Interaktivní design - Interactive design

Interaktivní návrhový diagram

Interactive Design je uživatelsky orientovaný obor, který se zaměřuje na smysluplné komunikace z médií přes cyklické a spolupracujících procesů mezi lidmi a technikou. Úspěšné interaktivní návrhy mají jednoduché, jasně definované cíle, silný účel a intuitivní rozhraní obrazovky .

Interaktivní design ve srovnání s interakčním designem

V některých případech je interaktivní design přirovnáván k interakčnímu designu ; ve specializovaném studiu interaktivního designu jsou však definované rozdíly. Abychom pomohli při tomto rozlišení, lze design interakce považovat za:

  • Zajištění toho, aby byla zařízení použitelná, užitečná a zábavná, se zaměřením na efektivitu a intuitivní hardware
  • Spojení produktového designu, počítačové vědy a komunikačního designu
  • Proces řešení konkrétních problémů za konkrétního souboru kontextových okolností
  • Vytvoření formuláře pro chování produktů, služeb, prostředí a systémů
  • Zneviditelnění dialogu mezi technologií a uživatelem, tj. Omezení omezení komunikace prostřednictvím technologie a s ní.
  • O spojování lidí prostřednictvím různých produktů a služeb,

Zatímco interaktivní design lze považovat za:

  • Dát smysl interakčnímu designu prostřednictvím smysluplných zážitků
  • Skládá se ze šesti hlavních komponent včetně ovládání uživatele, odezvy, interakcí v reálném čase , propojenosti , personalizace a hravosti
  • Zaměřuje se na používání a zkušenosti se softwarem
  • Načítání a zpracování informací prostřednictvím reakce na vyžádání
  • Jednat na základě informací a transformovat je
  • Neustálá změna informací a médií bez ohledu na změny v zařízení
  • Poskytování interaktivity prostřednictvím zaměření na schopnosti a omezení lidského kognitivního zpracování

Zatímco obě definice naznačují silné zaměření na uživatele, rozdíl vyplývá z účelů interaktivního designu a designu interakce. Interaktivní design v podstatě zahrnuje vytvoření smysluplného využití hardwaru a systémů, zatímco interakční design je designem tohoto hardwaru a systémů. Interakční design bez interaktivního designu poskytuje pouze hardware nebo rozhraní. Interaktivní design bez interakčního designu nemůže existovat, protože neexistuje žádná platforma pro jeho použití uživatelem.

Dějiny

Fluxus

Interaktivní design je silně ovlivněn hnutím Fluxus , které se zaměřuje na estetiku „udělej si sám“, anti-komerčnost a anti-uměleckou citlivost. Fluxus se liší od Dady ve své bohatší sadě aspirací. Fluxus není hnutí moderního umění ani umělecký styl, je to volná mezinárodní organizace, která se skládá z mnoha umělců z různých zemí. Existuje 12 klíčových myšlenek, které tvoří Fluxus.

  1. Globalismus
  2. Jednota umění a života
  3. Intermedia
  4. Experimentalizmus
  5. Šance
  6. Hravost
  7. Jednoduchost
  8. Implicitnost
  9. Exemplativismus
  10. Specifičnost
  11. Přítomnost v čase
  12. Muzikálnost

Počítače

Zrození osobního počítače dalo uživatelům možnost stát se interaktivnějšími s tím, co mohli do zařízení vkládat. To bylo většinou způsobeno vynálezem myši . S raným prototypem vytvořeným v roce 1963 Douglasem Engelbartem byla myš pojata jako nástroj, díky němuž je počítač interaktivnější.

Internet a interaktivní design

S tendencí rostoucího používání internetu , nástupem interaktivních médií a výpočetní techniky a nakonec vznikem digitálních interaktivních spotřebitelských produktů táhly dvě kultury designu a inženýrství ke společnému zájmu o flexibilní používání a uživatelskou zkušenost. Nejdůležitější vlastností internetu je jeho otevřenost komunikaci mezi lidmi a lidmi. Jinými slovy, každý může na internetu snadno komunikovat a komunikovat s tím, co chce. V minulém století se představa interaktivního designu stala oblíbenou u internetového prostředí. Stuart Moulthrop ukázal interaktivní média pomocí hypertextu a vytvořil žánr hypertextové fikce na internetu. Filosofie Stuarta by mohla být užitečná pro vylepšení hypertextu a mediální revoluci s rozvojem internetu. Toto je krátká historie Hypertextu . V roce 1945 vytvořil první koncept Hypertextu Vannevar Bush, jak napsal ve svém článku As We May Think . A počítačová hra s názvem Adventure byla vynalezena jako odpověď na potřeby uživatelů prostřednictvím prvního hypertextového příběhu na počátku 60. let. A pak Douglas Engelbart a Theodor Holm Nelson, kteří přiměli Xanadu, spolupracovat na vytvoření systému s názvem FRESS v 70. letech. Jejich úsilí přineslo obrovské politické důsledky. V roce 1987 byly počítače Computer Lib a Dream Machine publikovány společností Microsoft Press. A Nelson se připojil k společnosti Autodesk, která oznámila plány na podporu Xanadu jako reklamy. Definice Xanadu je projekt, který deklaroval zlepšení oproti World Wide Web, s prohlášením, že dnešní populární software simuluje papír. World Wide Web bagatelizuje náš původní hypertextový model s jednosměrnými stále se rozbíjejícími odkazy a bez správy verzí nebo obsahu. Na konci 80. let začal počítač Apple rozdávat Hypercard . Hypercard je relativně levný a snadno ovladatelný. Na počátku 90. let si koncept hypertextu konečně získal pozornost humanistických akademiků. Přijetí můžeme vidět v dokumentech Jay Davida Bolterse „Writing Space (1991)“ a Hypertext George Landowa.

Reklamní

Po přechodu z analogové na digitální technologii lze v reklamních agenturách zaznamenat další přechod od digitální technologie k interaktivním médiím . Tento přechod způsobil, že mnoho agentur přehodnotilo své podnikání a pokusilo se udržet náskok. Přestože se jedná o náročný přechod, tvůrčí potenciál interaktivního designu spočívá v kombinaci téměř všech forem poskytování médií a informací: textu, obrázků, filmu, videa a zvuku, což zase ruší mnoho hranic pro reklamní agentury, což z něj dělá kreativní útočiště.

Proto s tímto neustálým pohybem vpřed zavedly agentury, jako je R / GA, rutinu, jak držet krok. Společnost byla založena v roce 1977 Richardem a Robertem Greenbergovými a každých devět let rekonstruovala svůj obchodní model. Počínaje počítačovou animovanou kamerou je nyní „Agenturou pro digitální svět“. Robert Greenberg vysvětluje: „Proces změny modelů je bolestivý, protože musíte být připraveni přejít od věcí, v nichž jste dobří“. Toto je jeden příklad toho, jak se přizpůsobit tak rychle se rozvíjejícímu odvětví, a jednou z hlavních konferencí, která zůstane na špici, je konference How Interactive Design Conference, která pomáhá návrhářům učinit skok k digitálnímu věku .

Interaktivní umění nových médií

V současné době, po rozvoji vědy a techniky, se objevují různá nová média v různých oblastech, jako je umění, průmysl a věda. Většina technologií označovaných jako „ nová média “ je digitální, často s vlastnostmi manipulace, síťového připojení, hustoty, stlačitelnosti a interaktivity (jako je internet, videohry a mobilní telefony). V průmyslové oblasti se společnosti již nezaměřují na samotné produkty, ale více se zaměřují na design zaměřený na člověka . Proto se „interaktivní“ stávají důležitým prvkem v nových médiích. Interaktivita není jen vzájemná prezentace počítačového a obrazového signálu, ale měla by se více odkazovat na komunikaci a reakci diváků a děl.

Podle teorie Selnowa (1988) má interaktivita tři úrovně:

  1. Komunikativní uznání: Tato komunikace je specifická pro partnera. Zpětná vazba je založena na uznání partnera. Když student zadá informace do počítače a počítač na tento vstup konkrétně odpoví, dojde k vzájemnému rozpoznání. Formát nabídky umožňuje vzájemné rozpoznávání.
  2. Zpětná vazba: Odpovědi jsou založeny na předchozí zpětné vazbě. Jak komunikace pokračuje, zpětná vazba postupuje tak, aby odrážela porozumění. Když student zpřesní vyhledávací dotaz a počítač odpoví upřesněným seznamem, probíhá výměna zpráv.
  3. Tok informací: Existuje příležitost pro obousměrný tok informací. Je nutné, aby měl student i počítač prostředky pro výměnu informací. Nástroj vyhledávače umožňuje vstup studentů pomocí klávesnice a počítač reaguje písemnými informacemi.

Nová média byla popsána jako „směsice stávajících kulturních konvencí a konvencí softwaru. Například noviny a televize byly vyrobeny z tradičních prodejen do forem interaktivních multimédií. “ Nová média mohou divákům umožnit přístup k obsahu kdykoli, kdekoli a na jakémkoli digitálním zařízení. Rovněž podporuje interaktivní zpětnou vazbu, účast a vytváření komunity kolem mediálního obsahu.

Nová média jsou vágní pojem, který znamená celou řadu věcí. Internet a sociální média jsou oběma formami nových médií. Jakýkoli typ technologie, která umožňuje digitální interaktivitu, je formou nových médií. Videohry, stejně jako Facebook, by byly skvělým příkladem typu nových médií. Umění nových médií je prostě umění, které využívá tyto nové mediální technologie, jako je digitální umění, počítačová grafika, počítačová animace, virtuální umění, internetové umění a interaktivní umění. Umění nových médií je velmi zaměřeno na interaktivitu mezi umělcem a divákem.

Účast mnoha diváků zahrnuje mnoho uměleckých děl nových médií, například Jonah Brucker-Cohen a Katherine Moriwaki UMBRELLA.net a Golan Levin et al. Dialtones: A Telesymphony. Jiná díla umění nových médií vyžadují, aby členové publika interagovali s dílem, ale neúčastnili se jeho produkce. V interaktivním umění nových médií práce reaguje na vstup publika, ale není jím změněna. Členové publika mohou klikáním na obrazovku procházet webem propojených stránek nebo aktivovat snímače pohybu, které spouští počítačové programy, ale jejich akce nezanechají žádnou stopu na samotné práci. Každý člen publika prožívá dílo odlišně na základě možností, které dělá při interakci s dílem. Například ve filmu Olia Lialina Můj přítel se vrátil z války“ návštěvníci klikají na sérii snímků na webové stránce a odhalují obrázky a fragmenty textu. Ačkoli se prvky příběhu nikdy nezmění, způsob, jakým se příběh odehrává, je určen vlastní akcí každého návštěvníka.

Reference

Další čtení