující kariéru.

Vnímání nezávislých her se také posunulo, takže taktika vývoje a prodeje nezávislých her je na rozdíl od AAA her obtížná. V roce 2008 mohl vývojář vydělat přibližně 17 % maloobchodní ceny hry a přibližně 85 %, pokud by se prodával digitálně. To může vést ke vzniku „rizikovějších“ kreativních projektů. Kromě toho rozšíření sociálních webů představilo hraní příležitostným hráčům . Poslední roky přinesly důležitost přitahování ovlivňovatelů sociálních médií, aby pomohli propagovat také nezávislé hry.

Existuje spor o to, jak prominentní je vývoj nezávislých videoher ve videoherním průmyslu. Většina her není široce známá nebo úspěšná a pozornost mainstreamových médií zůstává u mainstreamových titulů. To lze přičíst nedostatku marketingu pro nezávislé hry, ale nezávislé hry mohou být zaměřeny na specializované trhy .

Průmyslové uznání nezávislých her prostřednictvím ocenění během roku výrazně vzrostlo. Festival nezávislých her byl založen v roce 1998, aby ocenil to nejlepší z nezávislých her, a od své první akce v roce 1999 se koná ve spojení s konferencí Game Developers v první části každého roku spolu s udělováním cen Game Developers Choice Awards (GDCA). Nicméně až v roce 2010 byly nezávislé hry vnímány jako podobná soutěž s hlavními herními cenami, přičemž GDCA v roce 2010 uznala hry jako Limbo , Minecraft a Super Meat Boy mezi AAA tituly. Od té doby byly nezávislé hry často zahrnuty do nominací na ceny vedle her AAA v hlavních událostech udílení cen, jako jsou GDCA, DICE Awards a BAFTA Video Games Awards. Nezávislé hry jako What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades a Inscryption získávají různá ocenění Hra roku.

Společenství

Výstava Independent Games Festival během konference Game Developers Conference 2013 v San Franciscu v Kalifornii, kde mohou nezávislí vývojáři návštěvníkům předvést své hry

Nezávislí vývojáři jsou obecně považováni za vysoce spolupracující komunitu s vývojovými týmy, které mezi sebou sdílejí znalosti, poskytují testování, technickou podporu a zpětnou vazbu, protože nezávislí vývojáři si obecně po získání finančních prostředků na svůj projekt nijak přímo nekonkurují. Nezávislí vývojáři mají také tendenci otevírat se komunitě svých cílových hráčů, využívají beta testování a včasný přístup k získávání zpětné vazby a pravidelně zapojují uživatele prostřednictvím stránek obchodů a komunikačních kanálů, jako je Discord .

Vývojáři nezávislých her se mohou zapojit do různých veletrhů nezávislých her , jako je Independent Games Festival , který se koná společně s konferencí Game Developers Conference , a IndieCade , který se koná před výroční konferencí E3 . Indie Megabooth byla založena v roce 2012 jako velká přehlídka na různých veletrzích, aby umožnila nezávislým vývojářům předvést své tituly. Tyto akce fungují jako prostředníci mezi nezávislými vývojáři a větším průmyslem, protože prezentují schopnost spojit se s většími vývojáři a vydavateli za účelem získání obchodních příležitostí a také dostat informace o jejich hrách do tisku před vydáním.

Herní jamy , včetně Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam a Global Game Jam , jsou typicky každoroční soutěže, ve kterých herní vývojáři dostanou téma, koncept a/nebo specifické požadavky a dostanou omezený čas, v řádu několika dnů přijít s prototypem hry, který bude předložen k posouzení a hlasování porotcům, s potenciálem vyhrát malé peněžní ceny. Společnosti mohou mít také interní herní jamy jako prostředek ke zmírnění stresu, který může generovat nápady pro budoucí hry, jako je tomu zejména v případě Double Fine a jeho Amnesia Fortnights. Struktura takových jamů může ovlivnit, zda jsou koncové hry více experimentální nebo vážné a zda mají být hravější nebo výraznější. Zatímco mnoho prototypů herního jamu nejde dál, někteří vývojáři následně rozšířili prototyp do úplného vydání po tom, co se hra zasekla do úspěšných nezávislých her, jako jsou Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator a Goat Simulator .

Dopad a popularita

Nezávislé hry jsou uznávány za to, že pomáhají vytvářet nebo revitalizovat žánry videoher , přinášejí nové nápady do stagnujících herních konceptů nebo vytvářejí zcela nové zážitky. Rozšíření roguelikes z ASCII , hack-and-slash her založených na dlaždicích na širokou škálu takzvaných „rogue-lites“, které udržují roguelike procedurální generování a permadeath funkce, vyplynulo přímo z nezávislých her Strange Adventures in Infinite Space ( 2002) a jeho pokračování Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) a Rogue Legacy (2012). Metroidvanias znovu ožili po vydáních Cave Story (2004) a Shadow Complex (2009). Umělecké hry si získaly pozornost prostřednictvím nezávislých vývojářů ranými nezávislými tituly, jako jsou Samorost (2003) a The Endless Forest (2005).

V následující tabulce jsou uvedeny nezávislé hry, které vykázaly celkový prodej přes 1 milion kopií na základě posledních hlášených údajů o prodeji. Tyto výsledky nezahrnují stažené kopie her, které přešly na volně hratelný model, jako je Rocket League , nebo kopie po akvizici větším vydavatelem, které již nejsou považovány za nezávislé hry, jako je Minecraft .

Seznam nezávislých her, které překonaly milionové prodeje
Hra Uvolnění Vývojář Vydavatel Poznámky
Minecraft 60 2011 Mojang Mojang V říjnu 2014 v době, kdy Mojang koupil Microsoft. Minecraft od té doby prodal do května 2020 více než 200 milionů kopií.
Terária 44,5 2011 Re-Logic Re-Logic, 505 her Od května 2022
Člověk: Fall Flat 30 2016 Žádné hry na brzdy Digitální křivka Od července 2021
Castle Crashers 20 2008 Behemoth Behemoth Od srpna 2019
Garryho mod 20 2006 Facepunch Studios Ventil Od září 2021
Údolí Stardew 20 2016 ConcernedApe Znepokojený Ape, Chucklefish Od května 2022
Podzim Kluci 11 2020 Mediatonický Devolver Digital Od prosince 2020. Zahrnuje pouze prodeje na osobních počítačích, nikoli konzolích, a před akvizicí společností Epic Games a převedením hry na volně hratelný titul v červnu 2022.
Raketová liga 10.5 2015 Psyonix Psyonix Od dubna 2017 a nezahrnuje bezplatné kopie poskytované v rámci dřívější propagace PlayStation Plus . V roce 2019 byla Psyonix koupena společností Epic Games a v roce 2020 hra přešla na free to play .
Valheim 10 2021 Studia Iron Gate Vydavatelství kávových skvrn Od dubna 2022 stále v předběžném přístupu
Rez 9 2018 Facepunch Studios Facepunch Studios Od prosince 2019
Cuphead 6 2017 Studio MDHR Studio MDHR Od července 2020
Subnautica 5.2 2018 Neznámá světová zábava Neznámá světová zábava Od ledna 2020 slevy na bezplatné kopie z propagačních nabídek
Vázání Izáka 5 2011 Edmund McMillen / Nicalis Edmund McMillen/Nicalis Zahrnuje jak verzi založenou na Flash (které se jen v červenci 2014 prodaly 3 miliony), tak The Binding of Isaac: Rebirth .
Slime Rancher 5 2017 Park Monomi Park Monomi Od ledna 2022
Beat Sabre 4 2019 Beat hry Beat hry Od února 2021
Riziko deště 2 4 2020 Hopoo hry Vydavatelství převodovky Od března 2021 zahrnuje prodej pouze pro Steam verzi.
Mrtvé buňky 3.5 2018 Motion Twin Motion Twin Od listopadu 2020
Factorio 3.5 2020 Software Wube Software Wube Od prosince 2022 zahrnuje prodeje během předběžného přístupu od února 2016.
Mezi námi 3.2 2018 Innersloth Innersloth Od prosince 2020 zahrnuje prodej pouze verze Nintendo Switch. Hra se prodává na jiných platformách, ale je k dispozici také jako bezplatná aplikace pro mobilní platformy.
Bašta 3 2011 Supergiant hry Warner Bros. Interaktivní zábava /Supergiant Games Od ledna 2015
Deep Rock Galactic 3 2020 Hry s lodí duchů Vydavatelství kávových skvrn Od listopadu 2021
Vstupte do Gungeonu 3 2016 Dodge Roll Devolver Digital Od ledna 2020
Předpeklí 3 2010 Hrát mrtvého Hrát mrtvého Od června 2013
Riziko deště 3 2013 Hopoo hry Smíšek Od dubna 2019
Dutý rytíř 2.8 2017 Tým Cherry Tým Cherry Od února 2019
Rytíř lopaty 2.6 2014 Yacht Club hry Yacht Club hry Od září 2019
Kozí simulátor 2.5 2014 Coffee Stain Studios Coffee Stain Studios Od ledna 2015
Darkest Dungeon 2 2016 Red Hook Studios Red Hook Studios Od dubna 2020
Super masový kluk 2 2010 Tým Maso Tým Maso Od dubna 2014
Papíry prosím 1.8 2013 3909 LLC 3909 LLC Od srpna 2016
Program Dyson Sphere 1.7 2021 Youthcat Studio Hra Gamera Od září 2021 stále v předběžném přístupu
Zabijte věž 1.5 2017 MegaCrit Humble Bundle Od března 2019
EP Superbrothers: Sword & Sworcery 1.5 2011 Superbrothers , Capybara Games Kapybarské hry Od července 2013
Amnesia: The Dark Descent 1.4 2010 Třecí hry Třecí hry Od září 2012
Magicka 1.3 2011 Arrowhead Game Studios Paradox Interactive Od ledna 2012
Uspokojivý 1.3 2019 Coffee Stain Studios Vydavatelství kávových skvrn Od července 2020 stále v předběžném přístupu
Celeste 1 2018 Velmi OK hry Velmi OK hry Od března 2020
Strážce jádra 1 2022 Pugstorm Fireshine hry Od července 2022
Kult Beránka 1 2022 Masivní monstrum Devolver Digital Od srpna 2022
Prach: Elysejský ocas 1 2012 Pokorná srdce Microsoft Studios K březnu 2014
Fez 1 2012 Společnost Polytron Corporation Padací dveře Od ledna 2014
Firewatch 1 2016 Campo Santo Společnost Panic Inc. Od ledna 2017
Gris 1 2018 Studio Nomada Devolver Digital Od dubna 2020
Hades 1 2020 Supergiant hry Supergiant hry K září 2020. Zahrnuje 700 000 prodejů během období předběžného přístupu
Inšifrování 1 2021 Hry Daniela Mullinse Devolver Digital Od ledna 2022
Loop Hero 1 2021 Čtyři čtvrtiny Devolver Digital Od prosince 2021
Rimworld 1 2018 Ludeon Studios Ludeon Studios Od srpna 2020
Sifu 1 2022 plácnout plácnout Od března 2022.
Duchovní 1 2020 Hry Thunder Lotus Hry Thunder Lotus Od prosince 2021
Skul: Zabiják hrdinů 1 2021 Hry SouthPAW NEOWIZ Od ledna 2022
Thomas byl sám 1 2012 Mike Bithell Mike Bithell Od dubna 2014
Tranzistor 1 2014 Supergiant hry Supergiant hry Od prosince 2015
Undertale 1 2015 Toby Fox Toby Fox Od října 2018
Hra Husa bez názvu 1 2019 Dům Dům Společnost Panic Inc. Od prosince 2019

Viz také

Reference

Literatura

externí odkazy