Interaktivní televize - Interactive television

Set-top box digitální televize

Interaktivní televize (také známá jako ITV nebo iTV ) je forma konvergence médií, která přidává datové služby k tradiční televizní technologii . V celé své historii zahrnovaly dodání obsahu na vyžádání a také nová použití, jako je online nakupování, bankovnictví atd. Interaktivní televize je konkrétním příkladem toho, jak lze nové informační technologie integrovat spíše vertikálně (do zavedených technologií a komerčních struktur) než laterálně (vytváření nových produkčních příležitostí mimo stávající komerční struktury, např. Celosvětový web ).

Definice

Interaktivní televize představuje kontinuum od nízké (zapnutí/vypnutí televize, hlasitost, přepínání kanálů) po mírnou interaktivitu (jednoduché filmy na vyžádání bez ovládání přehrávače) a vysokou interaktivitu, ve které například člen publika ovlivňuje sledovaný program. Nejviditelnějším příkladem by byl jakýkoli druh hlasování v reálném čase na obrazovce, ve kterém hlasování publika vytváří rozhodnutí, která se odrážejí v tom, jak show pokračuje. Zpětná cesta k poskytovateli programu není nutná k interaktivnímu zážitku z programu. Jakmile je například stažen film, mohou být všechny ovládací prvky místní. Odkaz byl potřebný ke stažení programu, ale texty a software, které lze spustit lokálně na set-top boxu nebo IRD (Integrated Receiver Decoder), se mohou objevit automaticky, jakmile divák vstoupí do kanálu.

Dějiny

Interaktivní televizní služby na vyžádání (VOD) se poprvé objevily v 90. letech minulého století. Až do té doby nebylo považoval za možné, že televizní program by mohl být vymačkané do omezeného telekomunikační pásma jednoho měděného telefonního kabelu poskytovat VOD služby přijatelné kvality, protože požadované šířky pásma digitálního televizního signálu se pohybovala okolo 200 Mbps , což byla 2 000krát větší než šířka pásma řečového signálu přes měděný telefonní kabel . Služby VOD byly umožněny pouze díky dvěma hlavním technologickým vývojům: kompresi videa s diskrétní kosinovou transformací (DCT) a přenosu dat s asymetrickou digitální předplatitelskou linkou (ADSL) . DCT je ztrátová kompresní technika, kterou poprvé navrhl Nasir Ahmed v roce 1972, a později byla adaptována na algoritmus DCT s kompenzací pohybu pro standardy kódování videa , jako jsou formáty H.26x od roku 1988 a MPEG od roku 1991. Pohybem kompenzovaná komprese videa DCT významně snížila šířku pásma potřebnou pro televizní signál, zatímco ADSL současně zvýšil šířku pásma dat, která lze odesílat přes měděný telefonní kabel. ADSL zvýšil šířku pásma telefonní linky z přibližně 100 kbps na 2 Mbps, zatímco komprese DCT snížila požadovanou šířku pásma televizního signálu z přibližně 200 Mbps až na 2 Mpps. Kombinace technologií DCT a ADSL umožnila v 90. letech prakticky implementovat služby VOD s šířkou pásma přibližně 2 Mb / s.       

Interaktivní televizní služba VOD byla navržena již v roce 1986 v Japonsku, kde se plánovalo vyvinout službu „Integrovaný síťový systém“. Měla zahrnovat různé interaktivní služby, včetně videotelefonu , domácích nákupů , telebankingu , práce z domova a služeb domácí zábavy. Nebylo však možné prakticky implementovat takovou interaktivní službu VOD, dokud to v 90. letech neumožnilo přijetí technologií DCT a ADSL. Začátkem roku 1994 začala společnost British Telecommunications (BT) testovat interaktivní zkušební službu VOD pro televizi ve Velké Británii. Používal standardy komprese videa MPEG-1 a MPEG-2 na bázi DCT spolu s technologií ADSL.

První patent interaktivní propojené televize byl zaregistrován v roce 1994, v roce 1995 se uskutečnil ve Spojených státech. Tato nová interaktivní technologie jasně odhalila obsah a zpětnou vazbu prostřednictvím globálních sítí. Identifikace uživatele umožňuje interakci a nákup a některé další funkce.

Zpáteční cesta

Divák musí být schopen měnit zážitek ze sledování (např vybrat úhel, který se dívat na fotbalový zápas), nebo návrat informací na vysílatele .

Tato „zpáteční cesta“, zpětný kanál nebo „zpětný kanál“ může být telefon , mobilní SMS (textové zprávy), rádio , digitální účastnické linky (ADSL) nebo kabel .

Diváci kabelové televize přijímají své programy prostřednictvím kabelu a na platformách s integrovanou kabelovou návratovou cestou používají stejný kabel jako zpáteční cestu.

Satelitní diváci (většinou) vracejí informace provozovateli vysílání prostřednictvím internetového připojení nebo jiné technologie datové komunikace .

Interaktivní televizi lze také dodávat prostřednictvím pozemní antény ( digitální pozemní televize , například „ Freeview “ ve Velké Británii ). V tomto případě často neexistuje žádná „zpáteční cesta“ jako taková - data tedy nelze odesílat zpět provozovateli vysílání (nemohli jste tedy například hlasovat v televizním pořadu nebo si objednat vzorek produktu ). Interaktivita je však stále možná, protože stále existuje možnost interakce s aplikací, která je vysílána a stažena do set-top boxu (takže si stále můžete vybrat úhly kamery , hrát hry atd.).

Zpětná cesta se stále více stává širokopásmovým IP připojením a některé hybridní přijímače jsou nyní schopné zobrazovat video buď z IP připojení, nebo z tradičních tunerů. Některá zařízení se nyní věnují zobrazování videa pouze z IP kanálu, což vedlo k IPTV - Internet Protocol Television. Vzestup „širokopásmové návratové cesty“ dal novému významu pro interaktivní televizi, protože otevírá potřebu interakce se servery Video In Demand, inzerenty a provozovateli webových stránek.

Formy interakce

Pojem „interaktivní televize“ se používá k označení řady dosti odlišných druhů interaktivity (jak z hlediska využití, tak z hlediska technologie), což může vést ke značnému nedorozumění. Důležité jsou alespoň tři velmi odlišné úrovně (viz také instruktážní video literatura, která popsala úrovně interaktivity v počítačové výuce, která bude vypadat velmi podobně jako zítřejší interaktivní televize):

Interaktivita s televizorem

Nejjednodušší, Interaktivita s televizorem, je již velmi běžná, počínaje použitím dálkového ovladače umožňujícího chování při procházení kanálů a vyvíjí se tak, aby zahrnoval video na vyžádání , pozastavení podobné videorekordéru , převíjení zpět a rychle vpřed a DVR , komerční přeskakování a podobně. Nemění žádný obsah ani jeho inherentní linearitu, pouze způsob, jakým uživatelé kontrolují prohlížení tohoto obsahu. DVR umožňují uživatelům časově posunout obsah způsobem, který je u VHS nepraktický. Ačkoli tato forma interaktivní televize není bezvýznamná, kritici tvrdí, že říkat, že používání dálkového ovladače k ​​zapnutí a vypnutí televizorů činí televizi interaktivní, je jako říkat, že otáčením stránek knihy je kniha interaktivní.

V nepříliš vzdálené budoucnosti bude otázka, jaká je skutečná interakce s televizí, obtížná. Společnost Panasonic již má technologii rozpoznávání obličeje implementovanou do svého prototypu Panasonic Life Wall, což je doslova zeď, která slouží zároveň jako obrazovka. Společnost Panasonic pomocí technologie rozpoznávání obličejů sleduje diváka v místnosti a upravuje velikost obrazovky podle vzdálenosti diváků od zdi. Tento koncept byl představen na Panasonic Consumer Electronics Show v roce 2008. Jeho předpokládané datum vydání není známé, ale lze předpokládat, že technologie jako tato nezůstane dlouho skrytá.

Interaktivita s obsahem televizního programu

V nejhlubším smyslu je interaktivita s normálním obsahem televizního programu „interaktivní televize“, ale je také nejnáročnější na výrobu. Toto je myšlenka, že se samotný program může změnit na základě vstupu diváka. Pokročilé formy, které mají stále nejistou perspektivu stát se mainstreamem, zahrnují dramata, kde si diváci mohou vybrat nebo ovlivnit detaily zápletky a konce.

  • Například v případě Accidental Lovers mohou diváci posílat mobilní textové zprávy do vysílání a děj se transformuje na základě klíčových slov vybraných ze zpráv.
  • Global Television Network nabízí interaktivní hru s více monitory pro Big Brother 8 (USA) „'The House'", která umožňuje divákům předvídat, kdo vyhraje každou soutěž, kdo půjde domů, stejně jako odpovídá na vědomostní otázky a výzvy okamžitého odvolání v celém živé vystoupení. Diváci se přihlašují na globální web, aby mohli hrát, bez nutnosti stahování.
  • Dalším druhem příkladu interaktivního obsahu je hra Hugo v televizi, kde diváci zavolali produkční studio a bylo jim umožněno ovládat herní postavu v reálném čase pomocí telefonních tlačítek pracovníky studia, podobně jako The Price Is Right .
  • Dalším příkladem je Clickvision Interactive Perception Panel používaný ve zpravodajských pořadech v Británii, jakýsi druh okamžitého tleskání přes telefon.

Jednodušší formy, které se těší úspěchu, zahrnují programy, které přímo začleňují hlasování, otázky, komentáře a další formy (virtuální) reakce publika zpět do show. Jedním z příkladů by mohla být mobilní aplikace australského mediálního producenta Yahoo! 7 Fango, která divákům umožňuje přístup k hlasováním souvisejícím s programy, diskusním skupinám a (v některých případech) vstupům do živého programování. Během Australian Open 2012 diváci pomocí aplikace navrhli otázky pro komentátora Jima Couriera, aby se hráčů zeptali na pozápasové rozhovory.

Hodně se diskutuje o tom, jak účinný a populární tento druh skutečně interaktivní televize může být. Zdá se pravděpodobné, že některé jeho formy budou populární, ale prohlížení předem definovaného obsahu se skriptovaným narativním obloukem zůstane neomezenou dobu hlavní součástí televizního zážitku. Spojené státy v nasazení interaktivní televize výrazně zaostávají za zbytkem vyspělého světa. Toto je přímá reakce na skutečnost, že komerční televize v USA nejsou ovládány vládou, zatímco drtivá většina televizních systémů jiných zemí je ovládána vládou. Tyto „centrálně plánované“ televizní systémy jsou vytvářeny interaktivně prostřednictvím společnosti fiat, zatímco v USA tuto schopnost mají pouze někteří členové systému veřejného vysílání.

Komerční vysílací společnosti a další poskytovatelé obsahu obsluhující americký trh jsou nuceni přijímat pokročilé interaktivní technologie, protože musí sloužit touhám svých zákazníků, dosahovat úrovně návratnosti investic pro své investory a jsou závislí na pronikání interaktivních technologií do diváků. domů. Ve spojení s mnoha faktory, jako je např

  • požadavky na zpětnou kompatibilitu formátů televizního obsahu, tvarových faktorů a vybavení zákazníka (CPE)
  • zákony „kabelového monopolu“, které jsou platné v mnoha komunitách obsluhovaných provozovateli kabelové televize
  • souhlas spotřebitele s cenovou strukturou pro nové služby poskytované televizí. Bezdrátová (vysílaná) televize je v USA zdarma, bez daní a poplatků za používání.
  • patentované kódování set top boxů kabelovými operátory a výrobci boxů
  • schopnost implementovat interakci „návratové cesty“ ve venkovských oblastech, které mají nízkou nebo žádnou technologickou infrastrukturu
  • soutěž poskytovatelů internetového obsahu a služeb o pozornost a rozpočet spotřebitelů
  • a mnoho dalších technických a obchodních zátarasů

Interaktivita s obsahem souvisejícím s televizí

Nejméně chápané, Interaktivita s obsahem souvisejícím s televizí může mít největší příslib změnit způsob, jakým sledujeme televizi v příštím desetiletí. Mezi příklady patří získání více informací o tom, co je v televizi, počasí, sport, filmy, zprávy a podobně.

Podobně (a nejspíš zaplatí účty), získání dalších informací o tom, co je inzerováno, a možnosti nákupu - (poté, co to udělají futurističtí inovátoři) se nazývá „ tcommerce “ (zkratka pro „ televizní obchod “). Dílčí kroky tímto směrem se již stávají masovým fenoménem, ​​protože webové stránky a služby mobilních telefonů se koordinují s televizními programy (poznámka: tento typ interaktivní televize se v současné době nazývá „participační televize“ a zastánci jsou GSN a TBS). Tento druh multitaskingu již probíhá ve velkém - ale v současné době existuje jen malá nebo žádná automatická podpora pro přiřazování této sekundární interakce k tomu, co je v televizi, ve srovnání s jinými formami interaktivní televize. Jiní tvrdí, že se jedná spíše o sledování televize „na webu“ než o interaktivní televizi. V nadcházejících měsících a letech nebude potřeba mít počítač ani televizi pro interaktivní televizi, protože interaktivní obsah bude do systému zabudován prostřednictvím nové generace set-top boxů. Set-top-boxy se však v amerických domácnostech teprve prosadily, protože cena (model stanovení cen za služby) a nedostatek interaktivního obsahu nedokázaly své náklady ospravedlnit.

Jeden člověk, který pracuje na radikálním narušení této oblasti, je Michael McCarty, který je zakladatelem a generálním ředitelem nové vlny interaktivních televizních produktů, které se dostanou na trh počátkem roku 2013. Jak naznačil ve své prezentaci „Komunitě pro interaktivní“ Média “,„ Statická média jsou na cestě ven, a pokud by sítě chtěly ve hře zůstat, musí se přizpůsobit potřebám spotřebitelů “.

Mnoho lidí uvažuje o interaktivní televizi především ve formě „jedné obrazovky“, která zahrnuje interakci na televizní obrazovce pomocí dálkového ovladače, ale existuje ještě jedna významná forma interaktivní televize, která využívá řešení se dvěma obrazovkami, jako je NanoGaming. V tomto případě je druhá obrazovka obvykle počítač (osobní počítač) připojený k webové aplikaci. Webové aplikace mohou být synchronizovány s televizním vysíláním nebo to mohou být běžné webové stránky, které poskytují doplňkový obsah k živému vysílání, ať už ve formě informací, nebo jako interaktivní hra nebo program. Některé aplikace se dvěma obrazovkami umožňují interakci z mobilního zařízení (telefonu nebo PDA), které běží „synchronizovaně“ s pořadem.

Takovým službám se někdy říká „ vylepšená televize “, ale tento termín je na ústupu, protože je považován za anachronický a příležitostně zneužíván. (Poznámka: „Vylepšená televize“ vznikla v polovině devadesátých let jako termín, o kterém někteří doufali, že nahradí zastřešující termín „interaktivní televize“ kvůli negativním asociacím, které „interaktivní televize“ nesou kvůli způsobu, jakým společnosti a sdělovací prostředky -na začátku devadesátých let minulého století změnil svůj potenciál.)

Významná řešení pro dvě obrazovky byla nabízena pro konkrétní populární programy mnoha americkými vysílacími televizními sítěmi . Interaktivní televize se dvěma obrazovkami se dnes nazývá buď 2-obrazovka (zkráceně), nebo „ Synchronizovaná televize “ a je hojně nasazována v USA národními vysílacími společnostmi za pomoci technologických nabídek od určitých společností. První takovou aplikací byla Chat Television ™ (ChatTV.com), původně vyvinutá v roce 1996. Systém synchronizoval online služby s televizním vysíláním, seskupoval uživatele podle časového pásma a programu, takže všichni diváci v reálném čase se mohli účastnit chatu nebo interaktivního shromažďování během vysílání show.

Interaktivní televize na jedné obrazovce obecně vyžaduje zvláštní podporu v set-top boxu , ale řešení pro dvě obrazovky, synchronizované aplikace interaktivní televize, obecně ne, spoléhající se místo toho na internetové nebo mobilní telefonní servery ke koordinaci s televizí a jsou nejčastěji zdarma pro uživatel. Vývoj od roku 2006 naznačuje, že mobilní telefon lze použít pro bezproblémovou autentizaci prostřednictvím Bluetooth , explicitní autentizaci prostřednictvím komunikace na blízko . Prostřednictvím takové autentizace bude možné poskytovat mobilní služby na míru.

Interaktivní televizní služby

Mezi pozoruhodné služby interaktivní televize patří:

  • ActiveVideo (dříve známé jako ICTV) - průkopníci v interaktivní televizi a tvůrci CloudTV ™: cloudová interaktivní televizní platforma postavená na současných webových a televizních standardech. Přístup zaměřený na síť zajišťuje, že většinu aplikací a zpracování videa lze provádět v cloudu a poskytuje standardní stream MPEG prakticky do jakéhokoli digitálního set-top boxu, televize připojené k webu nebo mediálního zařízení.
  • T -commerce - Je obchodní transakce prostřednictvím připojení zpáteční cesty set top boxu.
  • Červené tlačítko BBC
  • ATVEF - „Advanced Television Enhancement Forum“ je skupina společností, které jsou zřízeny k vytváření televizních produktů a služeb založených na HTML. Výsledkem práce ATVEF je rozšířená specifikace obsahu, která vývojářům umožňuje jednou vytvořit svůj obsah a nechat jej správně zobrazit na libovolném kompatibilním přijímači.
  • MSN TV - Bývalá služba původně představená jako WebTV. Poskytoval počítačový přístup k internetu. Vyžadoval set-top box, který se prodával za 100 až 200 dolarů s měsíčním přístupovým poplatkem. Služba byla v roce 2013 ukončena, ačkoli zákaznický servis zůstal k dispozici až do roku 2014.
  • Philips Net TV - řešení pro prohlížení internetového obsahu určeného pro televizi; přímo integrovaný uvnitř televizoru. Žádné další náklady na předplatné ani náklady na hardware.
  • Interaktivní nákupní systém TV byl zaveden v roce 1994 ve Francii. Systém využíval ke zpětné vazbě běžný televizor spojený s běžnou anténou a internetem. Demo ukázalo možnost okamžitého nákupu, interaktivně se zobrazeným obsahem.
  • QUBE - Velmi raný příklad tohoto konceptu byl experimentálně představen společností Warner Cable (později Time Warner Cable , nyní součást Charter Spectrum ) v Columbusu v Ohiu v roce 1977. Jeho nejpozoruhodnější funkcí bylo pět tlačítek, která mohla divákům umožnit, mimo jiné se účastněte interaktivních herních show a odpovídejte na průzkumové otázky. Přestože byla služba úspěšná a pokračovala v expanzi do několika dalších měst, ukázalo se, že je příliš nákladná na provoz, a byla ukončena v roce 1984, přestože speciální boxy byly nadále servisovány až do 90. let minulého století.

Interaktivní televize s uzavřeným okruhem

Televizory lze také použít jako počítačové displeje nebo pro videohry .

Interakce uživatele

Interaktivní televize byla ve výzkumu interakce člověk-počítač popsána jako interakce „opřené“, protože uživatelé obvykle relaxují v prostředí obývacího pokoje s dálkovým ovládáním v jedné ruce. Toto je velmi zjednodušená definice interaktivní televize, která stále méně popisuje interaktivní televizní služby, které jsou v různých fázích uvedení na trh. To je v protikladu k deskriptoru zkušeností s klávesnicí , myší a monitorem orientovaných na „naklonění dopředu“ orientovanými na osobní počítač . Tento popis začíná být rušivější než užitečný, protože například uživatelé videoher se nenaklánějí dopředu, když hrají videohry na svých televizorech, což je předzvěst interaktivní televize. Užitečnějším mechanismem pro kategorizaci rozdílů mezi interakcí uživatele na bázi PC a TV je měření vzdálenosti, ve které se uživatel nachází od zařízení. Televizní divák se obvykle „opírá“ na pohovce a jako prostředek interakce používá pouze dálkové ovládání. Zatímco uživatel PC je 2 nebo 3 stopy (60 nebo 100 cm) od obrazovky s vysokým rozlišením pomocí myši a klávesnice. Požadavky na vzdálenost a uživatelská vstupní zařízení vyžadují, aby vzhled a dojem aplikace byly navrženy odlišně. Interaktivní televizní aplikace jsou tedy často navrženy pro „ 10palcové uživatelské rozhraní “, zatímco počítačové aplikace a webové stránky jsou navrženy pro „uživatelský zážitek 3 stopy “. Tento styl designu rozhraní spíše než model „naklonit se nebo naklonit dopředu“ je to, co skutečně odlišuje interaktivní televizi od webu nebo počítače. I tento mechanismus se však mění, protože existuje alespoň jedna webová služba, která vám umožňuje sledovat internetovou televizi na počítači pomocí bezdrátového dálkového ovladače.

V případě interaktivní televize se dvěma obrazovkami jsou rozdíly mezi interakcemi „nakloněná záda“ a „nakloněná dopředu“ stále více nerozeznatelné. Roste sklon k multimediálnímu multitaskingu , kdy se používá více mediálních zařízení současně (zejména u mladších diváků). To zvýšilo zájem o služby se dvěma obrazovkami a vytváří novou úroveň multitaskingu v interaktivní televizi. Kromě toho je video na webu nyní všudypřítomné, takže nyní lze provést výzkum, aby se zjistilo, zda něco nezbývá na pojmu „naklonit se“ „versus“ „naklonit se dopředu“ pomocí interaktivní televize.

U služeb na jedné obrazovce je interaktivita poskytována manipulací s API konkrétního softwaru nainstalovaného na set-top boxu, označovaném jako ' middleware ' kvůli jeho prostřední pozici v operačním prostředí. Softwarové programy jsou do set-top boxu vysílány v „kolotoči“.

Na britském DTT (Freeview používá MHEG-5 na bázi ETSI ) a Sky platforma DTH využívá WTVML na bázi ETSI v systémech DVB-MHP a pro OCAP ; toto je DSM-CC Object Carousel.

Set-top box pak může načíst a spustit aplikaci. Ve Velké Británii se to obvykle provádí tak, že divák stiskne na dálkovém ovládání tlačítko „spoušť“ (např. Červené tlačítko , jako u „stiskněte červené“).

Interaktivní televizní weby mají požadavek poskytovat interaktivitu přímo z internetových serverů, a proto potřebují middleware set-top boxu pro podporu nějakého typu TV prohlížeče, systému překladu obsahu nebo systému vykreslování obsahu. Příklady middlewaru, jako je Liberate, jsou založeny na verzi HTML / JavaScript a mají integrované možnosti vykreslování, zatímco jiné, jako je OpenTV a DVB-MHP, mohou načítat mikroprocesory a aplikace k doručování obsahu z televizních webů . V říjnu 2008 dokument ITU J.201 o interoperabilitě televizních webů doporučil vytvořit pomocí ETSI WTVML k dosažení interoperability umožněním automatického překladu dynamických televizních stránek do různých televizních dialektů HTML / JavaScript při zachování kompatibility se středními produkty, jako je MHP a OpenTV prostřednictvím nativních mikroprocesorů WTVML .

Distribuční systém pro digitální televizi se standardním rozlišením obvykle vychází ze specifikace MPEG-2 , zatímco distribuce s vysokým rozlišením bude pravděpodobně založena na formátu MPEG-4, což znamená, že přenos HD často vyžaduje nové zařízení nebo set-top box, který obvykle jsou pak také schopni dekódovat internetové video prostřednictvím širokopásmových zpátečních cest.

Emergentní přístupy, jako je aplikace Fango, využívaly mobilní aplikace na chytrých telefonech a tabletech, aby divákům nabídly hybridní zážitek na více zařízeních, místo aby vyžadovaly vyhrazenou hardwarovou podporu.

Interaktivní televizní projekty

Některé interaktivní televizní projekty jsou krabice spotřební elektroniky, které poskytují set-top interaktivitu, zatímco jiné projekty dodávají společnosti kabelové televize (nebo provozovatel více systémů nebo MSO) jako celosystémové řešení. Dokonce i další, novější přístupy integrují interaktivní funkce v televizi, čímž vyvrací potřebu samostatného boxu. Mezi příklady interaktivní televize patří:

Interakce mobilního telefonu s STB a televizí:

Interaktivní video a datové služby

IVDS je bezdrátová implementace interaktivní televize, která využívá část frekvenčního spektra VHF TV (218–219 MHz).

Viz také

Reference

externí odkazy